Anda di halaman 1dari 17

ANALISIS PENGARUH PENERAPAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN

TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

KELOMPOK 2

Penyusun :
Ronney Pangnathan (23110027)
Vincent (23110020)

PRODI SISTEM INFORMASI DAN TEKNOLOGI


INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS SABDA SETIA
2023
KATA PENGANTAR

Dengan menyebut nama Tuhan Yang Maha Esa,yang Maha Pengasih lagi Maha
Penyayang, kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan
rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan makalah
ilmiah tentang limbah dan manfaatnya untuk masyarakat.

Makalah ilmiah ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari
berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk itu kami
menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam
pembuatan makalah ini.

Terlepas dari semua itu, kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik
dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan terbuka kami
menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki makalah ilmiah ini.

Akhir kata kami berharap semoga makalah ilmiah tentang Analisis Pengaruh Penerapan
Gamifikasi Dalam Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar ini dapat memberikan manfaat maupun
inspirasi terhadap pembaca.

Pontianak, November 2023

Penyusun
DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL ……………………………………………………… I


KATA PENGANTAR …………………………………………………… II
DAFTAR ISI …………………………………………………………… III
BAB I PENDAHULUAN ……………………………………………..
A. Latar Belakang ……….……………………………………………….. 1
B. Perumusan Masalah …………………………………………………… 1-2
C. Tujuan Penelitian ……………………………………………………… 2
D. Manfaat Penelitian .……………………………………………………. 2-3

BAB 2 KAJIAN PUSTAKA……………………………………………..


A. Pengertian Game …….……………………………………….………. 4
B. Pengertian Gamifikasi …………………………………..……………... 4-5
C. Pengertian Pembelajaran……………………………………………….. 5
D. Pengertian Hasil Belajar……………………………………………….. 5

III. BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN ………………………….. .


A. Jenis Pendekatan……….……………………………………………… 6
B. Waktu dan tempat Penelitian.…………………………………………. 6
C. Metode Penelitian …………………………………………………….. 6
D. Sumber Data…………………………………………………………… 7
E. Teknik Pengumpulan Data…………………………………………….. 7
F. Teknik Analisis Data………………………………………………….... 7

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN …………………….………...


A.Faktor Yang Membuat Pembelajaran Gamifikasi Lebih Menarik………8-9
B.Manfaat Penerapan Pembelajaran Yang Digamifikasi………………….9-10
C. Perbandingan Hasil Belajar Yang Digamifikasi Dan Yang Tidak Digamifikasi…10-11

BAB V PENUTUP………………………………………………………
A.Kesimpulan…………………………………………………………….12
B.Saran……………………………………………………………………12-13
DAFTAR PUSTAKA ……………………………………………..…14
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Saat ini, kebutuhan akan teknologi yang dihasilkan dari riset, pengembangan, dan
penerapan hasil penelitian di bidang informatika dari waktu ke waktu semakin
meningkat, baik dari kalangan umum, praktisi, pemerintah, atau bahkan dari kalangan
akademisi.Riset,pengembangan, dan penerapan hasil penelitian ini dihasilkan dan
direalisasikan melalui teknologi perangkat keras maupun perangkat lunak, bahkan
mencakup aplikasi.Teknologi-teknologi ini digunakan untuk menunjang berbagai
kegiatan di berbagai aspek kehidupan yang mampu dicangkup oleh teknologi.Salah satu
hasil dari perkembangan zaman ini adalah `gamifikasi`.
Game atau dalam bahasa Indonesia yang disebut sebagai permainan, merupakan
Permainan yang terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari
beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk
memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan
(John von Neumann & Oskar Morgenstern,1944) .Game merupakan salah satu sarana
manusia untuk melepaskan lelah atau bahkan hanya untuk mencari kesenangan. Game
sendiri dibedakan menjadi game tradisional (yang tidak menggunakan perangkat digital)
dan game digital.
Ketertarikan pada game ini, membuat tenaga pengajar memiliki ide untuk
menerapkan gamifikasi dalam metode pembelajarannya.Gamifikasi dalam artian ini
merupakan pendekatan pembelajaran menggunakan elemen-elemen di dalam game atau
video game dengan tujuan memotivasi para siswa dalam proses pembelajaran dan
memaksimalkan perasaan enjoy dan engagement terhadap proses pembelajaran
tersebut.Berdasarkan uraian tersebut, penyusun tertarik untuk melakukan analisis
pengaruh penerapan gamifikasi dalam pembelajaran terhadap hasil belajar siswa.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dibahas, maka rumusan masalah
penelitian ini adalah:
1. Apa faktor yang menyebabkan pembelajaran yang digamifikasi lebih menarik?
2. Apa manfaat yang didapatkan dari penerapan pembelajaran yang digamifikasi ini?
3. Apa perbandingan antara pembelajaran yang digamifikasi dan yang tidak
digamifikasi terhadap hasil belajar?

