Anda di halaman 1dari 18

Pengaruh Kegiatan Bermain Game Online Pada

Motivasi Belajar Siswa Kelas XI IPS 4 SMAN 3


Gunungsitoli

Nama Kelompok:
1. Yabes Wibowo Hia
2. Fulviana Dwi Astuti Harefa
3. Wisty Jelita Zendrato
4. Robert Kristian Zebua
5. Jonatan Notatema Waruwu

SMA N 3 GUNUNGSITOLI
2022/2023
KATA PENGANTAR
Puji syukur penyusun ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga Proposal Penelitian ini dapat
diselesaikan dengan baik.

Kami ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam
penyusunan Proposal Penelitian ini yang berjudul “Pengaruh kegiatan bermain
game online pada Motivasi Belajar siswa kelas XI IPS 4 SMAN 3 Gunungsitoli”
ini. Dan kami juga menyadari pentingnya akan sumber bacaan dan referensi internet
yang telah membantu dalam memberikan informasi yang akan menjadi bahan
proposal penelitian. Kami juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang
telah memberikan arahan serta bimbingannya selama ini sehingga penyusunan
proposal penelitian dapat dibuat dengan sebaik-baiknya. Kami menyadari masih
banyak kekurangan dalam penulisan proposal penelitian ini sehingga kami
mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi penyempurnaan
makalah ini

Kami mohon maaf jika di dalam makalah ini terdapat banyak kesalahan dan
kekurangan, karena kesempurnaan hanya milik Yang Maha Kuasa, dan kekurangan
pasti milik kita sebagai manusia. Semoga tulisan ini menjadi karya yang
membuahkan nilai tambah bagi perkembangan pengetahuan dan berimplementasikan
pada masyarakat luas.

Gunungsitoli, 12 April 2023

Penulis

1
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL...............................................................................i
KATA PENGANTAR.............................................................................1
DAFTAR ISI...........................................................................................2
BAB 1 PENDAHULUAN......................................................................3
A. Latar Belakang...................................................................................3
B. Rumusan Masalah..............................................................................4
C. Tujuan Penelitian...............................................................................4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA.............................................................5
A. Kajian Teori.......................................................................................5
1. Pengertian Motivasi Belajar...........................................................5
a. Ciri-ciri Motivasi Belajar............................................................5
b. Macam-Macam Motivasi Belajar...............................................6
c. Prinsip-Prinsip Motivasi.............................................................6
d. Fungsi Motivasi Belajar..............................................................8
e. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar................8
2. Karakteristik Siswa SMA...............................................................9
a. Pengertian Siswa Menengah Atas...............................................9
b. Karakteristik siswa SMA............................................................10
3. Game Online...................................................................................10
a. Pengertian Game Online...........................................................................10
b. Ciri – Ciri Game Online............................................................................11
c. Tipe- Tipe Game Online...........................................................................11
d. Motivasi Penggunaan Game Online..........................................................12
e. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Game Online ....................... 12
f. Dampak Penggunaan Game Online..........................................................13
B. Metode Penelitian..............................................................................................14
1. Rancangan Penelitian....................................................................................14
2. Subjek Penelitian...........................................................................................14
3. Jadwal Pelaksanaan.......................................................................................14

BAB III KESIMPULANDAN SARAN..................................................................16


A. Kesimpulan........................................................................................................16
B. Saran..................................................................................................................16

DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................17

2
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat menghasilkan produk-
produk teknologi yang memberikan manfaat dan kemudahan bagi manusia mulai dari manfaat ilmu
pengetahuan, pendidikan dan hiburan. Berbagai kemudahan bisa didapatkan dengan hanya
mengakses internet, menurut peneliti yang dilakukan mukodin pada tahun 2004 fasilitas internet
sendiri yang sering digunakan adalah 88% email, 84% world wide web, 79% chatting, 68%
downloading file, 18% usenetnewagroup dan game online sebesar 16% salah satu produk teknologi
yang memberikan manfaat hiburan yaitu game online (ameliya,2008). Game online ini paling
banyak digunakan oleh anak-anak. Karena dunia anak memang identik dengan bermain.

Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang di setiap kalangan
umurnya. Sekarang ini banyak di jumpai warung internet (warnet), ponsel Android dan fasilitas-
fasilitas lainya yang dapat menghubungkan kita dengan internet baik itu di kota maupun di desa-
desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut.

Dulu anak-anak hanya mengenal permainan tradisional yang biasanya di mainkan dengan
teman-teman yang lain secara langsung seperti congklak dan petakumpet. Sedangkan permainan
yang di buat sendiri oleh anak seperti bermain layang-layang dan mobil-mobilan. Tetapi sekarang
anak-anak sudah tidak mau lagi bermain permainan tradisional karena telah mengenal permainan
elektronik seperti game online tersebut. Baik di handphone maupun di komputer dengan
menggunakan akses internet. Game online hadir pada tahun 1960 dimana komputer digunakan
untuk bermain game hanya untuk 2 orang saja dalam ruangan yang sama namun pada tahun 1970
muncullah jaringan komputer berbasis paket. Game online akan menjadi candu, dan cenderung akan
menjadi egosentris dan mengedepankan individu. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu
tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan.

Game online ini merupakan permainan modern yang sudah menjadi trend untuk masa sekarang
dan peminatnya dimulai dari anak-anak sampai usia dewasa. Anak di anggap lebih sering dan
rentang terhadap penggunaan permainan game online dari pada orang dewasa. Problematika
kurangnya motivasi belajar pada siswa sekarang ini semakin kompleks termasuk candu bermain
game online berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada
pada kurangnya motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan prespektif kognitif dari siswa,
baik siswa sekolah dasar sampai pada mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak dapat
menimbulkan perbedaan akan kurangnya motivasi belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan.
Bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga
dilihat dari gaya hidup masing-masing individu.

