Anda di halaman 1dari 14

PROPOSAL PENELITIAN

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA


SOSIOLOGI UNIVERSITAS MATARAM
Disusun sebagai tugas struktur Mata Kulliah: Dasar Metode Penelitian
Dosen pengampu:
Dr. Taufiq ramdani, S.Th.I., M.Sos

DI SUSUN OLEH :

Nama : M Irman Zuhdi


Nim : L1C019062
Prodi : Sosiologi
Semester : Tiga (3)

PROGRAM STTUDI SOSIOLOGI


UNIVERSITAS MATARAM
2020/2021

i
KATA PENGANTAR

Puji dan rasa syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT. Karena berkat
limpahan rahmat dan karunia-Nya penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan
tugas proposal penelitian yang berjudul “pengaruh game online terhadap motivasi
belajar mahasiswa sosiologi universitas mataram” dengan tepat waktu.
Dalam penusunan proposal ini, penulis banyak mendapat tantangan dan
hambatan akan tetapi berkat bantuan dari berbagai pihak tantangan itu bisa teratasi.
Oleh karena itu, penulis mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah
membantu dalam penyusunan proposal ini terutama kepada bapak Dr. Taufik
Ramdhani,S.Th.i,M.Sos. selaku dosen pengampu mata kuliah Dasar metodologi
penelitian.
Penulis menyadari bahwa proposal ini masih jauh dari kata sempurna baik dari
bentuk penyusunan maupun materinya. Oleh karena itu penulis mengharapkan adanya
kritik dan saran dari pembaca sebagai bahan evaluasi untuk penulis kedepannya.

Penyusun, janapria 7 Oktober 2020

Nama : M. Irman zuhdi


Nim : L1C019062
.

ii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL
KATA PENGANTAR........................................................................................................i
DAFTAR ISI....................................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................2
1.1 Latar Belakang...................................................................................................2

1.2 Rumusan Masalah.............................................................................................3

1.3 Tujuan Penulisan................................................................................................3

1.4 Manfaat...............................................................................................................3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA........................................................................................4


2.1 Penelitian Terdahulu yang Relevan....................................................................5
2.2 Telaah Konsep..................................................................................................6

2.3 Landasan Teori...................................................................................................7

BAB III PENDEKATAN PENELITIAN.............................................................................8


3.1 Pendekatan Penelitian.......................................................................................8

3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian.............................................................................9

3.3 Populasi dan Sampe.........................................................................................9

3.4 Metode Pengumpulan Data..............................................................................10

3.5 Validitas dan Realibilitas Data.........................................................................11

DAFTAR PUSTAKA....................................................................................................12

i
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan tekhnologi saat ini semakin pesat


nenghasilkan berbagai macam produk tekhnologi yang memberikan manfaat ilmu
pengetahuan, pendidikan dan hiburan. Salah sau contohnya adalah lahirnya game
onlie. Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap
kalangan umurnya.seiring perkembangan zaman dan kemajuan IPTEK game online
tumbuh dan menjamur di semua kalangan dari anak- anak sampai orang
dewasa,kehadiran game online telah menggeser permainan tradisional yang
diturunkan oleh nenek moyang kita dulu. Kemudahan akses internet yang ada
membuat keberadaan game online menjadi candu bagi beberapa orang. Dalam
perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung
akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi
kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan
sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa
kehidupanya adalah di dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya pada dimana
tempat dia bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar
sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi
menengah keatas sampai menengah kebawah.
Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks
termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita
khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi
dan perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa
perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi
belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar
tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup
masing masing individu. Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah
untuk membantu dan menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun
psikomotor para peserta didik

2
1.2 Rumusan Masalah
Dari pemaparan latar belakang di atas, maka dapat diambil beberapa
rumusan masalah berikut ini :

1. Bagaimana pengaruh game online terhadap motivasi belajar mahasiswa prodi


sosiologi universitas mataram?

2. faktor apa saja yang mempengaruhi penngaruh game online terhadap motivasi
belajar mahasiswa prodi sosiologi universitas mataram?

