Anda di halaman 1dari 14

METODE PENELITIAN

PERANCANGAN GAME EDUKASI “PETUALANGAN GIO” BERBASIS


ANDROID PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI

Dirancang oleh :
1. Riyan Arga Wijaya (8020210139)
2. Galih Rakasiwi (8020210171)
3. Nandria Daffa Khanifi L Tobing (8020210119)
4. Farhan Nugraha (8020210121)

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS DINAMIKA BANGSA
2023
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan adalah elemen kunci dalam pembangunan sumber daya


manusia yang berkualitas, dan salah satu mata pelajaran penting dalam kurikulum
adalah geografi. Geografi memainkan peran vital dalam pemahaman dunia,
termasuk faktor-faktor geospatial, ekologi, ekonomi dan budaya, yang
memengaruhi kehidupan sehari-hari kita. Namun, pendekatan pembelajaran
geografi yang konvensional sering kali dianggap kering dan kurang menarik bagi
siswa. Untuk mengatasi masalah ini, pendekatan inovatif dalam pembelajaran
geografi melalui pengembangan game edukasi menjadi semakin relevan.
Menurut (Rahayu & Fujiati, 2018) proses pembelajaran konvensional
merupakan murid menjadi penerima materi yang pasif dan guru sebagai pemberi
materi yang mengharapkan murid untuk menghafal dan mengingat materi yang
diberikan. Pembelajaran konvensional masih menggunakan media pembelajaran
seperti buku cetak yang mempunyai beberapa kelemahan seperti, bentuk fisik
yang relatif besar, tidak efektif jika dibawa kemana-mana, tidak mempunyai
animasi yang membuat pengguna merasa bosan, kurang berimajinasi dan minat
memahami materi menjadi berkurang. Sedangkan saat ini media pembelajaran
digital sedang mulai diterapkan di mana dapat membantu menyempurnakan
proses pembelajaran karena dapat membuat proses pembelajaran lebih
menyenangkan, efektif dan efisien. Contoh media pembelajaran digital seperti
media pembelajar berbasis android. Sistem operasi android merupakan sistem
operasi terobosan teknologi informasi yang bersifat open source.[1]
Oleh karena itu, kami memandang penting untuk merancang dan
mengembangkan game edukasi "Petualangan Gio" berbasis Android, yang akan
menggabungkan konsep-konsep geografi dengan elemen-elemen game yang
memikat dan mengedukasi. Kami percaya bahwa dengan mengadopsi metode
pengembangan game yang terstruktur seperti Game Development Life Cycle
(GDLC) dan memanfaatkan wawasan para ahli dalam pembelajaran berbasis
game, kita dapat menciptakan alat pembelajaran yang memotivasi siswa,
membantu mereka memahami geografi dengan lebih baik, dan memberikan
kontribusi positif terhadap pembelajaran mereka.
Dengan mengintegrasikan aspek-aspek teori dan pandangan dari para ahli
tersebut, proyek ini memiliki dasar yang kuat untuk menciptakan pengalaman
pembelajaran yang berdaya tahan dalam pendidikan geografi melalui game
berbasis Android.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan dari uraian latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan


permasalahannya yaitu bagaimana merancang game edukasi untuk membantu
sistem belajar pada mata pelajaran Geografi berbasis android dengan metode
Game Development Life Cycle (GDLC).

1.3 Batasan Masalah

Untuk mempersempit fokus kami terhadap penelitian ini , berikut adalah


Batasan masalah yang terdapat pada penelitian :
1. Game edukasi ini berdasarkan dari materi yang terdapat pada mata pelajaran
geografi
2. Game ini dirancang untuk membantu minta belajar geografi siswa terkhusus
pada kelas X SMA IPS
3. Penelitian ini akan dirancang dalam bentuk game edukasi yang mempunyai
total 20 soal
4. Aplikasi yang dihasilkan dari penelitian ini hanya akan berjalan di platform
Android
1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang diinginkan dari penelitian ini adalah Merancang game
edukasi yang bersifat inovatif dan edukatif sehingga diminati oleh pengguna
terutama anak sekolah.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian yang ingin dicapai pada penelitian ini adalah :
1. Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa terhadap
mata pelajaran geografi dengan memanfaatkan elemen-elemen game yang
menarik. Game "Petualangan Gio" dapat membawa pengalaman belajar
yang menyenangkan dan interaktif.
2. Melalui perancangan game ini, diharapkan siswa dapat mengembangkan
keterampilan kognitif mereka, seperti pemecahan masalah, pemahaman
konsep geografi, dan kemampuan analisis geografis melalui tantangan-
tantangan dalam permainan.
3. Melalui penggunaan perangkat berbasis Android, siswa dapat
mengembangkan literasi digital dan keterampilan teknologi yang dapat
bermanfaat dalam konteks dunia yang semakin digital.
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Dasar

2.1.1 Game edukasi

Game Edukasi merupakan salah satu jenis game yang sengaja dirancang
untuk tujuan pendidikan atau mendidik pemainnya. Game edukasi dirancang
untuk membantu para pemainnya dalam memahami konsep, mempelajari
pengetahuan dan mengembangkan keterampilan mereka dalam memecahkan suatu
masalah saat bermain game [3] .

