Anda di halaman 1dari 22

TUGAS KE-

PENELITIAN KUANTITATIF

Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi


Belaja Siswa Kelas X1 SMKN 1 Boyolangu
Dibuat Untuk Memenuhi Tugas Salaha Satu Mata Kuliah FilsafaT Pendidikan

Yang Diampu Oeh Dr. Deddy,

Disusun Oleh

Ai Ratna N

NIM: 21862007

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN


PASCASARJANA
INSTUTUT PENDIDIKAN INDONESIA
2021
KATA PENGANTAR

Puji syukur diucapkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmatNya


sehingga makalah ini dapat tersusun sampai dengan selesai. Tidak lupa kami
mengucapkan terimakasih terhadap bantuan dari pihak yang telah berkontribusi
dengan memberikan sumbangan baik pikiran maupun
materinya.
Penulis sangat berharap semoga penelitian ini dapat menambah
pengetahuan dan pengalaman bagi pembaca. Bahkan kami berharap lebih jauh
lagi agar makalah ini bisa pembaca praktekkan dalam kehidupan sehari-hari.
Bagi kami sebagai penyusun merasa bahwa masih banyak kekurangan
dalam penyusunan makalah ini karena keterbatasan pengetahuan dan pengalaman
Kami. Untuk itu kami sangat mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya
membangun dari pembaca demi kesempurnaan makalah ini.

Garurt, November 2021


Penyusun

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.................................................................................... i

DAFTAR ISI................................................................................................... ii

BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang.................................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah........................................................................... 2
C. Batasan Masalah................................................................................. 2
D. Rumusan Masalah............................................................................... 3
E. Tujuan Penelitian................................................................................ 3
F. Manfaat Penelitian.............................................................................. 3
G. Kajian Teori........................................................................................ 4
H. Hipotesis............................................................................................. 10
I. Metodologi Penelitian......................................................................... 10

DAFTAR PUSTAKA...................................................................................... 19

ii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Game Online merupajan sebuah gaya hidup yang baru bagi beberapa
orang disetiap kalangan umurnya. Saat ini sudah banyak kita jumpai warung
internet (warnet) di kota ataupun di daerah desa-desa dan mereka pun sudah
memfasilitasinya dengan game online.
Komputer (PC) yang memiliki spesifikasi untuk game bukanlah komputer
yang biasa kita gunakan. Harga komputer tersebut jauh lebih mahal jika
dibandingkan dengan komputer biasa. Apalagi koneksi internet untuk sebuah
game online juga harus memadai.
Jika kita lihat dari modal yang dibutuhkan untuk sebuah “Game Center”
yakni tempat bermain khusus game online lumayan besar, Realita pada
masyarakat dikota ataupun didesa game center ini sangat mudah kita temui dan
keberadaannya pun menjadi candu bagi kebanyakan orang.
Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan sebuah game online
sebagai candu, lebih cenderung akan menjadi egosentris dan mementingkan
individualis. Hal ini tentunya akan sangat berbahaya sekali bagi kehidupan sosial
individu tersebut, secara perlahan mereka dengan sendirinya akan menjauh dari
lingkungan sekitar dan bahkan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga
beranggapan bahwa kehidupannya di dunia maya dan lingkungan sosialnya hanya
pada dimana tempat dia bermain game tersebut. Banyak sekali diantara mereka
yang merupakan pelajar sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari
status dan golongan ekonomi menengah keatas hingga menengah kebawah.
Problematika motivasi belajar pada siswa sekarang ini semakin kompleks
termasuk candu game online yang sudah berkembang pada dinamika masyarakat
kita terutama Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar bisa kita lihat dengan
prestasi dan perpektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah ataupun
mahasiswa perguruan tinggi.

