KELOMPOK 2
Penyusun :
Ronney Pangnathan (23110027)
Vincent (23110020)
Dengan menyebut nama Tuhan Yang Maha Esa,yang Maha Pengasih lagi Maha
Penyayang, kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan
rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan makalah
ilmiah tentang limbah dan manfaatnya untuk masyarakat.
Makalah ilmiah ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari
berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk itu kami
menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam
pembuatan makalah ini.
Terlepas dari semua itu, kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik
dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan terbuka kami
menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki makalah ilmiah ini.
Akhir kata kami berharap semoga makalah ilmiah tentang Analisis Pengaruh Penerapan
Gamifikasi Dalam Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar ini dapat memberikan manfaat maupun
inspirasi terhadap pembaca.
Penyusun
DAFTAR ISI
BAB V PENUTUP………………………………………………………
A.Kesimpulan…………………………………………………………….12
B.Saran……………………………………………………………………12-13
DAFTAR PUSTAKA ……………………………………………..…14
BAB I
PENDAHULUAN
A.Pengertian Game
Game atau yang biasa disebut sebagai permainan didefinisikan sebagai suatu
sistem yang dimana pemainnya saling berseteru untuk menyelesaikan objektif, yang diatur oleh
aturan-aturan yang telah ditentukan, yang akan menghasilkan suatu hasil yang dapat diukur
nilainya(Salen dan Zimmerman,2003).Game awalnya merupakan permainan yang dibuat hanya
menggunakan alat dan bahan tradisional dan kompleksitasnya bersifat simpel.Namun, seiring
perkembangan zaman dan teknologi yang pesat menciptakan game-game berjenis analog dan
online.Game pada dasarnya dirancang untuk memberikan hiburan dan menarik pengguna untuk
mengikuti permainan sebelumnya, tetapi seiring perkembangan zaman, game juga berkembang
menjadi game edukasi dengan tujuan untuk memberikan motivasi kepada pengguna untuk
belajar (Bohman,Sentinuwo,Sambul,2017).Dalam sebuah game ada beberapa unsur penting yaitu
a).Adanya balasan ketika menyelesaikan objektif, b).Adanya objektif sebagai tujuan memainkan
game, c) Performa dihitung menggunakan skor, dan d)pembagian level untuk memberikan
gambaran tantangan yang semakin susah(Jusuf,2016).
B.Pengertian Gamifikasi
Gamifikasi dapat didefinisikan sebagai suatu proses yang menggunakan
pemikiran dan mekanika permainan untuk mengikat pengguna dan menyelesaikan masalah.
Secara lebih detail Kapp mendefinisikan gamifikasi sebagai konsep yang menggunakan
mekanika berbasis permainan, estetika dan permainan berpikir untuk mengikat orang-orang,
tindakan memotivasi, mempromosikan pembelajaran dan menyelesaikan masalah (Kapp,
2012).Dalam upaya meningkatkan ketertarikan dan motivasi ini diperlukan prosedur dalam
pengimplemtasiannya, menurut Jusuf(2016), langkah-langkah dalam pengimplementasiannya
adalah sebagai berikut:
1. Kenali tujuan aktivitas
2. Tentukan ide besarnya
3. Buat skenario permainan
4. Buat desain aktivitas pembelajaran
5. Bangun kelompok-kelompok
6. Terapkan dinamika permainan
Namun, secara lebih rinci diperlukannya pengimplementasian unsur-unsur game
seperti balasan, tingkatan, skor, objektif, dan unsur lainnya.Gamifikasi sendiri digunakan guna
meningkatkan tingkat keterlibatan dan mengurangi kebosanan bagi para penggunanya
C.Pembelajaran
Pembelajaran merupakan suatu kata yang dikembangkan dari belajar.Belajar
adalah proses perubahan perilaku dari ketidaktahuan ke pengetahuan dan dari
ketidakmampuan ke kemampuan. Menurut Winkel (1997), belajar adalah setiap aktivitas
mental atau psikis yang dilakukan secara aktif dalam lingkungan yang mengubah pengelolaan
pemahaman. Ernest R. Hilgard dalam menggambarkan belajar sebagai tindakan yang
menghasilkan perubahan (Sumardi Suryabrata, 1984). Perubahan ini tidak sama dengan
perubahan yang dibuat oleh lainnya.Mereka tidak dapat kembali ke bentuk sebelumnya karena
perubahannya hampir permanen. tidak berlaku untuk perubahan akibat situasi sesaat seperti
kelelahan, sakit, mabuk, dll.
Berikut merupakan hasil dan pembahasan hasil rumusan dari judul penelitian yang kami
angkat yaitu Analisis Pengaruh Penerapan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Terhadap Hasil
Belajar Siswa.
Dengan menganalisis domain masalah yang ada dari beragam sistem yang ada
maka dapat ditarik hasil beberapa hal berikut.
1. Sistem yang menggunakan gamification menggunakan poin, skor, atau nilai..
2. Pembagian stage/tingkatan membuat pengguna mampu mempelajari suatu materi dengan
mudah
3. Sebagian/semua aktivitas utama yang dilakukan pada sistem dicatat dan menghasilkan poin.
4. Memiliki level/tingkatan yang terus meningkat sesuai tingkat keaktifan pengguna
5. Sistem yang digamifikasi selalu memiliki cara untuk membuat pengguna untuk kembali
Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa ketertarikan pada pembelajaran yang
digamifikasi berasal dari pengadaan unsur-unsur game di dalam materi.