2.1.2 Android

Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux yang dirancang untuk
perangkat seluler layar sentuh seperti smartphone, komputer dan tablet. Android
awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., lalu dengan dukungan finansial dari
Google, maka kemudian Google membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini
dirilis secara resmi pada tahun 2007.
Android merupakan sistem operasi open source, dan Google merilis
kodenya dibawah Lisensi Apache. Lisensi perizinan dan kode open source
membuat perangkat lunak dapat dimodifikasi secara bebas dan dapat
didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan pengembang
aplikasi [4].

2.1.3 Game Develompent Life Cycle

GDLC (Game Development Life Cycle) adalah tahapan dalam pengerjaan


membangun sebuah permainan yang berbasis teknologi [5]. Berikut adalah
penjelasan dari 6 fase GDLC.
Fase pertama ialah fase inisiasi. Fase inisiasi adalah tahapan awal dalam
proses pembuatan permainan. Tahap ini digunakan untuk merancang dan
menyusun konsep permainan. Seperti menentukan tema, objektif, target
pengguna, dan platform. Penentuan konsep dilakukan melalui brainstorming dan
analisis latar belakang masalah. Hasil 38 Jurnal Buana Informatika, Volume 11,
Nomor 1, April 2020: 36-46 akhir dari konsep dan analisis yang telah dibuat
nantinya dicatat dalam sebuah bentuk deskripsi permainan.
Fase kedua adalah fase pra-produksi. Fase pra-produksi merupakan tahap
perancangan desain dan prototype pada permainan yang dibangun. Pada fase ini,
diperlukan pertimbangan desain yang merupakan lanjutan dari konsep dasar yang
sudah dibuat pada fase inisiasi. Desain berfokus pada perumusan alur dalam game
atau gameplay dalam menjalankan permainan, mendefinisikan jenis game,
karakter, tantangan, cara bermain, faktor yang menyenangkan dalam game,
mekanik dan aspek teknis yang ada dalam permainan.
Fase ketiga adalah fase produksi. Pada fase produksi sudah mulai
dilakukan penggabungan aset dengan pemograman. Aktivitas dalam fase produksi
berkaitan dengan pembuatan dan penyempurnaan detail formal seperti
menyeimbangkan permainan, menambahkan fitur baru, meningkatkan kinerja
secara keseluruhan, dan memperbaiki bug. Kegiatan selama fase produksi
diarahkan untuk membuat permainan lebih menyenangkan, menantang, dan lebih
mudah dipahami. Fase produksi tergantung dengan bahasa pemrograman yang
digunakan dan akan disesuaikan dengan game engine apa yang digunakan.
Fase keempat adalah fase pengujian. Fase pengujian dilakukan jika seluruh
kode pemrograman dan aset sudah selesai dibuat dan sudah dapat dioperasikan.
Fase Pengujian ini berarti pengujian internal yang dilakukan untuk menguji
kegunaan dan kemampuan dalam bermain game. Fase ini meliputi formal detail
testing dan refinement testing. Pengujian dilakukan menggunakan playtest untuk
menilai fungsionalitas fitur dan kesulitan game. Aksesibilitas yang ada dalam
game dapat diuji melalui mengamati perilaku penguji. Jika penguji merasa
kesulitan untuk bermain dan memahami permainan, maka permainan itu tidak
cukup untuk diakses. Hasil dari fase pengujian adalah laporan bug, permintaan
perubahan, dan keputusan pengembangan. Hasil dari pengujian ini memutuskan
apakah maju ke fase berikutnya (Beta) atau apakah mengulangi ke fase produksi.
Permainan yang diuji belum dirilis secara resmi untuk pengguna.
Fase kelima adalah fase beta. Tahapan ini adalah tahapan pengujian yang
dilakukan oleh pihak ketiga atau pihak eksternal. Pada fase ini, aplikasi hanya
dirilis dalam versi beta hanya ke beberapa pengguna saja. Pengujian beta dalam
pemilihan pengguna tersedia dalam dua jenis, yaitu pengujian tertutup dan
terbuka. Pengujian tertutup mengharuskan peneliti memilih sekelompok pengguna
untuk menguji error atau bug yang belum terdeteksi oleh pengembang game.
Sementara untuk pengujian terbuka, semua orang dapat berpartisipasi dalam
pengujian. Selain pengujian error atau bug, pengguna juga diharuskan
memberikan kritik dan saran terkait aksesibilitas dan kemenarikan permainan.
Hasil dari tahap pengujian beta adalah laporan bug dan feedback dari pengguna.
Fase keenam adalah fase rilis. Fase rilis adalah tahapan akhir dalam
pembuatan permainan. Di tahap rilis ini aplikasi siap dirilis ke seluruh pengguna.
Hasil akhir dari fase rilis adalah dokumentasi, perencanaan untuk pemeliharaan
dan perluasan permainan[7].

