DI SUSUN OLEH :
i
KATA PENGANTAR
Puji dan rasa syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT. Karena berkat
limpahan rahmat dan karunia-Nya penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan
tugas proposal penelitian yang berjudul “pengaruh game online terhadap motivasi
belajar mahasiswa sosiologi universitas mataram” dengan tepat waktu.
Dalam penusunan proposal ini, penulis banyak mendapat tantangan dan
hambatan akan tetapi berkat bantuan dari berbagai pihak tantangan itu bisa teratasi.
Oleh karena itu, penulis mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah
membantu dalam penyusunan proposal ini terutama kepada bapak Dr. Taufik
Ramdhani,S.Th.i,M.Sos. selaku dosen pengampu mata kuliah Dasar metodologi
penelitian.
Penulis menyadari bahwa proposal ini masih jauh dari kata sempurna baik dari
bentuk penyusunan maupun materinya. Oleh karena itu penulis mengharapkan adanya
kritik dan saran dari pembaca sebagai bahan evaluasi untuk penulis kedepannya.
ii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
KATA PENGANTAR........................................................................................................i
DAFTAR ISI....................................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................2
1.1 Latar Belakang...................................................................................................2
1.4 Manfaat...............................................................................................................3
DAFTAR PUSTAKA....................................................................................................12
i
BAB I
PENDAHULUAN
2
1.2 Rumusan Masalah
Dari pemaparan latar belakang di atas, maka dapat diambil beberapa
rumusan masalah berikut ini :
2. faktor apa saja yang mempengaruhi penngaruh game online terhadap motivasi
belajar mahasiswa prodi sosiologi universitas mataram?
1.3 Tujuan
2. Untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi pengaruh game online
terhadap motivasi belajar mahasiswa prodi sosiologi universitas mataram
1.4 Manfaat
3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
1. Pengaruh
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2005: 849), “Pengaruh adalah daya
yang ada atau timbul dari sesuatu (orang atau benda) yang ikut membentuk watak,
kepercayaan atau perbuatan seseorang.” Sementara itu, Surakhmad (1982:7)
menyatakan bahwa pengaruh adalah kekuatan yang muncul dari suatu benda atau
orang dan juga gejala dalam yang dapat memberikan perubahan terhadap apa-apa
yang ada di sekelilingnya. Jadi, dari pendapat-pendapat tersebut dapat disimpulkan
bahwa pengaruh merupakan suatu daya atau kekuatan yang timbul dari sesuatu, baik
4
itu orang maupun benda serta segala sesuatu yang ada di alam sehingga
mempengaruhi apa-apa yang ada di sekitarnya.
2. Game onine
Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata “motif” yang
diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu.
Menurut Sardiman (2006:73) motif merupakan daya penggerak dari dalam untuk
melakukan kegaiatan untuk mencapai tujuan. Definisi Motivasi adalah perubahan
energi dalam diri (pribadi) seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan
reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik, 1992:173). Dalam Sardiman (2006:73)
motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorangyang ditandai dengan
munculnya “felling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Menurut
Mulyasa (2003:112) motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik yang
menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan
bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi. Seorang siswa akan belajar
bila ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi. Dimyati dan Mudjiono (2002:80)
mengutip pendapat Koeswara mengatakan bahwa siswa belajar karena didorong
kekuatan mental, kekuatan mental itu berupa keinginan dan perhatian, kemauan, cita-
cita di dalam diri seorang terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan,
menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku individu dalam
belajar.
Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya
penggerak didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin
kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang
5
dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar dorongan merupakan kekuatan
mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan
dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.
4. Prodi sosiologi
b. Sosiologi besifat teoritis, yaitu ilmu pengetahuan tersebut selalu berusaha untuk
menyusun abstraksi dari hasil-hasil observasi.
Penelitian ini pada dasarnya dibantu oleh teori, yaitu teori individualisme.
Berikut penjelasan dari teori individualisme:
a. individualisme
6
sangat menekankan kesadaran “aku” dan kemandirian yang ditandai oleh indefendensi
emosi, inisiatif pribadi, privasi, kesenangan bereksplorasi, kebuutuhan akan relasi
khusus. Individualisme adalah budaya yang menekankan gagasan bahwa individu
terpisah dan tidak tergantung dengan individu lain, mendefinisikan diri sebagai otonom
dari dalam kelompok, tujuan pribadi menjdi prioritas utama daripada tujuan kelompok,
sikap individu secara personal lebih menentukan perilaku sosial individu daripada
norma (triandis,1995).
