Anda di halaman 1dari 37

PENGARUH TINGKAT EKSISTENSI GAME ONLINE TERHADAP

PERILAKU BELAJAR MAHASISWA PENDIDIKAN SOSIOLOGI UNJ

DISUSUN OLEH:

Kelompok 7

1. Jonathan Susanto (1405620030)


2. Nabila Nisa Hanifa (1405620079)
3. Nur Alisa (1405620027)
4. Syahrani Abda Syakura (1405620035)

DOSEN PENGAMPU:

1. Dr. Ahmad Tarmiji, S.Pd., M.Si.


2. Prima Yustitia Nurul Islami, S.KPm., M.Si.

FAKULTAS ILMU SOSIAL

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SOSIOLOGI

2021/2022
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas
limpahan rahmat-Nya, sehingga kami bisa menyelesaikan makalah yang berjudul
“Pengaruh Tingkat Eksistensi Game Online Terhadap Perilaku Belajar Mahasiswa
Pendidikan Sosiologi UNJ”.

Makalah ini dibuat untuk memenuhi tugas mata kuliah Metode Penelitian
Kuantitatif dalam rangka Ujian Akhir Semester. Adapun tujuan lain dari
penyusunan makalah ini ialah untuk menambah wawasan dan informasi baik bagi
penulis dan penyusun, maupun pembaca mengenai pengaruh keberadaan game
online di kalangan mahasiswa pendidikan sosiologi UNJ.

Kami selaku penulis dan penyusun berterima kasih kepada kepada yang
terhormat selaku dosen pengampu mata kuliah Metode Penelitian Kuantitatif
yakni Dr. Ahmad Tarmiji, M.Si. dan Ibu Prima Yustitia Nurul Islami, M.Si. yang
telah menjadi pembimbing materi dalam pembuatan makalah ini, anggota
kelompok yang saling bekerja sama satu sama lain, serta kami juga berterima
kasih kepada seluruh pihak yang telah memberikan bantuan, bimbingan, masukan,
dan dukungan dalam penulisan makalah ini.

Besar harapan bahwa makalah ini dapat bermanfaat bagi para pembaca
untuk menambah wawasan dan pengetahuan tentang Metode Penelitian
Kuantitatif. Kami menyadari bahwa penulisan makalah ini masih jauh dari
kesempurnaan. Oleh karena itu, kami selaku penulis ini meminta maaf atas
kesalahan – kesalahan yang terdapat dalam tugas ini, untuk itu kami menerima
kritik dan saran yang dapat membangun guna kesempurnaan tugas ini.

Jakarta, 4 September 2021

Penulis

i
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL........................................................................................Hal

KATA PENGANTAR…..................................................................................i

DAFTAR ISI....................................................................................................ii

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang................................................................................1


1.2 Rumusan Masalah...........................................................................2
1.3 Tujuan Penelitian............................................................................3
1.4 Manfaat Penelitian..........................................................................3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Penelitian.........................................................................4


2.2 Kerangka Teoritis............................................................................5
2.2.1 Game Online..........................................................................5
2.2.2 Game Online Mobile Legend.................................................6
2.2.3 Eksistensi...............................................................................6
2.2.4 Perilaku Belajar......................................................................7
2.2.5 Teori Tindakan Sosial Max Weber........................................7
2.3 Asumsi dan Hipotesis.....................................................................8

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Pendekatan & Metode.....................................................................9


3.2 Lokasi & Waktu..............................................................................10
3.3 Populasi & Sampling......................................................................10
3.4 Teknik Pengumpulan Data..............................................................11
3.5 Instrumen Penelitian.......................................................................12
3.6 Teknik Analisis Data.......................................................................13

DAFTAR PUSTAKA

ii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Perkembangan teknologi di era sekarang ini sangat pesat. Berbagai
kemajuan teknologi dapat kita peroleh dengan mudahnya. Seiring dengan
perkembangan zaman dan pesatnya perkembangan teknologi, sebagai sarana
hiburan juga semakin berkembang melalui munculnya game online. Game online
menjadi tren baru yang banyak diminati karena seseorang tidak lagi bermain
sendiri (single), tetapi memungkinkan bermain bersama puluhan orang sekaligus
dari berbagai lokasi (multiplayer). Pada jaringan komputer yang berdekatan
(Lokal Area Network). Di masa kini, pemain game sudah dapat bermain dengan
pemain–pemain lain dari tempat yang berbeda, bahkan antar bangsa dan antar
negara. Berbagai game yang tersambung dengan jaringan internet (online games)
ini ternyata lebih banyak diminati dan mempunyai penggemar luar biasa.
Salah satu fenomena yang dapat dapat dilihat di lingkungan sekitar kita
yaitu para remaja khususnya siswa-siswi yang bermain game online. Siswa yang
umumnya bertempat tinggal di daerah perkotaan ini lebih rentan terhadap bahaya
kecanduan game online. Dimana siswa ini kebanyakan adalah urbanisasi –
urbanisasi dengan gejolak muda dan jauh dari pengawasan keluarga. Siswa-siswi
yang telah memasuki masa remaja awal ini lebih mendapat kebebasan dalam
menentukan aktivitas yang dilakukan sehari-hari, seperti pergi ke warung internet
(warnet) yang dilengkapi fasilitas game online. Bermain game online mempunyai
dua sisi yaitu negatif dan positif. Banyak remaja yang menyisihkan uang jajan
mereka demi bisa bermain game online. Remaja yang mengalami ketergantungan
pada aktivitas game akan mengurangi waktu belajar dan waktu bersosialisasi
dengan teman sebaya mereka. Jika ini berlangsung terus – menerus dalam waktu
lama, diperkirkan remaja akan menarik diri pada pergaulan sosial, tidak peka
dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian anti sosial.
Menurut Adam & Rollings (2007), game online adalah permainan yang
dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain

1
dihubungkan oleh suatu jaringan (umumnya internet). Game online dapat menjadi
permainan yang menarik bagi pemain yang suka berinteraksi, bermain bersama –
sama dan berpetulang serta membentuk komunitas sendiri dalam dunia maya.
Game jenis ini juga membani kesempatan bagi para pemainya saling bersaing,
karena dapat merangsang para pemain untuk menampilkan hasil yang lebih
banyak dibandingkan pemain-pemain lainya.
Pada dasarnya game online dapat dikatakan sebagai sarana hiburan dan
kegiatan pengisi waktu luang. Namun ada pula pemain game online yang
kesulitan dalam mengendalikan kebiasaan bermain sehingga menjadi kecanduan.
Fenomena kecanduan game online telah diteliti di berbagai negara termasuk di
Indonesia. Remaja merupakan pengguna game online yang paling aktif. Banyak
remaja yang menggunakan game online akan mengurangi waktu belajar dan
waktu bersosialisasi dengan teman sebaya, dan juga dalam lingkungan sosialnya
(Kusumadewi, 2009).
Menurut Hurlock (2008), masa remaja (adolescence) adalah merupakan
masa yang sangat penting dalam rentang kehidupan manusia, yakni masa transisi
atau peralihan dari masa kanak-kanak menuju ke masa dewasa. masa remaja
ditandai dengan terjadinya perkembangan atau pertumbuhan – pertumbuhan yang
sangat pesat di segala aspek kehidupanya. Pertumbuhan tersebut yaitu perubahan
fisik yang menunjukan kematangan organ reproduksi serta optimalnya fungsional
organ – organ lainnya. Perkembangan pada aspek kogintif yang menujukan
berkembangnya cara gaya berpikir remaja. Begitu juga pertumbuhan pada aspek
sosial emosional seperti perkembangan harga diri, identitas diri, perkembangan
spritual, hubungan remaja dengan orang tua, konflik dengan orang tua, hubungan
dengan teman sebaya. Masa remaja awal ini merupakan persiapaan untuk
memasuki masa dewasa.
Masa remaja adalah masa yang berpengaruh dalam pembentukan konsep
diri seseorang. Konsep diri adalah gambaran yang dimiliki seseorang tentang
dirinya yang dibentuk melalui pengalaman-pengalaman yang diperoleh dari
interaksi dengan lingkungan. Konsep diri seseorang merupakan kerangka acuan
(frame of reference) dalam berinteraksi dengan lingkungan. Konsep diri terbentuk

2
karena hasil interaksi individu dengan lingkunganya, salah satu bentuk interksi
dengan lingkungan termasuk bermain PC game online. Bermain PC game online
yang berlebihan dapat memberikan efek yang negatif, seperti kecanduan dengan
game online dalam diri – sendiri yang membuat semangat belajar menurun.