2.2 Tinjauan Pustaka

Dunia teknologi pada saat ini berkembang dengan sangat pesat.


Perkembangan teknologi mencakup semua bidang kehidupan manusia seperti
kesehatan, pangan, industri, dll. Begitupun dengan perkembangan teknologi
dalam bidang game.
Pada awal kemunculan game pertama kalinya, game masih disajikan
secara sederhana dan di prakarsai oleh Steven Russel dan proyek yang bernama
Computer Games pada tahun 1962 dengan produk andalannya bernama Star
Wars. Beberapa puluh tahun kemudian , banyak game bermunculan dari game 2
dimensi dan game 3 dimensi. Serta yang bersifat hiburan saja ataupun sebagai
media pembelajaran atau edukatif. Game pada dasarnya bersifat hiburan karena
jika pengguna memainkan game maka akan terasa senang. Dalam era saat ini,
game disajikan dengan kualitas visualisasi yang cukup canggih karena didukung
oleh teknologi sehingga pemain lebih interkatif sesuai kemaunnya sendiri dan
pemain terasa hidup dalam game tersebut. Maka bisa disebutkan bahwa game
berkembang beriringan dengan teknologi [6].
Game adalah kontes fisik atau mental yang dimainkan sesuai dengan
aturan tertentu, dengan tujuan menghibur atau memberi penghargaan kepada
peserta. Video game adalah kontes mental yang dimainkan dengan komputer
sesuai dengan aturan tertentu untuk hiburan, rekreasi, atau memenangkan taruhan,
dan permainan serius adalah "kontes mental yang dimainkan dengan komputer
sesuai dengan aturan khusus yang menggunakan hiburan untuk pelatihan
pemerintah atau perusahaan lebih lanjut, pendidikan, kesehatan, kebijakan publik,
dan tujuan komunikasi strategis ".
Pengenalan kembali hiburan telah menyebabkan munculnya konsep
edutainment. Gagasan yang umumnya dipertahankan adalah bahwa minat peserta
didik dalam subjek akan meningkat dengan kesenangan dan kekayaan pengalaman
yang diperoleh selama pertandingan.
Umumnya mereka dirancang untuk menyeimbangkan materi pelajaran
dengan permainan game dan kemampuan pemain untuk mempertahankan dan
menerapkan materi pelajaran tersebut ke dunia nyata. Video game bukanlah
musuh, tetapi kesempatan terbaik yang kita miliki untuk melibatkan anak-anak
kita dalam proses pembelajaran nyata.
Michel et al. (2009) membagi sejarah permainan serius menjadi empat
periode: pertama, dengan kedatangan mesin pembelajaran dan Pressey's Drum
Tutor pada tahun 1924, peserta didik menjadi bertanggung jawab atas
pembelajaran mereka sendiri. Kemudian simulasi diperkenalkan pada tahun 1946
dengan proyek MIT Whirlwind, yang memungkinkan pilot maskapai militer untuk
berlatih dalam situasi yang terkendali. Pembelajaran kemudian dicapai dengan
trial and error dalam pendekatan sistematis. Keadaan aliran (Csíkszentmihályi,
1990) dan perendaman dengan demikian ditemukan meningkat. Demokratisasi
video game kemudian membuat simulator tersedia untuk masyarakat umum.
Michel et al. (2009) menyimpulkan makalah mereka dengan menyatakan bahwa
sejak awal 2000-an game simulasi secara bertahap menjadi profesional: Game
kembali digunakan dalam pelatihan profesional, tetapi dengan cara yang lebih luas
dan tidak hanya untuk perolehan keterampilan teknis. Oleh karena itu, permainan
serius dapat disajikan sebagai teknologi dan platform permainan video yang
memiliki tujuan selain hiburan belaka. Pengalaman virtual terkait tampaknya
ditujukan untuk melibatkan kembali peserta didik.
Di sisi lain, potensi video game sebagai vektor untuk belajar diakui sejak
awal (Malonne dan Lepper, 1987). Memang, banyak studi kelembagaan (Federasi
Ilmuwan Amerika, 2006; Project Tomorrow, 2008) menegaskan gagasan bahwa
video game dapat memberikan pemain dengan keterampilan yang berguna pada
program gelar dan yang dapat, apalagi, ditransfer ke dunia bisnis. Namun,
beberapa peneliti percaya bahwa penghargaan terhadap nilai intrinsik permainan
sebagai sarana pendidikan perlu ditempa. Ada dua alasan utama: di satu sisi,
penerapan permainan serius di bidang pendidikan sangat baru. Di sisi lain, sedikit
yang diketahui tentang penggunaan permainan serius dalam sistem pendidikan,
sehingga pengumpulan data menjadi prioritas.
Selain itu, beberapa inisiatif dilakukan, misalnya pada tahun 2002,
"Woodrow Wilson International Center" for Scholars di Washington DC
meluncurkan "Serious Games Initiative" untuk mendorong pengembangan game
yang membahas masalah kebijakan dan manajemen. Pada tahun 2008, Project
Tomorrow dalam laporannya menjelaskan bahwa permainan edukatif membantu
siswa saat ini untuk dipersiapkan dengan baik dan menjadi inovator, pemimpin,
dan warga dunia yang terlibat di masa depan.
Dengan cara ini, saat ini, ada minat besar dalam permainan serius untuk
pendidikan formal, pelatihan profesional, perawatan kesehatan, periklanan,
kebijakan publik, dan perubahan sosial.
Selain itu, game telah menjadi bentuk baru dari konten interaktif dan
bermain game menyediakan platform interaktif dan kolaboratif untuk tujuan
pembelajaran: Game digital yang memungkinkan pembelajaran kolaboratif
menghasilkan ide-ide baru serta bertukar informasi, menyederhanakan masalah,
dan menyelesaikan tugas [9].
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode GDLC