1.3. Tujuan Penelitian


Tujuan penelitian yang ditarik dari rumusan masalah adalah :
1. Mengetahui faktor yang membuat pembelajaran gamifikasi lebih menarik.
2. Mengetahui manfaat dari penerapan pembelajaran yang digamifikasi.
3. Mengetahui perbandingan hasil belajar yang digamifikasi dan yang tidak
digamifikasi

1.4. Manfaat Penelitian


1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini secara teoritis dapat memberikan sumbangan ilmu dan wawasan
yang berkaitan dengan penerapan gamifikasi dalam bidang pendidikan atau edukasi.
2. Manfaat Praktis
A. Bagi Peneliti
a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu peneliti untuk memperdalam
pemahaman tentang gamifikasi dalam bidang pendidikan
b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi peneliti untuk
menjelaskan dampak penerapan gamifikasi pada pembelajaran terhadap
siswa.
c. Mengimplementasi teori dan hasil pembelajaran yang didapatkan selama mata
perkuliahan Bahasa Indonesia mengenai materi “Penulisan Karya Ilmiah”.
B. Bagi Pembaca
a. Hasil penelitian ini diharapkan berguna bagi para pembaca untuk mengetahui
dan memahami dampak penerapan gamifikasi dalam pembelajaran terhadap
siswa.
b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membuat pembaca yang bergerak dalam
bidang pendidikan untuk mengimplementasikan teori yang tertuang dalam
karya ilmiah ini.
C. Bagi Peneliti Selanjutnya
Hasil penelitian ini diharapkan berguna untuk menjadi panduan dan rujukan
untuk peneliti selanjutnya dalam menulis karya ilmiah yang memiliki topik dan
bidang yang sama.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A.Pengertian Game
Game atau yang biasa disebut sebagai permainan didefinisikan sebagai suatu
sistem yang dimana pemainnya saling berseteru untuk menyelesaikan objektif, yang diatur oleh
aturan-aturan yang telah ditentukan, yang akan menghasilkan suatu hasil yang dapat diukur
nilainya(Salen dan Zimmerman,2003).Game awalnya merupakan permainan yang dibuat hanya
menggunakan alat dan bahan tradisional dan kompleksitasnya bersifat simpel.Namun, seiring
perkembangan zaman dan teknologi yang pesat menciptakan game-game berjenis analog dan
online.Game pada dasarnya dirancang untuk memberikan hiburan dan menarik pengguna untuk
mengikuti permainan sebelumnya, tetapi seiring perkembangan zaman, game juga berkembang
menjadi game edukasi dengan tujuan untuk memberikan motivasi kepada pengguna untuk
belajar (Bohman,Sentinuwo,Sambul,2017).Dalam sebuah game ada beberapa unsur penting yaitu
a).Adanya balasan ketika menyelesaikan objektif, b).Adanya objektif sebagai tujuan memainkan
game, c) Performa dihitung menggunakan skor, dan d)pembagian level untuk memberikan
gambaran tantangan yang semakin susah(Jusuf,2016).

B.Pengertian Gamifikasi
Gamifikasi dapat didefinisikan sebagai suatu proses yang menggunakan
pemikiran dan mekanika permainan untuk mengikat pengguna dan menyelesaikan masalah.
Secara lebih detail Kapp mendefinisikan gamifikasi sebagai konsep yang menggunakan
mekanika berbasis permainan, estetika dan permainan berpikir untuk mengikat orang-orang,
tindakan memotivasi, mempromosikan pembelajaran dan menyelesaikan masalah (Kapp,
2012).Dalam upaya meningkatkan ketertarikan dan motivasi ini diperlukan prosedur dalam
pengimplemtasiannya, menurut Jusuf(2016), langkah-langkah dalam pengimplementasiannya
adalah sebagai berikut:
1. Kenali tujuan aktivitas
2. Tentukan ide besarnya
3. Buat skenario permainan
4. Buat desain aktivitas pembelajaran
5. Bangun kelompok-kelompok
6. Terapkan dinamika permainan
Namun, secara lebih rinci diperlukannya pengimplementasian unsur-unsur game
seperti balasan, tingkatan, skor, objektif, dan unsur lainnya.Gamifikasi sendiri digunakan guna
meningkatkan tingkat keterlibatan dan mengurangi kebosanan bagi para penggunanya