1
2

Status yang ada tidak banyak memunculkan perbedaan akan motivasi belajar, hal
ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak
hanya dilihat dari segi umur dan juga status saja, namun juga dilihat dari gaya
hidup setiap individu.
Paradigma dalam sebuah perkembangan teknologi adalah untuk dapat
membantu dan menstimulus motivasi belajar baik dari aspek kognitif ataupun
psikomotor para siswa di era modernisasi sekarang ini. Akan tetapi, fakta yang
sebenarnya adalah perkembangan teknologi dan adanya game online membuat
arus balik sehingga mayorita pencandu game online akan menurunkan motivasi
belajar mereka. Termasuk peserta didik di SMKN 1 Boyolangu

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang sudah dianalisis indetifikasi masalahnya
meliputi :
1. Intensitas bermain game online akan mempengaruhi motivasi belajar
peserta didik
2. Domisili setiap orang tidak akan mempengaruhi motivasi belajar terkait
dengan candu game online
3. Peserta didik akan mengalami kesulitan dalam membangun motivasi
belajar

C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang didapatkan oleh penulis, maka
batasan dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online
terhadap motivasi belajar para siswa di SMP Plus Mekarmukti. Peneliti lebih
membahas tentang candu game online yang meliputi :
1. Intensitas bermain game online para peserta didik terhadap motivasi
belajarnya
2. Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar peserta
didik di SMP Plus Mekarmukti
3

D. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang sudah ditentukan oleh
penulis maka rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi :
1. Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi
belajar peserta didik SMP Plus Mekarmukti?
2. Bagaimana pengaruh lingkunan sosial game center terhadap motivasi
belajar peserta didik SMP Plus Mekarmukti?

E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan yang ada adalah
sebagai berikut :
1. Untuk dapat mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game
online terhadap motivasi belajar peserta didik.
2. Untuk dapat mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game
centaer terhadap motivasi belajar peserta didik SMP Plus Mekarmukti.

F. Manfaat Penelitian
Ada beberapa manfaat yang bisa didapatkan dari penelitian ini,
diantaranya :
a. Manfaat Teoritik
1. Untuk dapat menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait
dengan candu game online dan lingkungan sosial game center.
2. Sebagai bahan acua dan referensi pada penelitian sejenis yang akan
dilakukan pada masa mendatang.
b. Manfaat Praktis
1. Menambah pemahaman masyarakat umum tentang pengetahuan
sosial agar dapat meningkatkan mutu pendidikan dengan perkembangan
teknologi.
2. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak
lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar peserta didik.
4

G. Kajian Teori
 Kajian Tentang Motivasi
Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata
“motif” yang berarti sebagai daya upaya yang dapat mendorong sesorang
untuk melakukan sesuatu. Menurut Sadirman (2006 : 73) motif adalah daya
penggerak dari dalam untuk melakukan kegiatan mencapai tujuan.
Devinisi dari Motivasi adalah perubahan energi dalam diri atau
pribadi sesorang yang ditandai dengan munculnya perasaan dan reaksi untuk
mencapai tujuan (Hamalik, 1992:173). Dalam Sadirman (2006 :73) motivasi
adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan
timbulnya “perasaan” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya
tujuan.
Menurut Mulyasa  (2003 : 112) motivasi merupakan tenaga
pendorong atau penarik yang mengakibatkan adanya tingkah laku ke arah
suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan bersungguh-sungguh karena
mempunyai motivasi yang tinggi. Seorang murid akan belajar jika ada faktor
pendorongnya yang disebut dengan motivasi.
Dimyati dan Mudjiono (2002 : 80) dikutip dari pendapat Koeswara
yang menyebutkan bahwa siswa belajar karena didorong kekuatan mental,
kekuatan mental tersebut berupa keinginan dan perhatian, kemauan, cita-cita
di dalam diri seorang terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan,
menggerakkan, menyalukan, dan mengarahkan sikap dan perilaku setiap
individu dalam belajar.
Jadi, bisa disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah kesuluruhan
daya penggerak didalam diri peserta didik yang menimbulkan kegiatan
belajar menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar
sehingga tujuan yang dikehendaki bisa terwujud. Dalam motivasi belajar
dorongan adalah kekuatan mental untuk dapat melakukan kegiatan belajar
dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini adalah
pencapaian tujuan.
5