1.2 Rumusan Masalah


Penelitian dengan judul “Pengaruh Tingkat Eksistensi Game Online
Terhadap Perilaku Belajar Mahasiswa Pendidikan Sosiologi UNJ” ini
dimaksudkan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan komprehensif
mengenai korelasi antara intensitas penggunaan game online oleh mahasiswa
Pendidikan Sosiologi Universitas Negeri Jakarta angkatan 2020 terhadap perilaku
belajarnya.
Adapun rumusan masalah yang akan dijadikan fokus penelitian meliputi:
1. Adakah intensitas penggunaaan mobile legend di kalangan mahasiswa
pendidikan sosiologi UNJ?
2. Bagaimana gaya belajar mahasiswa pendidikan sosiologi UNJ di era
pandemi?
3. Apakah game online mobile legend dapat mempengaruhi kualitas belajar
mahasiswa pendidikan sosiologi UNJ?

1.3 Tujuan Penelitian


Untuk memperjelas arah penelitian dan penulisan makalah ini, maka
dirumuskan tujuan sebagai berikut.
1. Mengetahui intensitas penggunaan mobile legend di kalangan mahasiswa
pendidikan sosiologi UNJ.
2. Mengetahui gaya belajar mahasiswa pendidikan sosiologi UNJ di masa
pandemi.
3. Mengetahui pengaruh game online mobile legend terhadap kualitas
mahasiswa pendidikan sosiologi UNJ.

3
1.4 Manfaat Penelitian
Manfaat yang akan didapatkan melalui hasil penelitian ini terdiri dari
manfaat teoritis dan manfaat praktis.
a) Manfaat Teoritis
 Penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi bagi ilmu
pengetahuan dengan mempertajam dan mengembangkan teori tindakan
sosial terhadap penggunaan game online di kalangan mahasiswa
Pendidikan Sosiologi UNJ 2020.
 Penelitian ini diharapkan mampu mengembangkan pengaplikasian
teori dan pemahaman akan pengaruh tingkat eksistensi game online
terhadap perilaku belajar mahasiswa Pendidikan Sosiologi UNJ 2020.
b) Manfaat Praktis
Secara praktis, penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat bagi
peneliti, mahasiswa, dosen, dan kalangan akademisi universitas.
 Penelitian ini akan menjadi suatu informasi bagi studi tentang
intensitas penggunaan game online khususnya mobile legend,
perubahan perilaku belajar pada mahasiswa Pendidikan Sosiologi UNJ
2020, serta ada tidaknya hubungan kausalitas pada variabel dalam
penelitian ini.
 Memberikan gambaran yang jelas mengenai dampak yang nyata dari
korelasi yang dihasilkan antara intensitas penggunaan game online
dengan perilaku belajar.

4
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Penelitian

Tujuan utama penelitian dalam penulisan karya ilmiah adalah menemukan


teori baru, baik yang bersifat memperkuat, memperbaiki, atau mengganti konsep –
konsep yang sudah ada (Saebani, 2008:161). Dalam penelitian ini peneliti selain
merumuskan formulasi penelitian melalui sumber berupa literatus ilmu murni,
juga menggunakan penelitian yang sudah ada, sebagai bahan acuan, adapun
uraianya sebagai berikut:

Pertama, penelitian skripsi yang dilakukan oleh RR Asjhatri Fandaru (2007:


84-97) dari Sosiologi UGM dengan judul “Mahasiswa Nge-game (Studi Perilaku
Mahasiswa Penggemar Game di Yogyakarta)” membahas tentang bentuk –
bentuk perilaku mahasiswa penggemar game di Yogyakarta disertai dengan
faktor-faktor pendorong mahasiswa menjadi kecanduan bermain game online.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa kehadiran game online membuat
penggunanya menjadi kecanduan. Faktor-faktor pecandu GO diantaranya banyak
waktu luang, kurangnya pengawasan, adanya fasilitas internet dirumah dan
kondisi ekonomi gamer.

Kedua, penelitian skripsi yang dilakukan oleh Rieka Ellyasari Susanto (2010:
75-88) dari Sosiologi UNS dengan judul “Dampak Penggunaan Game Online Di
Kalangan Mahasiswa (Studi Grounded Di Kalangan Mahasiswa Universitas
Sebelas Maret Surakarta)” membahas tentang apa saja dampak yang ditimbulkan
dari suatu penggunaan game online dikalangan mahasiswa UNS dari segi
sosiologisnya. Dampak sosiologis terhadap game online antara maniak gamer, pro
gamer dan casual gamer dilihat dari interaksi gamer dengan masyarakat di
sekitarnya, perubahan perilaku individunya dan pencitraan diri.

Sedangkan dalam penelitian skripsi yang peneliti lakukan hampir sama


dengan kedua penelitian diatas yang menempatkan mahasiswa sebagai pemain

5
game online, yang lebih menekankan karakter mahasiswa selalu ingin up to date
terhadap perkembangan kemajuan teknologi serta ingin dipandang melek
teknologi oleh teman sepergaulannya untuk mencoba – coba sesuatu hal yang
baru. Aspek yang membedakan dengan kedua penelitian diatas, dalam penelitian
ini, dengan judul “Pengaruh Tingkat Eksistensi Game Online Terhadap Perilaku
Belajar Mahasiswa Pendidikan Sosiologi UNJ”. Jika kedua penelitian tersebut
hanya melihat dampak – dampak perilaku mahasiswa bermain game online dan
hanya difokuskan dalam satu perguruan tinggi saja. Sedangkan peneliti
memfokuskan pada respon dan profil mahasiswa dalam melakukan aktivitas game
online di lingkup program studi Pendidikan Sosiologi UNJ angkatan 2020.

Ketiga, Judul: “Pengaruh Internet terhadap motivasi belajar siswa” oleh


Yustina M Yuniar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Pasundan
(UNPAS) pada 2009. Dari hasil penelitian di simpulkan bahwa ada pengaruhnya
internet terhadap motivasi belajar siswa. Selain itu juga peneliti keduanya sama-
sama menggunakan penelitian kuantitatif. Akan tetapi ada perbedaan antara
penelitian sebelum dan selanjutnya terletak pada variabel X yaitu peneliti
sebelumnya membahas tentang pengaruh internet, sedangkan peneliti selanjutnya
membahas tentang pengaruh game online. Perbedaan selanjutnya terletak pada
variabel Y yaitu peneliti sebelumnya membahas tentang motivasi belajar,
sedangkan peneliti selanjutnya membahas tentang perilaku belajar.

Keempat, Judul: “Pengaruh Game online terhadap prestasi belajar siswa”


oleh Khairul Anwar Pendidikan Sosiologi Fakultas Agama Islam Universitas
Muhammadiyah Surabaya pada (2011). Dari hasil penelitian Khairul Anwar
ditemukan bahwa terdapat pengaruh game online . Dalam penelitian ini ditemukan
persamaan yang berada pada variabel X yang sama-sama membahas tentang
pengaruh game online. Dan yang kedua persamaanya adalah peneliti
menggunakan metode kuantitatif dan menentukan nilai variabel, reliabel.
Perbedaan antara peneliti sebelum dan peneliti selanjutnya yaitu terletak pada
penelitian variabel Y “prestasi belajar siswa“ sedangkan pada peneliti disini
variabel Y (perilaku belajar mahasiswa).

6
Kelima, penelitian game online juga perrnah dilakukan oleh Silvia Setiaji,
Stefani Virlia dengan judul “Hubungan Kecaduan Game online dan Ketrampilan
Sosial Pada Pemain Game Dewasa Awal di Jakarta Barat”. Dalam jurnal psikolgi
Psibernetika Volume 9 No 2 Oktober 2016 Program Studi Pskologi Universitas
Bunda Mulia. Penelitian ni mebahas tentang permainan game online yang dapat
memicu kecanduan. Adapun metode penelitian yang digunakan oleh peneliti
Silvia Stiaji, Stefani Vrilia yaitu kuantitatif korelasional. Berdasarkan hasil
penelitian bahwasanya terdapat hubungan yang signifikan antara kecanduan
bermain game online dan keterampilan sosial pada pemain game dewasa awal di
Jakarta Barat.

Persamaan penelitian yang dilakukan oleh Silvia Setiaji, Stefani Virlia yaitu
sama-sama menggunakan variabel game online sebagai variabel X, sedangkan
perbedaan dari penelitian terdahulu dengan penelitian ini adalah penelitian
terdahulu menggunakan metode kuantitatif korelasional sedangkan penelitian
selanjutnya menggunakan metode kuantitatif deskriptif. Selain itu penelitian
terdahulu pada variabel Y keterampilan sosial sedangkan penelitian selanjutnya
varibel Y perilaku belajar.

Keenam, penelitian game online juga pernah di lakukan oleh Drajat Edy
Kurniawan mahasiswa Program Studi Bimbingan dan Konseling Unversitas PGRI
Yogyakarta dalam jurnal Konseling Gusjigang Volume 3 No 1 Januari sampai
Juni 2017 “Pengaruh Intensitas Berman Game online Terhadap Perilaku
Prokrastinasi Akademi Pada Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas
PGRI Yogyakkarta” penelitian ini membahas tentang intensitas bermain game
online pada mahasiwa bimbingan konseling, metode penelitian yang digunakan
oleh peneliti terdahulu menggunakan metode kuantitatif korelasiaonal. Hasil dari
penelitianya yaitu adanya pengaruh yang signifikan antara intensitas bermain
game online dengan munculnya perilaku prokrastinasi akademik pada mahasiswa.
Selain itu hasil dari penelitian sebelumnya bahwa semakin tinggi intensitas
mahasiswa dalam bermain game online maka semakin tinggi pula kecenderungan
mahasiswa untuk berperilaku prokrastinasi akademik.