1.3 Tujuan

1. Untuk mengetahui pengaruh game online terhadap motivasi belajar mahasiswa


prodi sosiologi universitas mataram

2. Untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi pengaruh game online
terhadap motivasi belajar mahasiswa prodi sosiologi universitas mataram

1.4 Manfaat

Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:


1.      Manfaat Teoritis
Secara teoritis, hasil penelitian diharapkan mampu memberikan sumbangan
pemahaman kepada masyarakat secara umum tentang pengaruh game online
terhadap motivasi belajar mahasiswa prodi sosiologi dan Untuk menambah referensi
terhadap kajian yang terkait dengan pengaruh game online terhadap motivasi belajar
mahasiswa sosiologi
2.    Manfaat Praktis
Secara praktis, hasil penelelitian ini dapat menyumbangkan pemikiran terhadap
pemecahan masalah yang berkaitan dengan pengaruh game online terhadap
motivasi belajar mahasiswa sosiologi

3
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian terdahulu yang Relevan

Penelitian terdahulu yang dianggap relevan dengan penelitian ini dijadikan


sebagai pedoman atau acuan oleh peneliti dalam melakukan penelitian agar sama
dengan konsep dan pembahasannya tidak terlalu melebar. Selain itu, penelitian
terdahulu juga berfumgsi untuk menambah wawasan peneliti mengenai teori atau
fokus kajian tertentu sehingga dapat mrngkaji suatu objek yang diteliti di lapangan.
Dalam penelitian ini, peneliti telah mengambil beberapa penelitian terdahulu dari
jurnal yang dianggap relevan dengan peneliltian yang akan dilakukan, yaitu sebagai
berikut:

No Nama penulis Judul penelitian


.
1. Fahruli Pengaruh penelitian
terhadap perkembangan
anak
2. Lesly T. Sopaheluwakan Pengaruh penelitian
terhadap minat belajar
siswa SMPN 7 AMBON
3. Mimi ulfa Pengaruh game online
terhadap perilaku remaja

2.2 Telaah konsep

1. Pengaruh

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2005: 849), “Pengaruh adalah daya
yang ada atau timbul dari sesuatu (orang atau benda) yang ikut membentuk watak,
kepercayaan atau perbuatan seseorang.” Sementara itu, Surakhmad (1982:7)
menyatakan bahwa  pengaruh adalah kekuatan yang muncul dari suatu benda atau
orang dan juga gejala dalam yang dapat memberikan perubahan terhadap apa-apa
yang ada di sekelilingnya. Jadi, dari pendapat-pendapat tersebut dapat disimpulkan
bahwa pengaruh merupakan suatu daya atau kekuatan yang timbul dari sesuatu, baik

4
itu orang maupun benda serta segala sesuatu yang ada di alam  sehingga
mempengaruhi apa-apa yang ada di sekitarnya.

2. Game onine

. Permainan online (online game) adalah jenis permainan video atau permainan


komputer dengan menggunakan smartphone atau jaringan komputer,yang dimana
internet sebagai media utamanya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama,
yaitu server dan client. Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis
agar client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan
komunikasi dengan baik. Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan administrasi
permainan dan menghubungkan client-client. Sedangkan client adalah pengguna
permainan dan memakai kemampuan server. Game online biasanya dilakukan sebagai
sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau
berolahraga ringan.
3. Motivasi

Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata “motif” yang
diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan  sesuatu.
Menurut Sardiman (2006:73) motif merupakan daya penggerak dari dalam untuk
melakukan kegaiatan untuk mencapai tujuan. Definisi Motivasi adalah perubahan
energi dalam diri (pribadi) seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan
reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik, 1992:173). Dalam Sardiman (2006:73)
motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorangyang ditandai dengan
munculnya “felling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Menurut
Mulyasa (2003:112) motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik yang
menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan
bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi. Seorang siswa akan belajar
bila ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi. Dimyati dan Mudjiono (2002:80)
mengutip pendapat Koeswara mengatakan  bahwa siswa belajar karena didorong
kekuatan mental, kekuatan mental itu berupa keinginan dan perhatian, kemauan, cita-
cita di dalam diri seorang  terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan,
menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku individu dalam
belajar.
Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya
penggerak didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin
kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang

5
dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar dorongan merupakan kekuatan
mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan
dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.
4. Prodi sosiologi

Menurut undang-undang Republik Indonesia Nomor 12 Tahhun 2012 tentang


pendidikan tinggi. Program studi atau jurusan kuliah adalah kesatuan kegiatan
pendidikan dan pembelajaran tertentu dalam satu jenis pendidikan akademik,
pendidikan profesi dan pendidikan vokasi. Sedangkan sosiologi merupakan suatu
ideology yang berpokok pada prinsip pemilikan umum. Sosiologi jelas merupakan ilmu
social yang objeknya adalah masyarakat. Sosiologi merupakan suatu ilmu yang berdiri
sendiri karena telah memenuhi segenap unsur-unsur ilmu pengetahuan yaitu:

a. Sosiologi bersifat empiris, bahwa ilmu pengetahuan tersebut didasarkan pada


observasi terhadap kenyataan.

b. Sosiologi besifat teoritis, yaitu ilmu pengetahuan tersebut selalu berusaha untuk
menyusun abstraksi dari hasil-hasil observasi.

c. Sosiologi bersifat kumulatif, artinya teori-teori Sosiologi dibentuk berdasarkan


teori- teori yang sudah ada dalam arti memperbaiki, memperluas serta
memperhalus teori-teori yang lama.

d. Sosiologi bersifat nonetis, artinya yang dipersoalkan bukanlah baik-buruknya


fakta tertentu, tetapi tujuannya adalah untuk menjelaskan fakta tersebut secara
analitis. Masyarakat yang menjadi objek ilmu-ilmu sosial dapat dilihat sebagai
sesuatu yang terdiri dari beberapa segi; ada segi ekonomi, ada segi kehidupan
politik, dan lain-lain.

2.3 Landasan Teori

Penelitian ini pada dasarnya dibantu oleh teori, yaitu teori individualisme.
Berikut penjelasan dari teori individualisme:

a. individualisme

Hofstede (2005) mengartikan individualisme sebagai tatanan sosial yang


dicirikan oleh ikatan emosional antar individu yang longgar. Masyarakat individualisme

6
sangat menekankan kesadaran “aku” dan kemandirian yang ditandai oleh indefendensi
emosi, inisiatif pribadi, privasi, kesenangan bereksplorasi, kebuutuhan akan relasi
khusus. Individualisme adalah budaya yang menekankan gagasan bahwa individu
terpisah dan tidak tergantung dengan individu lain, mendefinisikan diri sebagai otonom
dari dalam kelompok, tujuan pribadi menjdi prioritas utama daripada tujuan kelompok,
sikap individu secara personal lebih menentukan perilaku sosial individu daripada
norma (triandis,1995).

Dalam sebuah karya Thomas Hobbes, Levition tentang manusia sebagai


individu. Perasaan manusia disebbkan oleh tekanan dari objek-objek, di dalamnya
terdapat sifat yang berhubungan dengan perasaan yang disebut dengan gerakan. Dia
juga memiliki pandangan tentang hasrat (passion). Usaha di definisikan sebagai
sebuah permulaan kecil dari gerakan, dan jika keinginan terhadap sesutu disebut
nafsu. Selanjutnya pengertian dari individualisme sendiri adalah teori etika yang
berasaskan sosial yang menganjurkan kemerdekaan, kebenaran serta kebebasan bagi
individu. Hal ini, sejalan dengan pendapat Hobbes bahwa dalam keadaan alami,
sebelum terdapat pemerintahaan setiap manusia ingin mempertahankan
kebebasannya sendiri. Bahkan keadilan sudah tidak ada artinya lagi, potret dunia yang
seperti ini dilukiskan sebagai homohomini lupus bahwa manusia diprediksikan akan
saling memusuhi.

