Anda di halaman 1dari 9

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN DAYA

INGAT ANAK BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Strata 1


Pada Program Studi Sistem Informasi
Fakultas Teknik Dan Komputer
Univesitas Harapan Medan

Oleh:
Nama
NPM :

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER
UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN
MEDAN
2019
DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama :
Jenis Kelamin :
Tempat / tanggal Lahir :
Alamat :
Kebangsaan :
Agama :
Pendidikan terakhir :
No. HP Aktif :

RIWAYAT PENDIDIKAN

Demikian Daftar Riwayat Hidup ini saya buat dengan sebenar benarnya dan untuk
dipergunakan sebagaimana mestinya.

Medan, Desember 2018


BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Dewasa ini semua orang dari usia muda hinga usia dewasa menggunakan gadget
berbasis Android dalam kehidupan sehari-harinya. Beragam Aplikasi dalam gadget tersebut
dapat mempermudah mobilitas hingga aplikasi game dan lain sebagainya sebagai fasilitas
hiburan. Dengan pengunaan gadget Android banyak dampak yang di timbul, mulai dari
dampak positif yang dapat mempermudah mobilitas dalam kehidupan sehari hari. (Fithri &
Setiawan, 2019) Game edukasi merupakan permainan yang dikemas untuk merangsang daya
pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. Teknik pembelajaran
interaktif yang efektif bagi anak usia dini adalah dengan menggunakan Game edukasi, hal ini
dikarenakan sebagian besar anak di usia dini memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap
semua yang berada di lingkungan sekitarnya (Eva, 2009). Salah satunya pengenalan terhadap
binatang-binatang, karena dengan pengenalan ini anak-anak diajarkan untuk lebih mengenal
berbagai macam binatang dan habitatnya.(Rahman & Tresnawati, 2016)
Untuk menciptakan generasi yang berkualitas, pendidikan harus dilakukan sejak usia
dini dalam hal ini melalui Pendidikan Anak Usia Dini. Dilingkungan anak sudah diajarkan
cara belajar dengan media bermain. Dengan latar belakang tersebut maka akan dilakukan
penelitian untuk membuat game mobile yang berisi pembelajaran mengenal hewan Game
ini bisa digunakan sebagai media alternatif pembelajaran dalam mengubah cara belajar
konvensional menjadi cara belajar simulasi game, sehingga dapat mengembangkan
kreativitas anak, karena dalam game edukasi memiliki unsur tantangan, ketepatan, daya
nalar dan etika.
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang
mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform
terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Android adalah sistem
operasi yang menghidupkan lebih dari satu miliar smartphone dan tablet. Karena perangkat
ini membuat hidup kita begitu manis, maka setiap versi Android dinamai dari makanan
penutup (dessert).(dian wahyu, 2016)
Berdasarkan pada latar belakang di atas maka penulis memiliki gagasan untuk
mengangkat judul tugas akhir ini dengan judul “RANCANG BANGUN GAME
EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT ANAK BERBASIS
ANDROID”.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang telah ditulis diatas maka masalah yang dapat
dirumuskan merancang game edukasi untuk pembelajaran anak sekolah dasar sehingga
dapat meningkatkan minat belajar

1.3 Batasan Masalah


Adapun batasan masalah dari penelitian ini adalah:
1. Game ini hanya membahas nama nama hewan dan buah buahan
2. Game ini hanya berada pada level 1

1.3 Tujuan Penelitian


Adapun tujuan penulisan ilmiah ini adalah:
1 Mengembangkan sebuah perangkat lunak berupa permainan berbasis android untuk
membantu pembelajaran tentang hewan dan buah-buahan
2 Membuat gameedukasi yang implementasinya untuk anak dalam belajar.
3 Mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan game
edukasi.
4 Mengembangkan kreativitas anak, karena dalam game edukasi memiliki unsur
tantangan, ketepatan, daya nalar dan etika.