 Fungsi Motivasi
Dalam proses belajar, motivasi akan sangat dibutuhkan, sebab seorang
yang tidak memiliki motivasi belajar, tidak akan mungkin melaksanakan
kegiatan belajar. Motivasi dibutuhkan dalam menentukan intensitas usaha
belajar bagi peserta didik. Menurut Djamarah (2002 : 123) terdapat tiga
fungsi motivasi :
a. Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai
pendorong untuk mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak didik
ambil dalam rangka belajar.
b. Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan
sikap terhadap anak didik itu merupakan suatu kekuatan yang tak
terbendung,yang kemudian terjelma dalam bentuk gerakan psikofisik.
c. Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang mempunyai
motivasi dapat menyeleksi mana perbuatan yang harus dilakukan dan
mana perbuatan yang diabaikan.jar dengan baik dan prestasi belajar akan
optimal.
 Jenis motivasi
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan
mental individu memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:
 Motivasi Primer
Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif
dasar, motif dasar tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia.
Dimyati mengutip pendapat Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari
pemikiran tentang tujuan dan perasaan subjektif dan dorongan mencapai
kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.
 Motivasi sekunder
Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini
dikaitkan dengan motif sosial, sikap dan emosi dalam belajar terkait
komponen penting seperti afektif, kognitif dan kurasif, sehingga motivasi
sekunder dan primer sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam usaha
pencapaian prestasi belajar.
6

 Sifat motivasi
Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam
diri siswa tetapi juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan
motivasi ekstrinsik (Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).
1. Motivasi Intrinsik
Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu
sendiri tanpa adanya pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang siswa
mempelajari sebuah buku pelajaran karena ia termotivasi untuk mengetahi
isi atau bahan beripa pengetahuan yang ia dapatkan.
2. Motivasi Ekstrinsik
Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar
perbuatan yang dilakukannya. Ia mendapat pengaruh atau rangsangan dari
luar, contoh: Ia belajar karena terdorong oleh orang lain, karena takut
mendapatkan hukuman.
Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa
dalam proses belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat
menimbulkan semangat belajar yang tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat
berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh orang lain. Ia termotivasi belajar
dan belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain (Monks, dalam
Dimyati, 2002:91).
 Teori motivasi
Menurut Sri Mulyani seperti dikutip  oleh Darsono (2000:62) teori
motivasi dibagi menjadi tiga yaitu: motif berprestasi, motif berafiliasi dan
motif berkuasa. Dalam Dimyati mengutip pendapat Maslow (2002:80),
mengemukakan kebutuhan akan motivasi berdasarkan 5 tingkatan penting
yaitu:
 Kebutuhan fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan pokok manusia
yaitu sandang, papan atau perumahan, pangan.
 Kebutuhan akan perasaan aman adalah berhubungan dengan keamanan
yang terkait fisik maupun psikis, bebas dari rasa takut dan cemas.
7

 Kebutuhan sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain yaitu


pemilikan harga diri, kesempatan untuk maju.
 Kebutuhan akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.
 Kebutuhan untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan individu menjadi
sesuatu yang sesuai kemampuannya.
Kebutuhan-kebutuhan ini hendaknya dapat dipenuhi siswa. Siswa yang
memiliki kebutuhan akan motivasi , akan merasa nyaman dalam belajar, dapat
giat dan tekun karena berbagai kebutuhannya dapat terpenuhi.
 Ciri-ciri motivasi
Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada  diri seseorang itu memiliki
ciri-ciri:
a. Tekun menghadapi tugas
b. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)
c. Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah
d. Lebih senang bekerja mandiri
e. Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin
f. Dapat mempertahankan pendapatnya
g. Tidak cepat menyerah terhadap hal yang diyakini
h. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.
Apabila seseorang mempunyai ciri-ciri tersebut, berarti siswa mempunyai
motivasi yang cukup kuat. Kegiatan belajar mengajar akan berhasil baik jika
siswa memiliki minat untuk belajar, tekun dalam menghadapi tugas, senang
memecahkan soal-soal, ulet dalam mengatasi kesulitan belajar.

Upaya  Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa


Menurut Djamarah (2002:125) ada beberapa bentuk dan cara untuk
menumbuhkan motivasi dalam kegiatan belajar di sekolah, antara lain :
 Memberi angka
Angka dimaksud adalah simbol atau nilai dari hasil akivitas belajar
anak didik. Angka merupakan alat motivasi yang cukup memberikan
8

rangsangan kepada anak didik untuk mempertahankan atau bahkan lebih


meningkatkan prestasi belajar di masa mendatang.
 Hadiah
Hadiah dapat membuat siswa termotivasi untuk memperoleh nilai
yang baik. Hadiah tersebut dapat digunakan orang tua atau guru untuk
memacu belajar siswa.
 Kompetisi
Kompetisi adalah persaingan. Persaingan dapat meningkatkan
prestasi belajar siswa. Dengan saingan atau kompetisi dapat digunakan
sebagai alat untuk mendorong siswa belajar.

