Disusun Oleh :
ANDRI PURWOKO
NIM : 18.11.041
2021
SKRIPSI
Disusun Oleh :
ANDRI PURWOKO
NIM : 18.11.041
2021
i
SIMULASI TEMBAK VIDEO SKENARIO BERBASIS PEMROGRAMAN
SKRIPSI
Disusun Oleh :
ANDRI PURWOKO
NIM : 18.11.041
2021
ii
SKRIPSI
S1, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Patria Magelang,
Diajukan Oleh:
ANDRI PURWOKO
NIM : 18.11.041
Skripsi ini telah disetujui oleh dosen pembimbing pada tanggal 30 Agustus 2021
iii
SKRIPSI
S1, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Patria Magelang
Anggota Anggota
Mengetahui
iv
MOTTO
Bertambah tua itu bukan berarti kehilangan masa muda, Tapi babak baru
Bekerja keras dan bersikap baiklah. Hal luar biasa akan terjadi.
melakukannya.
Tidak penting seberapa lambat anda melaju, selagi anda tidak berhenti.
waktumu dengan sebaik mungkin karena waktu seperti bumi yang terus
berputar.
Keluarlah dari zona nyaman karena dari sanalah kita bisa belajar banyak
v
HALAMAN PERSEMBAHAN
Ku persembahkan untuk:
vi
ABSTRAK
vii
ABSTRACT
viii
KATA PENGANTAR
7”.
Teknik Informatika S1 pada STMIK Bina Patria Penyusunan skripsi ini telah
memperoleh masukan dari berbagai pihak. Maka dari itu pada kesempatan ini
2. Bapak Dr. H. Sukris Sutiyatno, MM., M.Hum selaku Ketua STMIK Bina
Patria Magelang.
skripsi ini.
menyadari bahwa skripsi ini masih sangat jauh dari kesempurnaan. Oleh karena
ix
itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan demi kesempurnaan
skripsi ini. Semoga skripsi ini bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi
pembaca.
Penulis
x
DAFTAR ISI
Halaman Judul......................................................................................................... i
MOTTO .................................................................................................................. v
B. Rumusan Masalah.........................................................................................3
C. Batasan Masalah...........................................................................................4
D. Tujuan............................................................................................................5
E. Manfaat..........................................................................................................5
xi
3 Bagi Pembaca............................................................................................6
F. Metode Penelitian........................................................................................7
G. Prosedur Penelitian.......................................................................................9
1. Tahap Penelitian........................................................................................9
A. Simulasi ...................................................................................................... 15
B. Video .......................................................................................................... 15
C. Komputer ................................................................................................... 16
E. Python ........................................................................................................ 17
xii
H. Model Warna HSV ..................................................................................... 23
I. Homography............................................................................................... 26
J. Kalibrasi ..................................................................................................... 27
K. Ms Access .................................................................................................. 28
T. Teori Pelatihan..........................................................................................53
U. Tinjauan Pustaka......................................................................................53
xiii
B. Prosedur Yang Sedang Berjalan................................................................. 66
2. Pelatih ..................................................................................................... 67
1. Analisis PIECES..................................................................................... 73
xiv
2. Pertanyaan ............................................................................................ 121
3. Hasil...................................................................................................... 122
xv
DAFTAR GAMBAR
xvi
Gambar 4. 14 Rancangan Frame Menu Halaman Utama ................................... 103
xvii
DAFTAR TABEL
Tabel 3. 2 Information........................................................................................... 74
xviii
Tabel 4. 11 Pengujian Pilihan Menu Tembak Skenario ...................................... 119
xix
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
44 : 2020 : 1).
berjumlah 221 siswa yang terdiri dari 200 Taruna dan 21 Taruni, sedangkan
1
2
sebanyak 259 siswa yang terdiri dari 244 Taruna dan 15 Taruni, dan pada
jumlah siswa sebanyak 130 siswa yang terbagi menjadi 120 Taruna dan 10
Taruni.
dua macam senjata yaitu laras panjang (senapan M16, dan SS1) dan laras
luas serta menghabiskan biaya cukup besar dan Taruna dituntut untuk
sebagai berikut.