7
Perbedaan antara penelitian sebelumnya dengan penelitian selanjutnya adalah
terletak pada variabel Y prokrastinasi akademik sedangkan penelitian selanjutnya
variabel Y perilaku belajar. Selain itu terdapat perbedaan pada penelitian
sebelumnya dengan penelitian selanjutnya yaitu metode yang digunakan
kuantitatif korelasional dan metode kuantitatif deskriptif. Sementara persamaan
terletak pada variabel X yaitu sama-sama tentang game online.

Ketujuh, penelitian tentang game online juga dilakukan oleh Maria Yohanesih
Gola Nuhan dengan judul “Hubungan Intensitas Bermain Game online dengan
Prestasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan kabupaten Bantul
Yogyakarta”. Dalam penelitian dari Maria metode yang digunakan kuantitatif
korelasional dengan sample sebanyak 89 siswa dari SDN Jarakan Bantul
Yogyakarta. Hasil dari penelitian menyatakan bahwa terdapat hubungan antara
intensitas game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV di SDN Jarakan
Bantul Yogyakarta dengan hasil untuk jenis kelamin perempuan kategori rendah
yaitu 42 siswa, kategori sedang sebanyak 4 siswa dan kategori tinggi tidak ada.
Sementara untuk laki – laki kategori rendah 16 siswa, sedangkan untuk kategori
sedang 25 siswa, dan kategori tinggi 2 siswa. Sedangkan siswa yang berjenis
kelamin perempuan memiliki prestasi belajar kategori rendah 1 siswa kategori
sedang sebanyak 21 siswa, kategori tinggi sebanyak 24 siswa. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara intesitas bermain game dengan
prestasi belajar.

Perbedaan dari penelitian sebelumnya dengan penelitian selanjutnya terletak


pada metode penelitiannya yaitu dengan menggunakan metode kuantitatif
korelasional dan kuantitaif deskriptif. Selanjutnya dilihat dari variabel (Y) prestasi
belajar dengan perilaku belajar.

Kedelapan, penelitian tentang game online juga dilakukan oleh Jaenab dan
Adang Hudaya dengan judul “Pengaruh Adiktif Terhadap Game online Terhadap
Prestasi Belajar Siswa kelas 10 SMAN 1 Cileungsi”. Dalam penelitian ini
menggunakan metode survey expose vacto, peneliti mengambil sample sebanyak

8
40 siswa dengan menggunakan teknik analisis regresi sederhana. Hasil
perhitungan koefisien korelasi sebesar r = -0.834 score ini menunjukan bahwa
adiktif game online memiliki pengaruh yang sangat tinggi dan negatif terhadap
prestasi belajar siswa dengan kontribusi sebesar 69.5 % dan sisanya 30.5%
dipengaruhi oleh faktor lain.

Persamaan dari penelitian sebelumnya dengan penelitian selanjutnya adalah


terletak pada pembahasan yaitu sama – sama membahas tentang game online.
Sedangkan perbedaan dari penelitian sebelumnya dengan penelitian yang sedang
dilakukan yaitu terletak pada metode yang digunakan peneliti terdahulu adalah
metode survey expose vacto sedangkan peneliti selanjutnya menggunakan
kuantitatif deskriptif. Selain itu perbedaan dari penelitian sebelumnya dengan
yang akan dilakukan adalah pada variabel X dan Y.

Kesembilan, Theresia Lumban Gaol, 2012, dalam skripsi yang berjudul


“Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Prestasi Akademik Mahasiswa Di
Fakultas Teknik Universitas Indonesia”. Pendekatan penelitian ini menggunakan
Kuantitatif yaitu dengan deskriptif korelatif yang menggunakan Teknik
purpossive sampling. Penelitian ini dilakukan di Fakultas Teknik Universitas
Indonesia dengan jumlah sampel 106 responden. Responden diminta mengisi
kuisioner untuk melihat keterlibatan dalam bermain game online dan prestasi
akademik mereka. Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan uji
korelasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas pemain adalah laki –
laki, alasan bermain adalah menghilangkan stres dan jenis game online yang
dominan dimainkan adalah strategi.

Yang membedakan penelitian ini dengan penelitian tersebut adalah tujuan


yang dicari theresia lumban gaol adalah mencari tahu hubungan kecanduan game
online dengan prestasi akademik mahasiswa, dan metode pengambilan sampel
menggunakan Teknik purpossive sampling. Sedangkan penelitian saya bertujuan
mencari tahu bagaimana pengaruh game online terhadap perilaku belajar
mahasiswa pendidikan sosiologi UNJ 2020. Yakni apakah dengan bermain game

9
online perilaku belajar pada mahasiswa akan terganggu dan metode pengambilan
sampel menggunakan Sampling Non Probability.

2.2 Kerangka Teoritis

2.2.1 Game Online


a. Pengertian Game Online
Game online atau sering disebut dengan Online Games adalah sebuah
permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun
Internet), permainan ini biasanya di mainkan secara bersamaan dengan pemain
yang tidak terbatas banyaknya. Menurut Januar dan Turmudzi (2006:52) game
online ialah sebagai game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain
melalui internet.
Menurut pendapat Samuel (2010:7) game online adalah permainan dengan
jaringan, dimana interaksi antara satu orang dengan yang lainnya untuk mencapai
tujuan, melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual game
online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah permainan
digital yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online sudah sering
di dalam kehidupan sehari – hari. Di era generasi Z ini, game online tidak lagi
diidentikan dengan komputer lagi, game dapat berupa konsol, handled, bahkan
game smartphone yang kita miliki pun sudah bisa menunjang untuk melakukan
game online. Banyak orang yang memainkan game online untuk menghilangkan
rasa jenuh si pemain setelah seharian beraktivitas (belajar, kerja, ataupun faktor-
faktor lainnya). Biasanya game online digunakan saat sedang mengisi waktu
luang. Jadi, game online merupakan suatu permainan yang dapat dimainkan di
komputer ataupun smartphone yang dilakukan secara online menggunakan
internet yang bisa dimainkan oleh banyak orang dalam satu waktu bersamaan.
b. Indikator Kecanduan Game Online
“Kecanduan merupakan suatu tingkah laku yang tidak dapat dikontrol atau
tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikannya. (Young, 1996). Kecanduan
terhadap bermain game online dapat mengakibatkan pemain melalaikan
kegiatannya yang lain karena kecanduan permainan ini berlaku secara berulang-

10
ulang”. Berikut indikator orang yang kecanduan game online menurut Young
1996 dalam (Imanuel,2009) sebagai berikut:
1) Merasa terikat, dengan adanya kecanduan maka akan timbul ada rasa
bahwa yang ada dalam pikiranya adalah pgame online yang dilakukan
sebelumya ataupun yang akan di mainkan selanjutnya.
2) Merasakan kebutuhan, ketika seseorang sudah kecandukan game maka ia
akan selalu tidak puas dengan hasil mainya, ketika belum berhasil dengan
skor yang di dapatkan maka ia akan mencoba terus menerus.
3) Mengulang, yaitu upaya seseorang pecandu untuk melakukan kegiatan
tersebut secara berulang guna mendapatkan hasil sesuai dengan yang
didinginkan.
4) Merasa gelisah, ketika mereka tidak mendaptkan skor atau hasil sesuai
dengan yang di targetkan maka mereka akan merasa marah, jengkel,
depresi dengan hasilnya.
5) Terancam, mereka cenderung merasa tidak nayamn ketika harus berhenti
memainkan sebuah game dengan paksaan.
6) Terancam, bahaya dari kecanduan game online yaitu dapat menyebabkan
hilangnya kesempatan berkarir dan akan kehilangan kesempatan
pekerjaan.
7) Berbohong, seseorang akan cenderung berbohong guna menutupi sesuatu
yang menyebabkan kerugian terhadap keterlibatan game online.
c. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kecanduan Game online
Faktor yang mempengaruhi game online adalah:
1) Gender, dapat mempengaruhi seseorang menjadi kecanduan terhadap
game online. laki – laki dan perempuan sama-sama tertarik pada fantasi
game online. beberapa penelitian menyatakan bahwa laki-laki lebih mudah
menjadia kecanduan game online dan menghabiskan lebih banyak waktu
berada dalam toko game online elektronik dibandingkan anak perempuan
(Imanuel, 2009).
2) Alasan bermain, Pemain menyatakan dirinya termotivasi bermain karena
bermain game itu menyenangkan dan memberikan kesempatan untuk

