Anda di halaman 1dari 148

SKRIPSI

SIMULASI TEMBAK VIDEO SKENARIO BERBASIS PEMROGRAMAN

KOMPUTER VISION DI AKADEMI MILITER MENGGUNAKAN

BAHASA PEMROGRAMAN PYTHON DAN BORLAND DELPHI 7

Disusun Oleh :

ANDRI PURWOKO

NIM : 18.11.041

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

BINA PATRIA MAGELANG

2021
SKRIPSI

SIMULASI TEMBAK VIDEO SKENARIO BERBASIS PEMROGRAMAN

KOMPUTER VISION DI AKADEMI MILITER MENGGUNAKAN

BAHASA PEMROGRAMAN PYTHON DAN BORLAND DELPHI 7

Disusun Oleh :

ANDRI PURWOKO

NIM : 18.11.041

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

BINA PATRIA MAGELANG

2021

i
SIMULASI TEMBAK VIDEO SKENARIO BERBASIS PEMROGRAMAN

KOMPUTER VISION DI AKADEMI MILITER MENGGUNAKAN

BAHASA PEMROGRAMAN PYTHON DAN BORLAND DELPHI 7

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi persyaratan

Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Pada STMIK Bina Patria Magelang

Program Studi Teknik Informatika

Jenjang Program Strata Satu

Disusun Oleh :

ANDRI PURWOKO

NIM : 18.11.041

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

BINA PATRIA MAGELANG

2021

ii
SKRIPSI

SIMULASI TEMBAK VIDEO SKENARIO BERBASIS PEMROGRAMAN

KOMPUTER VISION DI AKADEMI MILITER MENGGUNAKAN

BAHASA PEMROGRAMAN PYTHON DAN BORLAND DELPHI 7

Telah dipertahankan dalam Sidang Pendadaran Program Studi Teknik Informatika

S1, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Patria Magelang,

pada tanggal 30 Agustus 2021

Diajukan Oleh:

ANDRI PURWOKO

NIM : 18.11.041

Skripsi ini telah disetujui oleh dosen pembimbing pada tanggal 30 Agustus 2021

Untuk diajukan dalam sidang pendadaran.

Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

Ir. Wijaya Widjanarka N, M.Eg. Sugeng Wahyudiyono, M.Kom.

329 0024 329 0010

iii
SKRIPSI

SIMULASI TEMBAK VIDEO SKENARIO BERBASIS PEMROGRAMAN

KOMPUTER VISION DI AKADEMI MILITER MENGGUNAKAN

BAHASA PEMROGRAMAN PYTHON DAN BORLAND DELPHI 7

Telah dipertahankan dalam sidang Pendadaran Program Studi Teknik Informatika

S1, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Patria Magelang

Pada tanggal 23 September 2021

Ketua Tim Penguji

Dr. H. Sukris Sutiyatno, M.M., M.Hum.

NIK 329 0001

Anggota Anggota

Ir. Wijaya Widjanarka N, M.Eg. Sugeng Wahyudiyono, M.Kom.

NIK 329 0024 NIK 329 0010

Mengetahui

Ketua STMIK Bina Patria

Dr. H. Sukris Sutiyatno, M.M., M.Hum.

NIK 329 0001

iv
MOTTO

 Bertambah tua itu bukan berarti kehilangan masa muda, Tapi babak baru

dari kesempatan dan kekuatan.

 Bekerja keras dan bersikap baiklah. Hal luar biasa akan terjadi.

 Anda harus mengharapkan hal-hal besar dari diri anda sebelum

melakukannya.

 Tidak penting seberapa lambat anda melaju, selagi anda tidak berhenti.

 Jangan pernah mengatakan masih ada waktu atau nanti, gunakanlah

waktumu dengan sebaik mungkin karena waktu seperti bumi yang terus

berputar.

 Keluarlah dari zona nyaman karena dari sanalah kita bisa belajar banyak

hal dan arti dari sebuah kehidupan.

 Kesalahan terburuk adalah ketertarikan kita dengan kesalahan orang lain.

 Saat kita memperbaiki hubungan dengan Allah, niscaya Allah akan

memperbaiki segala sesuatu untuk kita.

v
HALAMAN PERSEMBAHAN

Ku persembahkan untuk:

 Kedua orang tuaku, dan saudara-saudaraku tersayang yang selalu

memberikan motivasi untuk tetap semangat dan tidak menyerah.

 Kepada dosen pembimbing yang selalu memberikan saran dan arahan.

 Sahabat dan teman-teman yang selalu ada dan memberikan dukungan

dalam segala hal.

 Pembaca yang budiman.

 Almamaterku STMIK Bina Patria Magelang THE WAY TO SUCCES.

vi
ABSTRAK

Andri Purwoko : Simulasi Tembak Video Skenario Berbasis Pemrograman


Komputer Vision di Akademi Militer menggunakan Bahasa Pemrograman Python
dan Borland Delphi 7. Skripsi Teknik Informatika Stara Satu STMIK Bina
Patria. Magelang, 2021.
Tujuan dari penelitian ini adalah Dapat Merancang dan Membangun
Simulasi Tembak Video Skenario Berbasis Pemrograman Komputer vision di
Akademi Militer menggunakan Bahasa Pemrograman Python dan Borland Delphi
7, untuk dapat digunakan sebagai sarana latihan menembak oleh Taruna.
Metodologi penelitian yang digunakan ini adalah menggunakan metode
Waterfall dengan tahap penelitian yang meliputi : Communication, Planning,
Modeling, Construction, Deployment. Dan Metode pengumpulan data dalam
pembuatan Simulasi Tembak ini menggunakan Wawancara, Observasi dan
Dokumentasi.
Perancangan yang digunakan pada penelitian ini adalah pemodelan UML
(Unified Modeling Language), Seorang perancang sistem harus mengikuti aturan-
aturan yang ada ketika dia menggunakan pemodelan UML. Pengujian sistem pada
penelitian ini menggunakan Black Box Testing.
Dapat disimpulkan bahwa hasil dari penelitian ini adalah dihasilkan sebuah
aplikasi yang mudah untuk digunakan dalam pelatihan menembak di Akademi
Militer Magelang.

Kata Kunci : Simulasi Tembak, Bahasa Pemrograman Python dan Delphi.

vii
ABSTRACT

Andri Purwoko : Scenario Video Shoot Simulation based on Computer Vision


Programming at Military Academy using Python and Borland Delphi 7
Programming languages. Undergraduate thesis of informatics Engineering
STMIK Bina Patria Magelang 2021.

The purpose of this research is to be able to design and build a Scenario


Video Shooting computer vision programming at the military Academy using
Python and Borland Delphi 7 programming languages, to be used as a shooting
training tool by cadets.
The research methodology used is using the Waterfall method with the
research phase which includes : Communication, Planning, Modeling,
Construction, Deployment. And the data collection method in making this
shooting simulation uses Interview, Observation and Documentation.
The design used in this research is UML modeling (Unified Modeling
Language). A system designer must follow the existing rules when he uses UML
modeling. System testing in this study uses black-box testing.
It can be concluded that the result of this research is to produce an
application that is easy to use in shooting training at the Magelang Military
Academy.

Keyword : Shoot Simulatin, Python and Delphi programming Languages.

viii
KATA PENGANTAR

Alhamdulilah puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan

kesempatan dan kesehatan, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan

judul “SIMULASI TEMBAK VIDEO SKENARIO BERBASIS

PEMROGRAMAN KOMPUTER VISION DI AKADEMI MILITER

MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN PYTHON DAN BORLAND DELPHI

7”.

Adapun penyusunan skripsi ini adalah untuk menyelesaikan program studi

Teknik Informatika S1 pada STMIK Bina Patria Penyusunan skripsi ini telah

memperoleh masukan dari berbagai pihak. Maka dari itu pada kesempatan ini

penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Allah SWT, yang sudah memberikan karunia kepada penulis untuk

menyelesaiakan laporan dengan lancar dan tepat pada waktunya.

2. Bapak Dr. H. Sukris Sutiyatno, MM., M.Hum selaku Ketua STMIK Bina

Patria Magelang.

3. Bapak Wahyu Priatmoko M. Kom selaku Kaprodi Teknik Informatika.

4. Bapak Wijaya Widjanarka N.,M.Eng selaku dosen pembimbing I.

5. Bapak Sugeng Wahyudiono M. Kom selaku dosen pembimbing II.

6. Kedua orang tua penulis dan seluruh teman-teman, sahabat-sahabat yang

telah memberikan saran, dukungan dan bantuannya dalam penyusunan

skripsi ini.

Dengan segala keterbatasan waktu dan kemampuan yang ada, penulis

menyadari bahwa skripsi ini masih sangat jauh dari kesempurnaan. Oleh karena

ix
itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan demi kesempurnaan

skripsi ini. Semoga skripsi ini bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi

pembaca.

Magelang 27 Agustus 2021

Penulis

x
DAFTAR ISI

Halaman Judul......................................................................................................... i

LEMBAR PERSETUJUAN..................................iError! Bookmark not defined.

LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................... iv

MOTTO .................................................................................................................. v

HALAMAN PERSEMBAHAN ............................ Error! Bookmark not defined.

ABSTRAK ............................................................................................................ vii

ABSTRACT ......................................................................................................... viii

KATA PENGANTAR ........................................................................................... ix

DAFTAR ISI .......................................................................................................... xi

DAFTAR GAMBAR.............. .............................................................................xvi

DAFTAR TABEL ............................................................................................ xviiiii

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1

A. Latar Belakang ............................................................................................. 1

B. Rumusan Masalah.........................................................................................3

C. Batasan Masalah...........................................................................................4

D. Tujuan............................................................................................................5

E. Manfaat..........................................................................................................5

1. Bagi Akademi Militer................................................................................5

2. Bagi STMIK Bina Patria...........................................................................6

xi
3 Bagi Pembaca............................................................................................6

F. Metode Penelitian........................................................................................7

1. Jenis Penelitian Rekayasa.........................................................................7

2. Model Pengembangan Waterfall..............................................................8

3. Metode Pengumpulan Data......................................................................8

G. Prosedur Penelitian.......................................................................................9

1. Tahap Penelitian........................................................................................9

2. Subjek Penelitian .................................................................................... 11

3. Objek Penelitian ..................................................................................... 11

4. Instrumen Penelitian ............................................................................... 12

5. Tempat dan Waktu Penelitian ................................................................ 12

H. Sistematika Penulisan ................................................................................ 13

BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................... 15

A. Simulasi ...................................................................................................... 15

B. Video .......................................................................................................... 15

C. Komputer ................................................................................................... 16

D. Bahasa Pemrograman ................................................................................. 16

E. Python ........................................................................................................ 17

F. Borland Delphi 7 ........................................................................................ 19

G. Pengolahan Citra ........................................................................................ 23

xii
H. Model Warna HSV ..................................................................................... 23

I. Homography............................................................................................... 26

J. Kalibrasi ..................................................................................................... 27

K. Ms Access .................................................................................................. 28

L. Editing Video ............................................................................................. 30

M. Teori Perangkat Keras (Hardware)............................................................ 31

N. Teori Perangkat Lunak (Software) ............................................................. 34

O. Teori PIECES ............................................................................................. 35

P. Teori Waterfall ........................................................................................... 38

Q. Black Box Testing ...................................................................................... 40

R. UML (Unified Modeling Language) .......................................................... 40

S. FOD ( Flow Of Document) ........................................................................ 51

T. Teori Pelatihan..........................................................................................53

U. Tinjauan Pustaka......................................................................................53

BAB III ANALISIS SISTEM ............................................................................... 59

A. Gambaran Umum Akademi Militer ........................................................... 59

1. Profile Akademi Militer ......................................................................... 59

2. Visi Akademi Militer.............................................................................. 61

3. Misi Akademi Militer ............................................................................. 61

4. Uraian Tugas .......................................................................................... 62

xiii
B. Prosedur Yang Sedang Berjalan................................................................. 66

1. Koreksi / Penilai ..................................................................................... 67

2. Pelatih ..................................................................................................... 67

3. Komandan Latihan / Pimpinan ............................................................... 68

C. Analisis Proses ........................................................................................... 68

D. Analisis Masukkan ..................................................................................... 70

E. Analisis Keluaran ....................................................................................... 71

F. Analisis Masalah ........................................................................................ 72

1. Analisis PIECES..................................................................................... 73

G. Analisis Kebutuhan .................................................................................... 79

1. Analisis Kebutuhan Fungsional .............................................................. 80

2. Analisis Kebutuhan Non Fungsional ...................................................... 80

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI .......................................... 83

A. Perancangan Sistem ................................................................................... 83

1. Pengembangan Sistem Berorientasi Objek ............................................ 84

2. Perancangan Antar Muka ..................................................................... 102

3. Implementasi Sistem ............................................................................ 108

B. Uji Coba Sistem ....................................................................................... 114

C. Evaluasi Pengguna ................................................................................... 120

1. Prosedur ................................................................................................ 121

xiv
2. Pertanyaan ............................................................................................ 121

3. Hasil...................................................................................................... 122

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI .............................................. 125

A. Kesimpulan .............................................................................................. 125

B. Rekomendasi ............................................................................................ 125

DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 127

xv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Model Waterfall Presmann..................................................................8

Gambar 2. 1 Logo Phyton (Kuchling, 2006) ........................................................ 18

Gambar 2. 2 Tampilan Antar Muka Phyton (PhtonOrg, 2009) ............................ 19

Gambar 2. 3 Model Warna HSV ........................................................................... 24

Gambar 2. 4 Skala Hue ......................................................................................... 24

Gambar 2. 5 Fase-fase Waterfall ........................................................................... 38

Gambar 3. 1 Struktur Organisasi ........................................................................... 62

Gambar 3. 2 FOD (Flow Of Document) lama ...................................................... 69

Gambar 3.3 FOD Yang sedang Berjalan................................................................70

Gambar 4. 1 Use Case Diagram ............................................................................ 85

Gambar 4. 2 Class Diagram .................................................................................. 89

Gambar 4. 3 Activity Diagram Pilihan Menu Login............................................. 91

Gambar 4. 4 Activity Menu Utama ....................................................................... 92

Gambar 4. 5 Activity Diagram Menu Data penembak ......................................... 93

Gambar 4. 6 Activity Diagram Menu Data pelatih ............................................... 94

Gambar 4. 7 Activity Diagram Menu Tembak Scenario ...................................... 95

Gambar 4. 8 Activity Diagram Menu Hasil Tembakan ........................................ 96

Gambar 4. 9Sequence Diagram Tampil Menu Login ........................................... 98

Gambar 4. 10 Sequence Diagram Tampil Menu Utama ....................................... 99

Gambar 4. 11 Sequence Diagram Tampil Tembak Skenario .............................. 100

Gambar 4. 12 Sequence Diagram Tampil Hasil Tembakan Skenario ................ 101

Gambar 4. 13Rancangan Frame Menu Login ..................................................... 102

xvi
Gambar 4. 14 Rancangan Frame Menu Halaman Utama ................................... 103

Gambar 4. 15 Rancangan Frame Menu Data Penembak .................................... 104

Gambar 4. 16 Rancangan Frame Menu Data Pelatih .......................................... 105

Gambar 4. 17 Rancangan Frame Menu Tembak Skenario ................................. 106

Gambar 4. 18 Rancangan Frame Hasil Menembak Skenario ............................. 107

Gambar 4. 19 Rancangan Frame Menu Login .................................................... 108

Gambar 4. 20 Rancangan Frame Menu Halaman Utama ................................... 109

Gambar 4. 21 Rancangan Frame Menu Data Penembak .................................... 110

Gambar 4. 22 Rancangan Frame Menu Data Pelatih .......................................... 111

Gambar 4. 23 Rancangan Frame Menu Tembak Skenario ................................. 112

Gambar 4. 24 Rancangan Frame Hasil Menembak Skenario ............................. 113

xvii
DAFTAR TABEL

Tabel 1. 1 Data Ketuntasan Nilai Menembak ....................................................... 43

Tabel 2. 1 Simbol-simbol Use Case Diagram ....................................................... 43

Tabel 2. 2 Simbol-simbol Class Diagram ............................................................. 45

Tabel 2. 3 Simbol-simbol Activity Diagram ......................................................... 47

Tabel 2. 4 Simbol-simbol Sequence Diagram....................................................... 49

Tabel 2. 5 Simbol-simbol FOD Diagram .............................................................. 52

Tabel 3. 1 Performance ......................................................................................... 73

Tabel 3. 2 Information........................................................................................... 74

Tabel 3. 3 Economic ............................................................................................. 75

Tabel 3. 4 Control ................................................................................................. 76

Tabel 3. 5 Efficiency ............................................................................................. 76

Tabel 3. 6 Service .................................................................................................. 77

Tabel 4. 1 Menu Login .......................................................................................... 86

Tabel 4. 2 Menu Simulasi ..................................................................................... 87

Tabel 4. 3 Menu Data Penembak .......................................................................... 87

Tabel 4. 4 Data Pelatih .......................................................................................... 87

Tabel 4. 5 Tembak Skenario ................................................................................. 88

Tabel 4. 6 Hasil Tembakan ................................................................................... 88

Tabel 4. 7 Pengujian Pilihan Menu Login .......................................................... 115

Tabel 4. 8 Pengujian Pilihan Menu Utama ......................................................... 116

Tabel 4. 9 Pengujian Pilihan Menu Data Penembak ........................................... 116

Tabel 4. 10 Pengujian Pilihan Menu Data Pelatih .............................................. 118

xviii
Tabel 4. 11 Pengujian Pilihan Menu Tembak Skenario ...................................... 119

Tabel 4. 12 Pengujian Pilihan Menu Hasil Menembak....................................... 120

Tabel 4. 13 Pertanyaan kepada Pelatih ............................................................... 120

Tabel 4. 14 Pertanyaan Taruna............................................................................ 122

Tabel 4. 15 Hasil Wawancara Pelatih ................................................................. 122

Tabel 4. 16 Hasil Wawancara Taruna/Petembak ................................................ 123

xix
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Setiap prajurit TNI AD harus memiliki kemampuan menembak

senjata ringan sebagai kemampuan dasar perorangan, untuk mencapai

kemampuan menembak yang diharapkan tersebut diperlukan pedoman yang

diatur dalam suatu petunjuk teknis. Petunjuk Teknis (Juknis) tentang

Menembak dan Latihan Menembak Senjata Ringan sesuai stratifikasi

petunjuk TNI AD merupakan penjabaran dari Petunjuk Administrasi

(Jukmin) tentang Pembinaan Fungsi Infanteri. Juknis ini menguraikan

tentang ketentuan umum, teknik menembak dan kegiatan yang dilaksanakan

pada latihan menembak senjata ringan di lingkungan TNI AD (Revisi Bujuk

44 : 2020 : 1).