 Ego-involvement
Menumbuhkan kesadaran siswa agar merasakan pentingnya tugas
dan menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja keras dengan
mempertaruhkan harga diri adalah sebagai salah satu bentuk motivasi yang
cukup penting. Siswa akan belajar dengan keras bisa jadi karena harga
dirinya.
 Memberi ulangan
Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa akan menjadi
giat belajar jika mengetahui akan ada ulangan. Siswa biasanya
mempersiapkan diri dengan belajar jauh-jauh hari untuk menghadapi
ulangan.Oleh karena itu, memberi ulangan merupakan strategi yang cukup
baik untuk memotivasi siswa agar lebih giat belajar  juga merupakan
sarana motivasi.
  Mengetahui hasil
Dengan mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong siswa untuk
giat belajar. Dengan mengetahui hasil belajar yang meningkat, siswa
termotivasi untuk belajar dengan harapan hasilnya akan terus meningkat.
 Pujian
Pujian adalah bentuk reinforcement positif sekaligus motivasi yang
baik. Guru bisa memanfaatkan pujian untuk memuji keberhasilan siswa
9

dalam mengerjakan pekerjaan sekolah  Dengan pujian yang tepat akan


memupuk suasana menyenangkan, mempertinggi gairah belajar.
 Hukuman
Hukuman merupakan reinforcement negatif, tetapi jika dilakukan
dengan tepat dan bijak akan merupakan alat motivasi yang baik dan
efektif.
 Hasrat untuk belajar
Hasrat untuk belajar berati ada unsur kesengajaan, ada maksud
untuk belajar. Hasrat untuk belajar merupakan potensi yang ada dalam diri
siswa. Motivasi ekstrinsik sangat diperlukan agar hasrat untuk belajar itu
menjelma menjadi perilaku belajar.
 Minat
Minat  besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. Siswa yang
berminat terhadap suatu mata pelajaran akan mempelajarinya dengan
sungguh-sungguh, karena ada daya tarik baginya.Proses belajar akan
berjalan lancar jika disertai dengan minat.
Minat dapat dibangkitkan dengan :membandingkan adanya
kebutuhan, menghubungkan dengan persoalan penggalaman yang lampau,
memberi kesempatan untuk emndapatkan hasil yang baik, menggunakan
berbagai macam metode menggajar.
 Tujuan yang diakui
Rumusan tujuan yang diakui dan diterima oleh siswa merupakan
alat motivasi yang cukup penting. Dengan memahami tujuan yang hendak
dicapai, akan timbul gairah ntuk belajar.
Dari berbagai uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa indikator-indikator
dari motivasi dalam penelitian ini adalah :
a. Adanya minat untuk belajar
b. Tekun dalam menghadapi tugas
c. Senang memecahkan soal-soal
d. Ulet dalam mengatasi kesulitan belajar
10

H. Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di uji kebenarannya.
Arikunto (2006 :71) mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu kesimpulan itu
belum final, masih harus dibuktikan kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban
sementara. 
Hipotesis juga dapat dikatakan sebagai kesimpulan sementara suatu
hubungan variabel dengan satu atau lebih variabel lainnya sehingga hipotesis
dapat dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada variabel yang
bersangkutan. Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung
pada taraf kebenaran dan ketepatan landasan teoritis.
Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai populasi
yang akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sampel
penelitian. Pernyataan tersebut mengindikasi asumsi dasar yang melekat pada
populasi yang bersangkutan. Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian ini,
maka hipotesis yang dapat diajukan adalah sebagai berikut.
1. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game
online terhadap motivasi belajar.
2. Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game
online terhadap motivasi belajar.
3. Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game
online terhadap motivasi belajar.
4. Tidak terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game
online terhadap motivasi belajar.