11
bereksperimen dan memberikan kesempatan untuk mengekspresikan
dirinya karena jenuh terhadap kehidupan nyata mereka.Kecanduan game
online juga menimbulkan masalah-maslah emosional seperti depresi dan
gangguan kecemasan karena ingin memperoleh nilai yang tinggi dalam
bermain game online.
3) Jenis game, pemain dapat menjadi kecanduan karena permainan yang baru
atau permaianannya yang menantang.hal ini menyebabkan pemain
semakin sering termotivasi untuk memainkannya.
d. Karakteristik Game online
1) Singkat, biasanya durasi waktu yang digunakan untuk bermain mulai dari
ilustrasi, cara dan waktu diskusi kelompok hingga selesai permainan
kisarannya bisa dari 1 menit. Namun dalam permainan semakin singkat
waktu bermain maka semakin bagus.
2) Membutuhkan biaya, dalam hal ini setiap permainan ada yang
membutuhkan biaya untuk membeli sesuatu seperti koin, atau memesan
sesuatu. Namun ada beberapa game yang tidak memerlukan biaya
samasekali.
3) Partisipatif, games pastinya selalu memerlukan peserta baik secara fisik
(termasuk pergerakan) maupun fisiologis (seperti perhatian secara mental
maupun secara visual). Game selalu berdampak pada pemain untuk
berpikir kreatif, bergerak, tertawa dan lain sebagainya.
4) Menggunakan alat bantu, ada beberapa game yang melibatkan penggunaan
alat-alat sederhana untuk menambah kesan realistis pada kegiatan. Alat
bantu dapat berupa spidol, satu pak kartu, korek api, atau sekeranjang
jeruk.
5) Beresiko rendah, kemungkinan besar tingkat keberhasilan game ini cukup
tinggi bila dilakukan sesuai dengan cara yang benar dan professional.
6) Adaptasi yang mudah, game dapat dikatakan mudah apabila seorang
peserta mampu menguasai dan mengendalikan permainan dengan singkat,
dan peserta dapat memainkanya dengan caranya sendiri tanpa
menghilangkan karakter aslinya.

12
7) Single focus, yaitu berbeda dengan simulasi, bahwa game sering
menggunakan ilustrasi yang hanya single point. Game pada umumnya
lebih berorientasi pada persoalan mikro dari pada makro.
e. Dampak Yang Ditimbulkan Dari Game Online
Bermain game online tidak hanya memiliki dampak negatif saja, namun
ada dampak positif ketika individu bermain game online. Ketika individu bermain
game online secara berlebihan maka akan menimbulkan dampak positif bagi
individu, namun ketika individu sampai melebihi batas dalam bermain game
online bakhan sampai kecanduan akan menimbulkan dampak negative.
Adapun dampak positif bermain game online sebagai berikut:
1) Game online membuat seseorang menjadi pintar, penelitian di Manchester
University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa
gamer yang bermaingameselama 18 jam perminggu ( rata-rata 2.5
jam/hari) memiliki kordinasi yang baik antara tangan dan mata setara
dengan kemampuan atlet.
2) Meningkatkan konsentrasi Dr. Jo Byce, kepala penelitian di suatu
universitas di inggris menemukan bahwa seseorang pemain game sejati
mempunyai daya konsentrasi yang tinggi memungkinkan mereka mampu
menuntaskan beberapa tugas.
3) Meningkatkan kinerja otak manusia dan memacu otak dalam menerima
suatu cerita. Sama halnya dengan belajara bermain game yang tidak
berlebihan maka dapat meningkatkan kinerja otak, bahkan memiliki
kapasistas jenuh yang lebih sedikit di bandingkan dengan belajar dan
membaca buku.
4) Meningkatkan kemampuan dalam berbahasa inggris, riset di Indonesia
membuktikan bahwa banyak pria yang bermain game online menjadi
mahir berbahasa inggris. Di sekolah maupun di Universitas tanpa melalui
kursus karena mereka suka bermain game online.
5) Meningkatkan kemampuan membaca, psikologi di Finland University
menyatakan bahwa vidio game bisa membantu anak-anak untuk
meingkatkan kemampuan membaca mereka. keluhan soal bermain game

13
yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan (Solikhatun,
2014:18).
Selain itu dampak negative dari bermain game online sebagai berikut:
1) Menimbulkan efek ketagihan, hal ini game online dapat berakibat
melalaikan kehidupan nyata, atau menjadikan orang itu ketagihan untuk
bermain game seara terus menerus.Inilah masalh yang sebenarnya yang
dihadapi oleh para gamer yang intinya pengendalian diri.
2) Tidak mengenal waktu, kebanyakan dari para pemain game yang sudah
hobi memainkan game online yang ada sering melupakan waktu untuk
rutinitas kegiatan lain. Misalnya, melupakan kewajiban untu beribadah,
para pemian game yang sering lupa untuk melakukan ibadah karena
sedang bermain game.
3) Mempengaruhi pola pikir, jika terlalu sering bermain gameakan
menimbulkan psikorasional. Menghayal dan pikiran yang selalu terjudu
pada game adalah efek negatif yang di timbulkanya.
4) Menganggu kesehatan, Dr Pratono mengatakan, jika seeorang sering
bermain game dan berada selama 24 jam maka akan mengacu otak untuik
bekerja lebih kera, itu bisa melmahkan saraf.
5) Pemborosan, jika game online telah menjadi candu, karena jika seseorang
sudah menjadi kecanduan ia akan mengorbankan apapun demi
keinginannya, misalnya dia bisa menghabiskan uangnya untuk bermain
game online sehingga bisa menjadi pemborosan (Hasibuan, 2006:29).
f. Intensitas Bermain Game Online
Intensitas adalah suatu sifat kuantitatif dari suatu pengindraan, yang
berhubungan dengan intensitas perangsangnya. Menurut Kamus Besar Bahasa
Indonesia bermain adalah melakukan sesuatu untuk bersenang-senang. Sedangkan
game online merupakan permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain,
dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan
internet.

14
Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa bahwa intensitas bermain
game online adalah seberapa sering atau frekuensi individu dalam bermain game
online.
g. Aspek – Aspek Intensitas Game Online
Adapun aspek – aspek intensitas game online adalah sebagai berikut:
1) Frekuensi
Frekuensi merujuk pada tingkatan atau seberapa sering subjek bermain
game online.10 Ketika anak bermain game online dengan frekuensi 4-5
kali dalam seminggu hal ini dapat mengakibatkan banyak waktu yang
dipakai untuk bermain saja, sehingga tidak melakukan kegiatan serta
aktifitas yang lain dan menyebabkan anak tidak mendapatkan
pengetahuan.
2) Lama mengakses
Aspek ini mempunyai arti penting karena berapa lama waktu yang
digunakan untuk bermain game online. Ketika anak bermain game online
dengan waktu ≥ 3 jam perhari hal ini akan membuat anak menganggap
bahwa game online lebih penting daripada hal yang lain, seperti
melakukan aktifitas belajar.

2.2.2 Game Online Mobile Legend


a. Pengertian Mobile Legend
Mobile legend yaitu sebuah game (Multiplayer online Battle Arena)
MOBA di Android yang mirip dengan DOTA di game PC, tentunya kita semua
sudah mengetahuinya. Bagi gamers yang sudah pernah memainkan dota 2 atau
bahkan anda yang pencinta dota 2 maka saya sebagai peneliti akan menceritakan
sedikit tentang game yang populer saat ini, apalagi di Indonesia Mobile legend ini
sangat di gandrungi dan nampaknya semakin populer.
Game MOBA dengan pertarungan 5 vs 5 yang mempunyai 3 jalur (line)
yang diperkuat dengan tower-tower dengan tujuan yang sama yaitu untuk
menghancurkan tower utama musuh.
b. Nilai – Nilai Mobile Legend

15
1) Manage and control yourself.
Dalam game mobile lagend mengajarkan kita cara mengontrol dan menage
tentang diri kita sendiri. setiap orang mempunyai tujuan, impian atau
mimpi, dan kita harus membangun dan menyusun strategi tersebut pada
diri kita serta nilai-nilainya agar supaya kita dapat untuk meraihnya.
2) Modal yang utama itu skill bukan uang.
Dalam kehidupan bukan berarti kita tidak membutuhkan modal, bahkan
kita membutuhkan modal yang nominalnya triliunan. badan yang lengkap,
pengetahuan yang luas, bahkan semangat yang kuat juga bisa kita jadikan
modal dasar buat diri kita senidiri. sedikit demi sedikit dengan sungguh-
sungguh kita bisa meraih yang kita inginkan dan menambah skill pada diri
kita.
3) Epic comeback.
Dalam kehidupan kita selalu ada yang namanya comeback yaitu dimana
kita merasa sudah kalah dan tidak percaya diri, tetapi kemenangan bagi
kita sudah didepan mata, maka dari itu kita harus buktikan dalam
kehidupan kita bahwa kita bisa epic comeback.
4) MPV (penghargaan).
Yaitu setiap segala sesuatu yang kita kerjakan dengan baik pasti
memberikan nilai plus ataupun sangat baik.
5) Rangked (peringkat)
Dikehidupan nyata, kita harus sempurna (cermat) disetiap pekerjaan yang
kita lakuin. dalam arti lain setiap kali kita menang dalam hal apapun maka
itu bisa menaikkan nilai bagi diri kita sendiri.
6) Kerja keras sendiri dan tim untuk memperoleh kemenangan.
Yaitu bagaimana kita melakukannya dengan sungguh-sungguh dan
bekerjasama dengan tim agar kita bisa meraih kemenangan.
7) Kerja sama itu penting.
Yaitu dalam kehidupan kita tidak bisa kerja sendirian, sekalipun kita bisa
melakukan semua pekerjaan tanpa bantuan tim. kita pasti membutuhkan
rekan atau teman yang nantinya bisa menyelesaikan pekerjaan tersebut.