68 Taruna Lulus
2020-2021 80
52 Taruna Tidak Lulus
3
nilai ketuntasan sejumlah 44% kurang dari jumlah taruna yang memperoleh
nilai ketuntasan yaitu 56% dari target ketuntasan yang diharapkan yaitu
90%.
dapat menekan biaya yang besar serta meminimalisir daerah latihan yang
luas dan hasil output serta pelatih lebih mudah dalam segi pengawasan
terhadap para taruna yang sedang berlatih atau sedang pengujian, dan
B. Rumusan Masalah
Sesuai latar belakang di atas, maka masalah yang dapat diuraikan adalah
C. Batasan Masalah
permasalhan yaitu:
komputer.
tentang:
4. Sistem ini hanya bisa dijalankan 1 orang sebagai penembak dan 1 orang
D. Tujuan
Borland Delphi 7 ”.
E. Manfaat
sebenarnya.
b. Bagi Pelatih
ukuran sebenarnya.
Militer.
3. Bagi Pembaca.
F. Metode Penelitian
(Emzir, 2007) :
a. Penelitian Deskriptif
b. Penelitian Komparatif
c. Penelitian Asosiatif
taruna.
8
pengetahuan yang sudah ada atau diketahui. Metode ini bisa juga
a. Wawancara
b. Observasi
c. Dokumentasi
G. Prosedur Penelitian
Waterfall yaitu:
1. Tahapan Penelitian
dibutuhkan.
dengan deployment pada awal bulan Maret s.d. Agustus 2020. Kami
dipelajari dalam fase ini dan desain sistem disiapkan. Desain Sistem
bentuk desain menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh mesin. Pada
2. Subjek Penelitian
3. Objek Penelitian
4. Instrumen Penelitian
penelitian yaitu:
1. Komputer;
2. Mouse;
4. Kamera Handphone;
7. Pistol Korek;
1. Phyton 3.8;
2. Open CV;
3. Borland Delphi 7;
4. Ms Access;
2021.
13
H. Sistematika Penulisan
meliputi:
Bab I. Pendahuluan
penulisan skripsi.
LANDASAN TEORI
A. Simulasi
dikutip oleh Harrell C., Ghosh, B. K., & Bowden R (2004) simulasi
yang digunakan adalah model komputer sebagai imitasi dari sistem dinamis
kinerja sistem.
B. Video
televisi, atau dengan kata lain Video merupakan tayangan gambar bergerak
yang disertai dengan suara. Video sebenarnya berasal dari bahasa Latih,
melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar
hidup.
15
16
sikap.
C. Komputer
diartikan kedalam bahasa inggris yaitu “to compute” yang berarti hilang,
sehingga komputer dapat diartikan sebagai alat hitung atau mesin hitung.
memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan
D. Bahasa Pemrograman
akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan atau
diteruskan dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam
untuk mengolah data sesuai dengan alur berpikir yang kita inginkan.
Basic Compiler (BASCOM), Java, Visual Basic, C++, C, Cobol, PHP, Net,
dan ratusan bahasa lainnya. Namun tentu saja kebutuhan bahasa ini harus
yaitu:
Visual C);
E. Python
bebas dalam arti sebenarnya, tidak ada batasan dalam penyalinannya atau
sistem, GUI (antarmuka pengguna grafis), dan basis datanya. (Triasanti, 2010)
18
Python dikembangkan oleh Guido van Rossum pada tahun 1990 di CWI,
terakhir yang dikeluarkan CWI adalah 1.2. Tahun 1995, Guido pindah ke
dikeluarkan adalah 1.6. Tahun 2000, Guido dan para pengembang inti
3. Berorientasi obyek;
modul-modul baru;
F. Borland Delphi 7
dapat bekerja. Tentunya hanya event tertentu saja yang harus diproses
ini diartikan segala yang terdapat didalam form, bahkan form itu sendiri
ditampilkan dilayar. Obyek yang kita buat akan sama hasilnya pada saat
form, maka secara otomatis akan dihasilkan kode program untuk obyek
3. Properti
lebar, dan posisi dari sebuah objek. Nilai tiap properti dapat
ada dalam objek. Properti adalah atribut dari objek yang menerangkan
komponen visual dan komponen non visual adalah komponen visual akan
selalu tampak baik pada saat perancangan maupun pada saat program
5. Pemrograman Multimedia
selain apa yang tampak pada layar. Sebagai contoh komputer saat ini
seperti memainkan film yang kita buat dengan bantuan salah satu
adalah :
untuk dimainkan.