I. Metodologi Penelitian
1. Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat
pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua
variabel independen terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam
penelitian ini adalah mahasiswa–mahasiswi fakultas ilmu sosial universitas
negeri yogyakarta.
11

Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode


dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi
akademik mahasiswa, yaitu dengan melihat data hasil studi pada semester
yang telah dilalui subjek penelitian.
Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan
menggunakan kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah
kuesioner minat belajar dan keikutsertaan bimbingan belajar. Kuesioner
tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,
usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner tersebut.
Selain itu, kuesioner tersebut juga berisi skala minat belajar yang
berbentuk skala Likert. Skala minat belajar ini disusun berdasarkan aspek-
aspek motivasi belajar dari Frandsen (dalam Suryabrata, 2006), yaitu: adanya
sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih luas, adanya sifat yang
kreatif yang ada pada manusia dan keinginan untuk selalu maju, adanya
keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang tua, guru dan temanteman,
adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu dengan usaha yang
baru, baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya keinginan
untuk mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran, dan adanya ganjaran
atau hukuman sebagai akhir daripada belajar.
Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini
adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan
sejauh mana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar,
2002). Uji validitas dalam penelitian iniakan dilakukan dengan menggunakan
teknik Korelasi Product MomentPearson, yaitu dengan mengkorelasikan skor
tiap-tiap item dengan skor total dalam skala.
Sedangkan Uji reliabilitas dalam penelitian menggunkan
Teknik Alpha Cronbach (Azwar, 2002). Pengujian hipotesis dalam penelitian
ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk
menganalisis pengaruh tingkat intelegensi dan motivasi belajar sebagai
variabel independen terhadap variabel prestasi akademik sebagai variabel
terikat.
12

2. Lokasi Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan di SMP Plus Mekarmukti
3. Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan kurang lebih selama satu bulan, yaitu
bulan desember 2013. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif
memberikan keuntungan pada kecepatan pengumpulan data. Hal ini
dimanfaatkan peneliti agar dapat berfokus melaksanakannya dalam waktu
yang seefisien mungkin.
4. Populasi dan Sampel
Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau
subyek yang menjadi kuantitas dan karasteristik tertentu yang ditetapkan
oleh peneliti. Populasi menggambarkan berbagai karakteristik subjek
penelitian untuk kemudian menentukan pengambilan sampel. Berdasarkan
pemahaman tersebut, maka penentuan populasi dalam penelitian ini
adalah siswa-siwi SMP Plus Mekarmukti.
Siswa-siswi SMP Plus Mekarmukti tersebut menjadi populasi
dalam penelitian ini namun tidak akan dipakai semuanya dalam penelitian
ini mengingat minimnya waktu dan biaya peneliti oleh karena karena itu
dipergunakan teknik sampling yang sesuai dengan kemampuan peneliti.
Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu
mewakili populasi dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu
disusun kerangka sampling yaitu daftar dari semua unsur sampling dalam
populasi sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan agar peneliti lebih
mudah dalam pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk
digunakan sebagai refleksi keadaan populasi secara keseluruhan.
Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini adalah
menggunakan simple random sampling.  Teknik samplig ini dipandang
peneliti dapat mempermudah pemilihan sampel secara acak namun atas
dasar acuan tertentu. Acuan yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah
13

dengan memilih secara acak dari daftar populasi yang diteliti yakni siswa-
siwi SMP Plus Mekarmukti. Penggunaan formula empiris dipergunakan
dalam menentukan subjek penelitian.
5. Teknik Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat
pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua
variabel independen terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian
ini adalah siswa-siswi SMP Plus Mekarmukti. Data dalam penelitian ini
dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan
untuk mengumpulkan data prestasi akademik siswa, yaitu dengan melihat rata-
rata nilai rapor siswa pada semester terakhir yang telah dilalui subjek
penelitian.
Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan
menggunakan angket kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini
adalah kuesioner game online dan kuesioner motivasi belajar. Angket
kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis
kelamin,dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Karena banyaknya
responden dalam penelitian ini, maka angket yang digunakan adalah angket
tertutup, sehingga responden hanya memilih jawaban yang telah disediakan.
6. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan
peneliti dalam mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam
penelitian ini adalah lembar angket kuesioner. Lembar angket kuesioner
adalah lembar angket kepada subjek atau responden sesuai dengan tujuan
penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner ini adalah untuk memperoleh
informasi yang relevan dengan reliabilitas dan validitas setinggi mungkin serta
memperoleh informasi yang relevan.
Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah
item kuesioner tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah
disesuaikan oleh peneliti. Alternatif jawaban yang disediakan bergantung pada
pemilihan peneliti sehingga responden hanya bisa memilih jawaban yang
14

mendekati pilihan paling tepat dengan yang dialaminya. Kuesioner penelitian


tertutup memiliki prinsip yang efektif jika dilihat dengan sudut pandang
peneliti sehingga jawaban responden dapat disesuaikan dengan kebutuhan.
1. Angket
2. Game online
Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar
tingkat pengaruh game onlilne dalam kehidupan responden. Responden dalam
penelitian ini dapat mengisi angket ini dengan memilih pernyataan yang sesuai
dengan kondisi keaktifan mereka. Penyusunan angket ini menggunakan
skala likert sehingga responden hanya perlu memilih pernyataan antara sangat
setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun kisi-kisi angket bimbingan
belajar antara lain sebagai berikut.