Game online menurut seorang psikolog Rahmat mengatakan bahwa bermain game online
sangat menyenangkan namun bila kita mengetahui dalam memainkannya, game online memiliki
kecenderungan bersifat kecanduan bagi pemainnya ini dikarenakan dari segi permainannya, game
online sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi yang
mendorong anak bahkan orang dewasa tertarik bermain game, selain itu macam-macam game

3
tersebut di rancang khusus agar anak ingin terus bermain. Waktu yang di pergunakan anak- anak
tersebut dari hasil pengamatan mulai dari 2 jam sampai 4 jam bahkan lebih, hal ini disebabkan
permainan ini berkelanjutan sehingga mengharuskan pemainnya ingin bermain terus menerus.
Beberapa sebab yang membuat remaja kecanduan game online salah satunya tantangan. “Dalam
setiap game ada tantangan, yang membuat pecandunya terus merasa tertantang. Sehingga pada
akhirnya, orang yang kecanduan game akan merasa ketergantungan terus menerus dan tidak bisa
lepas dari game, bila pemain tidak bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan menjadi lupa diri dan
lupa belajar, bahkan saat belajar pun ia malah mengingat-ingat permainan game.

Dilihat dari hasil observasi pra penelitian yang dikerjakan peneliti di tanggal 23-28 Januari
2023 di kelas XI IPS 4 SMA N 3 Gunungsitoli, dijumpai adanya beberapa permasalahan. Pertama,
sebanyak 90% siswa kelas XI IPS 4 SMA N 3 Gunungsitoli yang menghabiskan waktunya dalam
bermain game online. Persentase itu didapatkan lewat pengambilan data dengan mengamati
keadaan kelas saat sedang belajar. Yang kedua, motivasi belajar dari siswa kelas XI IPS 4 SMA N 3
Gunungsitoli masih tergolong kategori rendah, yang mana sebagian besar siswa masih mengerjakan
kegiatan lain pada saat pembelajaran, seperti bermalas-malasan, tidur, bercanda, bermain gadget,
dan berbicara. Kedua dari permasalahan tersebut tentu bisa menghambat pencapaian tujuan
kognitif, afektif, serta psikomotor dari pembelajaran.

Oleh sebab itu, perlu sekiranya diselenggarakan penelitian dengan judul “Pengaruh Kegiatan
Bermain Game Online pada Motivasi Belajar Siswa Kelas XI IPS 4 SMA N 3 Gunungsitoli”.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang maka penulis merumuskan masalah dalam penelitian ini
sebagai berikut : Apakah terdapat Pengaruh Kegiatan Bermain Game Online pada Motivasi
Belajar Siswa Kelas XI IPS 4 SMA N 3 Gunungsitoli?

C. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui Pengaruh Kegiatan Bermain Game Online
pada Motivasi Belajar Siswa Kelas XI IPS 4 SMA N 3 Gunungsitoli.

4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Teori
1. Pengertian Motivasi Belajar
Pada dasarnya motivasi adalah suatu usaha yang disadari untuk menggerakkan, menggarahkan
dan menjaga tingkah laku seseorang agar ia terdorong untuk bertindak melakukan sesuatu sehingga
mencapai hasil atau tujuan tertentu.
Motivasi belajar adalah suatu perubahan tenaga di dalam diri seseorang (pribadi) yang ditandai
dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai. Tetapi menurut Clayton Alderfer dalam H.
Nashar Motivasi belajar adalah kecenderungan siswa dalam melakukan kegiatan belajar yang
didorong oleh hasrat untuk mencapai prestasi atau hasil belajar sebaik mungkin.
Motivasi belajar juga merupakan kebutuhan untuk mengembangkan kemampuan diri secara
optimum, sehingga mampu berbuat yang lebih baik, berprestasi dan kreatif, motivasi belajar adalah
suatu dorongan internal dan eksternal yang menyebabkan seseorang (individu) untuk bertindak atau
berbuat mencapai tujuan, sehingga perubahan tingkah laku pada diri siswa diharapkan terjadi.
Jadi motivasi belajar adalah kondisi psikologis yang mendorong siswa untuk belajar dengan
senang dan belajar secara sungguh sungguh, yang pada gilirannya akan terbentuk cara belajar siswa
yang sistematis, penuh konsentrasi dan dapat menyeleksi kegiatankagiatannya.

a. Ciri-ciri Motivasi Belajar


Ciri-ciri motivasi belajar merupakan tanda khas atau indikator untuk menentukan tingkat
motivasi seseorang. Lima ciri-ciri siswa yang memiliki motivasi belajar yaitu:
a. Ketekunan dalam belajar
b. Ulet dalam menghadapi kesulitan
c. Minat dan ketajaman dalam belajar
d. Berprestasi dalam belajar
e. Mandiri dalam belajar.
Pendapat lain menyatakan bahwa “motivasi yang ada pada diri setiap orang itu memiliki ciri-
ciri”. Tingkat motivasi belajar seseorang dapat dilihat melalui ciri-ciri sebagai berikut:
a. Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus-menerus dalam waktu yang lama, tidak pernah
berhenti sebelum selesai)
b. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa). Tidak memerlukan dorongan dari luar
untuk berprestasi sebaik mungkin (tidak cepat puas dengan prestasi yang telah dicapainya)
c. Menunjukkan minat terhadap bermacammacam masalah
d. Lebih senang bekerja mandiri
e. Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin
f. Dapat mempertahankan pendapatnya
g. Tidak mudah melepaskan hal yang sudah diyakininya
h. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.
Ciri-ciri motivasi tampak dalam perilaku sehari-hari siswa, baik perilaku di rumah atau perilaku
di sekolah.