G. Pengolahan Citra
mata manusia dan untuk mengolah informasi yang ada pada suatu gambar
warna putih diberikan pada warna. Value adalah atribut yang menyatakan
Selain itu jarak warna HSV adalah murni dan konsepnya yang hampir
24
mengumpulkan warna yang padat dan lengkap. Nilai hue antara 0 sampai 1
berarti warna antara merah melewati kuning, hijau, cyan, biru dan magenta
dan kembali menjadi merah. Nilai saturation antara 0 sampai 1 berarti dari
A.
Karena model warna HSV merupakan model warna yang diturunkan dari
model warna RGB, maka untuk mendapatkan warna HSV ini kita harus
melakukan proses konversi warna dari RGB ke HSV. HSV merupakan salah
satu cara untuk mendefinisikan warna yang didasarkan pada roda warna.
Hue merupakan variable yang menyatakan warna dari merah hingga violet,.
Hue mengukur sudut sekitar roda warna (merah pada 0°, 120° di hijau, dan
biru di 240°). Nilai dari Hue berkisar antara 0° sampai dengan 360°.
B.
saturation bisa disebut juga dengan purity. Semakin kecil nilai dari
nilai kecerahan dari suatu warna. Skala dari value berkisar antara 0% hingga
berikut :
Pada rumus di atas, apabila S = 0, maka H tidak dapat ditentukan. Untuk itu
I. Homography
fitur yang sama atau serupa satu sama lain karena obyek yang diambil
merupakan obyek yang sama pada suatu bidang planar. Konsep homography
lainnya yaitu stitching image atau penggabungan gambar dimana konsep dari
Rumusan Homografi :
J. Kalibrasi
data satu dengan data kedua sehingga dapat mempunyai perbandingan nilai
ditangkap oleh sensor infrared dari wiimote (J. C. Lee 2008). Johnny Chung
ditangkap oleh sensor kemudian di sesuai kan dengan layar monitor. Johnny
28
K. Ms Access
data Microsoft Jet Database Engine, dan juga menggunakan tampilan grafis
atau semua kontainer basis data yang mendukung standar ODBC. Para
1. Query
tabel tersebut tidak semua ditampilkan sesuai dengan yang kita inginkan.
misal : data peminjam dengan buku yang dipinjam, maka nanti akan
2. Table
informasi :
kolom.
3. Form
4. Report
L. Editing Video
terhadap klip-klip video hasil dari proses shooting, dimana pada proses ini
gambar begitu saja, tetapi banyak sekali variabel yang harus diketahui
dalam proses editing, misalnya, seorang editor harus juga bisa memberi
sentuhan rasa dalam memandang sebuah angle camera yang baik, sehingga
bisa bisa memberi sentuhan editing yang menarik. Secara garis besar,
6. Move To Next Edit Point : Sama seperti menu Move to Previous Edit
9. Set Between In/out : Memberikan In (awal Area) dan Out (akhir area)
dengan otomatis dengan tujuan area tersebut akan di hapus atau copy
10. Add Squence To Bin : Membuat lembar kerja baru di bagian Bin
and printer” (Cegielski, 2011) Jadi dapat dijelaskan bahwa perangkat keras
fungsi sebagai input atau masukan, baik itu perintah maupun koneksi
mengetik huruf dan angka serta perintah pada komputer, mouse yang
mouse dan biasa dijumpai pada laptop. Masih banyak lagi perangkat
2. Perangkat Keluaran
suara dari komputer, printer untuk mencetak pada media kertas, dan
sebagainya.