Variabel Indikator Item Angket


Intensitas
Game Online Kesukaan –
kebiasaan

7. Uji Coba Instrumen


Uji coba instrument merupakan suatu tindakan yang dilakukan dalam
penelitian kuantitatif guna menguji keabsahan dari instrument yang
dipergunakan. Pengujian dilakukan dengan cara melakukan penelitian uji coba
baik dengan sampel yang sama maupun sampel yang berbeda namun dengan
karakter yang sama. Sebagai hasil dari uji coba ini, akan siperoleh butir-butir
soal instrument yang tepat maupun yang kurang tepat sehingga dinyatakan
gugur.
Pengujian instrument dalam penelitian ini meliputi validitas dan
reliabilitas dari item angket yang ada. Apabila butir soal yang ada tidak valid
ataupun tidak reliable, maka butir soal tersebut dinyatakan gugur. Apabila
terdapat butir soal yang gugur karena tidak valid maupun reliable, maka
peneliti harus dapat menggantinya dengan item yang baru.
15

8. Validitas Data
Validitas merupakan suatu bentuk tingkatan kemampuan sebuah tes
dalam penelitian dalam mengukur cakupan substansi yang ingin diukur.
Validitas mengacu pada pengukuran yang benar melalui instrumen ang benar.
Dalam penelitian, validitas dibagi empat macam, antara lain:
1. Validitas Isi (Content Validity)
Untuk mendapatkan validitas isi dibutuhkan dua aspek penting
yakni validitas isi dan validitas teknis samplingnya. Validitas isi mencakup
hal yang berkaitan dengan kemampuan item dalam pertanyaan tes.
Sedangkan validitas sampling menunjukkan kemampuan suatu sampel tes
merepresentasikan total cakupan isi.
2. Validitas Konstruk (Construct Validity)
Validitas konstruk merupakan tingkatan atau derajat kemampuan
suatu tes untuk dapat mengukur wujud dan bentuk dari sebuah konsep.
Proses melakukan validasi konstruk dapat dilakukan dengan hipotesis
testing yang direduksi dari teori konstruk yang relevan.
3. Validitas Konkuren (Concurrent Validity)
Validitas konkuren merupakan kemampuan atau derajat suatu tes
tertentu untuk dapat dikorelasikan dan dihubungkan dengan tes lain.
Validitas konkuren ditentukan dengan membangun analisis hubungan atau
pembedaan diantara kedua tes yang bersangkutan.
4. Validitas Prediksi (Predictive Validity)
Validitas prediksi adalah suatu derajat kemampuan suatu tes untuk
dapat memprediksi bagaimana seseorang dalam melakukan suatu tugas
atau pekerjaan yang direncanakan. Validitas prediksi suatu tes pada
umumnya ditentukan dengan membangun antara skor tes dan beberapa
ukuran keberhasilan dalam situasi tertentu yang digunakan untuk
memprediksi keberhasilan.
Untuk menguji validitas alat ukur, peneliti menggunakan
teknik Product Moment dari Karl Pearson. MenurutAzwar (2006)
koefisien validitas dapatdianggap memuaskan apabila melebihirxy = 0,30
16