5
b. Macam-Macam Motivasi Belajar
Motivasi terbagi menjadi dua macam, yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik. Motivasi
intrinsik adalah motif-motif yang menjadi aktif atau berfungsinya tidak perlu dirangsang dari luar,
karena setiap individu sudah ada dorongan untuk melakukan sesuatu. Bila seseorang telah memiliki
motivasi intrinsik dalam dirinya, maka ia akan sadar melakukam sesuatu kegiatan yang tidak
memerlukan motivasi dari luar dirinya. Siswa termotivasi untuk belajar sematamata untuk
menguasai nilai yang terkandung dalam bahan pelajaran bukan keinginan lain, seperti pujian dan
nilai tinggi. Berbeda dengan motivasi ekstrinsik, motivasi ekstrinsik adalah motif-motif yang aktif
dan berfungsi karena adanya perangsang dari luar. Motivasi ekstrinsik diperlukan agar siswa mau.
Pendapat lain menyebutkan empat macam motivasi, diantaranya:
a. Motivasi dilihat dari dasar pembentukan
b. Macam motivasi menurut pembagian Woodworth dan Marquis
c. Motivasi jasmaniah dan motivasi rohaniah
d. Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik.
Motivasi dilihat dari dasar pembentukannya, terdiri dari motifmotif bawaan dan motif-motif
yang dipelajari. Motif-motif bawaan adalah motif yang sudah ada sejak lahir, jadi motivasi itu ada
tanpa dipelajari, contohnya dorongan untuk makan, minum, dan tidur. Motifmotif yang dipelajari,
adalah motif-motif yang timbul karena dipelajari, contohnya dorongan untuk belajar suatu cabang
ilmu pengetahuan.
Macam motivasi menurut pembagian Woodworth dan Marquis, terdiri dari motif organis, motif
darurat, dan motif objektif. Motif organis meliputi kebutuhan untuk makan, minum, bernapas, dan
istirahat. Motif darurat yaitu motivasi timbul karena adanya rangsangan dari luar, contohnya
dorongan untuk menyelamatkan diri, dorongan untuk berusaha, dorongan untuk mengangkat harga
diri. Motif objektif, yaitu motif yang muncul karena adanya dorongan untuk dapat menghadapi
dunia luar secara efektif, contohnya dorongan untuk melakukan eksplorasi dan dorongan untuk
menaruh minat.
Macam motivasi selanjutnya adalah motivasi jasmaniah dan motivasi rohaniah. Motivasi
jasmaniah berupa nafsu, insting otomatis, dan refleks, sementara motivasi rohaniah berupa kemauan
yang juga dapat dipelajari melalui dimensi dimensi kajian ilmu pendidikan islam.
Macam motivasi yang lain adalah motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik. Motivasi intrinsik
adalah motif-motif yang menjadi aktif atau berfungsinya tidak perlu dirangsang dari luar karena
dalam diri setiap individu sudah ada dorongan untuk melakukan sesuatu, contohnya yaitu seseorang
senang membaca, maka tidak usah ada yang menyuruh dia sudah rajin mencari buku-buku untuk
dibacanya. Motivasi ekstrinsik adalah motif-motif yang aktif dan berfungsinya karena adanya
perangsang dari luar. Contohnya belajar karena besok pagi akan ada ujian dengan harapan
mendapat nilai baik sehingga akan dipuji.
Berdasarkan macam-macam motivasi belajar dari pendapat para ahli, dapat disimpulkan bahwa
macam motivasi dibagi motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik, namun kedua motivasi tersebut
tidak dapat berdiri sendiri. Hal ini karena motivasi terkait dengan banyak hal yang kompleks.
Motivasi belajar dalam penelitian ini adalah keseluruhan daya penggerak dalam diri seseorang baik
berasal dari dalam atau dari luar diri orang tersebut.

c. Prinsip-Prinsip Motivasi
Belajar Motivasi mempunyai peranan yang strategis dalam aktivitas belajar seseorang. Tidak
ada seorang pun yang belajar tanpa motivasi. Tidak ada motivasi berarti tidak ada kegiatan belajar.