Dari Obsevasi yang dilakukan pada tanggal 9 Maret 2020 di Akademi

Militer (Akmil) merupakan sekolah pendidikan TNI AD yang berada di

Kota Magelang, Jawa Tengah. Akademi Militer mencetak Perwira TNI

Angkatan Darat setelah melaksanakan pendidikan selama 4 tahun. Secara

organisasi, Akademi Militer berada di dalam struktur organisasi TNI

Angkatan Darat, yang dipimpin oleh Gubernur Akmil seorang perwira

tinggi berpangkat Mayor Jenderal dan Wakil Gubernur Akmil berpangkat

Brigadir Jenderal, Peserta didik Akademi Militer Pada Tahun 2018-2019

berjumlah 221 siswa yang terdiri dari 200 Taruna dan 21 Taruni, sedangkan

1
2

pada tahun 2019-2020 mengalami peningkatan dengan jumlah siswa

sebanyak 259 siswa yang terdiri dari 244 Taruna dan 15 Taruni, dan pada

tahun 2020-2021 siswa Akademi Militer mengalami penurunan dengan

jumlah siswa sebanyak 130 siswa yang terbagi menjadi 120 Taruna dan 10

Taruni.

Pada kenyatanan, saat peneliti melakukan observasi pada tanggal 9

Maret 2020 di Akademi Militer sedang melakukan kegiatan simulasi.

simulasi adalah latihan menembak menggunakan senjata ringan dimana ada

dua macam senjata yaitu laras panjang (senapan M16, dan SS1) dan laras

pendek (pistol FN dan G2). simulasi latihan menembak dengan

menggunakan senjata ringan masih membutuhkan daerah latihan yang luas

luas serta menghabiskan biaya cukup besar dan Taruna dituntut untuk

mencapai Ketuntasan dalam melakukan simulasi latihan tembak adalah

sebagai berikut.

Tabel 1.1 Data Ketuntasan Nilai Menembak Taruna

Tahun Masuk Ketuntasan Taruna

120 Taruna Lulus


2018-2019 80
80 Taruna Tidak Lulus

137 Taruna Lulus


2019-2020 80
107 Taruna Tidak Lulus

68 Taruna Lulus
2020-2021 80
52 Taruna Tidak Lulus
3

Sehingga dapat di ambil kesimulan bahwa jumlah taruna yang memperoleh

nilai ketuntasan sejumlah 44% kurang dari jumlah taruna yang memperoleh

nilai ketuntasan yaitu 56% dari target ketuntasan yang diharapkan yaitu

90%.

Dengan melihat berbagai permasalahan yang terjadi di atas, maka

penulis ingin membuat sebuah teknologi pemrograman komputer vision

dapat menekan biaya yang besar serta meminimalisir daerah latihan yang

luas dan hasil output serta pelatih lebih mudah dalam segi pengawasan

terhadap para taruna yang sedang berlatih atau sedang pengujian, dan

simulasi ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan latihan

menembak. Semua itu disajikan dalam Skripsi yang berjudul tentang “

Simulasi Tembak Video Skenario Berbasis Pemrograman Komputer Vision

di Akademi Militer menggunakan Bahasa Pemrograman Python dan

Borland Delphi 7”.

B. Rumusan Masalah

Sesuai latar belakang di atas, maka masalah yang dapat diuraikan adalah

“Bagaimana merancang dan membangun sebuah Simulasi Tembak Video

Skenario Berbasis Pemrograman Komputer Vision di Akademi Militer

menggunakan Bahasan Pemrograman Python dan Borland Delphi 7”?


4

C. Batasan Masalah

Berdasarkan adanya permasalahan yang dihadapi, maka batasan

permasalhan yaitu:

1. Sistem kalibrasi menggunakan aplikasi phyton dan OpenCV untuk

mensinkronisasikan layar yang di tangkap oleh kamera kedalam layar

komputer.

2. Sistem Simulasi tembak pada aplikasi Borland Delphi 7 yang memuat

tentang:

a. Tampilan Login Aplikasi;

b. Input data Pelatih dan Petembak;

c. Edit data Pelatih dan Petembah;

d. Insert data Pelatih dan Petembak;

e. Delete data pelatih dan petembak;

f. Cari data pelatih dan petembak;

g. Menjalankan Video Skenario dari File Video;

h. Sinar laser Merah menggantikan operasi mouse (Klik kiri);

i. Tampilan skor / nilai menembak;

j. Cari data hasil tembakan dan;

k. Mencetak laporan hasil menembak perorangan.

3. Modifikasi Pistol korek api menggunakan saklar on/off.

4. Sistem ini hanya bisa dijalankan 1 orang sebagai penembak dan 1 orang

sebagai operator program.


5

D. Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah “ Dapat Merancang dan Membangun

Simulasi Tembak Video Skenario Berbasis Pemrograman Komputer Vision

di Akademi Militer menggunakan Bahasa Pemrograman Python dan

Borland Delphi 7 ”.

E. Manfaat

Manfaat dari Penelitian ini adalah :

1. Bagi Akademi Militer.

a. Bagi Taruna dan Taruni

1) Memberikan Keterampilan untuk meningkatkan

kemampuan Taruna/Taruni Akmil dalam melaksanakan

latihan menembak sebelum melaksanakan menembak

sebenarnya.

b. Bagi Pelatih

1) Tidak perlu mencari dan menentukan daerah latihan

menembak yang luas akan tetapi cukup dalam suatu

ruang tertutup dengan ukuran relatif lebih kecil dari

ukuran sebenarnya.

2) Memberikan kemudahan pelatih dalam pengontrolan

hasil tembakan Taruna/Taruni Akmil serta pembuatan

laporan menembak kepada pimpinan.


6

2. Bagi STMIK Bina Patria.

a. Menjalin dan membina hubungan baik dengan Akademi

Militer.

b. Untuk sarana sosialisasi bagi STMIK Bina Patria Magelang.

c. Sebagai pengabdian masyarakat.

d. Mempersiapkan lulusan mahasiswa yang siap kerja bagi

STMIK Bina Patria Magelang.

3. Bagi Pembaca.

a. Sebagai sarana belajar untuk mengembangkan dan

menerapkan ilmu pengetahuan yang telah didapat untuk

dipraktekkan dalam dunia nyata.

b. Untuk mengukur sejauh mana penulis dapat menyerap ilmu

pengetahuan yang telah diberikan oleh Institusi.

c. Menambah bekal pengetahuan yang dapat dipergunakan

guna menghadapi dunia kerja di masa mendatang.

d. Sebagai salah satu syarat kelulusan untuk Studi S1 di STMIK

Bina Patria Magelang.


7

F. Metode Penelitian

Metode adalah cara, pendekatan, atau proses untuk menyampaikan

informasi. Penelitian adalah suatu kegiatan atau proses sistematis untuk

memecahkan masalah yang dilakukan dengan menerapkan metode ilmiah

(Emzir, 2007) :

1. Jenis Penelitian Rekayasa.

Jenis penelitian diklasifikasikan berdasarkan tingkat eksplanasi yaitu

(V. Wiratna, 2015: 16-17):

a. Penelitian Deskriptif

Penelitian deskriptif adalah penelitian yang dilakukan untuk

mengetahui nilai masing-masing variabel, baik satu variabel

atau lebih sifatnya independen tanpa membuat hubungan

maupun perbandingan dengan variabel lain.

b. Penelitian Komparatif

Penelitian komparatif adalah penelitian yang bersifat

membandingkan variabel yang satu dengan variabel yang lain

atau variabel satu dengan standar.

c. Penelitian Asosiatif

Penelitian asosiatif adalah penelitian yang bertujuan untuk

mengetahui hubungan antara dua variabel atau lebih.

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah

penelitian deskriptif yaitu untuk mengetahui cara menembak para

taruna.
8

2. Model Pengembangan Waterfall.

Penelitian ini mengunakan model waterfall. Menurut (Supardi : 2005

:24), penelitian pengembangan sebagai suatu kegiatan penelitian

yang bertujuan dan berusaha mengembangkan atau melengkapi

pengetahuan yang sudah ada atau diketahui. Metode ini bisa juga

disebut dengan linear sequential model, menggunakan pendekatan

sistematis dan sekuensial dalam pengembangan sistem, dimulai

melalui proses analisis, perancangan, pengkodean dan ujicoba

Gambar 1. 1 Model Watelfall menurut Pressman (2010 : 39)

3. Metode Pengumpulan data.

Metode yang digunakan untuk memperoleh data-data yang

dibutuhkan dalam penyusunan penelitian ini meliputi:

a. Wawancara

Wawancara yaitu suatu model data dengan mengajukan

pertanyaan-pertanyaan atau tanya jawab secara langsung

kepada pihak yang berkompeten. Wawancara langsung

dilakukan dengan Kordinator materi menembak di

Departemen Militer Dasar Akmil.


9

b. Observasi

Dari hasil pengamatan penulis, teknik yang digunakan oleh

para pelatih masih di alam bebas dan banyak membuat waktu

dan biaya, sehingga para taruna merasa terganggu dan tidak

fokus dalam latihan menembak.

c. Dokumentasi

Merupakan pengumpulan data yang berupa dokumen, dalam

penelitian ini dokumen-dokumen yang berhubungan dengan

proses latihan menembak mulai dari data Taruna, Pelatih,

koreksi hasil tembakan, dan nilai hasil tembakan serta

evaluasi dari pelatih Departemen Militer Dasar Akmil.

G. Prosedur Penelitian

Prosedur Penelitian yang dilakukan mengacu pada model Pengembangan

Waterfall yaitu:

1. Tahapan Penelitian

a. Communication (Project Initiation dan Requirements Gathering)

Tahap ini pengembang sistem diperlukan komunikasi yang bertujuan

untuk memahami perangkat lunak yang diharapkan oleh pengguna dan

batasan perangkat lunak tersebut. Informasi ini biasanya dapat

diperoleh melalui wawancara, diskusi atau survei langsung. Penyusun

melakukan pertemuan dan wawancara langsung dengan Kepala urusan

senjata ringan di Departemen Militer Dasar Akmil, mengumpulkan


10

data-data tambahan baik yang ada di buku petunjuk teknis maupun

dari internet. Tahapan project initation atau inisiasi proyek, seperti

menganalisi permasalahan yang ada dan tujuan yang ingin dicapai.

Requirement gathering yaitu mengumpulkan data-data yang

dibutuhkan.

b. Planning (Estimating, Scheduling dan Tracking)

Tahapan ini adalah tahapan perencanaan dilakukan estimasi mengenai

kebutuhan yang diperlukan dalam membuat sistem penjadwalan dan

tracking proses pengerjaan sistem. Penulis melakukan penelitian

dengan melakukan penjadwalan dari proses communication sampai

dengan deployment pada awal bulan Maret s.d. Agustus 2020. Kami

melakukan analisa kebutuhan fungsional dan non-fungsional dalam

pembuatan simulasi tembak video skenario. Kebutuhan fungsional

adalah menganalisa kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang

nantinya dilakukan oleh sistem. Sedangkan kebutuhan non-fungsional

adalah kebutuhan yang menitikberatkan pada properti perilaku yang

dimiliki oleh sistem.

c. Modeling ( Analysis dan Design)

Tahapan proses modeling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan

ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum

dibuat coding. Spesifikasi kebutuhan dari tahap sebelumnya akan

dipelajari dalam fase ini dan desain sistem disiapkan. Desain Sistem

membantu dalam menentukan perangkat keras(hardware) dan sistem


11

persyaratan dan juga membantu dalam mendefinisikan arsitektur

sistem secara keseluruhan. Tahapan ini dilakukan dengan menuangkan

pikiran dan perancangan sistem terhadap solusi dari permasalahan

yang ada dengan menggunakan perangkat pemodelan sistem seperti

diagram alir data (data flow diagram), diagram hubungan entitas

(entity relationship diagram) serta struktur dan bahasan data.

d. Construction (Code Dan Test)

bentuk desain menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh mesin. Pada

tahap ini penyusun melakukan coding terhadap sistem yang akan

dibuat dan kemudian dilakukan pengujian terhadap sistem dan juga

kode yang telah dibuat.

e. Deployment (Delivery, Support dan Feedback)

Tahapan deployment dilakukan setelah tahapan construction/kontruksi

yaitu merupakan tahapan implementasi, pemeliharaan, perbaikan,

evaluasi dan pengembangan agar sistem dapat tetap berjalan dan

berkembang sesuai dengan fungsinya.

2. Subjek Penelitian

Subjek pada penelitian ini adalah Simulasi Tembak Video Skenario

Berbasis Pemrograman Komputer Vision di Akademi Militer dapat di

gunakan oleh Taruna/Taruna Akmil pada saat latihan.

3. Objek Penelitian

Obyek penelitian dilakukan di Akademi Militer yang beralamat di Jl.

Gatot Subroto No1 Magelang


12

4. Instrumen Penelitian

Instrumen Penelitian yang digunakan untuk membantu melaksanakan

penelitian yaitu:

a. Perangkat Keras (Hardware)

1. Komputer;

2. Mouse;

3. Laser Pointer warna Merah;

4. Kamera Handphone;

5. LCD Projector dan Layar;

6. Baterai 3,7 VDC;

7. Pistol Korek;

b. Perangkat Lunak (Software)

1. Phyton 3.8;

2. Open CV;

3. Borland Delphi 7;

4. Ms Access;

5. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian dilakukan di Akademi Militer Jl. Gatot Subroto No 1

Magelang, dimulai dari tanggal 9 Maret 2021 sampai dengan 31 Agustus

2021.
13

H. Sistematika Penulisan

Sistematika Penulisan yang digunakan untuk penyusunan Skripsi ini

meliputi:

Bab I. Pendahuluan

Membahas latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan

masalah, tujuan, manfaat, metodologi penelitian dan sistematika

penulisan skripsi.

Bab II. Landasan Teori

Pada bab ini berisi tentang teori-teori yang menjadi pendukung

pemecahan masalah dengan sistem yang diusulkan. Membahas

teori-teori yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan

penulis yaitu teori sistem informasi, teori hardware, teori software.

Bab III. Analisi Sistem

Pada bab ini akan diuraikan tentang sejarah singkat berdirinya

instansi, visi, misi, tujuan, struktur organisasi, dan analisis sistem

yang berjalan saat ini.

Bab IV. Perancangan dan Implementasi Sistem

Pada bab ini berisi perancangan sistem yang diusulkan serta

implementasinya berdasarkan pengkajian masalah, penerapan teori,

serta pemecahan masalah untuk mendapatkan hasil yang

diharapkan. Tahap ini memaparkan tentang program yang telah

dibuat dan hasil program yang telah diuji kelayakannya.


14

Bab V. Kesimpulan dan Rekomendasi

Pada bab ini berisi kesimpulan dan rekomendasi yang diberikan

berdasarkan dari hasil penelitian yang dilakukan.


BAB II

LANDASAN TEORI

A. Simulasi

Berdasarkan buku The Oxford American Dictionary (1980) yang

dikutip oleh Harrell C., Ghosh, B. K., & Bowden R (2004) simulasi

didefinisikan sebagai cara untuk memproduksi kondisi situasi dengan

menggunakan model, untuk pembelajaran, pengujian atau pelatihan. Model

yang digunakan adalah model komputer sebagai imitasi dari sistem dinamis

menggunakan model komputer untuk mengevaluasi dan meningkatkan

kinerja sistem.

B. Video

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Video merupakan rekaman

gambar hidup atau program televisi untuk ditayangkan lewat pesawat

televisi, atau dengan kata lain Video merupakan tayangan gambar bergerak

yang disertai dengan suara. Video sebenarnya berasal dari bahasa Latih,

Video-vidi-Visium yang artinya melihat, dapat melihat.

Menurut (Arsyad, 2011) menyatakan bahwa video merupakan

gambar-gambar dalam frame, di mana fram demi frame diproyeksikan

melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar

hidup.

Berdasarkan pengertian menurut beberapa ahli di atas, dapat

disimpulkan bahwa video merupakan salah satu jenis media audio-visual

dan dapat menggambarkan suatu objek yang bergerak bersama-sama dengan

15
16

suara alamiah atau suara yang sesuai. Video menyajikan informasi,

memaparkan proses, menjelaskan konsep yang rumit, mengajarkan

keterampilan, menyingkat atau memperpanjang waktu, dan mempengaruhi

sikap.

C. Komputer

Komputer berasal dari bahasa yunani “compute” yang kemudian

diartikan kedalam bahasa inggris yaitu “to compute” yang berarti hilang,

sehingga komputer dapat diartikan sebagai alat hitung atau mesin hitung.

Menurut (Sanders, 1985) komputer adalah sistem elektronik untuk

memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan

supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input,

memprosesnya dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi

yang telah tersimpan di dalam memori.