sehingga hanya item-itemyang mempunyai total korelasi lebih darirxy =


0,30 yang dianggap valid. Padaskala motivasi belajar dari 30 item
yangdianalisis, diperoleh 21 item yang valid,sementara 9 item lainnya
dinyatakangugur. Korelasi skor total pada item-itemvalid bergerak antara
0,3135 sampai 0,5287. Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur
dalam penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe
validitas yang menunjukkan sejauhmana tes mengungkap konstrak teoritis
yang hendak diukur (Azwar, 2002).
Rumus product moment adalah sebagai berikut.
rxy  ∑ YX  (∑X) (∑Y)
9. Reliabilitas
Reliabilitas dapat disebut sebagai nilai konsistensi instrumen
penelitian. Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu
instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sehingga alat pengumpul
data instrumen tersebut sudah baik.
Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi
berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh motivasi
belajar dan tingkat intelegensi sebagai variabel independen terhadap variabel
prestasi belajar sebagai variabel terikat.Uji reliabilitas dalam penelitian
menggunakan rumusAlpha Cronbach (Azwar, 2002), yaitu sebagai berikut.
Untuk mengetahui konsistensialat ukur, maka dilakukan uji
reliabilitas.Teknik yang digunakan untukmendapatkan konsistensi dari alat
ukurini yaitu teknik Alpha Cronbach. Menurut Azwar (2006) secara
teoritik,besarnya koefisien reliabilitas berkisarantara 0 sampai dengan 1,00.
Koefisienreliabilitas yang sempurna mempunyainilai koefisien sebesar 1,00.
10. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua
yakni kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi).
Kegiatan mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna
memperoleh bentuk nyata dari responden, sehingga lebih mudah dimengerti
peneliti atau orang lain yang tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan.
17

Kegiatan mendeskripsikan daata dapat dilakukan dengan pengukuran statistik


deskriptif.
a. Tendensi sentral
Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah
sebagai berikut.
1) Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya
2) Median atau merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50
persen dibawah
3) Mean adalah rata-rata skor dari data yang ada.
b. Variablitas
Pengukuran variabilitas diantaranya:
1) Standar deviasi
2) Varian
3) Kuartil
4) Desil
5) Persentil
c. Perbandingan dan Posisi Skor
Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan
pada dilematis melakukan tindakan untuk dapat menjustifikasi kesimpulan
secara logis atas dasar data yang ada atau premis yang terbatas. Hal ini
dapat dilakukansesuai dengan aturan dasar statistika.
Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses ini adalah pendekatan
statistik inferensi yang berfungsi menentukan hasil data yang ada dengan
hasil populasi. Oleh karena itulah dibutuhkan suatu analisis menggunakan
statistik inferensi untuk melihat lebih jauh kemungkinan data dan berbagai
kompleksitas didalamnya.
1) Uji Normalitas Data
2) Analisis Korelasi Bivariat
1. Uji Hipotesis Pertama
Data hasil analisis menunjukkan nilai t hitung sebesar2,305
dengan tingkat signifikansi 0,022 (p < 0,05). Hal ini menunjukkan
18

bahwa intelegensi berpengaruh secara signifikan terhadap prestasi


akademik. Dengandemikian, hipotesis yang menyatakan terdapat
pengaruh tingkat intelegensi terhadap prestasi akademik diterima.
2. Uji Hipotesis Kedua
Berdasarkan analisis datayang dilakukan, diperoleh nilai thitung
sebesar 3,703 dengan tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal
inimenunjukkan bahwa motivasi belajar berpengaruh sangat signifikan
terhadap prestasi akademik. Dengan demikian,hipotesis kedua
dalam penelitian ini diterima, yaitu terdapat pengaruh motivasi belajar
terhadap prestasi belajar.
3. Uji Hipotesis Ketiga
Berdasarkan data hasil analisis menunjukkan nilai F hitung
sebesar 9,018 dengan tingkat signifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal
inimenunjukkan bahwa intelegensi dan motivasi belajar secara bersama
berpengaruh sangat signifikan terhadap prestasi akademik.
Dengan demikian, hipotesis yang menyatakan terdapat pengaruh
tingkat intelegensi dan motivasibelajar terhadap prestasi belajar
diterima. Berdasarkan nilai R Square sebesar 0,093 menunjukkan
bahwa intelegensi dan motivasi belajar memberikan kontribusi sebesar
9,3% terhadap prestasi akademik.
d. Analisis Korelasi Multivariat
Analisis multivariat digunakan dalam penelitian ini untuk mencari
hubungan fungsional seluruh variabel independent dan variabel dependent.
DAFTAR PUSTAKA

Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang


Press.

Dimyati.2005.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: Depdikbud.

Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi Aksara.

Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik.  Yogyakarta: UNY Press.

Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Grafindo.

Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen


TP Pusat Antar-Universitas: Jakarta

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:


Alfabeta.

Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan: Kompetensi Dan


Praktiknya.  Jakarta: Bumi Aksara.

19

Anda mungkin juga menyukai