C.Pembelajaran
Pembelajaran merupakan suatu kata yang dikembangkan dari belajar.Belajar
adalah proses perubahan perilaku dari ketidaktahuan ke pengetahuan dan dari
ketidakmampuan ke kemampuan. Menurut Winkel (1997), belajar adalah setiap aktivitas
mental atau psikis yang dilakukan secara aktif dalam lingkungan yang mengubah pengelolaan
pemahaman. Ernest R. Hilgard dalam menggambarkan belajar sebagai tindakan yang
menghasilkan perubahan (Sumardi Suryabrata, 1984). Perubahan ini tidak sama dengan
perubahan yang dibuat oleh lainnya.Mereka tidak dapat kembali ke bentuk sebelumnya karena
perubahannya hampir permanen. tidak berlaku untuk perubahan akibat situasi sesaat seperti
kelelahan, sakit, mabuk, dll.

D.Pengertian Hasil Belajar


Belajar adalah suatu kegiatan yang saat menjalankan interaksi aktif dengan
lingkungan, menyebabkan perubahan tingkah laku yang permanen(Setiawati,2018).Belajar
merupakan suatu proses yang dilakukan oleh makhluk hidup untuk menambah ilmu, wawasan
dan pengetahuan untuk digunakan maupun tidak digunakan.Nana Sudjana(2011)
mendefinisikan hasil belajar sebagai kemampuan atau keterampilan yang dimiliki siswa
setelah mengikuti kegiatan pembelajaran yang direncanakan dan dilaksanakan oleh tenaga
pengajar di suatu instansi tertentu.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

Pada bagian metodologi penelitian, hal-hal yang dipaparkan meliputi: metode


penelitian, bentuk penelitian, sumber data dan data penelitian, teknik dan alat pengumpul
data, dan teknis analisis data. Hal-hal tersebut dipaparkan sebagai berikut.
A. Jenis Pendekatan
jenis pendekatan yang digunakan pada penelitian ini berupa penelitian
campuran.Pendekatan campuran berupa campuran antara pendekatan kualitatif dan
kuantitatif yang berarti penelitian yang dilakukan guna memahami fenomena tentang apa
yang dialami oleh subjek penelitian seperti perilaku, persepsi, motivasi, tindakan dan
lain-lain secara keseluruhan dan dengan cara deskripsi dalam bentuk kata-kata dan
bahasa, pada suatu konteks khusus yang alamiah dengan memanfaatkan berbagai metode
alamiah yang juga menyajikan data-data yang bersifat faktual.
B. Tempat dan Waktu Penelitian
1.Tempat Penelitian
Penelitian ini dilakukan melalui berbagai sumber literatur berupa artikel maupun
jurnal yang berada di Google Scholar dan Researchgate yang bersangkutan dengan topik
yang diteliti.
2.Waktu Penelitian
Penelitian pengaruh penerapan gamifikasi pada proses belajar mengajar terhadap
siswa dilaksanakan mulai 12 Oktober sampai 30 November yang dilakukan secara
menyeluruh yang mencangkup penyerahan judul, penulisan karya ilmiah,hingga
pengumpulan karya ilmiah.
C. Metode Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode studi literatur.Studi
literatur menurut Illahi (2018) merupakan metode penelitian yang dilakukan dengan
mencari sumber-sumber literatur yang bersifat teks, seperti buku, artikel ,jurnal, dan lain-
lain yang berkaitan dengan topik yang diteliti.Alasan digunakannya metode penelitian ini
dikarenakan ketersediaan waktu yang tidak memungkinkan untuk melakukan studi
lapangan.
D. Sumber Data
Sumber data yang digunakan merupakan data sekunder.Data sekunder
didefinisikan sebagai sumber data yang memberikan data kepada pengumpul data secara
tidak langsung, seperti melalui dokumen atau orang lain (Sugiyono,2018).Sumber data
yang digunakan disini berupa artikel, jural, dan karya tulis ilmiah lainnya yang berasal
dari repositori online.
E. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data pada penelitian data ini menggunakan studi
dokumen.Studi dokumen adalah metode pengumpulan data dengan mencari atau
menggali data dari literatur yang relevan, seperti tesis atau disertasi, jurnal ilmiah,
laporan (laporan), dan buku teks (Nilamsari, 2014).
Langkah-langkah pengumpulan data artikel yakni mencari artikel yang relevan
dengan topik tersebut, menemukan dan mengelompokkan setiap artikel dengan membuat
matriks konsep, menemukan hasil dari masing-masing artikel, dan menemukan jawaban
atas pertanyaan penelitian (dimodifikasi dari Wahono, 2015).
Pencarian artikel dengan menggunakan kata kunci yaitu Gamifikasi, Pengaruh
Gamifikasi Terhadap Pembelajaran, Pengaruh Gamifikasi Terhadap Ketertarikan Belajar.
Pencarian terutama artikel yang terindeks di Google Scholar dan Researchgate yang
diusahakan sebaik-baiknya telah dipublikasikan antara 2013 sampai 2023 untuk menjaga
kredibilitas artikel.