D. Bahasa Pemrograman

Bahasa Pemrograman adalah sebuah instruksi standar untuk

memerintah komputer agar mempunyai fungsi tertentu. Bahasa ini

memungkinkan seseorang dapat menentukan secara persis data mana yang

akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan atau

diteruskan dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam

berbagai situasi. Fungsi bahasa pemrograman yaitu memerintah komputer


17

untuk mengolah data sesuai dengan alur berpikir yang kita inginkan.

Keluaran dari bahasa pemrograman tersebut berupa program atau aplikasi.

Bahasa pemrograman komputer yang kita kenal antara lain adalah

Basic Compiler (BASCOM), Java, Visual Basic, C++, C, Cobol, PHP, Net,

dan ratusan bahasa lainnya. Namun tentu saja kebutuhan bahasa ini harus

disesuaikan dengan fungsi dan perangkat yang menggunakannya.

Secara umum Bahasa Pemrograman terbagi menjadi 4 Kelompok

yaitu:

1. Object Oriented Language (Visual dBase, Visual FoxPro, Delphi,

Visual C);

2. High Level Language (Pascal dan Basic);

3. Middle Level Language (Bahasa C) da;

4. Low Level Language (Bahasa Assembly);

E. Python

Python adalah bahasa pemrograman model skrip (scripting language) yang

berorientasi obyek. Python dapat digunakan untuk berbagai keperluan

pengembangan perangkat lunak dan dapat berjalan di berbagai platform sistem

operasi. Python merupakan bahasa pemrograman yang freeware atau perangkat

bebas dalam arti sebenarnya, tidak ada batasan dalam penyalinannya atau

mendistribusikannya. Lengkap dengan source codenya, debugger dan profiler,

antarmuka yang terkandung di dalamnya untuk pelayanan antarmuka, fungsi

sistem, GUI (antarmuka pengguna grafis), dan basis datanya. (Triasanti, 2010)
18

Gambar 2. 1 Logo Phyton (AM. Kuchling, 2006)

Python dikembangkan oleh Guido van Rossum pada tahun 1990 di CWI,

Amsterdam sebagai kelanjutan dari bahasa pemrograman ABC. Versi

terakhir yang dikeluarkan CWI adalah 1.2. Tahun 1995, Guido pindah ke

CNRI sambil terus melanjutkan pengembangan Python. Versi terakhir yang

dikeluarkan adalah 1.6. Tahun 2000, Guido dan para pengembang inti

Python pindah ke BeOpen.com yang merupakan sebuah perusahaan

komersial dan membentuk BeOpen PythonLabs. Beberapa fitur yang

dimiliki Python adalah:

1. Memiliki kepustakaan yang luas dalam distribusi Python telah

disediakan modul-modul siap pakai untuk berbagai keperluan;

2. Memiliki aturan layout kode sumber yang memudahkan pengecekan,

pembacaan kembali dan penulisan ulan kode sumber;

3. Berorientasi obyek;

4. Memiliki sistem pengelolaan memori otomatis (garbage collection

seperti java) modular mudah dikembangkan dengan menciptakan

modul-modul baru;

5. Dapat dibangun dengan Bahada Python maupun C++;


19

6. Memiliki fasilitas pengumpulan sampah otomatis, seperti halnya pada

bahasa pemrograman Java, Python memiliki fasilitas pengaturan

penggunaan ingatan komputer sehingga para pemrogram tidak perlu

melakukan pengaturan ingatan komputer secara langsung.

Gambar 2. 2 Tampilan Antar Muka Phyton (PhtonOrg, 2009)

F. Borland Delphi 7

Borland Delphi adalah bahasa pemrograman yang bekerja dalam

lingkup MS- Windows. Borland Delphi dapat memanfaatkan kemampuan

MS-Windows secara optimal. Kemampuannya dapat dipakai untuk

merancang program aplikasi yang berpenampilan seperti program aplikasi

lainnya berbasis MS-Windows. Kemampuannya secara umum yaitu

menyediakan komponen-komponen yang memungkinkan kita membuat

program aplikasi sesuai dengan tampilan dan cara kerja MS-Windows,


20

diperkuat dengan bahasa pemrograman terstruktur yaitu bahasa

pemrograman Object Pascal.

1. Pemrograman Even- Drive

Dalam pemrograman ini harus ditentukan eventnya terlebih dahulu untuk

dapat bekerja. Tentunya hanya event tertentu saja yang harus diproses

yang berhubungan dengan aplikasi. Delphi dapat menangani semua event

penekanan tombol ketik dan tombol mouse, tinggal menentukan proses

yang akan dikerjakan.

2. Pemrograman Berorientasi Obyek

Dalam bahasa pemrograman Borland Delphi obyek memiliki komponen-

komponen untuk membuat suatu aplikasi. Sebagai contoh yaitu: Botton,

Label, Edit, DBGrid dan lain-lainnya. Obyek dalam pemrograman Delphi

ini diartikan segala yang terdapat didalam form, bahkan form itu sendiri

dapat disebut obyek. Pemrograman visual dapat membuat aplikasi yang

langsung membuat obyek-obyek di layar sebelum dijalankan. Dengan

lingkungan pengembangan visual, obyek yang kita buat dapat langsung

ditampilkan dilayar. Obyek yang kita buat akan sama hasilnya pada saat

program dijalankan. Dalam Delphi obyek yang diletakkan dalam sebuah

form, maka secara otomatis akan dihasilkan kode program untuk obyek

tersebut di dalam suatu file unit. Kode tersebut kemudian di kompile

untuk mendapatkan unjuk kerja yang lebih cepat.


21

3. Properti

Selain memiliki kemampuan penanganan event, objek juga memiliki

properties. Di dalam properti antara lain didapat informasi warna, tinggi,

lebar, dan posisi dari sebuah objek. Nilai tiap properti dapat

mempengaruhi cara objek ditampilkan atau cara objek bekerja. Bagi

semua objek, properti mirip variabel lokal dalam prosedur. Properti

berkaitan langsung dengan objek dan digunakan oleh proses-proses yang

ada dalam objek. Properti adalah atribut dari objek yang menerangkan

secara detail sebuah objek. Mengubah sebuah properti hanya

berpengaruh pada objek tersebut. Pada objek manusia properti dapat

diibaratkan sebagai nama, umur.jenis kelamin, alamat dan lain-lain.

4. Visual Component Library (VCL) dalam Borland Delphi

Borland Delphi mempunyai dua buah komponen yaitu Visual

Component (VC) dan Non Visual Component (NVC). Perbedaan antar

komponen visual dan komponen non visual adalah komponen visual akan

selalu tampak baik pada saat perancangan maupun pada saat program

dijalankan, sedangkan komponen non visual hanya tampak pada saat

perancangan program dan biasanya berupa icon. Kedua komponen

tersebut digabungkan di sebuah library dan dikelompokkan berdasarkan

kegunaannya VCL ini terbagi dalam sepuluh kelompok, yaitu Standart,

Additionan, Win32, System, Internet, Data Accea, Data Control,

Decesion Cube, Qrepot, Dialog, Win 3.1, Sample dan ActiveX.


22

5. Pemrograman Multimedia

Yang dimaksud dengan menggunakan komputer sebagai alat multimedia

adalah ketika komputer tersebut telah mampu memberikan informasi

selain apa yang tampak pada layar. Sebagai contoh komputer saat ini

mampu digunakan untuk menampilkan suara dan memutar film. Di

dalam Pemrograman Delphi dapat digunakan untuk membuat program

multimedia. Untuk itu dapat digunakan fasilitas- fasilitas dan perintah-

perintah yang bisa digunakan untuk membuat program multimedia

seperti memainkan film yang kita buat dengan bantuan salah satu

software. Di dalam pemrograman delphi untuk multimedia dapat

menggunakan komponen TmediaPlayer. Ada beberapa format file

multimedia yang paling umum. Komponen ini untuk memainkan file

WAV (Waveform), MID (Musical Instrumen Digital Interface), AVI

(Audio Video Interleving), CD Audio, DAT (Digital Audio Tape), dan

VCR (Video Casette Recorder). Semua yang disebut diatas komponen

MediaPlayar yang disediakan dalam Delphi agar bisa membuat program

multimedia. Beberapa properti yang digunakan dalam Media Player

adalah :

a. Device Type : Digunakan untuk menentukan device yang akan

digunakan oleh komponen ini, sebagai standar akan diisi dengan

dtAuoSelect agar komponen dapat memilih sendiri device bagi

suatu file yang dipanggil komponen Media Player.


23

b. File Name : Merupakan properti berisi nama file yang terpilih

untuk dimainkan.

G. Pengolahan Citra

Pengolahan citra merupakan teknik manipulasi citra secara digital

yang khususnya menggunakan komputer, menjadi citra lain yang sesuai

untuk digunakan dalam aplikasi tertentu. Agar mudah diinterpretasi oleh

manusia atau komputer, pengolahan citra harus dilakukan dengan berbagai

macam metode untuk mencapai citra sesuai yang diinginkan. Operasi

pengolahan citra digital umumnya dilakukan dengan tujuan memperbaiki

kualitas suatu gambar sehingga dapat dengan mudah diinterpretasikan oleh

mata manusia dan untuk mengolah informasi yang ada pada suatu gambar

untuk kebutuhan identifikasi objek.

H. Model Warna HSV

Model warna HSV mendefiniskan warna dalam terminologi Hue,

Saturation, dan Value. Hue menyatakan warna sebenamya, seperti merah,

violet, dan kuning. Hue digunakan untuk membedakan warna-warna dan

menentukan kemerahan (redness), Kehijauan (greenness), dsb dari cahaya.

Hue berasosiasi dengan panjang gelombang cahaya. Saturation menyatakan

tingkat kemurnian suatu warna, yaitu mengindikasikan seberapa banyak

warna putih diberikan pada warna. Value adalah atribut yang menyatakan

banyaknya cahaya yang diterima oleh mata tanpa memperdulikan warna.

Selain itu jarak warna HSV adalah murni dan konsepnya yang hampir
24

seragam maka proses kuantitasi pada HSV dapat dihasilkan dari

mengumpulkan warna yang padat dan lengkap. Nilai hue antara 0 sampai 1

berarti warna antara merah melewati kuning, hijau, cyan, biru dan magenta

dan kembali menjadi merah. Nilai saturation antara 0 sampai 1 berarti dari

tidak tersaturasi (keabuan) sampai tersaturasi penuh (tidak putih). Nilai

value atau brightness antara 0 sampai 1 berarti warna semakin cerah.

A.

Gambar 2. 3 Model Warna HSV

Karena model warna HSV merupakan model warna yang diturunkan dari

model warna RGB, maka untuk mendapatkan warna HSV ini kita harus

melakukan proses konversi warna dari RGB ke HSV. HSV merupakan salah

satu cara untuk mendefinisikan warna yang didasarkan pada roda warna.

Hue merupakan variable yang menyatakan warna dari merah hingga violet,.

Hue mengukur sudut sekitar roda warna (merah pada 0°, 120° di hijau, dan

biru di 240°). Nilai dari Hue berkisar antara 0° sampai dengan 360°.

B.

Gambar 2. 4 Skala Hue


25

Saturation merupakan variable yang menyatakan vibrancy dari suatu warna,

saturation bisa disebut juga dengan purity. Semakin kecil nilai dari

Saturation, maka warna yang ditampilkan condong ke warna abu-abu. Skala

nilai dari Saturation berkisar antara 0% hingga 100%. Value menunjukkan

nilai kecerahan dari suatu warna. Skala dari value berkisar antara 0% hingga

100%. Perhitungan konversi RGB menjadi HSV dapat dirumuskan sebagai

berikut :

Pada rumus di atas, apabila S = 0, maka H tidak dapat ditentukan. Untuk itu

diperlukan normalisasi RGB terlebih dahulu dengan rumus berikut:

Setelah nilai r, g, dan b sudah dinormalisasi, maka rumus untuk transformasi

RGB ke HSV sebagai berikut:


26

Model memisahkan komponen intensitas dari citra warna, sehingga model

ini merupakan model yang ideal untuk mengembangkan algoritma

pemrosesan citra yang intuitif dan natural (Rakhmawati, 2013).

I. Homography

Homography atau matriks homography merupakan matriks yang

digunakan untuk melakukan transformasi gambar dari gambar satu ke gambar

lainnya (Szeliski, 2010). Pada umumnya, matriks homography digunakan

untuk melakukan transformasi pada terhadap 2 gambar yang memiliki fitur –

fitur yang sama atau serupa satu sama lain karena obyek yang diambil

merupakan obyek yang sama pada suatu bidang planar. Konsep homography

ini kemudian digunakan untuk menyelesaikan permasalahan computer vison

lainnya yaitu stitching image atau penggabungan gambar dimana konsep dari

algoritma ini menggunakan dasar dari konsep homography. Hasil dari

penerapan konsep homography pada penggabungan gambar, mulai muncullah

beberapa aplikasi yang menggunakan metode penggabungan gambar

tersebut seperti google street view, satellite mapping, panorama creation


27

software, medical imaging, image stabilization, dan virtual reality (VR).

Rumusan Homografi :

 Homography meiliki 9-1 (skala invarian) = 8 Dof

 Sepasang poin memberi kita 2 persamaan

 Oleh karena itu, kita memerlukan setidaknya 4 titik korespondensi

untuk menghitung Homografi.

J. Kalibrasi

Kalibrasi sangat dibutuhkan dalam ketepatan perbandingan data antara

data satu dengan data kedua sehingga dapat mempunyai perbandingan nilai

yang sama. Teknik kalibrasi kebanyakan digunakan dalam programan citra

digital, terutama dalam pengambilan data koordinat yang nantinya

digunakan dan di olah. dalam teknik kalibrasi terdapat bermacam – macam

rumus yang dapat digunakan, tetapi kebanyakan menggunakan rumus

matriks. Seperti yang dikembangkan oleh Johnny Chung Lee dalam

pembuatan whiteboard project mengunakan laser infrared yang nanti nya

ditangkap oleh sensor infrared dari wiimote (J. C. Lee 2008). Johnny Chung

Lee menggunakan teknik - teknik tertentu untuk mengesuaikan ukuran yang

ditangkap oleh sensor kemudian di sesuai kan dengan layar monitor. Johnny
28

Chung Lee whiteboard project menggunakan bahasa C# yang nantinya

digunakan dalam kalibrasi. whiteboard project ini banyak sekali digunakan

karena tingkat keakuarsian dan ketepatan koordinat dalam penghitunganya.

Untuk perhitungan yang ada dalam program C# whiteboard project tersebut

sama – sama menggunakan rumus matriks sebagai perhitunganya tapi disini

menggunakan 2 kali perbandingan perhitungan rumus matriks sehingga

dihasilkan data yang tepat.

K. Ms Access

Microsoft Access adalah sebuah program aplikasi basis data komputer

relasional yang ditujukan untuk kalangan rumahan dan perusahaan kecil

hingga menengah. Aplikasi ini merupakan anggota dari beberapa

aplikasi Microsoft Office, selain tentunya Microsoft Word, Microsoft

Excel, dan Microsoft PowerPoint.Aplikasi ini menggunakan mesin basis

data Microsoft Jet Database Engine, dan juga menggunakan tampilan grafis

yang intuitif sehingga memudahkan pengguna. Microsoft Access dapat

menggunakan data yang disimpan di dalam format Microsoft Access,

Microsoft Jet Database Engine, Microsoft SQL Server, Oracle Database,

atau semua kontainer basis data yang mendukung standar ODBC. Para

pengguna/programmer yang mahir dapat menggunakannya untuk

mengembangkan perangkat lunak aplikasi yang kompleks, sementara para

programmer yang kurang mahir dapat menggunakannya untuk

mengembangkan perangkat lunak aplikasi yang sederhana. Access juga


29

mendukung teknik-teknik pemrograman berorientasi objek, tetapi tidak

dapat digolongkan ke dalam perangkat bantu pemrograman berorientasi

objek. Komponen-komponen utama pada Ms. Access terdiri dari :

1. Query

Query adalah semacam kemampuan untuk menampilkan suatu data dari

database dimana mengambil dari table-tabel yang ada di database, namun

tabel tersebut tidak semua ditampilkan sesuai dengan yang kita inginkan.

data apa yang ingin kita tampilkan.

misal : data peminjam dengan buku yang dipinjam, maka nanti akan

mengambil data dari table peminjam dan tabel buku.

2. Table

Table digunakan untuk menyimpan data dalam sebuah objek , table

memiliki arti sekumpulan data sejenis. Table sendiri memiliki item

informasi :

a. Field : Data terkecil dari sebuah table yang menempati bagian

kolom.

b. Record : Kumpulan beberapa field yang saling berhubungan yang

menempati bagian baris.

3. Form

Form adalah fitur yang dapat digunakan untuk memudahkan pengguna

dalam melakukan pengolahan data, seperti: penyisipan (insert),

pengubahan atau pembaharuan.


30

4. Report

Report adalah sebuah objek yang digunakan untuk menampilkan data

berupa laporan yang telah di format.

L. Editing Video

Seperti yang ditulis oleh Franky Cutuhatunewa di dalam website

www.caraeditvideo.com (2014) editing video adalah sebuah proses edit

terhadap klip-klip video hasil dari proses shooting, dimana pada proses ini

seorang editor Dalam proses editing, tidak cukup hanya menggabungkan

gambar begitu saja, tetapi banyak sekali variabel yang harus diketahui

dalam proses editing, misalnya, seorang editor harus juga bisa memberi

sentuhan rasa dalam memandang sebuah angle camera yang baik, sehingga

bisa bisa memberi sentuhan editing yang menarik. Secara garis besar,

Editing video terdiri dari beberapa komponen utama terdiri dari:

1. Cut : Mengambil dan menghapus dengan tujuan untuk

memindahkannya ketempat lain dengan paste;

2. Ripple Cut : Mengambil dan menghapus clip yang berada di Timeline

pada suatu durasi dengan tujuan memindahkan clip tersebut ke tempat

lain atau durasi lain.