3. Perangkat Pemroses
membuat pengaksesan data yang sama lebih cepat. Maka dari itu
d. VGA card (Video Graphic Array) biasa juga disebut kartu grafis yang
namun untuk kualitas resolusi tinggi yang jernih VGA card sangat
diperlukan.
menyimpan data.
(Rainer & Cegielski, 2011: 40). Jadi dapat dijelaskan bahwa software atau
secara singkat bahwa software adalah program. Secara umum fungsi dari
komputer.
35
22).
O. Teori PIECES
analisis system kerja pada suatu perusahaan atau organisasi. Ada 6 kriteria
Pelayanan (Service).
suatu perusahaan atau organisasi. Selain mudah dan dapat dipahami analisis
PIECES juga bersifat ringan tidak membutuhkan data yang banyak. Berikut
ini kriteria yang wajib ada pada analisis PIECES menurut (Wetherbe, James,
2012) :
1. Performance
a. Produksi
satuan orang jam, orang hari, atau orang bulan. Misalnya : untuk
berapa orang jam? Kemudian hal ini dianalisis apakah hasil kerja
yang demikian ini sudah bagus atau perlu ada peningkatan kerja.
b. Waktu Respons
2. Informations
sudah tersedia, hanya saja bentuk dan format nya tidak sesuai dengan
37
informasi tersebut.
3. Economics
menerapkan sistem informasi, selain yang tersebut dibawah ini masih ada
4. Control
Pada bagian ini dideskripsikan situasi saat ini tentang kendali terhadap
aliran data dan informasi ketika keaamanan atau kendali terlihat lemah
terhadap aliran data dan informasi terlalu ketat sehingga sistem jadi
5. Effisiency
6. Service
Pada bagian ini dideskripsikan situasi saat ini tentang layanan yang
P. Teori Waterfall
ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut
juga dengan “classic life cycle” atau metode waterfall. Model ini termasuk ke
dalam model generic pada rekayasa perangkat lunak dan pertama kali
dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai dalam
sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap
berurutan.
diperbaiki.
balik yang diberikan agar sistem dapat tetap berjalan dan berkembang
kelas kesalahan yang lebih luas dibandingkan teknik White Box. Pengujian
1. Definisi UML
a. Class
b. Package
komponen.
c. Sequence
d. Communication
e. State Chart
f. Activity
g. Component
sebelumnya.
h. Deployment
fungsi-fungsi itu.
berinteraksi dengan
2 Fungsionalitas yang
disediakan sistem
memiliki interaksi
dengan actor.
44
tambahan.
5 Hubungan generalisasi
lainnya.
ditambahkan
case ini.
sistem.
bisnis/sistem.
3) Hubungan actor mana saja yang terlibat dalam use case ini.
b. Class Diagram
interface dalam
Interface
pemrograman
berorientasi objek.
dengan multiplicity.
dengan makna
generalisasi-
generalisasi spesialisasi
(umum-khusus).
kelas.
c. Activity Diagram
sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada
2 Aktivitas yang
dilakukan sistem
Aktivitas
biasanya diawali
3 Asosiasi percabangan
4 Asosiasi penggabungan
aktivitas digabungkan
48
menjadi satu.
dilakukan sebuah
aktivitas memiliki
6 Memisahkan organisasi
bisnis yang
terhadap aktivitas
yangg terjadi.
d. Sequence Diagram
progree vertikal.
49
yang sedang
berinteraksi dengan
sistem.
hubungan kegiatan
3 Boundary Menggambarkan
dari form.
penghubung antara
yang memuat
informasi-informasi
terjadi.
yang memuat
informasi-informasi
terjadi.
e. State Diagram
Diagram , yaitu:
51
1) State
suatu prosedur atau proses dari suatu program yang disusun secara otomatis.