16
c. Fitur Mobile Legend
1) Pertarungan 5 vs 5 real-time melawan pemain sungguhan, dapat juga
mengundang temen sebagai teman atau musuh.
2) Banyak pilihan hero yang dapat dipilih, dan berbagai jenis hero seperti
Fighter, Assassin, Mage, Support, Tank, Markman.
3) Kerjasama team dan atur strategi untuk meraih kemenangan team jadilah
pemain terbaik.
4) Kontrol yang memanjakan dan mudah, hanya dengan sentuhan dua ibu jari
5) Pertarungan yang adil, tergantung skill pemain meracik strategi bermain.
6) Pencarian lawan hanya dalam waktu 10 detik kita sudah dapat menemukan
lawan dan tim.
d. Aturan Bermain
1) Setiap pemain tidak diperbolehkan memilih hero yang sama sesama tim
kecuali sesama musuh diperbolehkan menggunakan hero yang sama
2) Setiap pemain juga tidak bisa bermain dengan rank (peringat) yang 2
tingkatan diatas dan dibawah peringkat yang pemain miliki.
3) Jika pemain mengalami masalah gangguan koneksi internet maka pemain
dinyatakan AFK (bermain secara computer).
4) Jika pemain memiliki skill yang rendah maka pemain tidak mendapatkan
peringkat (Rank).

2.2.3 Eksistensi
a. Pengertian Eksistensi
Secara etimologi, eksistensialisme berasal dari kata eksistensi, eksistensi
berasal dari bahasa Inggris yaitu excitence; dari bahasa latin existere yang berarti
muncul, ada, timbul, memilih keberadaan aktual. Dari kata ex berarti keluar dan
sistere yang berarti muncul atau timbul. Beberapa pengertian secara terminologi,
yaitu pertama, apa yang ada, kedua, apa yang memiliki aktualitas (ada), dan ketiga
adalah segala sesuatu (apa saja) yang di dalam menekankan bahwa sesuatu itu
ada. Berbeda dengan esensi yang menekankan kealpaan sesuatu (apa sebenarnya
sesuatu itu seseuatu dengan kodrat inherennya). Sedangakan eksistensialisme

17
sendiri adalah gerakan filsafat yang menentang esensialisme, pusat perhatiannya
adalah situasi manusia (Lorens Bagus, 2005:183 - 185).
Keberadaan manusia di antara benda-benda itulah yang membuat manusia
berarti. Cara berada benda-benda berbeda dengan cara berada manusia. Dalam
filsafat eksistensialisme, bahwa benda hanya sebatas “berada”, sedangkan
manusia lebih apa yang dikatakan “berada”, bukan sebatas ada, tetapi
“bereksistensi”. Hal inilah yang menunjukan bahwa manusia sadar akan
keberadaanya di dunia, berada di dunia, dan mengalami keberadaanya berada di
dunia. Manusia menghadapi dunia, mengerti apa yang dihadapinya, dan mengerti
akan arti hidupnya. Artinya, manusia adalah subjek, yang menyadari, yang sadar
akan keberadaan dirinya. Dan barang-barang atau benda yang disadarinya adalah
objek. Sehingga, manusia mencari makna di dunia bukan pada hakikat manusia
sendiri, melainkan pada sesuatu yang berhubungan dengan dirinya (Ahmad Tafsir,
2006: 218 - 219).
b. Eksistensi Game Online
Ketertarikan bermain game online di kalangan pelajar sudah menjadi satu
fenomena yang memprihatinkan dan perlu ditanggapi secara serius karena
ketertarikan orang untuk bermain game online berdampak krusial bagi beberapa
kalangan masyarakat, khusunya kalangan pelajar atau mahasiswa. Fenomena
game online juga menjadi satu ketakutan publik di seluruh dunia, secara umum,
dan di Indonesia, secara khusus, karena dampak negatif dari game ini sudah mulai
merajalela dan sudah diberitakan secara universal di berbagai media online
maupun media cetak.
Meskipun beberapa kalangan mengatakan bahwa bermain game online
juga mempunyai dampak positif, seperti, mengurangi stress, melatih kemampuan
berbahasa inggris, dan lain sebagainya. Namun pada tulisan ini, penulis akan
menyampaikan tiga dampak negatif yang terjadi di kalangan masyarakat, khusus
kalangan pelajar atau mahasiswa akibat kecanduan bermain game online. Pertama,
menurunnya semangat belajar siswa. Eksistensi game online di tengah kalangan
pelajar atau mahasiswa benar -- benar menyita waktu belajar siswa. Banyak
pelajar atau mahasiswa kesulitan mengatur waktu belajarnya dengan baik karena

18
pelajar yang kecanduan game online lebih memprioritaskan waktunya untuk
bermain game dibandingkan dengan belajar. 
Bahkan, banyak pelajar yang mengaku menghabiskan waktu semalaman
atau bergadang hanya untuk bermain game online dibanding belajar. Padahal, para
generasi penerus bangsa tersebut dikirim orang tuanya dari berbagai daerah untuk
belajar. Lebih sadisnya, tidak sedikit pelajar atau mahasiswa yang notabenenya
adalah penerus bangsa bermain game online ketika proses belajar mengajar
sedang berlangsung. Bermodalkan mendapat tempat duduk dideretan kursi paling
belakang, para siswa mulai melakukan aksinya dengan bermain game online. 
Para pelajar atau mahasiswa tersebut sepertinya sudah tidak peduli dengan
guru atau dosen yang sedang mengajar di depan kelas karena sudah kecanduan
bermain game online. Peristiwa yang menyedihkan tersebut sering penulis dapati
di kalangan pelajar atau mahasiswa. Menurunnya semangat belajar siswa akibat
bermain game online tersebut akan berdampak pada hasil belajar siswa yang
kurang memuaskan dan bahkan mengecewakan banyak kalangan di akhir
semester. Orang tua, dan para guru sering mengeluh, ketika mendapati hasil
belajar siswa yang buruk.
Kedua, hilangnya budaya interaksi sosial. Pelajar yang kecanduan game
online cenderung menyendiri untuk bermain game online dibanding berinteraksi
dengan orang di sekitarnya. Menurut pandangan penulis, pelajar yang kecanduan
game online sepertinya merasa dirinya serba kecukupan dengan bermain game
online. Pelajar tersebut tidak lagi membutuhkan orang lain untuk
mengkomunikasikan hal – hal penting yang ada dalam hidupnya. Ciri – ciri
pelajar yang kecanduan game online tersebut digolongkan kedalam penyakit
kelainan mental oleh WHO (Organisasi Kesehatan Dunia) pada tahun 2018 lalu.
Ketidakefektifan interaksi sosial dalam diri pelajar akibat bermain game
online juga berdampak pada proses belajar siswa yang kurang maksimal.
Mengapa penulis katakan demikian, karena pelajar atau mahasiswa yang
kecanduan game online cenderung malas mengkomukasikan tugas rumah dengan
teman – teman atau gururnya. Hal tersebut berdampak pada hasil belajar yang
buruk. Ketiga, pelajar yang kecanduan game online dapat memicu tindakan

19
desktruktif yang dapat merugikan orang lain. Tindakan tersebut seperti
mengambil uang orang tua dan lebih parah lagi mengambil uang orang lain untuk
membeli pulsa atau membayar warnet untuk bermain game online. 
Tindakan pelajar tersebut merupakan tindakan yang sangat menyedihkan.
Seperti yang dimuat dalam harian online pos-kupang.com, seorang ibu di Kediri,
Jawa Timur, yang mendapat tagihan transaksi game online hingga jutaan rupiah
lantaran ulah anaknya. Dan, dalam harian online, pos-kupang.com, tanggal, 31
Januari 2018, Seorang anak laki-laki dari Guangzhou, China yang menderita
leukimia telah menggunakan uang perawatannya untuk main game online.
Dalam lingkungan hidup kita sehari -- hari, sering didapati banyak pelajar
yang kecanduan game online, menghabiskan uangnya hanya untuk bermain game
online. Padahal, pelajar tersebut masih mengharapkan uang dari orang tunya. Ada
pun uang digunakan untuk membayar billig warnet game center dan membeli
senjata atau alat  dari suatu game online. Tidak hanya  itu, banyak pelajar
menghabiskan uang hingga ratusan ribu rupiah hanya untuk membeli pulsa dan
bermain game online. Tindakan tersebut sudah sangat berlebihan dan perlu
diperhatikan secara khusus.