3. Delete : Menghapus clip.

4. Delete Gap : Menghapus area kosong yang ada di timeline.

5. Move To Previous Edit Point : Menggeser akhir Clip yang

bersebelahan dengan clip sesudahnya.


31

6. Move To Next Edit Point : Sama seperti menu Move to Previous Edit

Point, Perbedaan pada menentukan awal clip pada clip selanjutnya.

7. Add Cut Point : Pemotongan clip sekaligus memberikan tanda potong

di dalam Multicam Mode.

8. Remove Cut Point : Menghapus tanda Add Cut Point sekaligus

menggabungkan clip yang terpotong oleh Add Cut Point.

9. Set Between In/out : Memberikan In (awal Area) dan Out (akhir area)

dengan otomatis dengan tujuan area tersebut akan di hapus atau copy

atau yang lain.

10. Add Squence To Bin : Membuat lembar kerja baru di bagian Bin

M. Teori Perangkat Keras (Hardware)

“Hardware is a device such as a processor, monitor, keyboard,

and printer” (Cegielski, 2011) Jadi dapat dijelaskan bahwa perangkat keras

(hardware) adalah perangkat seperti processor, monitor, keyboard, dan

printer. Bersama perangkat ini berfungsi sebagai penerima data dan

informasi, memproses, mengolah, dan menampilkannya menjadi informasi

atau data yang berguna bagi yang membutuhkan. Hardware digunakan

sebagai media komunikasi. Hardware adalah penghubung jaringan.

Hardware bertujuan untuk mentransmisi data lebih efektif.”

Perangkat Keras Komputer secara fungsional dibedakan menjadi

empat macam perangkat (device) :


32

1. Perangkat Masukkan (Input Device)

Perangkat masukan merupakan perangkat komputer yang memiliki

fungsi sebagai input atau masukan, baik itu perintah maupun koneksi

kedalam sistem komputer. Ada beberapa perangkat yang masuk kategori

input device, diantaranya adalah: Keyboard yang berfungsi untuk

mengetik huruf dan angka serta perintah pada komputer, mouse yang

berfungsi untuk menjalankan perintah klik kiri dan klik kanan,

menggerakkan pointer, serta menjalankan perintah dengan klik, touchpad

yang berfungsi layaknya mouse, touchpad ini biasanya sebagai pengganti

mouse dan biasa dijumpai pada laptop. Masih banyak lagi perangkat

lainnya seperti joystick, scanner, voice recognizer, dan lain-lain.

2. Perangkat Keluaran

Output device merupakan perangkat komputer yang memberikan output

(keluaran), baik berupa tampilan visual, suara, maupun tampilan cetak,

dan lain sebagainya. Adapun yang termasuk output device adalah

monitor yang berfungsi untuk menampilkan proses komputer dalam

bentuk visual atau gambar, speaker yang berfungsi untuk mengeluarkan

suara dari komputer, printer untuk mencetak pada media kertas, dan

sebagainya.

3. Perangkat Pemroses

Perangkat ini merupakan perangkat yang berhubungan dengan fungsi

pemrosesan dalam komputer itu sendiri. Terdapat beberapa bagian

penting dalam perangkat pemroses ini, yaitu:


33

a. CPU / Processor merupakan singkatan dari central processing unit

atau yang juga dikenal dengan istilah processor adalah bagian

terpenting yang menjalankan sistem komputer. Bisa diibaratkan

sebagai otak pada komputer.

b. Memori / RAM (Random Access Memory) merupakan perangkat

yang menyimpan proses kinerja komputer untuk sementara. Sehingga

membuat pengaksesan data yang sama lebih cepat. Maka dari itu

RAM besar berpengaruh pada kecepatan komputer.

c. Motherboard yaitu perangkat yang menghubungkan perangkat keras

komputer antara satu dan yang lain.

d. VGA card (Video Graphic Array) biasa juga disebut kartu grafis yang

berfungsi untuk memberikan tampilan berkualitas pada layar

komputer. Biasanya setiap mainboard sudah memiliki VGA bawaan,

namun untuk kualitas resolusi tinggi yang jernih VGA card sangat

diperlukan.

4. Perangkat untuk Penyimpanan

Merupakan perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai media

penyimpanan untuk menyimpan data-data komputer. Yang termasuk ke

dalam perangkat keras penyimpanan antara lain:

a. Harddisk perangkat penyimpanan utama pada komputer, biasanya

tampil di komputer dengan sebutan Drive C, Drive D, dan seterusnya.

Tergantung pembagian partisinya


34

b. Floppy Disk biasa dikenal dengan sebutan disket, merupakan

penyimpanan luar pertama, sangat populer semasa sistem DOS,

lotus123, sistem komputer jaman dulu. Sekarang sudah jarang

dijumpai dan mulai tergantikan oleh CD/DVD dan flashdisk.

c. CD/DVD adalah penyimpanan eksternal berbentuk piringan yang bisa

menyimpan data.

d. Flashdisk perangkat penyimpanan eksternal yang saat ini paling

banyak digunakan karena bisa menyimpan dan menghapus data.

N. Teori Perangkat Lunak (Software)

“Software is a programs that enables the hardware to process data”

(Rainer & Cegielski, 2011: 40). Jadi dapat dijelaskan bahwa software atau

perangkat lunak adalah suatu program yang memungkinkan hardware atau

perangkat keras untuk dapat mengelola data.

Perangkat lunak atau (software) komputer adalah suatu perangkat

yang berisi serangkaian instruksi, program, prosedur, pengendali,

pendukung, dan aktivitas-aktivitas pengelolaan pemerintah pada sistem

komputer. Jadi software merupakan komponen abstrak dari susunan sistem

komputer. Namun hampir kebanyakan pengguna komputer berpendapat

secara singkat bahwa software adalah program. Secara umum fungsi dari

software komputer yang utama adalah:

1. Melakukan aktivitas bersama-sama dengan hardware.

2. Menyediakan segala sumber daya yang bisa digunakan pada sebuah

komputer.
35

3. Bertindak sebagai perantara pengguna (user) dengan perangkat keras

(hardware) untuk melakukan aktivitas dengan perintah yang harus

dilakukan dalam software komputer. Jenis software komputer dapat

dikelompokkan menjadi dua jenis yaitu, software sistem (system

software) dan software aplikasi (application software) (Melwin, 2007:

22).

O. Teori PIECES

Pengertian analisi PIECES adalah suatu system yang digunakan untuk

analisis system kerja pada suatu perusahaan atau organisasi. Ada 6 kriteria

analisis PIECES yaitu kinerja (Performance), Informasi (Information),

Ekonomi (Economic), Kontrol (Control), Efisiensi (Efficiency) dan

Pelayanan (Service).

Analisi PIECES juga sangat banyak diterapkan untuk penelitian pada

suatu perusahaan atau organisasi. Selain mudah dan dapat dipahami analisis

PIECES juga bersifat ringan tidak membutuhkan data yang banyak. Berikut

ini kriteria yang wajib ada pada analisis PIECES menurut (Wetherbe, James,

2012) :

1. Performance

a. Produksi

jumlah kerja selama periode waktu tertentu. Pada bagian ini

dideskripsikan situasi saat ini tentang jumlah kerja yang

dibutuhkan untuk melakukan serangkaian kerja tertentu dalam


36

satuan orang jam, orang hari, atau orang bulan. Misalnya : untuk

memperioses berkas yang masuk kepada oraganisasi dibutuhkan

berapa orang jam? Kemudian hal ini dianalisis apakah hasil kerja

yang demikian ini sudah bagus atau perlu ada peningkatan kerja.

b. Waktu Respons

penundaan rata-rata antara transaksi atau permintaan dengan

respons ketransaksi atau permintaan tersebut. Pada bagian ini

dideskripsikan situai saat ini tentang waktu respons yang terjadi

ketika ada suatu transaksi yang masuk hingga transaksi tersebut

direspons untuk diproses. Penundaan ini bisa jadi karena antrian

dalam pemrosesan transaksi-transaksi sebelumnya

2. Informations

Pada bagian ini dideskripsikan pada situasi saat tentang kurangnya

informasi yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan, baik itu dalam

jumlah, informasi maupun dalam hal macam informasinya.

Terlalu banyak informasi, yang dimaksud terlalu banyak informasi

disini adalah banyak nya informasi yang berserakan belum terkumpul,

belum terformat, dan masih tercampurnya antara informasi yang relevan

dan yang tidak relevan dengan masalah yang harus diambil

keputusannya, sehingga memerlukan waktu yang lebih lama untuk

memilah dan memilih informasi yang relevan.

Informasi tidak dalam format yang bergun, adalah bahwa informasi

sudah tersedia, hanya saja bentuk dan format nya tidak sesuai dengan
37

yang dibutuhkan sehingga mempersulit pembaca informasi tersebut dan

memerlukan waktu yang lebih lama untuk memahami dan memanfaatkan

informasi tersebut.

3. Economics

Secara umum keuntungan-keuntungan yang didapat ketika

menerapkan sistem informasi, selain yang tersebut dibawah ini masih ada

lagi keuntungan-keuntungan yang lain yang secara lebih lengkap

diidentifikasikan. Sehingga pada bagian ini dideskripsikan manfaat yang

akan didapatkan ketika menerapkan teknologi informasi atau sistem

informasi dalam menjalakan proses bisnisnya.

4. Control

Pada bagian ini dideskripsikan situasi saat ini tentang kendali terhadap

aliran data dan informasi ketika keaamanan atau kendali terlihat lemah

sehingga data dan informasi rentan terhadap pemanfaatan kepada pihak-

pihak yang tidak berwewenang. Juga ketika keamanan atau kendali

terhadap aliran data dan informasi terlalu ketat sehingga sistem jadi

terbebani oleh prosedur keamanan atau kendali tersebut dan juga

mengganggu keamanan dan kenyamanan para pengguna dan pengambil

manfaat data dan informasi yang dihasilkan oleh sistem tersebut.

5. Effisiency

Dimana data yang berlebihan diinputkan dan diproses juga informasi

yang dihasilkan secara berlebihan akan membuat sistem tidak akan


38

efisien dalam penggunaan sumber daya. Sumber daya dapat berupa

sumber daya prosesor, memory, ruang penyimpanan, listrik, personil, dll.

6. Service

Pada bagian ini dideskripsikan situasi saat ini tentang layanan yang

disediakan oleh sistem yang berjalan saat ini. Bagaimana pelayanan

sistem yang diberikan saat ini.

P. Teori Waterfall

Menurut (Pressman R. , 2015) model waterfall adalah model klasik

yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Nama model

ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut

juga dengan “classic life cycle” atau metode waterfall. Model ini termasuk ke

dalam model generic pada rekayasa perangkat lunak dan pertama kali

diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering

dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai dalam

Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara

sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap

yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan

berurutan.

Fase-fase dalam Waterfall Model menurut referensi Pressman :

Gambar 2. 5 Fase-fase Waterfall


39

1. Communication (Project Initiation & Requirements Gathering)

Sebelum memulai pekerjaan yang bersifat teknis, sangat diperlukan

adanya komunikasi dengan customer demi memahami dan mencapai

tujuan yang ingin dicapai. Hasil dari komunikasi tersebut adalah

inisialisasi proyek, seperti menganalisis permasalahan yang dihadapi

dan mengumpulkan data-data yang diperlukan, serta membantu

mendefinisikan fitur dan fungsi software. Pengumpulan data-data

tambahan bisa juga diambil dari jurnal, artikel, dan internet.

2. Planning (Estimating, Scheduling, Tracking)

Tahap berikutnya adalah tahapan perencanaan yang menjelaskan

tentang estimasi tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, resikoresiko

yang dapat terjadi, sumber daya yang diperlukan dalam membuat

sistem, produk kerja yang ingin dihasilkan, penjadwalan kerja yang

akan dilaksanakan, dan tracking proses pengerjaan sistem.

3. Modeling (Analysis & Design)

Tahapan ini adalah tahap perancangan dan permodelan arsitektur

sistem yang berfokus pada perancangan struktur data, arsitektur

software, tampilan interface, dan algoritma program. Tujuannya untuk

lebih memahami gambaran besar dari apa yang akan dikerjakan.

4. Construction (Code & Test)

Tahapan Construction ini merupakan proses penerjemahan bentuk

desain menjadi kode atau bentuk/bahasa yang dapat dibaca oleh

mesin. Setelah pengkodean selesai, dilakukan pengujian terhadap


40

sistem dan juga kode yang sudah dibuat. Tujuannya untuk

menemukan kesalahan yang mungkin terjadi untuk nantinya

diperbaiki.

5. Deployment (Delivery, Support, Feedback)

Tahapan Deployment merupakan tahapan implementasi software ke

customer, pemeliharaan software secara berkala, perbaikan software,

evaluasi software, dan pengembangan software berdasarkan umpan

balik yang diberikan agar sistem dapat tetap berjalan dan berkembang

sesuai dengan fungsinya. (Pressman, 2015:17)

Q. Black Box Testing

Pengujian Black Box merupakan pendekatan komplementer dari teknik

White Box, karena pengujian Black Box diharapkan mampu mengungkap

kelas kesalahan yang lebih luas dibandingkan teknik White Box. Pengujian

Black Box berfokus pada pengujian persyaratan fungsional perangkat lunak,

untuk mendapatkan serangkaian kondisi input yang sesuai dengan persyaratan

fungsional suatu program (Smirnov, 2002 & Laurie, 2006, 2002)

R. UML (Unified Modeling Language)

1. Definisi UML

Menurut (Pratama, 2014) UML (Unified Modeling Language)

merupakan standarisasi internasional untuk notasi yang berbentuk grafik,

yang menjelaskan tentang analisis dan design perangkat lunak yang


41

dikembangkan dengan pemrograman berorientasi objek. Dengan demikian

UML (Unified Modeling Language) merupakan bahasa visual untuk

pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan

diagram dan teks-teks pendukung.

Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa standar untuk

perancangan perangkat lunak. UML dapat juga digunakan untuk

menggambarkan, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan

pengembangan sofware dengan intensif (Pressman,2010). Penelitian yang

akan dilakukan ini dirancang menggunakan use case diagram, sequence

diagram dan activity diagram.

2. Tipe Diagram UML

a. Class

Memperlihatkan himpunan, kelas-kelas antarmuka-antarmuka,

kolaborasi-kolaborasi juga relasi-relasi.

b. Package

Memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan dari diagram

komponen.

c. Sequence

Diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan

dalam suatu waktu tertentu.


42

d. Communication

Sebagai pengganti diagram kolaborasi UML 1.4 yang

menekankan organisasi struktural daro obyek-obyek yang

menerima serta mengirim pesan.

e. State Chart

Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem,

memuat status, transisi, kejadian serta aktivitas.

f. Activity

Tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari

suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem.

g. Component

Memperlihatkan organisasi serta kebergantungan

sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada

sebelumnya.

h. Deployment

Memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time).

3. Jenis-jenis Diagram Pada UML

a. Use Case Diagram

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:155), Use case

mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor

dengan sistem informasi yang akan dibuat. Use case digunakan

untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah


43

sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan

fungsi-fungsi itu.

Tabel 2. 1 Simbol-simbol Use Case Diagram

NO Simbol Nama Deskripsi

1 Orang, proses atau

sistem lain yang

berinteraksi dengan

Actor sistem informasi yang

akan dibuat di luar

sistem informasi yang

akan dibuat itu sendiri.

2 Fungsionalitas yang

disediakan sistem

Use Case sebagai unit-unit yang

saling bertukar pesan

antar unit atau actor.

3 Komunikasi antara aktor

dan use case yang

berpartisipasi pada use


Association
case atau use case

memiliki interaksi

dengan actor.
44

4 Relasi use case

tambahan ke sebuah use

case yang ditambahkan


Extend
--------> dapat berdiri sendiri

walau tanpa use case

tambahan.

5 Hubungan generalisasi

dan spesialisasi (umum-

khusus) antara dua buah

Generalization use case dimana fungsi

yang satu adalah fungsi

yang lebih umum dari

lainnya.

6 Relasi use case yang

ditambahkan

--------> memerlukan use case ini

Include untuk menjalankan

fungsinya atau sebagai

syarat dijalankan use

case ini.

Sumber : (Sukamto, R & Shalahudin, M., 2013)

Komponen Pembentukan diagram Use Case adalah:


45

1) Actor : Menggambarkan pihak-pihak yang berperan dalam

sistem.

2) Use Case : Aktivitas / Sarana yang disiapkan oleh

bisnis/sistem.

3) Hubungan actor mana saja yang terlibat dalam use case ini.

b. Class Diagram

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:141), class diagram

menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-

kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Tujuan

membuat kelas diagram adalah agar pembuat program membuat

kelas-kelas sesuai rancangan didalam diagram kelas agar antara

data dokumentasi dan perangkat lunak sinkron. Simbol-simbol

yang digunakan dalam kelas diagram adalah sebagai berikut:

Tabel 2. 2 Simbol-simbol Class Diagram

NO Gambar Nama Deskripsi

1 Kelas pada struktur


Class
sistem.

2 Sama dengan konsep

interface dalam
Interface
pemrograman

berorientasi objek.

3 Relasi antar kelas


Association
dengan makna umum,
46

asosiasi dan disertai

dengan multiplicity.

4 > Relasi antar kelas

Directed dengan makna kelas

association yang satu digunakan

oleh kelas yang lain.

5 Generalization Relasi antar kelas

dengan makna

generalisasi-

generalisasi spesialisasi

(umum-khusus).

6 Relasi antar kelas

--------> dengan makna


Dependency
kebergantungan antar

kelas.

7 Relasi antar kelas

Aggregation dengan makna semua

bagian (whole part).