FOD mempunyai aliran satu arah atau dua arah dan dapat digunakan agar
formulir,buku/bendel/berkas
atau cetakan.
Manual tradisional.
Storage tradisional)
Proses komputer.
Display
Dokumen
T. Teori Pelatihan
U. Tinjauan Pustaka
tembak ini ditambakan rumus lintas peluru dan hentakan agar dapat
koordinat Y 1.18 pixel pada gambar citra berresolusi 320 x 240 pixel.
Dan untuk hasil deteksi citra laser untuk hasil tembakan menggunakan
kalibrasi otomatis dengan selisih tertingi 0.2 cm dari jarak laser yang
reaksi salah satu kegiatan olah raga ini adalah kegiatan outdoor atau
hasil skor latihan menembak berbasis IoT juga terdiri dari modul-
antara lesan yang tidak berlubang dan lesan yang berlubang karena
Diagram Mekanik Modul, Diagram Blok dan Diagram Alir. Hasil dari
Bluetooth HC-05.
dan menumbuhkan sikap antusias dan minat untuk belajar lebih lanjut
58
Utara.
penelitian ini adalah menggunakan Laser Point dan Citra Digital, sedangkan
perbedaanya adalah dalam penelitian ini digunakan fitur tambahan yaitu tembak
yang sudah di modifikasi untuk menambah supaya terlihat seperti latihan yang
sebenarnya.
BAB III
ANALISIS SISTEM
Kepala Staf Umum Tentara Keamanan Rakyat, Letnan Jenderal TNI Oerip
angkatan, karena alasan tehnis, ditutup untuk sementara dan taruna angkatan
waktu itu.
itu pula pada tanggal 13 Januari 1951 didirikan pula P3AD (Pusat
banyak sekolah perwira TNI AD, maka muncul gagasan dari pimpinan TNI
59
60
angkatan (AD, AL, AU dan Polri) memiliki Akademi, maka pada tanggal 16
Desember 1965 seluruh Akademi Angkatan (AMN, AAL, AAU dan AAK)
dua Akabri bagian di bawah satu pimpinan, yaitu Akabri Bagian Umum dan
Akabri bagian Darat. Akabri Bagian Umum mendidik taruna TK-I selama
sedangkan Akabri bagian Darat mendidik taruna Akabri Bagian Darat mulai
Pada tanggal 1 April 1999 secara resmi Polri terpisah dari tiga angkatan
lainnya, dan ABRI berubah menjadi TNI. Sejak itu pula Akademi
menjadi Akademi TNI yang terdiri dari AKMIL, AAL, AAU. Berdasarkan
dan IV
4. Uraian Tugas
dan alkaplat).
personel latihan.
latihan.
(Gubernur Akmil).
tertib.
Komandan Latihan.
e. Koordinator Materi
f. Pimpinan Penembak
lainnya.
65
g. Pengawas Petak
h. Pengawas Lajur
kosongkan senjata.
i. Korektor
hasil tembakan.
Taruna.
j. Pelaku / Taruna
ringan/pistol) yang berisi tentang data penembak mulai dari nama, nomer
dari membuat gambar bidik, tarikan picu dan pengaturan nafas. Selanjutnya
1. Koreksi Penilai
oleh penembak (Taruna/i Akmil) dengan cara memutar baik pisir maupun
hasil koreksi kegiatan ini dilakukan pada tembakan koreksi apabila sudah
ditembakan dan masuk pada lesan sesuai dengan lingkaran pada titik
2. Pelatih
C. Analisis Proses
D. Analisis Masukkan
dibutuhkan oleh sistem yang terdiri atas : Nama Masukkan, Sumber, Fungsi,
5. Rangkap : 1 Halaman.
latihan menebak.
8. Format :-
E. Analisis Keluaran
dalam sistem yang berjalan yang terdiri atas : Nama Keluaran, Fungsi,
3. Media : Aplikasi.
5. Rangkap :1
72
8. Format : PDF
1. Analisis PIECES
a. Performance (Kinerja)
(response time).