6
Ada beberapa prinsip motivasi dalam belajar, yaitu: motivasi sebagai dasar penggerak yang
mendorong aktivitas belajar, motivasi intrinsik lebih utama daripada motivasi ekstrinsik dalam
belajar, motivasi berupa pujian lebih baik daripada hukuman, motivasi berhubungan erat dengan
kebutuhan dalam belajar, motivasi dapat memupuk optimisme dalam belajar, dan motivasi
melahirkan prestasi belajar.
Prinsip yang paling utama adalah motivasi sebagai dasar penggerak mendorong aktivitas
belajar. Seseorang melakukan aktivitas belajar karena ada yang mendorongnya. Selanjutnya prinsip
motivasi intrinsik lebih utama daripada motivasi ekstrinsik dalam belajar. Peserta didik yang belajar
berdasarkan motivasi intrinsik sangat sedikit terpengaruh dari luar. Semangat belajarnya sangat
kuat. Peserta didik belajar bukan pengaruh dengan mendapat nilai tinggi, mengharap pujian, dan
mengharap hadiah tapi karena memeroleh ilmu sebanyaknya. Maka motivasi intrinsik lebih utama
dalam belajar.
Motivasi berupa pujian lebih baik daripada hukuman. Setiap orang senang dihargai dan tidak
suka dihukum. Memuji orang lain berarti memberikan penghargaan. Hal ini memberikan semangat
untuk lebih meningkatkan prestasi. Berbeda dengan pujian, hukuman diberikan kepada anak untuk
memberhentikan perilaku negatifnya. Prinsip selanjutnya adalah motivasi berhubungan erat dengan
kebutuhan dalam belajar. Kebutuhan yang tidak bisa dihindari oleh anak adalah keinginannya untuk
meguasai sejumlah ilmu pengetahuan. Maka anak butuh kebutuhan yang wajar dalam belajarnya.
Selain itu, motivasi dapat memupuk optimisme dalam belajar. Siswa yakin dapat menyelesaikan
setiap pekerjaan yang dilakukan. Sehingga menghasilkan prinsip motivasi yang terakhir yaitu
melahirkan prestasi dalam belajar. Tinggi rendahmya motivasi selalu dijadikan indikator baik
buruknya prestasi siswa atau tinggi rendahnya hasil belajar siswa.
Hamalik mengklasifikasikan prinsip-prinsip motivasi menjadi empat belas, sebagai berikut:
a. Pujian lebih efektif daripada hukuman
b. Semua siswa mempunyai kebutuhan psikologis tertentu
c. Motivasi yang berasal dari dalam individu lebih efektif daripada motivasi yang dipaksakan
dari luar
d. Motivasi mudah tersebar terhadap orang lain
e. Pemahaman yang jelas terhadap tujuan-tujuan akan merangsang motivasi
f. Tugas yang dibebankan pada diri sendiri akan menimbulkan motivasi yang lebih besar untuk
mengerjakannya daripada apabila tugas itu dipaksakan guru
g. Pujian yang datangnya dari luar kadang diperlukan dan efektif untuk merangsang motivasi
yang sebenarnya
h. Teknik mengajar yang bermacam-macam adalah efektif untuk memelihara motivasi siswa
i. Kegiatan yang akan dapat merangsang motivasi siswa yang lemah mungkin kurang berharga
bagi para siswa yang tergolong pandai
j. Kecemasan yang besar akan menimbulkan kesulitan belajar
k. Kecemasan yang lemah dapat membantu belajar
l. Setiap siswa mempunyai tingkat frustasi toleransi yang berlainan
m. Tekanan per kelompok kebanyakan lebih efekif dalam motivasi daripada tekanan dari orang
dewasa
n. Motivasi yang besar erat kaitannya dengan kreativitas siswa.

7
d. Fungsi Motivasi Belajar
Secara umum, terdapat dua fungsi atau peranan penting motivasi dalam belajar. Pertama,
motivasi merupakan daya penggerak psikis dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar
dan menjamin kelangsungan belajar demi mencapai satu tujuan. Kedua, motivasi memegang
peranan penting dalam memberikan gairah, semangat, dan 20 rasa senang dalam belajar sehingga
siswa yang mempunyai motivasi tinggi mempunyai energi yang banyak melaksanakan kegiatan
belajar.
Pendapat lain menyatakan bahwa ada tiga fungsi motivasi, yaitu:
a. Mendorong manusia untuk berbuat, artinya motivasi merupakan daya penggerak dari kegiatan
yang akan dikerjakan;
b. Menentukan arah perbuatan, artinya motivasi memberi arah dan kegiatan yang harus
dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuannya
c. Menyelesaikan perbuatannya, artinya motivasi menentukan perbuatan apa yang harus
dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan dengan menyisihkan perbuatan yang tidak
bermanfaat bagi tujuan tersebut.
Dorongan adalah fenomena psikologis dari dalam yang melahirkan hasrat untuk bergerak
dalam menyeleksi perbuatan yang akan dilakukan. Lebih jelasnya fungsi motivasi belajar yaitu:
a. Motivasi sebagai pendorong perbuatan, maksudnya sesuatu yang belum diketahui mendorong
peserta didik untuk belajar dalam rangka mencari tahu
b. Motivasi sebagai penggerak perbuatan, maksudnya peserta didik sudah melakukan aktivitas
belajar dengan segenap jiwa dan raga
c. Motivasi sebagai pengarah perbuatan, maksudnya peserta didik dapat menyeleksi mana
perbuatan yang harus dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.
Motivasi belajar berperan penting dalam memperlancar dan menentukan keberhasilan belajar.
Motivasi belajar berperan menggerakkan psikis dalam diri siswa dan membuat rasa senang.
Motivasi belajar berfungsi sebagai pendorong, menentukan arah tujuan belajar, dan menyelesaikan
kegiatan belajar. Jadi kesimpulannya motivasi belajar berfungsi sebagai pendorong usaha belajar
peserta didik dan pencapaian hasil belajar siswa.

e. Faktor-Faktor yang Memengaruhi Motivasi Belajar


Terdapat enam faktor yang didukung oleh sejumlah teori psikologi dan penelitian terkait yang
memiliki dampak terhadap motivasi belajar siswa”. Keenam faktor yang dimaksud yaitu:
a. Sikap
b. Kebutuhan
c. Rangsangan
d. Afeksi
e. Kompetensi
f. Penguatan.
Penjelasan tentang faktor motivasi yang awal adalah sikap. Sikap merupakan gabungan konsep,
informasi, dan emosi yang dihasilkan dalam diri seseorang untuk merespon orang, kelompok, atau
objek tertentu secara menyenangkan atau tidak menyenangkan. Sikap dapat berpengaruh kuat
terhadap perilaku dan belajar siswa karena sikap membantu siswa dalam merasakan dunianya dan
memberikan pedoman kepada perilaku yang dapat membantu dalam menjelaskan dunianya. Sikap
merupakan produk dari kegiatan belajar. Sikap dapat tetap atau mengalami perubahan sesuai
dengan apa yang dipelajari.