Sumber : Sukmato dan Shalahuddin (2013:146-147)


47

c. Activity Diagram

Menurut Sukamto dan shalahudin (2013:161) Activity diagram

menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari

sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada

perangkat lunak. Diagram aktivitas menggambarkan aktivitas

yang dapat dilakukan oleh sistem.

Tabel 2. 3 Simbol-simbol Activity Diagram

NO Simbol Nama Deskripsi

1 Status awal aktivitas

sistem, sebuah diagram


Status awal
aktivitas memiliki

sebuah status awal.

2 Aktivitas yang

dilakukan sistem
Aktivitas
biasanya diawali

dengan kata kerja.

3 Asosiasi percabangan

Decission dimana jika ada pilihan

aktivitas lebih sari satu.

4 Asosiasi penggabungan

Join dimana lebih dari satu

aktivitas digabungkan
48

menjadi satu.

5 Status akhir yang

dilakukan sebuah

Status akhir sistem, sebuah diagram

aktivitas memiliki

sebuah status akhir.

6 Memisahkan organisasi

bisnis yang

Swimlane bertanggung jawab

terhadap aktivitas

yangg terjadi.

Sumber : Sukamto dan Shalahuddin (2013 : 165)

d. Sequence Diagram

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013 : 165), diagram sekuen

menggambarkan obyek pada use case dengan mendeskripsikan

waktu hidup obyek dan message yang dikirimkan dan diterima

antar obyek. Diagram ini menunjukkan urutan event kejadian

dalam suatu waktu, komponennya terdiri atas obyek yang

dituliskan dengan kontak si empat bernama message diwakili oleh

garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan

progree vertikal.
49

Tabel 2. 4 Simbol-simbol Sequence Diagram

NO Simbol Nama Keterangan

1 An Actor Menggambarkan orang

yang sedang

berinteraksi dengan

sistem.

2 Entity Class Menggambarkan

hubungan kegiatan

yang akan dilakukan.

3 Boundary Menggambarkan

Class sebuah penggambaran

dari form.

4 Control Class Menggambarkan

penghubung antara

boundary dengan tabel.

5 A Focus of Spesifikasi dari

Control komunikasi antar obyek

yang memuat

informasi-informasi

tentang aktifitas yang

terjadi.

6 A Line of Life Spesifikasi dari


50

komunikasi antar obyek

yang memuat

informasi-informasi

tentang aktifitas yang

terjadi.

Sumber : Sukamto dan Shalahuddin ( 2013:165)

e. State Diagram

Menurut Rosa dan Shalahudin dalam wijayanto (2014:6); state

diagram disebut diagram mesin status digunakan untuk

menggambarkan perubahan status atau transisi status dari sebuah

mesin atau sistem. Perubahan tersebut digambarkan dalam sebuah

graf berarah. State machine diagram merupakan pengembangan

dari diagramfinite stateutomata dengan penambahan beberapa

fiture dalam konsep baru. State Transition Diagram adalah suatu

diagram yang menggambarkan bagaimana suatu proses

dihubungkan satu sama lain dalam waktu bersamaan. State

Transition Diagram digambarkan dengan sebuah state yang

berupa komponen sistem yang menunjukan bagaimana kejadian-

kejadian tersebut dari satu stateke statelain. Ada dua macam

simbol yang menggambarkan proses dalam State Transition

Diagram , yaitu:
51

1) State

State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan

seseorang atau benda pada waktu tertentu, bentuk keberadaan

tertentu atau kondisi tertentu, state disimbolkan segiempat.

2) Perubahan State (State Transition)

Gambar panah menunjukkan transisi entar state , tiap panah

dengan ekspresi aturan. Lanel yang diatas menunjukkan

kejadian atau kondisi yang menyebabkan transisi terjadi.

S. FOD ( Flow Of Document)

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013) Flow Of Document (FOD)

yaitu urutan langkah-langkah yang digambarkan menggunakan simbol-simbol

suatu prosedur atau proses dari suatu program yang disusun secara otomatis.

FOD mempunyai aliran satu arah atau dua arah dan dapat digunakan agar

urutan kegiatan menjadi jelas, setelah FOD disusun, selanjutnya programmer

menerjemahkan ke bentuk program bahasa pemrograman.


52

Tabel 2. 5 Simbol-simbol FOD Diagram

NO Simbol Nama Keterangan

1 Simbol Menandakan dokumen, bisa

Dokumen dalam bentuk surat,

formulir,buku/bendel/berkas

atau cetakan.

2 Simbol Input Pemasukan data secara

Manual tradisional.

3 Simbol Menandakan dokumen yang

Offline diarsipkan (arsip

Storage tradisional)

4 Simbol Proses yang dilakukan oleh

Proses komputer.

5 Simbol Layar Peraga (monitor).

Display

6 Beberapa Multi Dokumen.

Dokumen

Sumber : Sukamto dan Shalahuddin ( 2013:165)


53

T. Teori Pelatihan

Menurut Widodo (2015:82) pelatihan merupakan serangkaian

aktivitas individu dalam meningkatkan keahlian dan pengetahuan secara

sistematis sehingga mampu memiliki kinerja yang profesional di bidangnya.

Sedangkan menurut Rivai dan Sagala (2011:212) pelatihan adalah proses

secara sistematis mengubah tingkah laku pegawai untuk mencapai tujuan

organisasi, pelatihan berkaitan dengan keahlian dan kemampuan pegawai

untuk melaksanakan pekerjaan saat ini.

U. Tinjauan Pustaka

Sebagai bahan referensi dalam melakukan penelitian, penulis menggunakan

beberapa penelitian terdahulu yang telah dilakukan. Penelitian-penelitian

tersebut di antaranya yang dilakukan oleh:

1. Penelitian yang dilakukan oleh Devri Kurniawan Leksono. Piranti

Cerdas Simulasi Tembak Menggunakan Laser Pointer, Universitas

Muhammadiyah Malang 2017. Latihan menembak adalah latihan yang

mahal dan memiliki resiko keamanan yang sangat tinggi. Untuk

mengatasi dapat mengatasi permasalahan berikut terdapat upaya

terobosan untuk meningkatkan keterampilan prajurit dalam

kemampuan menembak dengan jalan membuat piranti cerdas simulasi

tembak dengan menggunakan laser pointer sebagai pengganti munisi

tajam. Simulasi tembak ini dibuat dengan memanfaatkan teknologi

pengolahan citra yang digunakan untuk deteksi tembakan laser yang


54

nantinya di tembakkan senjata sebagai pengganti peluru. Simulasi

tembak ini ditambakan rumus lintas peluru dan hentakan agar dapat

mendekati rasa menggunakan senjata yang sebenarnya. Metode yang

di gunakan untuk penelitian ini adalah metode pengolahan citra

digital, kalibrasi warper, dan rumus parabola untuk penentuan

koordinat tembakan. Hasil perbandingan koordinat deteksi citra

mempunyai tingkat kesalahan koordinat X adalah 1.13 pixel dan

koordinat Y 1.18 pixel pada gambar citra berresolusi 320 x 240 pixel.

Dan untuk hasil deteksi citra laser untuk hasil tembakan menggunakan

kalibrasi otomatis dengan selisih tertingi 0.2 cm dari jarak laser yang

di tembakkan. Dari hasil tersebut diperoleh kesimpulan bahwa

simulasi yang dibuat ini dapat digunakan sebagai latihan menembak

sebagai penggati simulasi tembak menggunakan peluru tajam.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Rafly Pramedistian. Rancang Bangun

Alat Latihan Menembak Berbasis Internet Of Things (Studi Kasus :

Perbakin Subang), UNIKOM Bandung 2019. Tujuan penelitian dapat

membantu pelatih dalam menilai kemajuan kemampuan masing-

masing penembak setiap latihan dari sebelum sistem. Pada

perlombaan menembak, sistem perhitungan skor masih menggunakan

metode manual yaitu dengan dicatat dalam sebuah buku. Tembak

reaksi salah satu kegiatan olah raga ini adalah kegiatan outdoor atau

indoor, dimana kegiatan ini menembak sasaran tidak bergerak yang

telah ditentukan, kegiatan ini dapat dipakai sebagai sarana latihan


55

maupun di selenggarakan dalam pertandingan kejuaraan tembak

airsoftgun. Internet of Thing (IoT) adalah sebuah konsep dimana suatu

objek yang mempunyai kemampuan untuk mentransfer data melalui

jaringan tanpa memerlukan interaksi manusia ke manusia atau

manusia ke komputer. IoT bisa dimanfaatkan pada alat latihan

menembak untuk perhitungan skor secara terkomputerisasi.

Pemanfaatan Android dan Internet digunakan untuk memonitoring

hasil skor latihan menembak. Selain itu pembuatan sistem monitoring

hasil skor latihan menembak berbasis IoT juga terdiri dari modul-

modul dan mikrokontroller. Sistem Monitoring hasil skor latihan

menembak berbasis IoT dapat diakses oleh pungguna melalui internet

berbasis Android sehingga dapat mempermudah pelatih dalam melihat

peningkatan skill para penembak. Dengan sistem target otomatis dapat

memudahkan para penembak belajar ketepatan dan ketangkasan serta

dokumentasi hasil latihan bisa terkomputerisasi dengan baik.

3. M. Faishol Alifudin, Abd Rabi, Yusuf Novrianto. Penilaian Lesan

Dada Tidak Bernilai Pada Tembak Tempur Cepat Menggunakan

Morfologi Citra Digital. Universitas Merdeka Malang 2017. Sistem

Latihan menembak merupakan salah satu hal terpenting

dalam dunia militer. Pelaksanaan latihan tersebut terdapat

beberapa materi yang diterapkan sesuai dengan kebutuhan TNI

AD. Setiap prajurit TNI AD diwajibkan untuk memperoleh sertifikat

tersebut. Salah satu materi latihan menembak dalam TNI AD


56

yaitu Tembak Tempur Cepat. Tembak tempur cepat adalah latihan

menembak dengan berjalan yang diperumpamakan bertemu dengan

musuh secaa tiba-tiba. Lesan yang digunakan adalah lesan dada

tidak bernilai yang bergerak secara tiba-tiba. Dimana sistem

pelaksanaannya masih manual yaitu masih menggunakan tenaga

manusia baik untuk menggerkan lesan maupun sistem

penilaiannya. Sistem penilaian yang masih manual membuat sistem

penilaian tidak obyektif. Sistem penilaian masih manual yaitu dengan

melihat secara mata visual. Dengan memanfaatkan sinar matahari

maka sistem penilaian dapat menggunakan kamera dengan

menggunakan metode pengolahan citra digital. Pengolahan citra

digital adalah suatu metode yang digunakan untuk

membedakan warna. Dengan memanfaatkan sinar matahari maka

pengolahan citra sangat cocok digunakan untuk membedakan warna

antara lesan yang tidak berlubang dan lesan yang berlubang karena

hasil tembakan sehingga nilai tembakan petembak dapat dibaca

oleh pengolahan citra.

4. Alif Fitriani Putri, Anang widiantoro Vol 7 No 1 Tahun (2020)

Monitoring Ekg (Elektrokardiograf) Berbasis Mikrokontroller dan

Pemrograman Delphi 7. Penelitian ini bertujuan untuk membuat alat

yang digunakan untuk memonitoring aktifitas listrik jantung dan di

dalam perancangannya, alat ini menggunakan ATMEGA8 sebagai

pengontrol utama. Modul AD8232 untuk mendapatkan sinyal jantung.


57

Metode Penelitian yang dipakai terdapat 3 jenis Diagram yaitu

Diagram Mekanik Modul, Diagram Blok dan Diagram Alir. Hasil dari

Penelitian ini yaitu Alat monitoring EKG (Elektrokardiograf) berbasis

mikrokontroller dan pemrograman Delphi 7 dibuat menggunakan

modul AD8232 yang berfungsi untuk mendeteksi aktifitas listrik pada

otot jantung, sebagai pengolah data dan menampilkan grafik sinyal

ECG dan pengiriman data antara modul dengan Laptop menggunakan

Bluetooth HC-05.

5. Trie Maya Kadarina, Muhammad Hafizd Ibnu Hajar Vol 5 No 1 Hal

11-16 (2019) Pengenakan Bahasa Pemrograman Python menggunakan

Aplikasi Games untuk Siswa/I di Wilayah Kembangan Utara. Tujuan

dari Penelitian ini adalah untuk mengenalkan Bahasa Pemrograman

Python sekaligus mengajarkan konsep Pemrograman dasar kepada

siswa-siswi dengan menggunakan aplikasi Games Code Combat.

Metode yang digunakan yaitu dengan Metode Kegiatan PKM yaitu

berupa pendampingan pembelajaran siswa-siswi berupa penjelasan

materi (Tutorial) disertai dengan praktek langsung menggunakan

aplikasi games interaktif yang dapat diakses melalui internet.Hasil

dari Penelitian ini adalah Siswa-siswi dapat mengenali dan

menggunakan Bahasa Pemrograman Phyton untuk aplikasi Games

sederhana, siswa-siswi dapat memahami konsep dasar pemrograman

untuk melatih kemampuan pemecahan masalah, logika dan kreativitas

dan menumbuhkan sikap antusias dan minat untuk belajar lebih lanjut
58

tentang keterampilan digital ini. Kesimpulan dari Penelitian ini adalah

Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat untuk siswa dan siswi dari

PKBM Wiyata Utama telah berhasil dilakukan di Laboratorium

Teknik Elektro Universitas Mercu Buana, berupa pelatihan

pengenalan Bahasa Pemrograman Phyton menggunakan aplikasi

Games Code Combat, Beberapa materi pembelajaran telah

disampaikan seperti : teori dasar algoritma dan bahasa pemrograman,

pengenalan dasar-dasar syntax Python, penggunaan variable,

pemecahan masalah dengan algoritma looping, while true dan

pengecekan kondisi If, Materi pembelajaran disampaikan dengan

menggunakan aplikasi games Code Combat yang dapat diakses online

melalui internet yang sangat interaktif dengan bimbingan para

instruktur, Dengan adanya pelatihan ini diharapkan akan

meningkatkan keahlian ketrampian digital yaitu dalam penyelesaian

masalah dengan logika dan algoritma pemrograman, penguasaan dasar

ilmu pemrograman komputer khususnya penggunaan bahasa

pemograman Python pada siswa-siswi di sekitar wilayah Kembangan

Utara.

Dari tinjauan pustaka di atas, dapat diketahui bahwa persamaan dari

penelitian ini adalah menggunakan Laser Point dan Citra Digital, sedangkan

perbedaanya adalah dalam penelitian ini digunakan fitur tambahan yaitu tembak

yang sudah di modifikasi untuk menambah supaya terlihat seperti latihan yang

sebenarnya.
BAB III

ANALISIS SISTEM

A. Gambaran Umum Akademi Militer

1. Profile Akademi Militer

Sejarah Akademi Militer (Akmil) bermula dari didirikannya Militaire

Academie (MA) Yogyakarta pada tanggal 31 Oktober 1945, atas perintah

Kepala Staf Umum Tentara Keamanan Rakyat, Letnan Jenderal TNI Oerip

Soemohardjo. Pada tahun 1950, MA Yogyakarta setelah meluluskan dua

angkatan, karena alasan tehnis, ditutup untuk sementara dan taruna angkatan

ketiga menyelesaikan pendidikannya di KMA Breda, Nederland. Pada

kurun waktu yang sama diberbagai tempat lain (Malang, Mojoangung,

Salatiga, Tangerang, Palembang, Bukit Tinggi, Brastagi, Prapat) didirikan

Sekolah Perwira Darurat untuk memenuhi kebutuhan TNI AD / ABRI pada

waktu itu.

Pada tanggal 1 Januari 1951 di Bandung didirikan SPGi AD (Sekolah

Perwira Genie Angkatan Darat), dan pada tanggal 23 September 1956

berubah menjadi ATEKAD (Akademi Teknik Angkatan Darat). Sementara

itu pula pada tanggal 13 Januari 1951 didirikan pula P3AD (Pusat

Pendidikan Perwira Angkatan Darat) di Bandung. Mengingat pada saat itu

banyak sekolah perwira TNI AD, maka muncul gagasan dari pimpinan TNI

AD untuk mendirikan suatu Akademi Militer, gagasan ini pertama kali

dimunculkan pada sidang parlemen oleh Menteri Pertahanan pada tahun

1952. Setelah melalui berbagai proses, maka pada tanggal 11 Nopember

59
60

1957 pukul 11.00 Presiden RI Ir Soekarno selaku Panglima Tertinggi

Angkatan Perang RI,

meresmikan pembukaan kembali Akademi Militer Nasional yang

berkedudukan di Magelang. Akademi Militer ini merupakan kelanjutan dari

MA Yogyakarta dan taruna masukan tahun 1957 ini dinyatakan sebagai

Taruna AMN angkatan ke-4.

Pada tahun 1961 Akademi Militer Nasional Magelang di integrasikan

dengan ATEKAD Bandung dengan nama Akademi Militer Nasional dan

berkedudukan di Magelang. Mengingat pada saat itu masing-masing

angkatan (AD, AL, AU dan Polri) memiliki Akademi, maka pada tanggal 16

Desember 1965 seluruh Akademi Angkatan (AMN, AAL, AAU dan AAK)

diintegrasikan menjadi Akademi Angkatan Bersenjata Republik Indonesia

(AKABRI). Sesuai dengan tuntutan tugas, maka pada tanggal 29 Januari

1967 Akabri di Magelang diresmikan menjadi Akabri Udarat, yang meliputi

dua Akabri bagian di bawah satu pimpinan, yaitu Akabri Bagian Umum dan

Akabri bagian Darat. Akabri Bagian Umum mendidik taruna TK-I selama

satu tahun, termasuk Pendidikan Dasar Keprajuritan Chandradimuka,

sedangkan Akabri bagian Darat mendidik taruna Akabri Bagian Darat mulai

TK-II sampai dengan TK-IV. Pada tanggal 29 September 1979 Akabri

Udarat berubah namanya menjadi Akabri Bagian Darat. Dalam rangka

reorganisasi di lingkungan ABRI, maka pada tanggal 14 Juni 1984 Akabri

Bagian Darat berubah namanya menjadi Akmil (Akademi Militer).