Tabel 3. 1 Performance
b. Information (Informasi)
yang berjalan :
74
Tabel 3. 2 Information
hasil tembakan
pengelolaan data
75
c. Economic (Ekonomi)
Tabel 3. 3 Economic
1.200.000,- pertahun
d. Control (Pengawasan)
Tabel 3. 4 Control
kesalahan manusia.
e. Efficiency (Efisiensi)
Tabel 3. 5 Efficiency
f. Service (Layanan)
Tabel 3. 6 Service
berikut :
besar;
di kirim;
latihan Menembak.
79
G. Analisis Kebutuhan
Taruna / Taruni.
suatu cara atau metode untuk mengetahui perbedaan antara kondisi yang
tetapi bebas dari detail fisik tentang bagaimana sistem akan dibangun dan
yaitu:
80
proses- proses yang nantinya dilakukan oleh system dan juga berisi
c. Melakukan login;
sistem:
a. Hardware
1) Komputer / Laptop;
10) Printer
b. Software
1) Phyton;
2) Open CV;
3) Borland Delphi 7;
4) Ms Acces 2007;
5) Video Editor;
c. Keamanan
virus SMADAV
82
Komputer Vision.
A. Perancangan Sistem
mendapatkan hasil yang didapat dinyatakan dengan jelas dan tersusun dalam
yang diusulkan agar dapat digunakan sesuai prosedur yang ada dan dapat
dan membuat sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah
dan bersatu dalam kesatuan utuh menjadikan fungsi yang akan diinginkan.
Desain sistem dalam hal ini adalah Bagai dapat Merancang dan Membangun
Borland Delphi 7.
Simulasi Tembak ini adalah perancangan UML, yang meliputi : use case
rancangan
83
84
antar muka, dan spesifikasi proses untuk tiap rancangan layar, dalam hal
dengan baik.
Menembak.
rancangan ini terdapat dua actor yaitu Penembak dan Pelatih. Berikut
Komputer Vision
berikut:
Aktor Penembak
Aktor Pelatih.
tersebut.
89
dan obyek yang akan digunakan dalam sistem yang akan dibangun
Activity Diagram berikut ini akan menjelaskan proses user masuk dari
dan memilih pada setiap menu yang telah ada didalam menu utama,
menu kembali, keluar dll dari setiap menu. Berikut ini activity
login, setelah user masuk ke menu login maka user dapat berinteraksi
clear.
92
menu data pelatih, tembakan scenario dan hasil tembakan. Tetapi user
hanya dapat memilih satu di antara menu tersebut yaitu menu data
pelatih, setelah user memilih dan masuk ke dalam menu data pelatih
ada di dalamnya dan mengisi data diri pelatih Kemudian user dapat
dan hapus.
95
Simulasi Tembak. Pada menu login ini terdapat menu Login dan clear
itu user atau pengguna dapat mengakses menu penembak dan pelatih
Skenario pada aplikasi pada menu ini user atau pengguna akan
Pada gambar ini menjelaskan tentang hasil dari user atau pengguna
tembak.
102
STPA LOGIN
User Name
Logo
Akmil
Password
LOGIN CLEAR
dimana dalam menu login ini terdapat tulisan STPA Login, logo
Data
Penembak
Simulasi Tembak Portabel
Data Pelatih
Tembak
Scenario
Logo Akmil
Hasil
Menembak
Akademi Militer
Keluar
PANGKAT
Data Pelatih
KORPS
NRP
Tembak
Scenario
KESATUAN
Hasil
JABATAN
Menembak
Keluar
Kembali
yang terdiri dari nama, pangkat, kesatuan, jabatan, nrp, korps dll
selain itu di dalam menu ini terdapat menu tambahan seperti menu
tambah, simpan, edit dan hapus selain itu ada menu keluar dan
menu kembali.