7
BAB III
PENDEKATAN PENELITIAN
Sementara itu, waktu pelaksanaan penelitian ini berlangsung antara tanggal 3-30
september 2020. Adapun perincian waktunya 3-14 september 2020 untuk
penyususunan proposal, tanggal 15-23 september 2020 untuk kunjungan lapangan
termasuk pengumpulan dan pengolahan data. Dan tanggal 24-30 september adalah
tahapan untuk penusunan laporan penelitian.
8
3.3 Populasi dan Sampel
3.3.2 Sampel
Menurut Arikunto (2006: 131), Sampel adalah sebagian atau sebagai wakil
populasi yang akan diteliti. Jika penelitian yang di lakukan sebagian dari populasi
maka bisa dikatakan bahwa penelitian tersebut adalah penelitian sampel. Arikunto
(2006: 131) Menurut Nana Sudjana dan Ibrahim (2004: 85), Sampel adalah
sebagian dari populasi yang dapat dijangkau serta memiliki sifat yang sama
dengan populasi yang diambil sampelnya tersebut. Penelitian ini menggunakan
tekhnik probability sampling yang memungkinkan semua anggota populasi memiliki
peluang yang sama untuk menjadi sampel. Probability sampling menurut sugiyono
(2014;118) adalah tekhnik pengambilan sampel yang memberikan peluang yang
sama bagi setiap unsur (anggota) populasi untuk dipilih sebagai sampel.
9
cenderung Homogen jika dilihat dari statusnya sebagai mahasiswa dan dari
dampak yang mereka alami akibat adanya Game online.
N
n
N . d 2=1
Keterangan
n = keseluruhan sampel
N= keseluruhan populasi
d2 =presisi
Nama:
Kelas :
Jenis kelamin;
Hasil penelitian dikatakan valid apabila terdapat kesamaan anatar data yang
terkumpul dengan data yang sesungguhnya yang terjadi pada objek yang diteliti. uji
validitas berarti menguji kesesuaian antara instrumen pengukur dengan data yang
diukur. Validitas adalah keadaan yang menggambarkan tingkat instrumen
bersangkutan yang mampu mengukur apa yang akan diukur. (arikunto1995). Dalam
penelitian ini tekhnik validitas yang digunakan adalah tekhnik product moment dari karl
10
parson. Menurut Azwar (2006) koefisien validitas dapat dianggap memuaskan apabila
melebihi rxy= 0,30 sehingga hanya item-item yang mempunyai total korelasi lebih dari
rxy= 0,30 yang dianggap valid.
Uji realibilitas adalah menguji sejauh mana hasil pengukuran dengan alat yang
digunakan dapat dipercaya, hasil harus reliabel dalam artian harus memiliki tingkat
konsistensi dan ketepatan. (sumadi suryabrata 2004;28). Menurut sugiarto dan situnjuk
(2006), uji realibilitas adalah pengujian menunjukan apakah suatu instrumen yang
digunakan untuk memperoleh informasi dapat dipercaya mengungkap informasi di
lapangan sebagai alat pengumpulan data. Suatu data dikatakan realiabel apabila
jawaban responden konsisten dari waktu ke waktu. Dalam penelitian ini, uji realibilitas
di lakukan dengan mengarahkan responden untuk mengisi angket. Selanjutnya
responden yang sama akan diberikan angket berisi kuisioner yang sama namun
dengan jangka waktu beberapa lama. Tekhnik uji realibilitas yang digunakan dalam
penelitian ini adalah tekhnik Alpha Cronbach. Menurut Azwar (2006) secara teoritik,
besarnya koefisien realibilitas berkisar antara 0 sampai deangan 1,00. Koefisien
reliabilitas yang sempurna mempunyai nilai koefisien sebesar 1,00.
11
DAFTAR PUSTAKA
Dr. Ramdhani Taufik, respon pedagang kaki lima pasuruan terhadap kebijakan
relokasi.
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D.Bandung: Alfabeta.
Madzelah Makhsin, 2007. “individualisme dan Egoisme” ( sains pemikiran dan Etika,
Ebook ofline),
Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan: Kompetensi Dan Praktiknya.Jakarta:
Bumi Aksara.
Ulfa. Mimi, pengaruh game online terhadap perilaku remaja. Ejournal, 2013.
12