8
Siswa akan belajar jika pada dirinya muncul kebutuhan sehingga akan memotivasi dirinya
untuk beraktivitas belajar. Kebutuhan merupakan kondisi yang dialami oleh individu sebagai suatu
kekuatan internal yang memandu siswa untuk mencapai tujuan. Hierarki kebutuhan atau tingkatan
kebutuhan pemenuhan kebutuhan sesuai tingkatannya.
Rangsangan dan afeksi juga akan berpengaruh terhadap faktor seseorang termotivasi dalam
belajar. Rangsangan merupakan perubahan pandangan di dalam persepsi atau pengalaman dengan
lingkungan yang membuat seseorang bersifat aktif. Rangsangan dapat membuat seseorang bersifat
aktif dan terdorong untuk melakukan suatu kegiatan. Misalnya, rangsangan dengan media
pembelajaran yang menarik dapat menimbulkan motivasi belajar siswa. Afeksi merupakan
pengalaman emosional kecemasan, kepedulian, dan pemilikan dari individu atau kelompok pada
waktu belajar. Emosi seseorang berkaitan dengan dorongan-dorongan pada dirinya. Oleh karena itu,
afeksi dapat memengaruhi motivasi belajar. Afeksi menjadi motivator intrinsik.
Selain itu, kompetensi akan berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa. Kompetensi
mengasumsikan bahwa siswa secara alamiah berusaha keras untuk berinteraksi dengan
lingkungannya secara efektif. Siswa secara intrinsik termotivasi untuk menguasai lingkungan dan
mengerjakan tugas-tugas secara berhasil agar menjadi puas. Seseorang diharuskan memiliki
kemampuan yang telah disepakati untuk mencapai tujuan itu. Faktor terakhir yang dapat
termotivasinya belajar siswa adalah penguatan. Penguatan merupakan peristiwa yang
mempertahankan atau meningkatkan kemungkinan respon. Penguatan dapat berupa nilai tes tinggi,
pujian, penghargaan sosial, dan perhatian. Penguatan dapat berupa penguatan positif dan penguatan
negatif. Penguatan positif dapat meningkatkan perilaku. Penguatan negatif merupakan stimulus
aversif (perasan tidak setuju yang disertai dorongan untuk menahan diri) atau peristiwa yang harus
diganti atau dikurangi intensitasnya. Perhatian orang tua termasuk penguatan positif yang dapat
meningkatkan perilaku atau motivasi belajar.
Faktor-faktor lain yang juga memengaruhi motivasi ada enam faktor yang mempengaruhi
motivasi dalam proses pembelajaran. Keenam faktor tersebut adalah sebagai berikut:
a. Cita-cita atau aspirasi pembelajar
b. Kemampuan pembelajan
c. Kondisi pembelajar
d. Kondisi lingkungan pembelajar
e. Unsur-unsur dinamis belajar
f. Upaya guru dalam membelajarkan pembelajaran

2. Karakteristik Siswa SMA


a. Pengertian Siswa Sekolah Menengah Atas (SMA)
Menurut Sarwono (2007:27) Siswa adalah setiap orang yang resmi terdaftar untuk mengikuti
pelajaran di dunia pendidikan. Siswa atau anak didik adalah salah satu komponen manusiawi yang
menempati posisi sentral dalam proses belajarmengajar, dalam proses belajar mengajar siswa
sebagai pihak yang ingin meraih citacita memiliki tujuan dan kemudian ingin mencapainya secara
optimal. Siswa akan menjadi faktor penentu, sehingga dapat mempengaruhi segala sesuatu yang
diperlukan untuk mencapai tujuan belajarnya.
Siswa Sekolah Menengah Atas (SMA) secara umum berusia enam belas tahun sampai dengan
Sembilan belas tahun dan berapa pada tahap perkembangan remaja. Masa remaja merupakan masa
transisi perkembangan antara masa kanak-kanak dan masa dewasa yang mengandung perubahan
besar pada kondisi fisik, kognitif dan psikososial. Piaget menyatakan bahwa siswa sekolah

9
menengah atas berada pada tahap perkembangan kognitif operasional formal(Papaliadkk,
2008:534).
Remaja sering berpikir tentang kemungkinan-kemungkinan yang dapat terjadi. Mereka berpikir
tentang ciri-ciri ideal diri mereka sendiri, orang lain, dan dunia. Hal inilah yang disebut oleh
Santrock sebagai standar ideal remaja (siswa SMA). Pada 17 tahap ini, siswa mulai
membandingkan kenyataan yang terjadi dengan standar idealnya (siswa SMA) (Santrock,
2007:126).
Akan tetapi, kemampuan berpikir dengan pendapat sendiri pada siswa ditahap ini belum
disertai pendapat orang lain dalam penilaiannya sehingga pandangan dan penilaian diri sendiri
dianggap sama dengan pandangan orang lain mengenai dirinya (Fatimah, 2010:94).

b. Karakteristik siswa SMA


Menurut Sukintaka dalam lanun (2007:19-20) karakteristik anak SMA umur 16-18 tahun antara
lain :
a. Psikis atau Mental
1. Banyak memikirkan dirinya sendiri.
2. Mental menjadi stabil dan matang.
3. Membutuhkan pengalaman dari segala segi.
4. Sangat senang terhadap hal-hal yang ideal dan senang sekali bila memutuskan masalah-
masalah pendidikan, pekerjaan, perkawinan, pariwisata dan kepercayaan
b. Sosial
1. Sadar dan peka terhadap lawan jenis.
2. Lebih bebas.
3. Berusaha lepas dari lindungan orang dewasa atau pendidik.
4. Senang pada perkembangan sosial.
5. Senang pada masalah kebebasan diri dan berpetualang.
6. Sadar untuk berpenampilan dengan baik dan cara berpakaian rapi dan baik.
7. Tidak senang dengan persyaratan-persyaratan yang ditentukan oleh kedua orang tua.
8. Pandangan kelompoknya sangat menentukan sikap pribadinya.
c. Perkembangan Motorik
Anak akan mencapai pertumbuhan dan perkembangan pada masa dewasanya, keadaan
tubuhnya pun akan menjadi lebih kuat dan lebih baik, maka kemampuan motorik dan
keadaan psikisnya juga telah siap menerima latihan-latihan peningkatan ketrampilan gerak
menuju prestasi olahraga yang lebih. Untuk itu mereka telah siap dilatih secara intensif di
luar jam pelajaran. Bentuk penyajian pembelajaran sebaiknya dalam bentuk latihan dan
tugas.