61

Pada tanggal 1 April 1999 secara resmi Polri terpisah dari tiga angkatan

lainnya, dan ABRI berubah menjadi TNI. Sejak itu pula Akademi

Kepolisian terpisah dari AKABRI. Kemudian AKABRI berubah namanya

menjadi Akademi TNI yang terdiri dari AKMIL, AAL, AAU. Berdasarkan

Perpang Nomor :Perpang/ 28/ V/ 2008 tanggal 12 Mei 2008 Pendidikan

Dasar Keprajuritan Chandradimuka dan Integratif Akademi TNI pola 12

bulan langsung dibawah Mako Akademi TNI. Kemudian AKMIL

menyelenggarakan pendidikan khusus Taruna Angkatan Darat tingkat II, III

dan IV

2. Visi Akademi Militer

Visi dari Akademi Militer adalah :

“Menjadikan Akademi Militer sebagai Center of Excellence yang dapat

mewujudkan hasil didik yang profesional dan dicintai rakyat”.

3. Misi Akademi Militer

Misi dari Akademi Militer adalah :

a. Mengoptimalkan kinerja organisasi melalui program pembinaan

satuan dengan melaksanakan validasi organisasi, pengisian

materiil, penataan pangkalan, melengkapi piranti lunak dan

pemenuhan sarana prasarana pendidikan dan pembinaan latihan.

b. Meningkatkan peran 10 komponen pendidikan.

c. Meningkatkan kualitas hasil didik (Taruna) agar menjadi Perwira

Profesional sebagai pemimpin masa depan dan dicintai rakyat.

d. Meningkatkan Peran dan fungsi pengkajian dan pengembangan.


62

e. Melaksanakan kegiatan sosialisasi dan pembinaan teritorial

terbatas di sekitar pangkalan dan daerah latihan.

Gambar 3. 1 Struktur Organisasi

4. Uraian Tugas

a. Komandan Latihan (Kepala Departemen Militer Dasar)

1) Mengadakan pengecekan personel materiil (senjata, amunisi

dan alkaplat).

2) Memberikan penjelasan secara umum tentang mekanisme

kegiatan dan materi latihan pada Taruna.


63

3) Mengawasi dan mengendalikan jalannya latihan serta

menghentikan latihan apabila dianggap membahayakan

personel latihan.

4) Mengecek, mengoreksi dan membetulkan pelatih dan peserta

latihan.

5) Bersama aparat teritorial setempat memberi penjelasan ke

pada masyarakat sekitar daerah latihan.

6) Mengambil tindakan tegas dan cepat untuk menangani hal-

hal yang negatif.

7) Menyerahkan Taruna kepada Komandan Batalyon.

8) Bertanggung jawab Kepada Pimpinan Umum Latihan

(Gubernur Akmil).

b. Wakil Komandan Latihan

1) Bertanggung jawab kepada Pimpinan umum latihan.

2) Mewakili Danlat bila berhalangan tidak hadir.

3) Bertanggung jawab kepada Danlat.

c. Kepala Tim Pelatih

1) Mengkoordinir pelatih baik dari Depmildas maupun dari

Batalyon selama latihan.

2) Mengoreksi maupun membetulkan pelatih.

3) Mengawasi pelatih selama latihan.


64

d. Kepala Tim Penilai

1) Mengkoordinasi penilai agar dapat berjalan aman, lancar dan

tertib.

2) Mengumpulkan data nilai dan merekap serta dilaporkan ke

Komandan Latihan.

e. Koordinator Materi

1) Mengkoordinir seluruh pelatih dilapangan.

2) Melaksanakan pengawasan penyiapan lapangan.

3) Mengadakan pengecekan kesiapan lapangan tembak.

4) Menerima Taruna dari Danlat.

5) Melaksanakan tindakan keamanan.

f. Pimpinan Penembak

1) Mengkoordinir Waspetak dan Wasjur.

2) Memimpin dan memberikan aba-aba tembakan.

3) Selalu memperhatikan faktor keamanan terutama saat isi dan

kosongkan senjata, serta saat menembak.

4) Selalu memperhatikan keamanan tanggul depan.

5) Melaksanakan pencatatan hasil latihan dan dilaporkan ke

pada koordinator materi.

6) Bertanggung jawab kepada Koordinator materi.

7) Selalu Koordinator dengan pelatih Pengawas lajur dan pelatih

lainnya.
65

g. Pengawas Petak

1) Mengawasi petembak dengan cermat di petaknya.

2) Selalu memperhatikan faktor keamanan saat isi dan

kosongkan senjata, khususnya pada saat menembak.

3) Bertanggung jawab kepada Pimpinan Penembak.

h. Pengawas Lajur

1) Koordinasi dengan pengawas lajur yang lain.

2) Mengawasi petembak dengan cermat dan teliti dilajurnya.

3) Membimbing dan membetulkan setiap kesalahan.

4) Selalu memperhatikan faktor keamanan saat isi dan

kosongkan senjata.

5) Mencatat amunisi yang di tembakan.

i. Korektor

1) Memberikan koreksi dan menjelaskan tentang perkenaan

hasil tembakan.

2) Menjelaskan cara merubah alat bidik dari hasil koreksi.

3) Memberikan penilaian secara obyektif pada hasil tembakan

Taruna.

4) Bertanggung jawab kepada Koordinator Materi.

j. Pelaku / Taruna

1) Mengisi formulir data tembak sambil menunggu giliran

menembak sesuai dengan gelombang dan nomor lajur di

daerah persiapan menembak.


66

2) Melaksanakan Drill menembak menggunakan senjata tanpa

menggunakan amunisi untuk melatih.

3) Mengambil pemeriksaan senjata awal.

4) Mengambil amunisi dan magasen.

5) Melaksanakan pemeriksaan senjata akhir

6) Menuju ke titik berkumoul akhir.

B. Prosedur Yang Sedang Berjalan

Analisa prosedur yang sedang berjalan menguraikan secara sistematis

aktifitas-aktifitas yang sedang terjadi dalam proses latihan menembak

senjata ringan di Akademi Militer antara lain sebagai berikut :

Penembak (Taruna/i Akmil) Melakasanakan pemeriksaan di daerah

persiapan (DP) selanjutnya mengisi blangko menembak (senjata

ringan/pistol) yang berisi tentang data penembak mulai dari nama, nomer

akademi, kesatuan, dan lajur. Setelah itu masuk ke tempat drill

melaksanakan latihan menembak tanpa menggunkan munisi tajam mulai

dari membuat gambar bidik, tarikan picu dan pengaturan nafas. Selanjutnya

menggambil munisi tajam dan magasen di tempat berkumpul munisi (TB

MU) dan menuju ke lajur tembak masing-masing sesuai dengan pembagian

oleh pelatih. Menyerahkan munisi dan magasen untuk diperikasa oleh

pengawas lajur lalu menunggu aba-aba penembakan dari Pimpinan

penembakan (PIBAK). Kemudian melaksanakan penembakan, selesai

menembak meletakan senjata dan maju kedepan lesan dengan membawa


67

blangko penembakan kemudian diserahkan kepada korektor/penilai. Setelah

selesai koreksi/dinilai menuju ke pemeriksaan senjata Akhir dan beristirahat

menunggu apakah hasil tembakan di ulangi atau tidak.

1. Koreksi Penilai

Bertugas memberikan koreksi terhadap tembakan yang sudah dilakukan

oleh penembak (Taruna/i Akmil) dengan cara memutar baik pisir maupun

pijera sesuai hasil koreksi tembakan serta memberikan penjelasan tentang

hasil koreksi kegiatan ini dilakukan pada tembakan koreksi apabila sudah

tembakan penilaian maka hanya menilai jumlah peluru yang sudah

ditembakan dan masuk pada lesan sesuai dengan lingkaran pada titik

hitam bernilai 10 sampai lingkaran paling besar bernilai 1 dan menulis

didalam blangko penembak. Selanjutnya menyerahkan kepada pelatih

untuk di evaluasi apakah tembakan sudah memenuhi syarat yang sudah

ditentukan, apabila belum maka akan di lakukan pengulangan sampai

mendapatkan hasil yang baik.

2. Pelatih

Bertugas memberikan teori tentang pengetahuan senjata dan

mempraktekan tata cara menembak dengan baik dan benar. Berupaya

dapat meningkatkan kemampuan keterampilan penembak dan

memberikan evaluasi terhadap hasil tembakan yang telah dilakukan oleh

penembak serta memberikan masukan kepada pimpinan agar pelaksanaan

latihan menembak dapat berjalan baik dengan lancar.


68

3. Komandan Latihan / Pimpinan

Memberikan penjelasan secara umum tentang mekanisme kegiatan dan

materi latihan pada Taruna, mengawasi dan mengendalikan jalannya

latihan serta menghentikan latihan apabila dianggap membahayakan

personel latihan. Mengecek, mengoreksi dan membetulkan pelatih dan

peserta latihan. Bersama dengan aparat teritorial setempat memberi

penjelasan kepada masyarakat sekitar daerah latihan. Mengambil

tindakan tegas dan cepat untuk menangani hal-hal yang negatif.

Menerima dan menyerahkan Taruna dari dan kepada Komandan

Batalyon. Bertanggung jawab atas pelaksanaan tugas kepada Pimpinan

Umum Latihan (Gubernur Akmil).

C. Analisis Proses

FOD (Flow Of Document) merupakan bagan yang menujukkan arus

pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan dari

prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem :


69

Gambar 3.2 FOD Sistem yang lama


70

Gambar 3. 3 FOD (Flow Of Document) yang sedang berjalan

D. Analisis Masukkan

Analisis masukkan merupakan penjelasan dari masukkan (input) yang

dibutuhkan oleh sistem yang terdiri atas : Nama Masukkan, Sumber, Fungsi,

Media, Rangkap, Frekuensi, Volume, Format, Keterangan dan Hasil

Analisis. Masukkan yang di perlukan yaitu :


71

1. Nama Masukkan : Data Penembak.

2. Sumber : Taruna / Taruni.

3. Fungsi : Mengetahui data penembak.

4. Media : Form Penembak dalam Aplikasi.

5. Rangkap : 1 Halaman.

6. Frekuensi : Setiap Taruna/ Taruni yang melaksanakan

latihan menebak.

7. Volume : 300 Taruna / Taruni.

8. Format :-

9. Keterangan : Memberikan keterangan data penembak.

10. Hasil Analisis : Selama ini Pengisian data penembak masih

bersifat manual, berdiri sendiri dan belum

. terintegrasi dengan sistem yang lain.

E. Analisis Keluaran

Analisis masukkan merupakan penjelasan dari (output) yang dihasilkan

dalam sistem yang berjalan yang terdiri atas : Nama Keluaran, Fungsi,

Media, Distribusi, Rangkap, Frekuensi, Volume, Format, Keterangan, Hasil

Analisa. Keluaran tersebut adalah :

1. Nama Keluaran : Nilai Hasil Tembakan.

2. Fungsi : Menghitung Total nilai menembak.

3. Media : Aplikasi.

4. Distribusi : Penembak, Pelatih dan Pimimpin.

5. Rangkap :1
72

6. Frekuensi : Setiap Taruna/i Melaksanakan penembakan.

7. Volume : 2700 Tembakan/Tahun.

8. Format : PDF

9. Keterangan : Hasil Penilaian tembakan selama ini masih

bersifat manual dan belum ditemukan

penilaian yang obyektif dilapangan, serta

informasi nilai hasil tembakan yang

disampaikan kepada pelatih dan pimpinan

membutuhkan waktu yang cukup lama.

10. Hasil Analisa : Informasi nilai hasil tembakan manual

masih terdapat kesalahan baik perhitungan

maupun kekeliruan pengisian data nilai

dikalkulasi sekitar 3% dari jumlah

keseluruhan taruna / taruni 4 batalyon (1200

F. Analisis Masalah orang).

Analisis masalah adalah proses menentukan kebutuhan sistem, apa

yang harus dilakukan sistem untuk memenuhi kebutuhan klien (Sutopo.,

2001) Dengan analisis ini diharapkan agar nantinya dihasilkan aplikasi

dengan menggunakan analisa PIECES.

PIECES merupakan singkatan dari : Performance, Information,

Economic, Control, Efficiency, dan Service.


73

1. Analisis PIECES

a. Performance (Kinerja)

Kinerja adalah kemampuan sistem dalam menyelesaikan tugas

dengan cepat sehingga sasaran dapat segera tercapai. Kinerja

diukur dengan jumlah produksi (throughput) dan waktu yang

digunakan untuk menyesuaikan perpindahan pekerjaan

(response time).

Tabel 3. 1 Performance

Parameter Sistem lama

Throughput Proses rekapitulasi hasil tembakan

membutuhkan waktu yang lama yaitu 20

menit karena penghitungannya masih manual

Response Pelatih harus menunggu sekitar 30 menit saat

Time penilai menghitung jumlah hasil tembakan,

sehingga laporan yang di berikan kepada

pimpinan >30 menit.

b. Information (Informasi)

Berikut ini penjelasan mengenai analisis informasi pada sistem

yang berjalan :
74

Tabel 3. 2 Information

Parameter Sistem lama

Akurat Data yang disimpan kurang akurat atau

terjadi kesalahan dalam penginputan data

hasil tembakan

Relevan Informasi hasil tembakan yang

diinformasikan ada kalanya tidak relevan,

karena ada kesalahan dalam perhitungan

hasil menembak sehingga akan terjadi

komplain dari penembak

Tepat waktu Pencatatan data hasil menembak masih

bersifat manual berupa dokumen kertas

selanjutnya dimasukan dan disimpan dalam

komputer yang belum tersentralisasi sebagai

arsip latihan menembak pada saat pencarian

data tersebut membutuhkan waktu yang

cukup lama dan laporan yang dihasilkan

sering terjadi keterlambatan karena lamanya

pengelolaan data
75

c. Economic (Ekonomi)

Pemanfaatan biaya yang digunakan dari pemanfaatan

informasi. Peningkatan terhadap kebutuhan ekonomis

mempengaruhi pengendalian biaya dan peningkatan manfaat.

Tabel 3. 3 Economic

Parameter Sistem lama

Biaya Proses latihan menembak membutuhkan

tempat yang luas, biaya yang cukup besar

untuk menembakkan 1 butir munisi seharga

sekitar Rp. 25.000,- s.d. Rp. 50.000 dan

pembuatan laporan hasil menembak dilakukan

menggunakan tinta, kertas dan alat tulis. Hal

ini merupakan suatu tidak efektif karena jika

terjadi kesalahan tidak dapat dipergunakan

kembali dan harus mengganti dengan yang

baru. Jumlah ketidak efektifan ditaksir Rp.

1.200.000,- pertahun

d. Control (Pengawasan)

Analisis ini digunakan untuk membandingkan sistem yang

dianalisa berdasarkan pada segi ketepatan waktu, kemudahan

akses dan ketelitian data yang diproses.


76

Tabel 3. 4 Control

Parameter Sistem lama

Penyimpanan Pencatatan data hasil menembak seperti kertas

data yang tidak berurutan akan mempersulit dalam

mengontrol arsip-arsip dan data-data yang

terkait dalam proses laporan kepada staf

pendidikian. Kesalahan dalam pencatatan data

dapat terjadi karena disebabkan oleh

kesalahan manusia.

e. Efficiency (Efisiensi)

Efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber tersebut

dapat digunakan secara oprtimal. Operasi pada suatu

perusahaan dikatakan efisiensi atau tidak biasanya didasarkan

pada tugas dan tanggung jawab dalam melaksanakan kegiatan

Tabel 3. 5 Efficiency

Parameter Sistem lama

Efisiensi Sistem yang sekarang masih kurang efisien

karena menggunakan tenaga manusia untuk

melakukan penilaian tembakan sehingga

mengakibatkan penilaian tidak obyektif, selain


77

itu juga membutuhkan waktu yang relatif lama

pada saat melaporkan hasil tembakan kepada

pelatih maupun pimpinan

f. Service (Layanan)

Pelayanan adalah mengkoordinasikan aktifitas dalam

pelayanan yang ingin dicapai, sehingga tujuan dan sasaran

pelayanan yang di inginkan tercapai.

Tabel 3. 6 Service

Parameter Sistem lama

Layanan Pelayanan yang diberikan sistem ini kurang

akurat dan cepat dalam pemberian informasi

nilai hasil menembak yang dibutuhkan oleh

penembak, pelatih dan pimpinan, sementara

itu dibutuhkan waktu yang cepat dalam

pembuatan laporan nilai hasil menembak.

2. Identifikasi Penyebab Masalah

Berdasarkan Analisi PIECES diatas, dapat ditemukan masalah sebagai

berikut :

a. Proses penembakan membutuhkan tempat dan biaya yang

besar;

b. Belum adanya sistem menembak secara simulasi;


78

c. Proses rekapitulasi laopran hasil menembak membutuhkan

waktu yang lama sekittar 20 menit;

d. Informasi yang dilaporkan masih terdapat kesalahan karena

data kurang akurat sehingga perlu perbaikan kembali sebelum

di kirim;

e. Proses pembuatan laporan nilai hasil menembak masih

dilakukan menggunakan tinta dan kertas, hal ini bisa

menambah biaya operasional;

3. Titik Keputusan Penyebab Masalah

Dari Permasalahan-permasalahan diatas, maka dapat di ambil

keputusan untuk membangun Simulasi Tembak Video Skenario

Berbasis Pemrograman Komputer Visio di Akademi Militer

menggunakan Bahasa Pemrograman Python dan Borland Delphi.