F. Teknik Analisis Data

Peneliti menggunakan analisis deskriptif sebagai teknik analisis data dalam


penelitian ini. Menurut Hazfizullah (2016), analisis deskriptif adalah jenis analisis yang
menemukan fakta baru dengan memberikan gambaran atau deskripsi pada setiap sumber
data penelitian yang telah dikumpulkan oleh peneliti sebelumnya. Penggunaan analisis
deskriptif memiliki banyak keuntungan, seperti tingkat objektivitasnya yang tinggi,
kemampuan untuk memberikan gambaran yang lebih luas tentang suatu peristiwa atau
fenomena, dan kemampuan untuk membantu peneliti memahami topik karena mampu
menyederhanakan peristiwa (Hafizullah, 2016).
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

Berikut merupakan hasil dan pembahasan hasil rumusan dari judul penelitian yang kami
angkat yaitu Analisis Pengaruh Penerapan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Terhadap Hasil
Belajar Siswa.

A. Faktor Yang Membuat Pembelajaran Gamifikasi Lebih Menarik.


Untuk menentukan kaitan ketertarikan siswa dengan model pembelajaran yang
digamifikasi diperlukan pengetahuan akan prinsip-prinsip pembelajaran yang memicu
pembelajaran yang efektif oleh para siswa.12 Prinsip Pembelajaran Menurut M.Atwi
(2014) ,yaitu :
1. Respon baru diulang sebagai akibat respon dari respon sebelumnya
2. Perilaku berubah sesuai dengan kondisi lingkungan
3. Hasil belajar yang sudah ada akan menghilang bila tidak diperkuat secara berkala
4. Respon terhadap tanda-tanda terbatas akan ditransfer secara terbatas pula
5. Menggeneralisasi dan membedakan adalah dasar untuk mempelajari sesuatu yang kompleks
6. Kondisi mental siswa akan mempengaruhi ketekunan siswa selama pembelajaran
7. Kegiatan belajar dibagi tingkatan
8. Menyederhanakan materi yang kompleks dengan menggunakan model
9. Keterampilan tingkat tinggi terbentuk dari keterampilan dasar yang lebih sederhana
10. Belajar menjadi lebih efektif bila siswa mengetahui tingkat progresifnya
11. Daya tangkap dan kecepatan belajar setiap orang berbeda
12. Dengan persiapan,peserta didik dapat mengatur kegiatan belajarnya sendiri.

Dengan menganalisis domain masalah yang ada dari beragam sistem yang ada
maka dapat ditarik hasil beberapa hal berikut.
1. Sistem yang menggunakan gamification menggunakan poin, skor, atau nilai..
2. Pembagian stage/tingkatan membuat pengguna mampu mempelajari suatu materi dengan
mudah
3. Sebagian/semua aktivitas utama yang dilakukan pada sistem dicatat dan menghasilkan poin.
4. Memiliki level/tingkatan yang terus meningkat sesuai tingkat keaktifan pengguna
5. Sistem yang digamifikasi selalu memiliki cara untuk membuat pengguna untuk kembali
Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa ketertarikan pada pembelajaran yang
digamifikasi berasal dari pengadaan unsur-unsur game di dalam materi.
Unsur-unsur tersebut yakni:
1.Alur Cerita
2.Papan Peringkat
3.Tingkatan/Level
4.Imbalan/Reward
5.Objektif/Quest
6.Progresif
7.Achievement
8.Lencana
Selain pengadaan unsur-unsur ini, ketertarikan ini tidak bisa lepas dari minat siswa yang
bersangkutan,berdasarkan survei Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI, 2020) terdapat
sekitar 71,3% anak usia sekolah memiliki gadget dan atau memainkan gadget mereka dalam
kurun waktu yang cukup lama dalam sehari, dan sebanyak 55% diantaranya menghabiskan
waktu bermain ponsel tersebut dengan game online maupun offline.Sehingga, hasil
pembahasan yang didapat adalah unsur game ini menjadi titik fokus dari siswa untuk belajar
melalui metode pembelajaran yang telah digamfikasi.