3. Game online
a. Pengertian game online
Von Neurman And O. Morgerstern, theary of games and economic(3d ed. 1953) beberapa
pendapat mengenai permainan yaitu: Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang
membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih
strategi yang di bangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk meminimkan
kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain,

10
sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan
atau kekalahan dalam berbagai situasi.
Sehubungan dengan hal tersebut M. Fahrul (2012) menjelaskan “game atau permainan adalah
suatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah,
biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refresing.”Secara singkat game merupakan
permainan. Di dalam dunia teknologi informasi istilah ini digunakan untuk hiburan menggunakan
perangkat elektronik. Selanjutnya nandang (2004:1) menyebutkan bahwa “online adalah terhubung,
terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi, dapat berkomunikasi dengan atau di kontrol oleh komputer.
Online ini juga bisa di artikan suatu keadaan yang dimana sebuah komputer (device) terhubung
dengan(device) lain seperti modem. Dari pendapat tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa game
online adalah game yang berbasis elektronik dan visual yang menyediakan server-server tertentu
agar bisa dimainkan. Namun, game online berbeda dengan game yang lain, game online tidak ada
akhirnya dan game online dapat juga menghasilkan uang di game online dengan bentuk rupiah atau
bisa juga dengan menjual karakter game online kepada orang lain.

b. Ciri-Ciri Game Online


Game online merupakan permainan yang cukup mengasikkan apabila kita mainkan dan bisa
membuat penggunanya merasa kecanduan ingin terus memainkannya. Adapun ciri-ciri dari game
online adalah:
1) Permainan yang bisa berjalan atau bisa dimainkan melalui sebuah jaringan elektronik yaitu
internet.
2) Ada sifat timbal balik dalam permainan game online.
3) Permainan berkembang, tidak statis melainkan dimamis.
4) Bermain menuntut ruangan untuk bermain dan menuntut aturan-aturan permainan.
5) Permainannya memiliki sifat tegang dan bergairah (Immanuel, 2009: 18).

c. Tipe-Tipe Game Online


Game Online memiliki beberapa tipe-tipe permainan yaitu:
1) First Person Shooter (FPS), tipe game ini menjadikan diri kita seolah-olah berada dalam
game yang sedang dimainkan atau membuat kita seperti aktor utama dalam game tersebut,
contoh dalam game peperangan yang dilengkapi dengan senjata-senjata militer.
2) Real Time Strategy, tipe game ini merupakan permainan yang mengandalkan strategi atau
taktik yang kuat pada setiap pemainnya, pemain biasanya memainkan lebih dari satu
karakter dalam jenis permainan ini.
3) Cross Platform Online, tipe game ini merupakan permainan yang bisa dimainkan melalui
dua atau lebih hardware yang berbeda dengan mengandalkan jaringan internet misalnya
permaian balap need for speed yang dapat dimainkan di PC dengan Xbox 360 (Xbox 360
adalah console game yang dapat terhubung dengan jaringan internet).
4) Browser Games, tipe game ini merupakan permainan yang dapat dimainkan melalui bantuan
browser seperti Google Chrome, Opera, Firefox dan Internet Explorer. Syarat untuk
memainkan game dalam sebuah browser, browser tersebut sudah mendukung adanya
javascript, php, maupun flash.
5) Massive Multiplayer Online Games (MMOG), adalah tipe game dengan jumlah pemainnya
dalam skala besar yang bisa mencakup pemain dari seluruh dunia (>100 pemain), dimana

11
pemain dapat berinteraksi satu sama lain seperti halnya dalam dunia nyata. (Nasrizen, 2011:
8)

d. Motivasi Penggunaan Game Online


Berbagai penelitian yang berhubungan dengan kecanduan dalam bermain game online telah
banyak dilakukan baik menggunakan metode kualitatif ataupun kuantitatif, beberapa penelitian
tersebut antara lain adalah penelitian yang dilakukan oleh Yee dalam Dmitri, et. al. (2008: 996)
yang berjudul Motivations of play in online games. Dalam penelitian tersebut menyatakan
bahwa terdapat lima faktor motivasi yang mendorong seseorang untuk bermain game:
1) Relationship, didasari oleh perasaan ingin untuk memulai berinteraksi atau menjalin
komunikasi dengan pemain lain, serta adanya kemauan seorang pemain untuk membuat
suatu hubungan sejak awal yang mendekati dengan isu-isu atau masalah-masalah dalam
dunia nyata.
2) Manipulation, yaitu didasari oleh seorang pemain yang menargetkan pemain lain sebagai
target utamanya dan memanipulasi pemain lain untuk kekayaan dan kepuasan diri sendiri.
Dalam faktor ini, pemain sering berlaku curang, mendominasi permainan, dan mengejek
pemain lain.
3) Immersion, yaitu didasari oleh seorang pemain yang sangat suka apabila menjadi seperti
orang lain.
4) Escapism, yaitu didasari oleh seorang pemain yang memanfaatkan dunia maya hanya
sekedar untuk mencari kesenangan sesaat saja, misalnya bermain hanya untuk
menghilangkan rasa jenuh dan stress dikehidupan nyata.
5) Achievement, yaitu didasari oleh seorang pemain yang mempunyai keinginan untuk menjadi
seseorang paling kuat di dunia virtual, melalui beberapa pencapaian akumulasi dan tujuan
untuk mendapatkan item-item permainan yang merupakan sebuah simbol kekuasaan.
Berdasarkan kelima motivasi tersebut, seorang individu atau anak yang pada mulanya
bermain game online hanya untuk mengisi waktu luang, kemudian mereka merasa nyaman
dalam memainkan game online