4. Usualan Sistem Pengembangan

Menggunakan Simulasi Tembak Video Skenario Berbasis

Pemrograman Komputer ini dapat meminimalkan biaya, serta tidak

perlu membutuhkan tempat atau lahan yang luas untuk melakukan

latihan Menembak.
79

G. Analisis Kebutuhan

Berdasarkan Analisis PIECES di atas maka dibutuhkan Simulasi

Tembak Video Skenario Berbasis Pemrograman Komputer Vision di

Akademi Militer menggunakan Bahasa Pemrograman Python dan Borland

Delphi 7, supaya meminimalkan biaya dan lahan untuk latihan menembak

Taruna / Taruni.

(Andre , Sanjaya dan Baskara AP, 2015) analisis kebutuhan adalah

suatu cara atau metode untuk mengetahui perbedaan antara kondisi yang

diinginkan atau diharapkan dengan kondisi yang ada. Kondisi yang

diinginkan seringkali disebut sebagai kondisi ideal sedangkan kondisi yang

ada seringkali disebut kondisi nyata. Untuk menganalisa kebutuhan sistem,

penulis membagi 2, yaitu kebutuhan sistem fungsional dan non fungsional.

Analisis fungsional seperti Use Case, sedangkan analisis non fungsional

tidak melibatkan sistem tetapi berpengaruh terhadap sistem atau aplikasi

yang ada. Untuk menganalisis kebutuhan sistem, penulis menggunakan Use

Case. Tujuan pembuatan Use Case adalah untuk mendapatkan dan

menganalisa informasi persyaratan yang cukup untuk mempersiapkan model

yang mengkontribusikan apa yang diperlukan dari perspektif pengguna,

tetapi bebas dari detail fisik tentang bagaimana sistem akan dibangun dan

diimplementasikan. Analisis kebutuhan sistem terdiri atas dua jenis,

Analisis Kebutuhan Fungsional dan Analisis Kebutuhan Non Fungsional

yaitu:
80

1. Analisis Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional adalah pernyataan layanan sistem yang harus

disediakan bagaimana sistem bereaksi pada input tertentu dan

bagaimana perilaku sistem pada situasi tertentu.Menurut AL Fatta

(2017:63) Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan berisi

proses- proses yang nantinya dilakukan oleh system dan juga berisi

informasi-informasi apa saja yang harus yang harus ada dan

dihasilkan oleh sisem. sedangkan kebutuhan fungsional user

merupakan pernyataan level tinggi dari apa yang seharusnya

dilakukan sistem tetapi kebutuhan fungsional sistem

menggambarkan layanan sistem secara detail.

Kebutuhan Fungsional tersebut adalah sebagai berikut :

a. Sistem mampu menampilkan mengelola pengguna;

b. Melihat laporan nilai menembak;

c. Melakukan login;

d. Mengelola Video Skenario Menembak;

e. Menjalankan Video Skenario Menembak dan;

f. Mencetak laporan hasil menembak;

2. Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan non fungsional berhubungan dengan berbagai hal yang

dibutuhkan agar sistem dapat berjalan secara optimal. kebutuhan-

kebutuhan tersebut tidak hanya diperlukan pada saat sistem nantinya


81

akan dioperasikan, namun juga dibutuhkan pada saat proses

pengembangan sistem. Berikut ini adalah kebutuhan non fungsional

sistem:

a. Hardware

1) Komputer / Laptop;

2) Procesor Minimal Intel Core i3;

3) RAM minimal 4 GB;

4) Harddisk minimal 1 TB;

5) Monitor minimal 14 inch;

6) Mouse dan Keyboar ;

7) LCD Proyektor dan Layar;

8) Kamera HP sebagai Webcame

9) Pistol dan Laser Modifikasi

10) Printer

b. Software

1) Phyton;

2) Open CV;

3) Borland Delphi 7;

4) Ms Acces 2007;

5) Video Editor;

c. Keamanan

Keamanan yang dipakai pada sistem adalah keamanan anti

virus SMADAV
82

d. Analisa Pengguna Sistem

1) Taruna / Taruni Akademi Militer sebagai penerima sistem

Simulasi Tembak Video Skenario Berbasis Pemrograman

Komputer Vision.

2) Pelatih di Akademi Militer yang menerangkan tentang

Simulasi Tembak Video Skenario Berbasis Pemrograman

Komputer Vision tersebut.


BAB IV

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

A. Perancangan Sistem

Perancangan merupakan suatu tata cara atau aturan kinerja untuk

mendapatkan hasil yang didapat dinyatakan dengan jelas dan tersusun dalam

suatu sistem membuat keputusan terpadu. Perancangan sistem secara umum

bertujuan untuk memberikan gambaran kepada pemakai tentang sistem baru

yang diusulkan agar dapat digunakan sesuai prosedur yang ada dan dapat

menghasilkan keluaran yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan.

Dalam perancangan dilakukan beberapa penggambaran, perencanaan,

dan membuat sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah

dan bersatu dalam kesatuan utuh menjadikan fungsi yang akan diinginkan.

Desain sistem dalam hal ini adalah Bagai dapat Merancang dan Membangun

Simulasi Tembak Video Skenario Berbasis Pemrograman Komputer Vision

di Akademi Militer menggunakan Bahasa Pemrograman Python dan

Borland Delphi 7.

Perancangan sistem yang dipakai untuk merancang dan membangun

Simulasi Tembak ini adalah perancangan UML, yang meliputi : use case

diagram, class diagram, sequence diagram, activity diagram, serta

rancangan

83
84

antar muka, dan spesifikasi proses untuk tiap rancangan layar, dalam hal

perancangan harus diperhatikan bahwa User yang akan menggunakan

aplikasi mudah menggunakan kinerja program dan mengoperasikan aplikasi

dengan baik.

1. Pengembangan Sistem Berorientasi Objek

Berdasarkan semua permasalahan yang telah diuraikan pada bab

sebelumnya, penulis akan membuat suatu rancangan dan memberikan

solusi untuk mengatasi permasalahan yang ada, maka dibentuklah

rancangan berupa simulasi tembak video skenario berbasis pemrograman

komputer vision yang mampu mempermudah Taruna dalam latihan

Menembak.

a. Rancangan Use Case Diagram

Use case Diagram digunakan untuk menggambarkan kebutuhan

sistem yang dilihat dari sudut pandang user, dimana memperhatikan

hubungan antara actor dengan use case dalam sistem. Dalam

rancangan ini terdapat dua actor yaitu Penembak dan Pelatih. Berikut

ini rancangan use case diagram Simulasi Tembak Video Skenario

Berbasis Pemrograman Komputer Vision.


85

Gambar 4. 1 Use Case Diagram

Simulasi Tembak Video Skenario Berbasis Pemrograman

Komputer Vision

b. Deskripsi Use Case Diagram dan Scenario

Deskripsi use case adalah penjelasan tentang sistm yang diusulkan,

sedangkan scenariouse case menjelaskan tentang urutan langkah-

langkah dalam proses baik yang dilakukan actor terhadap sistem

maupun yang dilakukan sistem terhadap actor. Scenario pengguna

Simulasi Tembak Video Berbasis Pemrograman Komputer Vision


86

antara pengguna dan sistem akan dijelaskan dalam scenario sebagai

berikut:

1) Scenario Use Case Login

Tabel 4. 1 Menu Login

Menampilkan Menu Login awal pada


Use Case
aplikasi.

Aktor Penembak dan Pelatih.

Dimana Proses awal uses atau pengguna

Diskripsi membuka aplikasi Simulasi Tembak Video

Skenario berbasis Pemrograman.

2) Scenario Use Case Menu Simulasi

Tabel 4. 2 Menu Simulasi

Use Case Menampilkan Menu Utama dalam aplikasi

yaitu Menu Simulasi.

Aktor Penembak dan Pelatih

Diskripsi Proses dimana user atau pengguna akan

memulai aplikasi dan di dalam Menu

Simulasi ini akan terdapat tampilan Menu

data penembak, data pelatih, tembak

skenario dan hasil Menembak.


87

3) Scenario Use Case Data Penembak

Tabel 4. 3 Menu Data Penembak

Use Case Menampilkan Menu Data Penembak

Aktor Penembak

Diskripsi Proses dimana uses atau pengguna mulai

masuk ke dalam Menu Data Penembak, di

dalam menu ini Penembak akan melakukan

pengisian data diri yang terdiri dari nama,

pangkat, korps, nrp, kesatuan dll.

4) Scenario Use Case Data Pelatih

Tabel 4. 4 Data Pelatih

Use Case Menampilkan Data Pelatih.

Aktor Pelatih.

Diskripsi Proses dimana user atau pengguna akan

memasuki Menu Data Pelatih, di dalam

Menu ini pelatih akan melakukan pengisian

data diri untuk membimbing Petembak

dalam menembak yaitu nama, pangkat,

korps, nrp, kesatuan, jabatan dan kelompok.


88

5) Scenario Use Case Tembak Scenario

Tabel 4. 5 Tembak Skenario

Use Case Menampilkan Menu Tembak Scenario

Aktor Penembak dan Pelatih

Diskripsi Proses dimana user atau pengguna akan

memasuki Menu Tembak Scenario, di dalam

Menu ini penembak akan mengisi nama

penembak dan nama pelatih serta akan di

putarkan sebuah video untuk menembak

sasaran dan menyelamatkan korban.

6) Scenario Use Case Hasil Tembakan

Tabel 4. 6 Hasil Tembakan

Use Case Menampilkan Menu Hasil Tembakan

Aktor Penembak dan Pelatih

Diskripsi Proses dimana user atau pengguna akan

memasuki menu hasil tembakan, dan

didalam menu ini penembak akan

mengetahui skor didalam ujian menembak

tersebut.
89

c. Rancangan Class Diagram

Class Diagram digunakan untuk menggambarkan struktur kelas

dan obyek yang akan digunakan dalam sistem yang akan dibangun

Class diagram digunakan pada tahap analisa dan desain aplikasi.

Rancangan Class diagram Simulasi Tembak Berbasis Pemrograman

adalah sebagai berikut ini:

Gambar 4. 2 Class Diagram


Simulasi Tembak Scenario Menggunakan Program
90

d. Rancangan Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan aliran fungsional dari sistem

baru yang akan dibangun, dalam diagram ini akan digambarkan

berbagai aliran aktivitas dalam sistem yang akan dibangun, yang

bertujuan untuk mengetahui alur proses pada sistem yang diusulkan.

Activity Diagram berikut ini akan menjelaskan proses user masuk dari

halaman menu login, kemudian halaman menu login akan

menampilkan beberapa menu diantaranya: menu penembak, menu

pelatih, scenario video, hasil tembakan. Selanjutnya user akan mengisi

dan memilih pada setiap menu yang telah ada didalam menu utama,

user dapat berinteraksi di setiap menu pada menu utama terdapat

menu kembali, keluar dll dari setiap menu. Berikut ini activity

Diagram Simulasi Tembak menggunakan Pemrograman:


91

Gambar 4. 3 Activity Diagram Pilihan Menu Login

Pada gambar tersebut menjelaskan tentang alur sistem tampil menu

login, setelah user masuk ke menu login maka user dapat berinteraksi

dengan menu tersebut dengan mengisikan username dan password.

Semua menu login yang ada di dalamnya dilengkapi dengan gambar,

kemudian user dapat berinteraksi dengan pilihan menu login dan

clear.
92

Gambar 4. 4 Activity Menu Utama

Gambar ini menjelaskan tentang alur sistem Menu Utama atau

halaman utama pada aplikasi, setelah user masuk ke halaman utama

maka menu halaman utama akan menampilkan menu data penembak,

menu data pelatih, tembakan scenario dan hasil tembakan. Tetapi user

hanya dapat memilih satu di antara menu tersebut yaitu menu data

pelatih atau menu data penembak.


93

Gambar 4. 5 Activity Diagram Menu Data penembak

Gambar ini menjelaskan tentang alur sistem tampil Menu Data

penembak, setelah user memilih dan masuk ke dalam menu data

penembak selanjutnya user akan dapat berinteraksi dengan tombol-

tombol yang ada di dalamnya dan mengisi data diri penembak.

Kemudian user dapat berinteraksi dengan pilihan menu tambah,

simpan, keluar, kembali dan hapus.


94

Gambar 4. 6 Activity Diagram Menu Data pelatih

Gambar ini menjelaskan tentang alur sistem tampil Menu Data

pelatih, setelah user memilih dan masuk ke dalam menu data pelatih

selanjutnya user akan dapat berinteraksi dengan tombol-tombol yang

ada di dalamnya dan mengisi data diri pelatih Kemudian user dapat

berinteraksi dengan pilihan menu tambah, simpan, keluar, kembali

dan hapus.
95

Gambar 4. 7 Activity Diagram Menu Tembak Scenario

Gambar ini menjelaskan tentang alur sistem tampil Tembak

Scenario setelah user memilih dan masuk ke dalam menu Tembak

Scenario selanjutnya user akan dapat berinteraksi dengan tombol-

tombol yang ada di dalamnya dan mengisi data di Menu Tembak


96

Scenario. Kemudian user dapat berinteraksi dengan pilihan menu

buka video, keluar, kembali.

Gambar 4. 8 Activity Diagram Menu Hasil Tembakan

Gambar ini menjelaskan tentang alur sistem tampil Hasil

Tembakan setelah user memilih dan masuk ke dalam menu Hasil


97

Tembakan selanjutnya user akan dapat berinteraksi dengan tombol-

tombol yang ada di dalamnya dan Melihat data hasil tembakkannya.

Kemudian user dapat berinteraksi dengan pilihan menu pencarian,

hapus, cetak, keluar, kembali.

e. Rancangan Sequence Diagram

Sequence Diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan

interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara

obyek-obyek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian

pesan yang dipertukarkan oleh obyek-obyek yang melakukan suatu

tugas atau aksi tertentu. Sequence diagram digunakan untuk

menunjukkan aliran fungsionalitas dari use case. Berikut ini diagram

sequence yang akan digunakan dalam Simulasi Tembak Video

Menggunakan Bahasa pemrograman.


98

Gambar 4. 9Sequence Diagram Tampil Menu Login

Pada gambar ini menjelaskan tentang user melakukan login pada

aplikasi simulasi tembak video skenario berbasis bahasa

pemrograman. Selanjutnya pengguna akan memasukkan username

dan password untuk melakukan login ke Menu Utama pada aplikasi

Simulasi Tembak. Pada menu login ini terdapat menu Login dan clear

untuk di gunakan oleh pengguna.


99

Gambar 4. 10 Sequence Diagram Tampil Menu Utama

Pada gambar ini menjelaskan setelah user atau pengguna

melakukan logi kedalam aplikasi simulasi tembak maka akan di

tampilkan menu utama pada aplikasi simulasi tembak tersebut. Setelah

itu user atau pengguna dapat mengakses menu penembak dan pelatih

sesuai dengan data dirinya masing-masing. setiap menu pada aplikasi

di berikan gambar dan menu berbeda-beda untuk menu utama ini

hanya ada menu keluar aplikasi simulasi tembak.


100

Gambar 4. 11 Sequence Diagram Tampil Tembak Skenario

Pada gambar ini menjelaskan tentang proses ujian Tembak

Skenario pada aplikasi pada menu ini user atau pengguna akan

mengisi data diri masing-masing untuk melakukan ujian tembak.

Selanjutnya setelah user atau pengguna melakukan pengisian data diri

maka akan di tampilkan sebuah video mengenai cara menembak. Pada

menu tembak scenario ada beberapa menu yang dapat berinteraksi

dengan pengguna yaitu kembali, keluar dan buka video.


101

Gambar 4. 12 Sequence Diagram Tampil Hasil Tembakan Skenario

Pada gambar ini menjelaskan tentang hasil dari user atau pengguna

melakukan ujian menembak, user akan mengetahui nilai dan akurasi

saat dia melakukan ujian menembak. Setelah itu pengguna telah

selesai melakukan ujian menembak dan keluar dari aplikasi simulasi

tembak.
102

2. Perancangan Antar Muka

a. Rancangan Frame Login

STPA LOGIN

User Name
Logo
Akmil
Password

LOGIN CLEAR

Gambar 4. 13Rancangan Frame Menu Login

Gambar ini merupakan menu Login dari pada aplikasi Simulasi

Tembak Skenario Video menggunakan Bahasa Pemrograman,

dimana dalam menu login ini terdapat tulisan STPA Login, logo

akmil, mengisi username, password dll.


103

b. Rancangan Frame Halaman Utama

Data
Penembak
Simulasi Tembak Portabel
Data Pelatih

Tembak
Scenario
Logo Akmil
Hasil
Menembak
Akademi Militer
Keluar

Gambar 4. 14 Rancangan Frame Menu Halaman Utama

Gambar ini merupakan menu Halaman utama pada aplikasi

Simulasi Tembak dan terdapat beberapa menu antara lain: Data

Penembak, Data Pelatih, Tembak Scenario, Hasil Menembak dll.