2.2.4 Perilaku Belajar


a. Pengertian Perilaku Belajar
Perilaku belajar berkaitan dengan konsep mengenai berbagai kebiasaan,
kemauan dan keterampilan belajar yang dimiliki oleh seseorang. Terdapat dua
fokus yang perlu diperhatikan, yaitu kegiatan belajar (apa yang dipelajari) serta
perilakunya (bagaimana melakukannya). Belajar dalam KBBI diartikan sebagai
(1) berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu; (2) berlatih; (3) berubah tingkah
laku atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman, sementara perilaku dalam
KBBI berarti "tanggapan atau reaksi individu terhadap rangsangan atau
lingkungan".
Jadi pada dasarnya, perilaku belajar merupakan berbagai kebiasaan belajar
yang dilakukan oleh individu secara berulang-ulang sehingga menjadi otomatis
atau berlangsung secara spontan. Wasty Soemanto menyimpulkan bahwa perilaku

20
belajar adalah merupakan cara atau tindakan yang berisi sikap atas pelaksanaan
teknik-teknik belajar yang dilaksanakan individu atau siapapun juga dalam waktu
dan situasi belajar tertentu.
b. Teori – Teori Belajar
Berdasarkan aliran-aliran psikologi yang ada, maka muncullah teori
belajar, yaitu:
1) Teori Behaviorisme
Behaviorisme merupakan aliran psikologi yang memandang individu
hanya dari sisi fenomena jasmaniah dan mengabaikan aspek-aspek mental.
Dengan kata lain, behavoirisme tidak mengakui adanya kecerdasan, bakat,
minat dan perasaan individu dalam suatu belajar. Peristiwa belajar semata-
mata melatih refleks – reflex sedemikian rupa sehingga menjadi kebiasaan
yang dikuasai individu.
2) Teori Belajar Kognitif
Piaget merupakan salah seorang tokoh yang disebut-sebut banyak
menyumbangkan pemikiran dalam dunia pendidikan yang dijadikan
sebagai rujukan untuk memahami perkembangan individu. Menurut Piaget
bahwa perkembangan kognitif individu meliputi empat tahap yaitu:
1) Sensor motorik
2) Pra operasional
3) Operasional konkret
4) Operasional formal
Belajar akan lebih berhasil apabila disesuaikan dengan tahap
perkembangan kognitif peserta didik. Peserta didik hendaknya diberi
kesempatan untuk melakukan eksperimen dengan obyek fisik, yaitu di
tunjang oleh interaksi dengan teman sebaya dan dibantu oleh pertanyaan
dari guru. Guru hendaknya banyak memberikan rangsangan kepada
peserta didik agar mau berinteraksi dengan lingkungan secara aktif,
mencari dan menemukan berbagai hal dari lingkungan.
3) Teori Pemprosesan Informasi Belajar

21
Asumsi yang mendasari teori ini adalah bahwa pembelajaran merupakan
faktor yang sangat penting dalam perkembangan. Perkembangan
merupakan hasil kumulatif dari pembelajaran. Menurut Gagne, bahwa
dalam pembelajaran terjadi proses penerimaan informasi untuk kemudian
diolah sehingga menghasilkan keluaran dalam bentuk hasil belajar. Dalam
pemprosesan informasi terjadi adanya interaksi antara kondisi-kondisi
internal dan kondisi-kondisi ekstrenal individu. Kondisi internal yaitu
keadaan dalam diri individu yang diperlukan untuk mencapai hasil belajar
dan proses kognitif yang terjadi dalam individu. Sedangkan kondisi
eksternal adalah rangsangan dari lingkungan yang mempengaruhi individu
dalam proses pembelajaran.
4) Teori Belajar Gestalt
Gestalt berasal dari bahasa Jerman yang mempunyai arti sebagai “bentuk
atau konfigurasi”. Pokok pandangan Gestalt adalah bahwa obyek atau
peristiwa tertentu akan dipandang sebagai sesuatu keseluruhan yang
terorganisasikan.
c. Tipe – Tipe Belajar
Menurut Gagne, belajar sebagai suatu proses. Berikut delapan tipe atau
perbuatan belajar dari mulai perbuatan belajar yang sederhana sampai perbuatan
belajar yang kompleks, yaitu:
a) Belajar Isyarat (Signal Learning)
Belajar isyarat mirip dengan conditioned respons atau respon bersyarat.
Seperti menutup mulut dengan telunjuk, isyarat mengambil sikap tidak
bicara. Lambaian tangan, isyarat untuk datang mendekat. Menutup mulut
dan lambaian tangan adalah isyarat, sedangkan diam dan datang adalah
respon. Tipe belajar semacam ini dilakukan dengan merespon suatu
isyarat. Jadi respon yang dilakukan itu bersifat umum, kabur dan
emosional.
b) Belajar Stimulus Respon (Stimulus Respons Learning)
Berbeda dengan belajar isyarat, respon bersifat umum, kabur dan
emosional. Tipe belajar S – R, respon bersifat spesifik. Misalnya 2 x 3 = 6

22
adalah bentuk suatu hubungan S-R. Mencium bau masakan sedap, keluar
air liur, itupun ikatan S-R. Jadi belajar stimulus respons sama dengan teori
asosiasi (S-R bond). Setiap respon dapat diperkuat dengan reinforcement.
Hal ini berlaku pula pada tipe belajar stimulus respon.
c) Belajar Rangkaian (Chaining)
Chaining atau rangkaian atau rantai, adalah semacam rangkaian antar S-R
yang bersifat segera. Hal ini terjadi dalam rangkaian motorik, seperti
gerakan dalam mengikat sepatu, makan, minum, atau gerakan verbal
seperti selamat tinggal, bapak – ibu.
d) Asosiasi Verbal (Verbal Assosiation)
Suatu kalimat “unsur itu berbangun limas” adalah contoh asosiasi verbal.
Seseorang dapat menyatakan bahwa unsur berbangun limas kalau ia
mengetahui berbagai bangun, seperti balok, kubus atau kerucut. Hubungan
atau asosiasi verbal terbentuk jika unsur-unsurnya terdapat dalam urutan
tertentu, yang satu mengikuti yang lain.
e) Belajar Diskriminasi (Discrimination Learning)
Tipe belajar ini adalah pembedaan terhadap berbagai rangkaian. Seperti
membedakan berbagai bentuk wajah, waktu, binatang atau tumbuh-
tumbuhan.
f) Belajar Konsep (Concept Learning)
Konsep merupakan simbol berpikir. Hal ini diperoleh dari hasil membuat
tafsiran terhadap fakta. Dengan konsep dapat digolongkan binatang
bertulang belakang menurut ciri-ciri khusus (kelas), seperti kelas mamalia,
reptilia, amphibia, burung dan ikan. Sehingga dapat digolongkan, manusia
berdasarkan ras (warna kulit) atau kebangsaan, suku bangsa atau hubungan
keluarga. Kemampuan membentuk konsep ini terjadi jika orang dapat
melakukan diskriminasi.
g) Belajar Aturan (Rule Learning)
Hukum, dalil atau rumus adalah rule (aturan). Tipe belajar ini banyak
terdapat dalam semua pelajaran di sekolah, seperti benda memuai jika
dipanaskan, besar sudut dalam segitiga sama dengan 180 derajat. Belajar

23
aturan hampir mirip dengan verbal chaining (rangkaian verbal), terutama
jika aturan itu tidak diketahui artinya. Oleh karena itu, setiap dalil atau
rumus yang dipelajari harus dipahami artinya.
h) Belajar Pemecahan Masalah (Problem Solving Learning)
Memecahkan masalah adalah biasa dalam kehidupan. Ini merupakan
pemikiran. Upaya pemecahan masalah dilakukan dengan menghubungkan
berbagai urusan yang relevan dengan masalah itu. Dalam pemecahan
masalah diperlukan waktu dan juga seringkali harus dilalui berbagai
langkah, seperti mengenal tiap unsur dalam masalah, mencari
hubungannya dengan aturan (rule) tertentu. Dalam segala langkah
diperlukan pemikiran. Tampaknya pemecahan masalah terjadi dengan
tibatiba (insight).
d. Motivasi Belajar
Motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa
yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan
belajar dan yang memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang
dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat tercapai. Motivasi belajar adalah
membangkitkan dan memberikan arah dorongan yang menyebabkan individu
melakukan perbuatan belajar.
Motivasi belajar adalah merupakan faktor psikis yang bersifat non-
intelektual, peranannya yang khas adalah dalam hal penumbuhan gairah, merasa
senang dan semangat untuk belajar, siswa yang memiliki motivasi kuat, akan
mempunyai banyak energy untuk melakukan kegiatan belajar. Dari pendapat
diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa motivasi belajar adalah daya penggerak
yang timbul dari dalam diri siswa yang mendorong aktivitas siswa dalam belajar.
e. Minat Belajar
Minat adalah rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal atau
aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Minat pada dasarnya adalah penerimaan akan
suatu hubungan antara diri sendiri dengan di luar diri. Semakin kuat atau dekat
hubungan tersebut semakin besar minat. Minat besar pengaruhnya terhadap
belajar, karena bila bahan pelajaran yang dipelajari tidak sesuai dengan minat