Unsur-unsur tersebut yakni:
1.Alur Cerita
2.Papan Peringkat
3.Tingkatan/Level
4.Imbalan/Reward
5.Objektif/Quest
6.Progresif
7.Achievement
8.Lencana
Selain pengadaan unsur-unsur ini, ketertarikan ini tidak bisa lepas dari minat siswa yang
bersangkutan,berdasarkan survei Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI, 2020) terdapat
sekitar 71,3% anak usia sekolah memiliki gadget dan atau memainkan gadget mereka dalam
kurun waktu yang cukup lama dalam sehari, dan sebanyak 55% diantaranya menghabiskan
waktu bermain ponsel tersebut dengan game online maupun offline.Sehingga, hasil
pembahasan yang didapat adalah unsur game ini menjadi titik fokus dari siswa untuk belajar
melalui metode pembelajaran yang telah digamfikasi.
A. Simpulan
Setelah melakukan penelitian mengenai pengaruh penerapan gamifikasi pada
pembelajaran terhadap hasil belajar siswa, dapat ditarik kesimpulan bahwa penerapan
gamifikasi pada pembelajaran ini sangat diminati oleh para siswa dikarenakan penggabungan
unsur game dan materi belajar di dalamnya yang membuat tingkat keterlibatan murid
meningkat dan menurunnya rasa kebosanan dan kejenuhan yang dihasilkan oleh metode
pembelajaran yang hanya berpaku pada teks,audio, dan video.
Manfaat yang diberikan oleh penerapan gamifikasi sangat berpengaruh besar pada
peningkatan hasil belajar siswa.Manfaat yang dimaksud berupa meningkatkan motivasi
belajar,meningkatkan tingkat keterlibatan siswa,membuat lingkungan kompetitif yang positif
bagi para siswa, serta meningkatkan pemahaman konsep para siswa melalui pembelajaran
yang menyenangkan.Dan berdasarkan data-data oleh para peneliti terdahulu yang diterima dan
telah dirangkum dapat disimpulkan bahwa penerepan gamifikasi pada pembelajaran lebih
diterima dan disukai oleh siswa yang dapat dilihat dari peningkatan nilai di data yang
disajikan.
B. Saran
Berdasarkan bab-bab sebelumnya, peneliti membuat beberapa saran bagi
beberapa kelompok audiens.
1. Saran Bagi Peneliti Selanjutnya
Peneliti selanjutnya diharapkan dapat menggunakan karya ilmiah ini untuk
melakukan penelitian selanjutnya dengan merujuk dan mencitasinya secara
bertanggung jawab tanpa melibatkan plagiarisme.
2. Saran Bagi Pembaca
Pembaca disarankan untuk membaca karya ilmiah ini untuk menambah wawasan
dan pengetahuan, mengetahui pengaruh penerapan gamifikasi pada metode
pembelajaran terhadap hasil belajar siswa, serta mencoba mengaplikasikan gamifikasi
pada pembelajaran.
3. Saran Bagi Dosen
Bagi dosen, disarankan untuk merancang metode pembelajaran yang digamifikasi
untuk melihat apakah akan terjadi peningkatan pada hasil belajar peserta didiknya.
4. Saran Bagi Mahasiswa
Mahasiswa disarankan untuk mengaplikasikan gamifikasi pada pembelajarannya
dengan menetapkan objektif/quest yang ketika diselesaikan akan memberikan
imbalan/reward.
DAFTAR PUSTAKA
Bohan, I. S., Sentinuwo, S. R., & Sambul, A. M. "Rancang Bangun Aplikasi Game
Pengenalan Sejarah Perang Tondano." Jurnal Teknik Informatika, vol. 11, no. 1,
2017, https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/16919.
Jusuf, H. "Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran." Jurnal Ticom, vol. 5, no. 1,
September 2016, pp. 1-6, https://www.researchgate.net/publication/320920734.
Kapp, K. M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and
Strategies for Training and Education. Wiley, 2012.
Ortiz, M., Chiluiza, K., & Valcke, M. "Gamification in Computer Programming: Effects on
learning, engagement, self-efficacy and intrinsic motivation." In 11th European
Conference on Game-Based Learning (ECGBL), ACAD CONFERENCES LTD,
n.d., pp. 507-514, https://www.researchgate.net/publication/320372920.
Rahman, R. A., Ahmad, S., & Hashim, U. R. "The effectiveness of gamification technique for
higher education students' engagement in polytechnic Muadzam Shah Pahang,
Malaysia." vol. 15, no. 1, 2018, pp. 1-16,
https://link.springer.com/article/10.1186/s41239-018-0123-0.
von Neumann, J., & Morgenstern, O. Theory of Games and Economic Behavior. Princeton
University Press, 1944.
Smith, A. N., Coleman, E., Omer, A., & Omer, J. "Gamification in Education: A Systematic
Mapping Study." Simulation & Gaming, vol. 49, no. 4, 2018, pp. 453-482.
Dicheva, Darina, et al. "Gamification in Education: A Systematic Mapping Study."
Educational Technology & Society, vol. 18, 2015, pp. 75-88.
Misirli, O. "Gamification in Education: A Review of the Literature." International Journal of
Technology in Education and Science, vol. 5, no. 1, 2021, pp. 58-74
Jusuf, Heni. "Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran." Jurnal TICom 5.1 (2016):
1-6.
Prambayun, Arif, M. Suyanto M. Suyanto, and Andi Sunyoto. "Model gamifikasi untuk
sistem
manajemen pembelajaran." Semnasteknomedia Online 4.1 (2016): 2-6.
[edited by] Katie Salen and Eric Zimmerman. The Game Design Reader : a Rules of Play
Anthology.
Cambridge, Mass. :MIT Press, 2006.
Marisa, Fitri, et al. "Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan." JOINTECS (Journal
of
Information Technology and Computer Science) 5.3 (2020): 219-228.