104

c. Rancangan Frame Data Penembak

AMA Data Penembak


Data Penembak NAMA

PANGKAT

Data Pelatih
KORPS

NRP
Tembak
Scenario
KESATUAN

Hasil
JABATAN
Menembak

Tambah Simpan Edit Hapus

Keluar
Kembali

Gambar 4. 15 Rancangan Frame Menu Data Penembak

Gambar ini merupakan menu Halaman Data Penembak setelah

masuk ke halaman utama maka user atau pengguna akan masuk ke

Menu Data Penembak. Penembak di sini akan mengisi data diri

yang terdiri dari nama, pangkat, kesatuan, jabatan, nrp, korps dll

selain itu di dalam menu ini terdapat menu tambahan seperti menu

tambah, simpan, edit dan hapus selain itu ada menu keluar dan

menu kembali.
105

d. Rancangan Frame Data Pelatih

AMA Data Pelatih


Data Penembak NAMA

PANGKAT

Data Pelatih
KORPS

NRP
Tembak
Scenario
KESATUAN

Hasil
JABATAN
Menembak

Tambah Simpan Edit Hapus

Keluar
Kembali

Gambar 4. 16 Rancangan Frame Menu Data Pelatih

Gambar ini merupakan menu Halaman Data Pelatih setelah

masuk ke halaman utama maka user atau pengguna akan masuk ke

Menu Data Pelatih. Penembak di sini akan mengisi data diri yang

terdiri dari nama, pangkat, kesatuan, jabatan, nrp, korps dll selain

itu di dalam menu ini terdapat menu tambahan seperti menu

tambah, simpan, edit dan hapus selain itu ada menu keluar dan

menu kembali.
106

e. Rancangan Frame Tembak Skenario

Latihan Tembak Scenario


Data
Penembak
Penembak

Data Pelatih
Pelatih

Tembak VIDEO
Scenario

Hasil
Menembak

Buka Video

Keluar Kembali

Gambar 4. 17 Rancangan Frame Menu Tembak Skenario

Gambar ini merupakan menu Halaman Tembak Skenario di sini

user atau pengguna (penembak) akan melakukan ujian tembak,

yang perlu di lakukan yaitu mengisi nama penembak dan nama

pelatih setelah itu akan di putarkan video untuk melakukan ujian

tembak, di dalam Menu Tembak Skenario ini juga terdapat menu

Data penembak, data pelatih hasil, tembak skenario dan beberapa

button di dalamnya.
107

f. Rancangan Frame Hasil Menembak

Hasil Latihan Menembak Skenario


Data
Penembak

Data Pelatih Tabel Hasil Menembak

Tembak
Scenario

Hasil
Menembak

Keluar Kembali
Kembali Pencarian NRP Cetak Hapus
No

Gambar 4. 18 Rancangan Frame Hasil Menembak Skenario

Gambar ini merupakan Menu hasil Menembak Skenario yang di

lakukan oleh Taruna atau user di dalam menu ini kita akan di

perlihatkan tabel atau statistika selama kita ujian menembak mulai

dari skor kita menembak, nama, pelatih, pukul dll.


108

3. Implementasi Sistem

Implementasi rancangan antar muka dengan menggunakan bahasa

pemrograman Delphi, dimulai dari persiapan instalasi perangkat lunak

sampai dengan perangkat lunak siap untuk digunakan.

Berikut ini rancangan antar muka (Interface) Simulasi Tembak Video

Skenario menggunakan Bahasa Pemrograman:

a. Tampil Frame Login

Gambar 4. 19 Rancangan Frame Menu Login

Gambar ini merupakan menu Login dari pada aplikasi Simulasi

Tembak Skenario Video menggunakan Bahasa Pemrograman, dimana

dalam menu login ini terdapat tulisan STPA Login, logo akmil,

mengisi username, password dll.


109

b. Tampil Frame Halaman Utama

Gambar 4. 20 Rancangan Frame Menu Halaman Utama

Gambar ini merupakan menu Halaman utama pada aplikasi

Simulasi Tembak dan terdapat beberapa menu antara lain: Data

Penembak, Data Pelatih, Tembak Scenario, Hasil Menembak dll.


110

c. Tampil Frame Menu Data Penembak

Gambar 4. 21 Rancangan Frame Menu Data Penembak

Gambar ini merupakan menu Halaman Data Penembak setelah

masuk ke halaman utama maka user atau pengguna akan masuk ke

Menu Data Penembak. Penembak di sini akan mengisi data diri yang

terdiri dari nama, pangkat, kesatuan, jabatan, nrp, korps dll selain itu

di dalam menu ini terdapat menu tambahan seperti menu tambah,

simpan, edit dan hapus selain itu ada menu keluar dan menu kembali.
111

d. Tampil Frame Menu Data Pelatih

Gambar 4. 22 Rancangan Frame Menu Data Pelatih

Gambar ini merupakan menu Halaman Data Pelatih setelah

masuk ke halaman utama maka user atau pengguna akan masuk ke

Menu Data Pelatih. Penembak di sini akan mengisi data diri yang

terdiri dari nama, pangkat, kesatuan, jabatan, nrp, korps dll selain itu

di dalam menu ini terdapat menu tambahan seperti menu tambah,

simpan, edit dan hapus selain itu ada menu keluar dan menu kembali.
112

e. Tampil Frame Tembak Skenario

Gambar 4. 23 Rancangan Frame Menu Tembak Skenario

Gambar ini merupakan menu Halaman Tembak Skenario di sini

user atau pengguna (penembak) akan melakukan ujian tembak, yang

perlu di lakukan yaitu mengisi nama penembak dan nama pelatih

setelah itu akan di putarkan video untuk melakukan ujian tembak, di

dalam Menu Tembak Skenario ini juga terdapat menu Data penembak,

data pelatih hasil, tembak skenario dan beberapa button di dalamnya.


113

f. Tampil Frame Hasil Tembakan

Gambar 4. 24 Rancangan Frame Hasil Menembak Skenario

Gambar ini merupakan Menu hasil Menembak Skenario yang di

lakukan oleh Taruna atau user di dalam menu ini kita akan di

perlihatkan tabel atau statistika selama kita ujian menembak mulai

dari skor kita menembak, nama, pelatih, pukul dll.


114

B. Uji Coba Sistem

Pengujian perangkat ini menggunakan metode pengujian black box,

karena pengujian ini dilakukan berdasarkan apa yang dilihat, hanya fokus

terhadap fungsionalitas dan output. Maksud dari yang dilihat ialah tampilan

display dari simulasi tembak video scenario menggunakan bahasa

pemrograman, fokus terhadap fungsionalitas dan output yaitu fungsi dan

cara kerja aplikasi simulasi tembak tersebut.

Dan termasuk tombol-tombol yang ada di dalam aplikasi tersebut dapat

berfungsi secara baik atau tidak, dan ketika tombol berfungsi apakah dapat

mengeluarkan output yang kita inginkan atau tidak. Adapun yang terlihat

dalam pembuatan simulasi tembak ini adalah pelatih dan taruna, pengujian

black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang dibuat

untuk mengetahui cara kerja dan fokus dari sistem yang telah dibangun.

Dengan pengujian ini juga dapat diketahui kekurangan dari perangkat

lunak, sehingga bisa menjadi sarana untuk pertimbangan dan pengembangan

perangkat lunak atau aplikasi ini di kemudian hari, berikut ini pengujian

menggunakan black box:


115

Tabel 4. 7 Pengujian Pilihan Menu Login

NO Skenario Hasil Diharapkan Hasil Kesimpulan

Membuka Aplikasi running Aplikasi running Sesuai

Aplikasi dan dapat dan dapat

menampilkan menampilkan
1
tampilan menu tampilan menu

login pada login pada

aplikasi. aplikasi.

Memasukkan Aplikasi dapat Aplikasi dapat Sesuai

Password menampilkan menampilkan

dan menu password menu password

2 Username dan username dan username

untuk diisi oleh untuk diisi oleh

user atau user atau

pengguna. pengguna.

Button Dalam menu Tombol di Sesuai

Login, clear. Login ini tombol dalam Menu

Login dan Clear Login yaitu

3 dapat Login dan Clear

menjalankan berjalan sesuai

fungsinya. dengan

fungsinya.
116

Tabel 4. 8 Pengujian Pilihan Menu Utama

NO Skenario Hasil Diharapkan Hasil Kesimpulan

1 Membuka Aplikasi dapat Aplikasi dapat

Halaman menampilkan menampilkan

Utama halaman utama halaman utama

dalam setelah user atau yang berisi

Aplikasi. pengguna menu-menu

memasukkan untuk digunakan Sesuai

password dan oleh user antara

username. lainn menu data

penembak,

pelatih, Skenario

video dan hasil.

Tabel 4. 9 Pengujian Pilihan Menu Data Penembak

No Skenario Hasil Diharapkan Hasil Kesimpulan

1 Membuka Aplikasi dapat Aplikasi dapat Sesuai

atau membuka dan membuka dan

mengisi user atau user atau

data pada pengguna dapat pengguna dapat

menu Data mengisi data diri mengisi data diri

Penembak pada menu Data pada menu Data


117

penembak. penembak. Serta

dapat

menghapus data

dan menambah

data baru

2 Button Aplikasi dapat Aplikasi dapat Sesuai

tambah, menampilkan menampilkan

simpan, beberapa Button beberapa Button

edit, di dalam Menu di dalam Menu

hapus, Data Penembak Data Penembak

kembali yaitu button yaitu button

dan simpan, edit, simpan, edit,

keluar. hapus, kembali hapus, kembali

dan keluar. dan keluar dan

semua Button

tersebut dapat

digunakan

dengan baik

seperti

fungsinnya.
118

Tabel 4. 10 Pengujian Pilihan Menu Data Pelatih

No Skenario Hasil Diharapkan Hasil Kesimpulan

1 Membuka Aplikasi dapat Aplikasi dapat Sesuai

atau membuka dan membuka dan

mengisi user atau user atau

data pada pengguna dapat pengguna dapat

menu Data mengisi data diri mengisi data diri

Pelatih pada menu Data pada menu Data

pelatih. pelatih. Serta

dapat

menghapus data

dan menambah

data baru

2 Button Aplikasi dapat Aplikasi dapat Sesuai

tambah, menampilkan menampilkan

simpan, beberapa Button beberapa Button

edit, di dalam Menu di dalam Menu

hapus, Data Pelatih yaitu Data Pelatih

kembali button simpan, yaitu button

dan edit, hapus, simpan, edit,

keluar. kembali dan hapus, kembali

keluar. dan keluar dan


119

semua Button

tersebut dapat

digunakan

dengan baik

seperti

fungsinnya.

Tabel 4. 11 Pengujian Pilihan Menu Tembak Skenario

NO Skenario Hasil Diharapkan Hasil Kesimpulan

1 Membuka Aplikasi dapat Aplikasi dapat Sesuai

Halaman menampilkan menampilkan

Tembak halaman Tembak halaman

Skenario Skenario. Tembak

dalam Skenario yang

Aplikasi. berisi Video,

nama penembak

dan nama

pelatih serta

jumlah peluru

yang digunakan

oleh penembak.
120

Tabel 4. 12 Pengujian Pilihan Menu Hasil Menembak

NO Skenario Hasil Diharapkan Hasil Kesimpulan

1 Membuka Aplikasi dapat Aplikasi dapat Sesuai

Halaman menampilkan menampilkan

Hasil halaman Hasil halaman

Menembak Menembak Tembak

dalam tembakan yang

Aplikasi. dilakukan oleh

petembak yang

berisi point

penembak, nama

penembak dll.

C. Evaluasi Pengguna

Kegiatan evaluasi merupakan sesuatu yang sangat penting karena

penulis dapat mengetahui apakah karyanya berguna dan diinginkan oleh

user. Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan

data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau

sekelompok user mengenai pengalamannya menggunakan sebuah Simulasi

Tembak dengan menggunakan Bahasa Pemrograman untuk sebuah tugas

tertentu dalam lingkungan tertentu. Disini penulis mencoba mencari

informasi mengenai pendapat user mengenai Simulasi Tembak

menggunakan Bahasa Pemrograman.


121

1. Prosedur

Wawancara merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan

penulis dengan cara tanya jawab kepada pihak yang bersangkutan

yaitu pelatih tembak yang menangani langsung tentang sistem atau

tata cara melakukan ujian menembak di Akademi Militer.

2. Pertanyaan

a. Berikut adalah daftar pertanyaan yang penulis ajukan kepada

Pelatih Tembak di Akademi Militer:

Tabel 4. 13 Pertanyaan kepada Pelatih

NO Pertanyaan

1 Apakah Aplikasi Simulasi Tembak menggunakan

Bahasa Pemrograman ini dapat membantu pelatih

tembak agar lebih efisien dalam melakukan ujian pada

Taruna di Akademi Militer?

2 Apakah dengan Aplikasi Simulasi Tembak ini lebih

menghemat biaya dan lebih memudahkan pelatih dan

Taruna?

b. Berikut ini adalah daftar pertanyaan yang penulis ajukan kepada

Taruna yang melakukan ujian di Akademi Militer:


122

Tabel 4. 14 Pertanyaan Taruna

NO Pertanyaan

1 Apakah Taruna merasa lebih mudah dalam ujian

menembak dengan menggunakan aplikasi simulasi

tembak ini?

2 Apakah anda yakin bahwa dengan aplikasi ini dapat

meningkatkan daya tembak anda?

3. Hasil

Tabel 4. 15 Hasil Wawancara Pelatih

NO Pertanyaan Pelatih

Sangat Baik Baik Kurang Baik

1 Apakah Taruna YA

merasa lebih

mudah dalam

ujian menembak

dengan

menggunakan

aplikasi simulasi

tembak ini?

2 Apakah anda YA

yakin bahwa
123

dengan aplikasi

ini dapat

meningkatkan

daya tembak

anda?

Tabel 4. 16 Hasil Wawancara Taruna/Petembak

NO Pertanyaan Petembak

Sangat Baik Baik Kurang Baik

1 Apakah Aplikasi YA

Simulasi

Tembak

menggunakan

Bahasa

Pemrograman

ini dapat

membantu

pelatih tembak

agar lebih

efisien dalam

melakukan ujian

pada Taruna di
124

Akademi

Militer?

2 Apakah dengan YA

Aplikasi

Simulasi

Tembak ini

lebih

menghemat

biaya dan lebih

memudahkan

pelatih dan

Taruna?
BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dapat diambil

kesimpulan sebagai berikut :

1. Peneliti telah berhasil merancang dan membangun aplikasi simulasi

tembak video skenario berbasis komputer Vision di Akademi militer

dan dibuktikan dengan pengujian black box testing dan diterima

dengan baik oleh pelatih dan para siswa Taruna;

2. Aplikasi ini hanya dikhususnya oleh taruna di akademi militer

magelang.

B. Rekomendasi

Rekomendasi yang diberikan untuk mendukung atau memperbaiki sistem ini

peneliti yang lain adalah:

1. Harus mempunyai atau menginstal software Delphi supaya bisa

menjalankan aplikasi ini.

2. Belum bisa multi player, belum bisa langsung dipakai bersama-sama

semoga bisa di perbaharui lagi oleh penulis lainnya.

3. Terlebih dahulu dilakukan pengenalan aplikasi kepada user atau

pengguna agar dapat mengoperasikan aplikasi Simulasi Tembak

dengan baik dan lancar.

4. Mengharuskan ruangan tertutup untuk memaximalkan tampilan pada

program

125
126

5. Belum bisa menggunakan media alat tembak masih menggunakan

media Mouse untuk melakukan tembakan.


DAFTAR PUSTAKA

Alif Fitriani Putri, Anang widiantoro . (2020). Monitoring Ekg


(Elektrokardiograf) Berbasis Mikrokontroller Dan Pemrograman Delphi
7.0. Vol 7 No 1.

Alifudin, M. F. (2010). Penilaian lesan dada tidak bernilai pada TTC


menggunakan morfologi citra digital. Malang.

AM. Kuchling. (2006). Python Cryptography Toolkit,


http://www.arnk.ca/python/code/crypto .

Andre , Sanjaya dan Baskara AP. (2015). Berpikir Kritis dan Potensi Fidusialnya.
Jakarta: Unika Atma Jaya Jakarta.

Arikunto, Suharsimi. . (1992). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.


Jakarta: PT Rineka Cipta.

Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Arymurthy, A. M., & Setiawan, S. ((1992)). Pengantar Pengolahan Citra.

Cegielski, R. a. (2011). Introduction to Information Systems (3rd Edition). USA:


Wiley.

Emzir. (2007). Metodologi Penelitian Pendidikan Kuantitatif dan Kualitatif.


Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.

leksono, d. k. (2017). PIRANTI CERDAS SIMULASI TEMBAK. Malang.

Pramedistian, R. (2019). RANCANG BANGUN ALAT LATIHAN MENEMBAK


BERBASIS INTERNET OF THINGS (STUDI KASUS : PERBAKIN
SUBANG). Subang.

Pratama, I Putu Agus Eka. ((2014).). Sistem Informasi Dan Implementasinya.


Bandung: Informatika.

Pratama, I. P. (2014). Sistem Informasi Dan Implementasinya. Bandung:


Informatika.: 48.

Pressman, R. (2010). Software Engineering : a practitioner’s approach, .


McGraw-Hill, New York, 68.

Pressman, R. (2015). Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi Buku I.


Yogyakarta : Andi.

127
Rakhmawati. (2013). Sistem Deteksi Bunga Menggunakan Nilai HSV dari Citra
Mahkota Bunga. Universitas STIKBANK, Semarang.

Sanders, D. H. (1985). Computer today / by Donald H. Sanders. . McGraw-Hill,


New York.

Smirnov, 2002 & Laurie, 2006. (2002). Software Testing: Black Box Techniques
1-4.

Sukamto, R & Shalahudin, M. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur.


Bandung : Informatika.

Supardi. (2005). Metode Penelitian Ekonomi dan Bisnis. Yogyakarta: UII Press .

Sutopo., H. (2001). Metode Penelitian Kualitatif. Surakarta: Penerbit UNS Press.

Szeliski, R. (2010). Computer vision: algorithms and applications. Springer


Science & Business Media.

Triasanti, D. (2010). Algoritma Pemrograman 2B (python) .unpublished.

Trie Maya Kadarina, Muhammad Hafizd Ibnu Fajar. (2019). Pengenaan Bahasa
Pemrograman Python menggunakan Aplikasi Games . Kemangan Utara:
Vol 5 No 1-11.

Wetherbe, James. (2012). PIECES Analysis.

Wiratna, V. (2015). Akuntansi Biaya. Yogyakarta: Pustaka Baru Press.

128

Anda mungkin juga menyukai