24
siswa, siswa tidak akan tertarik belajar dengan sebaik – baiknya, karena tidak ada
daya tarik baginya. Bahan pelajaran yang menarik minat siswa, lebih mudah
dipelajari dan disimpan, karena minat menambah kegiatan belajar.
f. Jadwal Belajar
Jadwal belajar merupakan alat praktis dan murah yang dapat membantu
mengatur waktu belajar. Jadwal belajar menyediakan gambaran mengenai apa
yang perlu diselesaikan dan waktu yang tersedia untuk melakukannya. Jika ingin
menjadi lebih terorganisasi serta termotivasi menyelesaikan tugas sebaik
mungkin, cobalah membuat jadwal belajar pribadi.
g. Strategi Belajar
Strategi belajar adalah metoda yang dipakai oleh peserta didik untuk
belajar. Secara individual strategi belajar berarti suatu metoda untuk mencapai
meaningful learning. Untuk dapat mencapai meaningful learning maka peserta
didik harus mempunyai suatu alat (tool) yang disebut concept mapping.
Untuk mengenal dan memahami concept mapping maka diperlukan
pemahaman model-model cara belajar yang beragam, terutama yang berlaku di
dunia pendidikan tinggi yang dikenal sebagai adult learning. Cara belajar yang
beragam tadi dapat dibagi dalam dua bagian utama, ialah cara belajar yang secara
struktural telah disiapkan oleh institusi pendidikan dan cara belajar yang
berdasarkan pada karakteristik individu.

2.2.5 Teori Tindakan Sosial Max Weber


Dalam paradigmanya Max Weber lebih berfokus pada definisi sosial yang
di dalamnya terdapat tindakan sosial antar hubungan sosial. Tindakan sosial
sendiri merupakan tindakan manusia manakala tindakan tersebut ditujukan kepada
orang lain. Pada hal ini Weber melihat individu sebagai aktor yang aktif dan
kreatif dalam realitas sosial dan bukan merupakan alat statis yang terbentuk dari
paksaan fakta sosial.
Weber sebagai tokoh sosiologi melihat ilmu ini sebagai ilmu tentang
perilaku sosial. Menurutnya pergeseran tekanan ke arah keyakinan, motivasi dan
tujuan pada diri anggota masyarakat atau individu dapat memengaruhi

25
pembentukan perilaku. Kata perilakuan dipakai oleh Weber untuk perbuatan-
perbuatan mempunyai arti subyektif, dimana pelaku hendak mencapai suatu
tujuan atau motivasi dalam berbagai bentuk tindakan yang dilakukannya.
Weber secara khusus mengklasifikasikan tindakan sosial terebut ke dalam
4 tipe yang memiliki arti subjektif atas dasar rasionalitas dari tindakan sosial dan
makin rasional tindakan sosial itu akan makin mudah dipahami:
1) Tindakan Rasionalitas Instrumental (Zwerk Rational)
Tindakan ini merupakan suatu tindakan sosial yang dilakukan
seseorang didasarkan atas pertimbangan dan pilihan sadar yang
berhubungan dengan tujuan tindakan itu dan ketersediaan alat yang
dipergunakan untuk mencapainya. Contohnya seorang anak sering
tidak mengerjakan tugas karena mudah lupa, maka ia membeli
buku catatan khusus untuk melihat tugas apa yang belum ia
selesaikan.
2) Tindakan Rasional Nilai (Werk Rational)
Sedangkan tindakan rasional nilai memiliki sifat bahwa alat-alat
yang ada hanya merupakan pertimbangan dan perhitungan yang
sadar, sementara tujuan-tujuannya sudah ada di dalam
hubungannya dengan nilai-nilai individu yang bersifat absolut.
Contohnya seperti seorang yang lebih muda mencium tangan orang
yang lebih tua karena mengikuti nilai-nilai kesopanan dan nilai
agama yang dibawanya, dalam hal ini tindakan yang dilakukan
adalah berdasarkan nilai yang ada.
3) Tindakan Afektif (Affectual Action)
Tipe tindakan sosial ini lebih didominasi perasaan atau emosi tanpa
refleksi intelektual atau perencanaan sadar. Tindakan afektif
sifatnya spontan, tidak rasional, dan merupakan ekspresi emosional
dari individu. Contohnya adalah tindakan seorang ibu yang
langsung memeluk anaknya yang sedang menangis, karena
tindakan tersebut merupakan ungkapan kasih sayang yang
dilakukan tanpa perlu pertimbangan sebelumnya. Tindakan ini

26
biasanya terjadi atas rangsangan dari luar yang bersifat otomatis
sehingga sering kali berarti bias.
4) Tindakan Tradisional (Traditional Action)
Terakhir ialah tindakan tradisional dimana dalam tindakan jenis
ini, seseorang memperlihatkan perilaku tertentu karena kebiasaan
yang diperoleh dari nenek moyang, tanpa refleksi yang sadar atau
perencanaan. Namun dari beberapa perilaku individu, Weber tidak
memasukkannya dalam tindakan sosial. Tindakan sosial adalah
tindakan yang dilakukan dengan mempertimbangkan perilaku
orang lain dan berorientasi pada orang lain. Contohnya adalah
seseorang yang bernyanyi-nyanyi kecil untuk menghibur dirinya
sendiri bukan merupakan tindakan sosial. Namun jika tujuannya
untuk menarik perhatian orang lain, maka hal tersebut merupakan
tindakan sosial.
Dalam konteks penelitian yang kami lakukan, peneliti ingin mengetahui
seberapa besar pengaruh game online terhadap prestasi belajar mahasiswa.
Dimana kami mengkategorikan perilaku ini ke dalam salah satu tipe yang telah
dijabarkan oleh Weber, yaitu tindakan afektif. Seorang individu dapat bermain
game online disebabkan oleh motif atau perasaan tertentu merangsang individu
dari luar untuk melakukan tindakan itu. Lalu setelahnya peneliti akan melihat
pengaruh apa yang terjadi terhadap prestasi belajar mahasiswa dari tindakan
bermain game online tersebut.

2.3 Hipotesis Dan Asumsi


a. Hipotesis Penelitian
Hipotesis merupakan jawaban yang bersifat sementara dan harus melalui
uji validitas dan uji kebenaran. Arikunto (2006:71) menyatakan bahwa hipotesis
merupakan suatu kesimpulan yang bersifat sementara dan merupakan jawaban
yang harus dibuktikan kebenarannya. Selain itu hipotesis dapat juga dikatakan
sebagai jawaban sementara suatu hubungan antara variabel satu dengan variabel
lainnya. Meskipun demikian taraf ketepatan atau prediksi jawaban akhir

27
tergantung pada kebenaran dan ketepatan landasan teoritis. Secara teknis,
hipotesis dapat diartikan sebagai hasil akhir yang bersifat sementara mengenai
populasi yang di uji kebenarannya melalui dapat dari sampel penelitian.
Ha: Terdapat pengaruh intensitas penggunaan Game Online Mobile
Legend terhadap perilaku belajar mahasiswa di Pendidikan Sosiologi
UNJ 2020.
H0: Tidak terdapat pengaruh yang signifikan atau positif antara Game
Online Mobile Legend terhadap perilaku belajar mahasiswa di
Pendidikan Sosiologi UNJ 2020.
b. Asumsi Penelitian
Asumsi atau anggapan dasar ini merupakan suatu gambaran sangkaan,
perkiraan, satu pendapat atau kesimpulan sementara, atau suatu teori sementara
yang belum dibuktikan.
Menurut pendapat Winarko Surakhman sebagaimana dikutip oleh
Suharsimi Arikunto dalam buku Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik,
bahwa asumsi atau anggapan dasar adalah sebuah titik tolak pemikiran yang
kebenarannya diterima oleh penyelidik (Suharsimi, 2006:65).
Berdasarkan dari pengertian asumsi di atas, maka asumsi yang
dikemukakan dalam penelitian ini adalah: Perilaku belajar mahasiswa Pendidikan
Sosiologi UNJ 2020 dipengaruhi oleh intensitas penggunaan game online.