e. Faktor-Faktor Yang Mepengaruhi Game Online


Lumban dalam Dewandari (2013: 19) mengemukakan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi
game online yaitu:
1) Gender Gender dapat mempengaruhi seseorang menjadi kecanduan terhadap game online.
Laki-laki dan perempuan sama-sama tertarik pada fantasi game online. Beberapa penelitian
menyatakan bahwa anak laki-laki lebih mudah kecanduan oleh game dan menghabiskan
banyak waktu untuk berada di rental game dibandingkan dengan anak perempuan.
2) Kondisi Psikologis Kondisi psikologis biasanya menimbulkan para pemain game online
suka membayangkan bahkan bermimpi tentang game, berbagai situasi dan karakter mereka.
Fantasi dan kejadian-kejadian yang ada pada game membuat pemainnya merasa tertarik
untuk melihat atau memainkan permainan itu kembali. Pemain menyatakan bahwa dirinya
termotivasi untuk terus bermain karena game itu memberikan tantangan untuk
bereksperimen dan sangat menyenangkan.
3) Jenis Game Online Semakin banyak jenis game online maka akan membuat seseorang
kecanduan bermain game online. Hal ini karena munculnya jenis permainan baru dan
permainan yang lebih menantang, sehingga pemain game akan termotivasi untuk terus
memainkannya.

12
f. Dampak Penggunaan Game Online
1) Dampak Positif Bermain game tidak sepenuhnya merugikan selama pemain dapat mengatur
waktu dan sekedar hiburan melepas penat, berikut ini beberapa alasan seseorang boleh
bermain game beberapa jam dalam seminggu adalah (Suciati, 2013: 131):
a) Video games melatih problem solving.
b) Memberi penguatan yang positif.
c) Melatih anak berpikir strategis.
d) Melatih anak membangun jaringan (network).
e) Membantu meningkatkan koordinasi tangan-mata.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan Suryanto (2015: 11), menyatakan bahwa dampak
positif game online untuk kalangan pelajar yaitu:
a) Menghilangkan stress, artinya para pelajar dapat menghibur dan mengatasi kelelahan
akibat rutinitas kegiatan sekolah dengan bermain game online.
b) Nilai mata pelajaran komputer paling menonjol di sekolah, artinya kebiasaan
mengoperasikan komputer di warnet menyebabkan pelajar mengetahui teknikteknik dasar
dan ilmu komputer. Kebiasaan memegang keyboard juga meningkatkan kecepatan pelajar
dalam mengetik.
c) Cepat menyelesaikan permasalahan (problem solving) pelajaran, artinya kebiasaan
pelajar dalam memecahkan masalah/ level dalam bermain game online berdampak pada
kemampuannya untuk menyelesaikan soal pelajaran terkait (problem solving) yang
menuntut siswa dalam belajar untuk memecahkan soal pelajaran.
d) Dampak positif yang paling dapat rasakan dari bermain game online adalah mudah
berkenalan dengan teman baru yang memiliki hobi sama. Meskipun proses sosialisasi
pelajar hanya sebatas teman/ orang baru yang memiliki hobi yang sama namun hal ini
merupakan dampak positif terhadap pelajar yang masih remaja dalam mengembangkan
kematangan pola pikirnya dalam membangun proses sosialisasi.
2) Dampak Negatif
Dalam sebuah penelitian yang dilakukan oleh Rahayu dan Edy (2015, 228) mengatakan
bahwa bermain game online secara berlebihan akan menimbulkan dampak negatif:
a) Berpengaruh terhadap perilaku sosial pemain game;
b) ketidakpedulian terhadap sesama; dan
c) cenderung mempunyai sifat tertutup.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan Suryanto (2015: 12), menyatakan bahwa dampak
negatif game online di kalangan pelajar yaitu:
1. Sering bolos sekolah supaya bisa bermain game online di rental game ataupun warnet,
artinya pelajar yang kecanduan game online menghalalkan berbagai cara agar bisa
bermain game online tanpa memperdulikan jam belajar aktif di sekolah. Hal ini terbukti
berdampak pada prestasi di sekolah yaitu rangking kelas yang rendah.
2. Penggunaan uang jajan yang tidak tepat sebagaimana mestinya, uang jajan yang
diberikan oleh orang tua sering dihabiskan untuk membeli voucher Game Online dan
membayar rental komputer di warnet.
3. Jarang berolahraga dalam setiap minggu, meskipun terdapat mata pelajaran olahraga di
sekolah hal ini dirasa belum cukup bagi kondisi fisik pelajar.
4. Dampak negatif yang paling dirasakan dari bermain game online yaitu boros terhadap
uang, karena dihabiskan untuk bermain game online. Biaya seperti pembelian voucher

13
game online, biaya penyewaan komputer warnet (billing), makan dan minum selama di
warnet, dan biaya lainnya membuat uang jajan yang diberikan orang tua selalu dihabiskan
untuk kepentingan game online. Seringnya bermain game online juga berdampak negatif
terhadap fisik dan psikologi, yaitu:
a. Dampak fisik
Beberapa dampak fisik karena sering bermain game online yaitu menurunnya berat
badan karena lupa untuk makan dan minum bahkan bisa menimbulkan obesitas yang
diakibatkan makan secara berlebihan, penglihathan yang terganggu akibat terlalu lama
melihat layar komputer, tulang belakang terasa nyeri akibat duduk terlalu lama, jari
tangan terasa nyeri dan terkadang terlihat membengkak akibat seringnya menekan
tombol keyboard pada komputer atau joystick, serta pola tidur yang tidak teratur.
b. Dampak psikologi
Beberapa dampak psikologi karena sering bermain game online yaitu kurang
bersosialisasi dengan lingkungan sekitar baik di masyarakat maupun di lingkungan
sekolah, lupa dengan kewajibannya sebagai seorang pelajar yaitu belajar dan
mengerjakan tugas pekerjaan rumah, tidak berkonsentrasi saat mengikuti pelajaran di
kelas, dan apabila kalah dalam bermain game online akan merasa stres (Rini, 2013:
31).
Menurut Musikah dalam makalahnya (2009:8-11) Semakin banyak beredarnya game
online menjadi suatu fenomena yang menarik bagi para gamers. terdapat dampak positif game
online yaitu meningkatkan kemampuan bahasa ingris, sedangkan dampak negatif game online
antara lain prestasi rendah. Pergaulan terbatas, dan waktu bermain game lebih banyak dari pada
waktu belajar di rumah.