B. Manfaat Penerapan Pembelajaran Yang Digamifikasi


Penerapan pembelajaran yang digamifikasi memberikan sejumlah manfaat yang
signifikan dalam konteks pendidikan. Berdasarkan hasil studi literatur, terdapat beberapa
aspek positif yang dapat diidentifikasi:
1.Meningkatkan Motivasi Belajar
Penerapan elemen permainan dalam pembelajaran dapat meningkatkan motivasi
siswa untuk berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran (Smith, 2018). gamifikasi dapat
menarik minat siswa, membuat pembelajaran lebih menarik.
2. Meningkatkan Keterlibatan Siswa
Gamifikasi dapat menciptakan pengalaman pembelajaran yang interaktif dan
menyenangkan, mendorong keterlibatan siswa dengan materi pelajaran (Misirli, 2021).
Siswa menjadi lebih aktif, terlibat dalam pemecahan masalah, dan berkolaborasi dengan
sesama mereka.

3. Meningkatkan Pemahaman Konsep


Penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi mampu meningkatkan hasil belajar
siswa melalui penyederhanaan konsep-konsep yang sulit sehingga mudah dipahami oleh
siswa(Jusuf, 2017). Dengan adanya unsur permainan, siswa cenderung lebih mudah
memahami dan meresapi materi pembelajaran.

4. Stimulasi Kompetisi Positif


Eksistensi elemen kompetisi dalam gamifikasi dapat memotivasi siswa untuk
mencapai hasil yang lebih baik (Smith, 2018). Kompetisi yang sehat dapat memacu siswa
untuk berusaha lebih keras dan meningkatkan prestasi belajar.

C. Perbandingan Hasil Belajar Yang Digamifikasi Dan Yang Tidak Digamifikasi


Berdasarkan studi literatur yang telah didapatkan, ditemukan data yang
menyajikan tentang perbandingan hasil belajar antara pembelajaran yang digamifikasi dan
tidak(Anggraeni dan Sujatmiko,2021).
Tabel 1.0 Perbandingan Nilai Post-Test Pada
Kelompok Non-Gamifikasi dan Gamifikasi
P1: Penelitian oleh Ahmad, dkk. (2020)
P2: Penelitian oleh Bernik, dkk ( 2019)
P3: Penelitian oleh Garcia-Cabot, dkk (2019)
P4: Penelitian oleh Hermosilla, dkk (2019)
P5: Penelitian oleh Jurgelaitis, dkk (2018)
P6: Penelitian oleh Khaleel, d kk (2020)
P7: Penelitian oleh Marin, dkk (2018)
P8: Penelitian oleh Cadavid, dkk(2018)
P9: Penelitian oleh Saran, dkk (2018)
P10: Penelitian oleh Rojas, dkk (2017)
Tabel 1.0 menunjukkan bahwa kelompok gamifikasi memiliki nilai post-test yang
lebih tinggi daripada kelompok non-gamifikasi. Oleh karena itu, dapat disimpulkan
bahwa gamifikasi dapat membantu siswa belajar lebih baik dalam pembelajaran ilmu
komputer. Selain itu, peningkatan partisipasi siswa dalam pembelajaran dapat digunakan
untuk mengukur gamifikasi siswa (Ab. Rahman, Ahmad, & Hashim, 2018). Seperti
halnya, hasil belajar siswa menurun ketika motivasi mereka menurun karena mereka
merasa pelajaran semakin sulit (Rojas, Chiluiza, & Valcke, 2017).
BAB V
PENUTUP