Game Development Life Cycle (GDLC) adalah suatu framework yang


digunakan sebagai pedoman dalam pengembangan sebuah game. Terdapat 6
tahapan dalam GDLC (Ramadan & Widyani, 2013) yang terdiri dari:
1) Inisiasi: membuat game design dari game yang akan dibuat.
2) Pra-Produksi: membuat aset, mockup, dan struktur navigasi dari game
design.
3) Produksi: membuat game dari game design yang sebelumnya telah
dirancang dalam pra-produksi.
4) Testing: pelaksanaan tes internal untuk mengecek fungsionalitas game agar
dapat dimainkan.
5) Beta: pelaksanaan tes eksternal agar mendapat umpan balik dari pihak
eksternal (pemain).
6) Rilis: game dapat dimainkan oleh masyarakat luas.[2]

Gambar 3.1 Tahapan Metode GDLC


Sumber : ResearchGate.net
3.2 Tahap Inisiasi

Konsep game yang akan dikembangkan merupakan game kuis yang


mengedukasi mengenai pulau-pulau yang ada di Indonesia. Pada saat
permainan dimainkan akan ada beberapa stage atau rintangan yang berisikan
informasi-informasi mengenai pulau tersebut. Informasi tersebut akan muncul
secara popup di layar gawai pemain. Setelah membaca informasi-informasi
yang ada di setiap stage atau rintangan maka pemain akan diuji dengan
pertanyaan-pertanyaan berupa kuis dengan total 5 sampai 10 soal yang diambil
secara acak dari bank soal yang telah disiapkan di database game. Dalam
permainan ini pemain tidak akan diberi tahu jawaban yang benar ketika
selesai menjawab yang ada hanya skor akhir yang akan ditampilkan. Metode
penilaian ini dipakai supaya pemain penasaran dan meningkatkan kemampuan
pemahaman serta pemikiran.

3.3 Tahap Pra-Produksi

Berlandaskan kepada tahap inisiasi game Petualangan Gio maka akan


dirancang aset-aset yang dibutuhkan dalam pengembangan game ini. Aset yang
dibutuhkan seperti aset visual background, aset peta Indonesia, aset suara yang
akan digunakan untuk keharmonisan game ini. Ketika pemain sudah
menyelesaikan kuis, pemain akan berpindah ke tampilan skor, total keseluruhan
poin adalah 100 poin dengan masing-masing skor pada tiap pertanyaan
adalah 5 poin. Pemain dapat kembali ke scene peta Indonesia, mengikuti kuis
kembali, atau keluar dari permainan.