B. Metode Penelitian
1. Rancangan Penelitian
“Rancangan penelitian adalah rencana dan struktur penyelidikan yang disusun sedemikian rupa
sehingga peneliti akan memperoleh jawaban untuk pertanyaanpertanyaan penelitiannya”.
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka metode dan jenis penelitian ini menggunakan Metode
Survei. Tujuannya untuk memperoleh fakta yang ada tentang pengaruh kegiatan bermain game
online pada motivasi belajar siswa kelas XI IPS 4.
Survei dilakukan dengan cara mewawancarai Siswa Kela XI IPS 4 SMAN 3 GUNUNSITOLI
tentang pengaruh bermain game online terhadap motivasi belajar mereka. Teknik wawancara ini
bertujuan memudahkan mendapatkan informasi, menghemat biaya, dan menghemat waktu.

2. Subjek penelitian
Yang menjadi subjek penelitian yaitu siswa kelas XI IPS 4 SMAN 3 GUNUNSITOLI yang
berjumlah 33 orang.

3. Jadwal Pelaksanaan
Pelaksanaan penelitiaan ini dijadwalkan sebagai berikut.

No. Nama Kegiatan Bulan


1. Persiapan: Penyusunan Laporan Maret
2. Seminar proposal atau desain penelitian Maret
3. Pelaksanaan penelitian Maret
14
4. Analisis data Maret
5. Penyusunan laporan Maret
Seminar hasil penelitian dan penyerahan
6. Maret
laporan penelitian.

15
BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN

B. Kesimpulan
Berdasarkan hal yang telah diuraikan sebelumnya, Game online merupakan sebuah gaya hidup
baru bagi beberapa orang di setiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak ditemukan Ponsel
Android dan fasilitas-fasilitas lainya yang dapat menghubungkan kita dengan internet baik itu di
kota maupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Game
online ini merupakan permainan modern yang sudah menjadi trend untuk masa sekarang dan
peminatnya dimulai dari anak-anak sampai usia dewasa. Anak di anggap lebih sering dan rentang
terhadap penggunaan permainan game online dari pada orang dewasa. Problematika kurangnya
motivasi belajar pada siswa sekarang ini semakin kompleks termasuk candu bermain game online
berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. Menyikapi keadaan ini, maka
peran pendidikan sangat penting untuk mengembangkan dampak positif dari dampak negatif
bermain game online pada motivasi belajar siswa saat ini.

C. Saran
Setelah peneliti menyelesaikan proposal ini, membahas dan mengambil kesimpulan hasil
pembahasan, maka peneliti mengajukan saran yaitu sebagai berikut:
1. Kepada pihak sekolah untuk mengaktifkan kegiatan ektrakurikuler dalam rangka
mengalihkan siswa melakukan aktivitas game online.
2. Kepada siswa kelas XI IPS 4 SMAN 3 GUNUNGSITOLI untuk lebih selektif dalam
mengakses website yang tersedia di internet dan arif dalam menyikapi kemajuan teknologi.
3. Kepada para orang tua untuk turut serta mengontrol kegiatan anak baik dalam lingkungan
bermain di luar sekolah dan lingkungan keluarga.
4. Kepada masyarakat yang mempunyai sarana game online untuk digunakan pada anak
sekolah hendaknya efektif, berkualitas, mencantumkan dan menegakkan aturan khusus bagi
siswa yang masih berseragam sekolah atau membawa tas sekolah untuk dilarang masuk ke
area game online.

16
DAFTAR PUSTAKA

Abror, Abdul Ranchman. 1993. PsikologiPendidikan.Yogyakarta : Tiara Wacana

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedurpenelitiansuatupendekatanpraktik.Jakarta:


PT .Rinekacipta. Halaman168

Arikunto, Suharsimi. Prosedur penelitian suatu pendekatan praktek. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Al. et.

Dmitri. 2008. Motirations of play in online games.

Aziz, ibnu. 2010. Panduanpraktismenguasai internet. Yogyakarta: Citra Media.

Djaali. 2012. Pengukuran Dalam Bidang Pendidikan. Jakarta :Grasindo

Djamara, SyaifulBahri. 2008. Psikologi Belajar. Jakarta :RinekaCipta

Djamara, SyaifulBahri. 2002. StrategiBelajarMengajar.Jakarta :RinekaCipta

Ghozali, Imam. 2013. Aplikasi Analisis Multivariate Dengan Program SPSS Edisi Ketujuh.
Semarang: Badan Penerbit Universitas Deponegoro

Hurlock, Elizabeth B. 2006. Perkembangan Anak. Jakarta :Erlangga

Muhibin, Syah. 2013. Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru. Bandung. PT.
RemajaRosdakarya.Halaman 88.

Musika, 2009. „cerdasdengan game online’. GramediaPusakaUtama.

Nawari. 2010. Analisis Regresi Dengan MS Excel 27 dan SPSS. Elex Media Komputindo.

17

Anda mungkin juga menyukai