A. Simpulan
Setelah melakukan penelitian mengenai pengaruh penerapan gamifikasi pada
pembelajaran terhadap hasil belajar siswa, dapat ditarik kesimpulan bahwa penerapan
gamifikasi pada pembelajaran ini sangat diminati oleh para siswa dikarenakan penggabungan
unsur game dan materi belajar di dalamnya yang membuat tingkat keterlibatan murid
meningkat dan menurunnya rasa kebosanan dan kejenuhan yang dihasilkan oleh metode
pembelajaran yang hanya berpaku pada teks,audio, dan video.
Manfaat yang diberikan oleh penerapan gamifikasi sangat berpengaruh besar pada
peningkatan hasil belajar siswa.Manfaat yang dimaksud berupa meningkatkan motivasi
belajar,meningkatkan tingkat keterlibatan siswa,membuat lingkungan kompetitif yang positif
bagi para siswa, serta meningkatkan pemahaman konsep para siswa melalui pembelajaran
yang menyenangkan.Dan berdasarkan data-data oleh para peneliti terdahulu yang diterima dan
telah dirangkum dapat disimpulkan bahwa penerepan gamifikasi pada pembelajaran lebih
diterima dan disukai oleh siswa yang dapat dilihat dari peningkatan nilai di data yang
disajikan.

B. Saran
Berdasarkan bab-bab sebelumnya, peneliti membuat beberapa saran bagi
beberapa kelompok audiens.
1. Saran Bagi Peneliti Selanjutnya
Peneliti selanjutnya diharapkan dapat menggunakan karya ilmiah ini untuk
melakukan penelitian selanjutnya dengan merujuk dan mencitasinya secara
bertanggung jawab tanpa melibatkan plagiarisme.
2. Saran Bagi Pembaca
Pembaca disarankan untuk membaca karya ilmiah ini untuk menambah wawasan
dan pengetahuan, mengetahui pengaruh penerapan gamifikasi pada metode
pembelajaran terhadap hasil belajar siswa, serta mencoba mengaplikasikan gamifikasi
pada pembelajaran.
3. Saran Bagi Dosen
Bagi dosen, disarankan untuk merancang metode pembelajaran yang digamifikasi
untuk melihat apakah akan terjadi peningkatan pada hasil belajar peserta didiknya.
4. Saran Bagi Mahasiswa
Mahasiswa disarankan untuk mengaplikasikan gamifikasi pada pembelajarannya
dengan menetapkan objektif/quest yang ketika diselesaikan akan memberikan
imbalan/reward.
DAFTAR PUSTAKA

Bohan, I. S., Sentinuwo, S. R., & Sambul, A. M. "Rancang Bangun Aplikasi Game
Pengenalan Sejarah Perang Tondano." Jurnal Teknik Informatika, vol. 11, no. 1,
2017, https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/16919.
Jusuf, H. "Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran." Jurnal Ticom, vol. 5, no. 1,
September 2016, pp. 1-6, https://www.researchgate.net/publication/320920734.
Kapp, K. M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and
Strategies for Training and Education. Wiley, 2012.
Ortiz, M., Chiluiza, K., & Valcke, M. "Gamification in Computer Programming: Effects on
learning, engagement, self-efficacy and intrinsic motivation." In 11th European
Conference on Game-Based Learning (ECGBL), ACAD CONFERENCES LTD,
n.d., pp. 507-514, https://www.researchgate.net/publication/320372920.
Rahman, R. A., Ahmad, S., & Hashim, U. R. "The effectiveness of gamification technique for
higher education students' engagement in polytechnic Muadzam Shah Pahang,
Malaysia." vol. 15, no. 1, 2018, pp. 1-16,
https://link.springer.com/article/10.1186/s41239-018-0123-0.
von Neumann, J., & Morgenstern, O. Theory of Games and Economic Behavior. Princeton
University Press, 1944.
Smith, A. N., Coleman, E., Omer, A., & Omer, J. "Gamification in Education: A Systematic
Mapping Study." Simulation & Gaming, vol. 49, no. 4, 2018, pp. 453-482.
Dicheva, Darina, et al. "Gamification in Education: A Systematic Mapping Study."
Educational Technology & Society, vol. 18, 2015, pp. 75-88.
Misirli, O. "Gamification in Education: A Review of the Literature." International Journal of
Technology in Education and Science, vol. 5, no. 1, 2021, pp. 58-74
Jusuf, Heni. "Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran." Jurnal TICom 5.1 (2016):
1-6.
Prambayun, Arif, M. Suyanto M. Suyanto, and Andi Sunyoto. "Model gamifikasi untuk
sistem
manajemen pembelajaran." Semnasteknomedia Online 4.1 (2016): 2-6.
[edited by] Katie Salen and Eric Zimmerman. The Game Design Reader : a Rules of Play
Anthology.
Cambridge, Mass. :MIT Press, 2006.
Marisa, Fitri, et al. "Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan." JOINTECS (Journal
of
Information Technology and Computer Science) 5.3 (2020): 219-228.

Anda mungkin juga menyukai