3.4 Tahap Produksi

Dalam tahap produksi game Petualangan Gio ini mulai menggunakan


game engine yaitu Unity 2019. Tahapan ini merupakan proses penyatuan
antara pemrograman serta aset-aset yang telah dibuat pada tahap
sebelumnya. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam Unity merupakan
C#. Proses pengembangan game ini diawali dengan membuat tampilan awal
yaitu user interface (UI) yang kemudian dilanjutkan dengan membuat rangkaian
script untuk operasi fungsi-fungsi yang berada di dalam game ini. Setelah Semua
Script Selesai dirancang,maka selanjutnya adalah membangun game menjadi
suatu kesatuan dengan langkah sebagai berikut:

● Siapkan gawai dengan mode developer


● Pastikan pada settings “debugging”, USB debugging telah aktif
● Sambungkan gawai ke laptop
● Pada aplikasi Unity, pilih menu file → Build Settings
● Pastikan urutan scenes sudah benar (Start → Main Menu → Quiz)
● Lalu pada kolom Platform, pilih Android.
● Setelah Itu, tekan tombol Build
● Proses Build akan berjalan dan Android Studio akan membaca OS gawai
secara otomatis.

3.4 Tahap Testing

Hal-hal yang diuji dalam tahap ini mengenai fungsi dari script dan
ketepatan rancangan game yang sudah dibahas dalam tahap pra-produksi dan
produksi. Game diuji coba menggunakan metode black box.

3.4 Tahap Beta

Tahap Beta Adalah tahapan memberikan game yang sudah lulus uji pada
tahap uji coba kepada orang-orang yang sudah ditunjuk sebagai pencoba game
atau yang biasa disebut sebagai tester. Mereka akan mencoba sebagai pengguna
dan akan memberikan masukannya terhadap game yang dibuat. Masukan
tersebut dimasukkan melalui google form yang sudah disediakan. Pengguna
memberikan jawaban berupa: sangat tidak setuju, tidak setuju, netral, setuju,
atau sangat setuju.
3.4 Tahap Rilis

Game edukasi Petualangan Gio dapat diunduh dengan bebas oleh


semua kalangan masyarakat melalui aplikasi penyimpanan awan Google Drive.

BAB IV

JADWAL PENELITIAN

4.1 Format Jadwal Kegiatan

Pelaksanaan kegiatan (bulan)


No Agenda kegiatan
1 2 3 4 5 6
1 Analisis Data ✓
2 Wawancara Siswa ✓
3 Inisiasi Detail Game ✓ ✓
4 Design Asset & Visual Game ✓ ✓
5 Eksekusi Perancangan Game ✓ ✓ ✓ ✓
6 Pengujian Game ✓ ✓ ✓
7 Rilis Game ✓
8 Penyusunan Laporan ✓ ✓
Tabel 4.1 Jadwal Kegiatan

Gambar 4.2 Gantt Chart Jadwal Kegiatan


DAFTAR PUSTAKA
[1] P. Studi, T. Informatika, F. Teknik, D. A. N. Komputer, and U. P. Batam,
“Game Edukasi Pengenalan Peta Buta Benua Asia Berbasis Android,”
2020.
[2] R. Megananda and H. Bima Dirgantara, “Pengembangan Game Edukasi
Geografi Archipelaquiz Berbasis Android,” vol. 5, 2022.
[3] A. V. Vitianingsih, Game edukasi sebagai media pembelajaran, Jurnal
INFORM , vol. 1, pp. 1, 2016
[4] H. Tolle, A. Pinandito, A. P. Kharisma dan R. K. Dewi, Pengembangan
Aplikasi Perangkat Bergerak, Malang: UB Press, 2017, pp. 71.
[5] H. B. Dirgantara, Y. D. Prabowo dan M. M. Jermia, Development of
Android-Based Quiz Video Game: Mathventure. In International Joint
Conference on Information, Media and Engineering (IJCIME), Osaka,
2019.
[6] Tridhonanto. AL, Game Adventure Mencari Kotak Pandora, Jurnal
Telematika, 2011.
[7] Randiani, Enggar Raudya, Dirgantara,dan Bima Harya, pembangunan gim
Edukasi Peraturan Lalu Lintas Kawasan Ganjil Genap di Jakarata Berbasis
Android, Jurnal Buana Informatika, 2020.
[8] Magfirah Fhaby, “Penerapan Game Edukasi Berbasis Android Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Geografi”,jurnal of
information technology education, 2021.
[9] pena-miguel noemi, et al, “Educational Game for Learning”,Universal
Journal of Educational Research, 2014.

Anda mungkin juga menyukai