7
BAB III

PENDEKATAN PENELITIAN

3.1 Pendekatan penelitian

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif,


penelitian kuantitatif adalah penelitian ilmiah yang sistematis terhadap bagian-bagian
dan fenoma serta hubungan-hubungannya. Tujuan penelitian kuantitatif adalah
mengembangkan dan menggunakan model-model matematis, teori-teori dan atau
hipotesis yang perkaitan dengan penomena alam. (wikipedia).kasiram (2008:149)
dalam bukunya metodologi penelitian kualitatif dan kuantitatif mendefinisikan penelitian
kuantitatif sebagai suatu proses menemukan pengetahuan yang menggunakan data
berupa angka sebagai alat menganalisis keterangan mengenai apa yang ingin
diketahui. Dalam penelitian kuantitatif terdapat sifat-sifat umum yaitu: (a) kejelasan
unsur tujuan, subjek, sumber data sudah mantap dan rinci sejak awal, (b).dapat
menggunakan sampel, (c). Kejelasan desain penelitian, dan (d). Analisi data dilakukan
setelah semua data terkumpul (arkunto 2006).

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game online terhadap


motivasi belajar mahasiswa prodi sosiologi universitas mataram. Penelitian ni
menggunakan metode survey, yaitu metode penelitian yang menggunakan kuesioner
sebagai instrumen utama untuk mengumpulkan data (irawan 2007).

3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian ini dilakukan di Universitas Mataram. Pemilihan universitas


mataram sebagai lokasi penelitian sebab universitas mataram merupakan perguruan
tinggi negeri yang terbaik di Nusa Tenggara Barat, yang dianggap mampu menjadi
contoh terdepan dan cerminan bagi perguruan tinggi lainnya yang ada di provinsi Nusa
Tenggara Barat. Selain itu,pemilihan Universitas Mataram juga disebabkan karean
Universitas Mataram adalah perguruan Tinggi pertama yang membuat fakultas ilmu
sosial dan ppolitik pertama di provinsi Nusa Tenggara Barat.

Sementara itu, waktu pelaksanaan penelitian ini berlangsung antara tanggal 3-30
september 2020. Adapun perincian waktunya 3-14 september 2020 untuk
penyususunan proposal, tanggal 15-23 september 2020 untuk kunjungan lapangan
termasuk pengumpulan dan pengolahan data. Dan tanggal 24-30 september adalah
tahapan untuk penusunan laporan penelitian.

8
3.3 Populasi dan Sampel

3.3.1 populasi penelitian

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/subjek yang


memiliki kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Sugiyono (1997: 57). Menurut
Bugin (2000: 40), Populasi adalah keseluruhan (universum) dari objek penelitian
berupa manusia, hewan, tumbuhan, udara, gejala, nilai, peristiwa, sikap hidup, dan
sebagainya sehingga objek ini dapat menjadi sumber data penelitian. Sedangkan
Menurut Nursalam (2003), Populasi adalah keseluruhan dari variable yang
menyangkut masalah yang diteliti. Dalam penelitian ini, populasinya adalah seluruh
mahasiswa program studi sosiologi Universitas Mataram.

3.3.2 Sampel

Menurut Arikunto (2006: 131), Sampel adalah sebagian atau sebagai wakil
populasi yang akan diteliti. Jika penelitian yang di lakukan sebagian dari populasi
maka bisa dikatakan bahwa penelitian tersebut adalah penelitian sampel. Arikunto
(2006: 131) Menurut Nana Sudjana dan Ibrahim (2004: 85), Sampel adalah
sebagian dari populasi yang dapat dijangkau serta memiliki sifat yang sama
dengan populasi yang diambil sampelnya tersebut. Penelitian ini menggunakan
tekhnik probability sampling yang memungkinkan semua anggota populasi memiliki
peluang yang sama untuk menjadi sampel. Probability sampling menurut sugiyono
(2014;118) adalah tekhnik pengambilan sampel yang memberikan peluang yang
sama bagi setiap unsur (anggota) populasi untuk dipilih sebagai sampel.