28
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Pendekatan Dan Metode
a. Pendekatan Penelitian
Ditinjau dari tingkat eksplanasinya penelitian ini menggunakan
pendekatan kuantitatif. Lebih lanjut Suwarno menjelaskan sebagaimana yang
dikutip Tanzeh “pendekatan kuantitatif mementingkan adanya variabel- variabel
sebagai obyek penelitian dan variabel-variabel tersebut harus didefinisikan dalam
bentuk operasionalisasi variabel masing-masing”. Penelitian kuantitatif bertumpu
sangat kuat pada pengumpulan data berupa angka hasil pengukuran. Karena itu
dalam penelitian ini statistik memegang peran penting sebagai alat untuk
menganalisis jawaban masalah.
Beberapa karakteristik dalam penelitian kuantitatif antara lain:
a) Kejelasan unsur: tujuan, pendekatan, subyek, sampel, sumber data sudah
mantap dan rinci sejak awal.
b) Menggunakan angka atau statistic.
c) Bersifat dedukif
d) Hasil penelitiannya pasti karena berdasarkan teori yakni hipotesis dan
asumsi berada di lapangan.
b. Metode Penelitian
Menurut Tanzeh pengumpulan data adalah “prosedur yang sistematik dan
standar untuk memperoleh data yang diperlukan”. Proses pengumpulan data
menjadi bagian penting dalam penelitian, karena data tersebut nantinya yang
digunakan dalam pengujian hipotesis penelitian. Untuk mengumpulkan data di
lapangan ini, penulis menggunakan teknik sebagai berikut:
Metode angket / kuosioner.
Kuosioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk
memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau
halaman – halaman yang ia ketahui. Kuosioner dapat dibeda–bedakan atas
beberapa jenis, tergantung pada sudut pandangan:
a) Dipandang dari cara menjawab, maka ada:

29
1) Kuosioner terbuka, yang memberi kesempatan kepada responden
untuk menjawab dengan kalimatnya sendiri.
2) Kuosioner tertutup, yang sudah disediakan jawabannya sehingga
responden tinggal memilih.
b) Dipandang dari jawaban yang diberikan ada:
1) Kuosiner langsung, yaitu responden menjawab tentang dirinya.
2) Kuosioner tidak langsung, yaitu jika responden menjawab tentang
orang lain.
c) Dipandang dari bentuknya maka ada:
1) Kuosioner pilihan ganda, yang dimaksud adalah sama dengan
kuosioner tertutup.
2) Kuosioner isian, yang dimaksud adalah kuosioner terbuka.
3) Check list, sebuah daftar, dimana responden tinggal membubuhkan
tanda check (√) pada kolom yang sesuai.
4) Rating-scale (skala bertingkat). Yaitu sebuah pernyataan diikuti
oleh molom – kolom yang menunjukkan tingkatan – tingkatan,
misalnya mulai dari sangat stuju ke sangat tidak setuju.
Sehubungan dengan penjelasan di atas, maka angket/kuosioner yang
digunakan adalah angket/kouesioner tertutup/pilihan ganda, yakni pada tiap – tiap
item tersedia alternatif jawaban sehingga responden tinggal memilih.

3.2 Lokasi Dan Waktu Penelitian


a. Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Program Studi Pendidikan Sosiologi Fakultas
Ilmu Sosial Universitas Negeri Jakarta Angkatan 2020.
b. Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan pada bulan November 2020 sampai selesai.

3.3 Populasi Dan Sampling


a. Populasi Penelitian

30
Menurut Sugiyono (2011;18) populasi adalah wilayah generalisasi yang
terdiri atas, obyek/subjek yang mempunyai kuantitas & karakteristik tertentu yang
ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.
Populasi penelitian ini adalah mahasiswa Program Studi Pendidikan Sosiologi
Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Jakarta sejumlah 89 mahasiswa.
b. Sampling Penelitian
Dalam penelitian ini, teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah
dengan menggunakan Non Probability Sampling. Non Probability Sampling
adalah teknik pengambilan sampel yang anggota populasinya tidak mempunyai
peluang yang sama untuk menjadi anggota sampel (Asnawi, 2009:122).
Berdasarkan kebijakan peneliti dalam menentukan elemen sampel yang akan
digunakan. Pada non probability sampling ini, elemen yang akan digunakan
mempunyai sifat tidak menentu. Teknik Non Probability Sampling yang didukung
oleh teknik Sampling Accidental dan Judgement Sampling telah ditentukan
penulis sebagai metode Sampling. Dalam Non Probability Sampling, terbagi
menjadi beberapa jenis, antara lain: Sampling Accidental dan Judgement
Sampling.
Berdasarkan jenis – jenis sampling yang ada di dalam Non Probability
Sampling. Menurut (Davis, Gallardo, & Lachlan, 2012) yaitu dilakukan pemilihan
berdasarkan keputusan peneliti, sehingga akan secara khusus memilih orang-orang
yang memenuhi tujuan atau kriteria. Ada kesengajaan memilih orang tersebut
karena mereka dapat berfungsi sebagai informan (orang yang dapat memberikan
informasi) dan dirasa dapat mewakili populasi. Dibatasi oleh Roscoe dalam
sugiyono (2011: 90) jumlah sampel yang benar adalah diatas tiga puluh dan
dibawah lima ratus, sehingga penelitian multivariate disarankan bahwa jumlah
sampel baiknya adalah lebih besar sepuluh kali dari ukuran variable yang ada di
penelitian. Dengan landasan teori tersebut, peneliti menentukan sampel size
sebanyak 40 responden.

3.4 Teknik Pengumpulan Data

31
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif untuk mengetahui
korelasi hubungan antara pengaruh variable independen terhadap variable
dependen yang hendak diteliti. Subjek dalam penelitian ini ialah mahasiswa
jurusan Pendidikan Sosiologi Universitas Negeri Jakarta tahun 2020, yang
dikumpulkan dengan menyebar angket kuesioner. Angket yang digunakan dalam
penelitan ini adalah kuesioner berupa pertanyaan dengan indikasi terkait game
online dan motivasi belajar mahasiswa. Responden dapat mengisi angket sesuai
dengan kondisi keaktifan mereka. Adapun penyusunan angket ini menggunakan
skala likert sehingga responden hanya perlu memilih pernyataan antara sangat
setuju sampai dengan sangat tidak setuju.

3.5 Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini ialah angket kuesioner


berupa form google yang dapat diisi responden secara online. Tujuan dari
pembuatan kuesioner ini adalah untuk memperoleh informasi yang relevan dengan
reliabilitas dan validitas setinggi mungkin serta memperoleh informasi yang
relevan.

Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item
kuesioner tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh
peneliti. Alternatif jawaban yang disediakan bergantung pada pemilihan peneliti
sehingga responden hanya bisa memilih jawaban yang mendekati pilihan paling
tepat dengan yang dialaminya. Kuesioner penelitian tertutup memiliki prinsip
yang efektif jika dilihat dengan sudut pandang peneliti sehingga jawaban
responden dapat disesuaikan dengan kebutuhan.

3.6 teknik analisis data

32
DAFTAR PUSTAKA

Ahmad Tafsir. (2006). Filsafat Umum: Akal dan Hati Sejak Thales Sampai
Capra. Bandung: Rosda Karya.

BUDIARTI, L. (2019). Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online Terhadap


Prestasi Nilai Hasil Belajar (Penelitian Deskriptif di Kelas V Sekolah
Dasar Kecamatan Baleendah Bandung) (Doctoral dissertation, FKIP
UNPAS).

Depdiknas. Kamus besar bahasa indonesia.(Jakarta:PN Balai Pustaka,2007), 620.

Ernest adam. Fundamentals of game design, 2nd edition. (barkeley:new


riders.2010), 591.

https://kbbi.web.id

https://id.wikihow.com/Membuat-Jadwal-Belajar

https://www.hcpss.org/academics/learning-behaviors/

Ibid,. 57.

J.p chaplin. Kamus lengkap psikologi.( jakarta: raja grafindo persada.2011), 254.

Lorens Bagus. (2005). Kamus Filsafat. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Mulyadi, psikologi pendidikan, (biro Ilmiah, FT. IAIN SUnan Ampel:malang.


1991), 87.

Peduli, H. A. (8 Juni 2019). Fenomena Game Online di Kalangan Pelajar Perlu


Ditanggapi secara Serius. kompasiana.

Ratna Yudhawati, dkk, Teori-Teori Psikologi Pendidikan (Cet. I; Jakarta: PT.


Prestasi Pustakaraya, 2011), h. 41-47.

Ritzer, George dan Goodman, Douglas J. (Terjemahan Nurhadi). 2010. Teori


Sosiologi: Dari Teori Sosiologi Klasik Sampai Perkembangan Mutakhir
Teori Sosial Postmoder, Yogyakarta: Kreasi Wacana.

33
Sardiman, interaksi dan motivasi belajar mengajar,(cv rajawali
press:Jakarta.1990),75.

Slameto,belajar dan faktor – faktor yang mempengaruhinya,(Jakarta:pt.Rinneka


cipta,2003). 57.

Soemanto, Wasty. 2003. Psikologi Pendidikan. Jakarta : Rineka Cipta. Sugiyono,


2008.

Wina Sanjaya, Kurikulum dan Pembelajaran (Jakarta: Kencana, 2008), h. 232-


233.

Zainuddin al haj zaini, psikologi pedidikan, (jember:pustaka radja,2012), 84.


Zeitz H., Pinto A. Concept mapping: a strategy for meaningful learning (Part 2).
Basic Sci Educ 1995:11-13.

34

Anda mungkin juga menyukai