1.5 Manfaat Penelitian


Adapun manfaat yang diperoleh dari tugas akhir ini adalah:
1 Bagi pengguna: game edukasi berbasis android ini dapat digunakan untuk membantu
anak usia dini dalam melakukan pengenalan terhadap jenis dan nama hewan dan
buahbuahan
2 Bagi pendidikan: permainan berbasis mobile ini dapat digunakan sebagai salah satu
media pengajaran
3 Bagi peneliti lain: penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan referensi untuk peneliti
lain dalam pengembangan permainan berbasis mobile lainnya
1.6 Metodologi Penelitian
Adapun metode yang akan digunakan oleh penulis terbagi atas tiga bagian, adapun
tiga metode tersebut yaitu:
1. Studi Literatur
Pada tahapan ini penulis akan mengambil data langsung dari referensi jurnal yang
penulis dapat dari internet serta pembahasan sistem, tahapan ini diperlukan agar
penulis mengetahui sistematis logika cara kerja modul software saat melakukan
perancangan sehingga memungkinkan adanya pengetahuan baru yang mungkin
belum diketahui oleh penulis.
2. Analisis dan Perancangan
Setelah data yang didapat dikumpulkan, maka dilakukan analisis pada modul
Software agar dalam proses pengerjaan dapat berjalan secara singkat serta mudah
untuk dilakukan perancangan, karena penulis telah mendapatkan referensi dari
jurnal, artikel dan buku untuk klasifikasi game yang dirancang.
3. Hasil Pengujian
Pada tahapan ini adalah tahapan dimana hasil penelitian yang di bangun setelah
melakukan beberapa proses serta percobaan maka dlakukan pengujian agar sistem
yang dibangun apakah layak untuk di publikasikan agar dapat dikembangkan atau
masih dalam kekurangan dan memerluka perbaikan.
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Game Edukasi Anak Usia Dini


Game sering kali dituduh memberikan pengaruh negatif terhadap anak. Faktanya,
Game mempunyai fungsi dan manfaat positif bagi anak, di antaranya, anak mengenal
teknologi komputer, pelajaran untuk mengikuti pengarahan dan aturan, latihan
memecahkan masalah dan logika, melatih saraf motorik dan keterampilan spasial, menjalin
komunikasi anak-orangtua saat bermain bersama, serta memberikan hiburan. Bahkan, bagi
pasien tertentu, permainan game dapat digunakan sebagai terapi penyembuhan (Samuel
Henry: 2010). Edukasi adalah proses yang dilakukan oleh seseoarang untuk menemukan
jati dirinya, yang dilakukan dengan mengamati dan belajar yang kemudian melahirkan
tindakan dan prilaku. Edukasi sebenarnya tidak jauh berbeda dari belajar yang
dikembangkan oleh aliran behaviorisme dalam psikologi. Hanya istilah ini sering dimaknai
dan diinterpretasikan berbeda dari learning yang bermakna belajar. Dan istilah ini
seringkali digunakan dalam pendekatan pendidikan yang tentu maknanya lebih dari
sekedar belajar. Secara umum anak usia dini merupakan anak yang berada pada usia 0-6
tahun. Usia dini merupakan usia yang sangat penting bagi perkembangan anak sehingga
disebut Golden Age. Anak usia dini sedang dalam tahap pertumbuhan dan perkembangan
yang paling pesat, baik fisik maupun mental. Anak usia dini belajar dengan caranya
sendiri. Bila ditinjau dari hakikat anak usia dini, maka anak memiliki dua aspek
perkembangan yaitu biologis dan psikologis.

2.2 Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang
mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform
terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Android adalah sistem
operasi yang menghidupkan lebih dari satu miliar smartphone dan tablet. Karena perangkat
ini membuat hidup kita begitu manis, maka setiap versi Android dinamai dari makanan
penutup (dessert).
3. Jadwal Kegiatan Dan Biaya
Adapun jadwal penelitian ini dilaksanakan dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

Tabel Jadwal kegiatan


No Kegiatan Jadwal Kegiatan
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 Pembuatan Proposal
2 Pencarian Referensi
3 Pemesanan Perangkat
4 Perancangan
5 Testing & Implementasi
6 Seminar Tugas Akhir
3.1 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dibuat untuk pembahasan masalah dan penyelesaiannya,
diuraikan sebagi berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN
Dalam bab ini menjelaskan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan
manfaat penelitian serta metodologi dalam penelitian dan sistematika
penelitian.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Berisi tentang referensi teori penelitian yang tekait dan berhubungan
dengan metodologi penelitian yang bersangkutan serta pengenalan
tentang modul-modul komponen Software yang dibutuhkan untuk
perancangan game edukasi

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM


Pada bab ini membahas analisis terhadap permasalahan pada modul
komponen Software, dan membuat desain skematik sistem yang
digunakan serta rancangan game

BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


Pada bab ini berisi tentang implementasi dari Aplikasi yang telah dibuat,
cara mengoprasikan Aplikasi yang sudah dirancang dan telah di program,
serta mengetahui kualitas dari Aplikasi yang telah di uji coba untuk dapat
mengetahui kekurangannya dan mendokumentasikan hasilnya.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN


Merupakan bab terakhir dalam penyusunan tugas akhir yang berisi
kesimpulan dari pembahasan pada bab-bab sebelumnya serta saran yang
kiranya dapat bermanfaat untuk dapat dikembangkan.
DAFTAR PUSTAKA

dian wahyu. (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk
Anak Usia Dini. Dian Wahyu,
Fithri, D. L., & Setiawan, D. A. (2019). Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai
Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan
Ilmu Komputer,
Rahman, R. A., & Tresnawati, D. (2016). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama
Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis
Multimedia. Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut

Anda mungkin juga menyukai