Adapun untuk menentukan ukuran sampel menggunakan metode simple


random sampling, yaitu pengambilan sampel secara acak dan sederhana tanpa
memperhatikan stratifikasi dalam populasi. Menurut Margono (2004: 126) simple
random sampling adalah teknik untuk mendapatkan sampel yang langsung
dilakukan pada unit sampling. Dengan demikian setiap unit sampling sebagai unsur
populasi yang terpencil memperoleh peluang yang sama untuk menjadi sampel
atau untuk mewakili populasi. Cara demikian dilakukan bila anggota populasi
dianggap homogen. Pemilihan sampel secara acak dan sederhana ini disebabkan
karena populasi yang akan diteliti yaitu mahasiswa program studi sosiologi

9
cenderung Homogen jika dilihat dari statusnya sebagai mahasiswa dan dari
dampak yang mereka alami akibat adanya Game online.

Rumus tekhnik simple random sampling adalah sebagai berikut:

N
n
N . d 2=1

Keterangan

n = keseluruhan sampel

N= keseluruhan populasi

d2 =presisi

3.4 Metode pengumpulan Data

Dalam penelitian ini, tekhnik pengumpulan data yang digunakan adalah


metode survey dengan menggunakan angket (kuisioner) metode penelitian
menggunakan angket ini bertujuan untuk mendapatkan data-data yang bersifat
matematis sehingga dapat diklasifikasikan dan disajikan dengan matematis.
Dimana dalam penelitian ini menggunkan angket kuesioner game online dan
angket kuesioner motivasi belajar. Angket kuesioner berisi identitas subyek yang
terdiri dari:

Nama:

Kelas :

Jenis kelamin;

3.5 Validitas dan Realibilitas Data

3.5.1 Uji Validitas

Hasil penelitian dikatakan valid apabila terdapat kesamaan anatar data yang
terkumpul dengan data yang sesungguhnya yang terjadi pada objek yang diteliti. uji
validitas berarti menguji kesesuaian antara instrumen pengukur dengan data yang
diukur. Validitas adalah keadaan yang menggambarkan tingkat instrumen
bersangkutan yang mampu mengukur apa yang akan diukur. (arikunto1995). Dalam
penelitian ini tekhnik validitas yang digunakan adalah tekhnik product moment dari karl

10
parson. Menurut Azwar (2006) koefisien validitas dapat dianggap memuaskan apabila
melebihi rxy= 0,30 sehingga hanya item-item yang mempunyai total korelasi lebih dari
rxy= 0,30 yang dianggap valid.

Rumus product moment yaiu:

rₓy = ΣYX –(ΣX) (ΣY)

3.5.2 Uji Realibilitas

Uji realibilitas adalah menguji sejauh mana hasil pengukuran dengan alat yang
digunakan dapat dipercaya, hasil harus reliabel dalam artian harus memiliki tingkat
konsistensi dan ketepatan. (sumadi suryabrata 2004;28). Menurut sugiarto dan situnjuk
(2006), uji realibilitas adalah pengujian menunjukan apakah suatu instrumen yang
digunakan untuk memperoleh informasi dapat dipercaya mengungkap informasi di
lapangan sebagai alat pengumpulan data. Suatu data dikatakan realiabel apabila
jawaban responden konsisten dari waktu ke waktu. Dalam penelitian ini, uji realibilitas
di lakukan dengan mengarahkan responden untuk mengisi angket. Selanjutnya
responden yang sama akan diberikan angket berisi kuisioner yang sama namun
dengan jangka waktu beberapa lama. Tekhnik uji realibilitas yang digunakan dalam
penelitian ini adalah tekhnik Alpha Cronbach. Menurut Azwar (2006) secara teoritik,
besarnya koefisien realibilitas berkisar antara 0 sampai deangan 1,00. Koefisien
reliabilitas yang sempurna mempunyai nilai koefisien sebesar 1,00.

11
DAFTAR PUSTAKA

Dr. Ramdhani Taufik, respon pedagang kaki lima pasuruan terhadap kebijakan
relokasi.
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D.Bandung: Alfabeta.
Madzelah Makhsin, 2007. “individualisme dan Egoisme” ( sains pemikiran dan Etika,
Ebook ofline),
Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan: Kompetensi Dan Praktiknya.Jakarta:
Bumi Aksara. 
Ulfa. Mimi, pengaruh game online terhadap perilaku remaja. Ejournal, 2013.

12

Anda mungkin juga menyukai