105
PANGKAT
Data Pelatih
KORPS
NRP
Tembak
Scenario
KESATUAN
Hasil
JABATAN
Menembak
Keluar
Kembali
Menu Data Pelatih. Penembak di sini akan mengisi data diri yang
terdiri dari nama, pangkat, kesatuan, jabatan, nrp, korps dll selain
tambah, simpan, edit dan hapus selain itu ada menu keluar dan
menu kembali.
106
Data Pelatih
Pelatih
Tembak VIDEO
Scenario
Hasil
Menembak
Buka Video
Keluar Kembali
button di dalamnya.
107
Tembak
Scenario
Hasil
Menembak
Keluar Kembali
Kembali Pencarian NRP Cetak Hapus
No
lakukan oleh Taruna atau user di dalam menu ini kita akan di
3. Implementasi Sistem
dalam menu login ini terdapat tulisan STPA Login, logo akmil,
Menu Data Penembak. Penembak di sini akan mengisi data diri yang
terdiri dari nama, pangkat, kesatuan, jabatan, nrp, korps dll selain itu
simpan, edit dan hapus selain itu ada menu keluar dan menu kembali.
111
Menu Data Pelatih. Penembak di sini akan mengisi data diri yang
terdiri dari nama, pangkat, kesatuan, jabatan, nrp, korps dll selain itu
simpan, edit dan hapus selain itu ada menu keluar dan menu kembali.
112
dalam Menu Tembak Skenario ini juga terdapat menu Data penembak,
lakukan oleh Taruna atau user di dalam menu ini kita akan di
karena pengujian ini dilakukan berdasarkan apa yang dilihat, hanya fokus
terhadap fungsionalitas dan output. Maksud dari yang dilihat ialah tampilan
berfungsi secara baik atau tidak, dan ketika tombol berfungsi apakah dapat
mengeluarkan output yang kita inginkan atau tidak. Adapun yang terlihat
dalam pembuatan simulasi tembak ini adalah pelatih dan taruna, pengujian
black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang dibuat
untuk mengetahui cara kerja dan fokus dari sistem yang telah dibangun.
perangkat lunak atau aplikasi ini di kemudian hari, berikut ini pengujian
menampilkan menampilkan
1
tampilan menu tampilan menu
aplikasi. aplikasi.
pengguna. pengguna.
fungsinya. dengan
fungsinya.
116
penembak,
pelatih, Skenario
dapat
menghapus data
dan menambah
data baru
semua Button
tersebut dapat
digunakan
dengan baik
seperti
fungsinnya.
118
dapat
menghapus data
dan menambah
data baru
semua Button
tersebut dapat
digunakan
dengan baik
seperti
fungsinnya.
nama penembak
dan nama
pelatih serta
jumlah peluru
yang digunakan
oleh penembak.
120
petembak yang
berisi point
penembak, nama
penembak dll.
C. Evaluasi Pengguna
1. Prosedur
2. Pertanyaan
NO Pertanyaan
Taruna?
NO Pertanyaan
tembak ini?
3. Hasil
NO Pertanyaan Pelatih
1 Apakah Taruna YA
merasa lebih
mudah dalam
ujian menembak
dengan
menggunakan
aplikasi simulasi
tembak ini?
2 Apakah anda YA
yakin bahwa
123
dengan aplikasi
ini dapat
meningkatkan
daya tembak
anda?
NO Pertanyaan Petembak
1 Apakah Aplikasi YA
Simulasi
Tembak
menggunakan
Bahasa
Pemrograman
ini dapat
membantu
pelatih tembak
agar lebih
efisien dalam
melakukan ujian
pada Taruna di
124
Akademi
Militer?
2 Apakah dengan YA
Aplikasi
Simulasi
Tembak ini
lebih
menghemat
memudahkan
pelatih dan
Taruna?
BAB V
A. Kesimpulan
magelang.
B. Rekomendasi
program
125
126
Andre , Sanjaya dan Baskara AP. (2015). Berpikir Kritis dan Potensi Fidusialnya.
Jakarta: Unika Atma Jaya Jakarta.
127
Rakhmawati. (2013). Sistem Deteksi Bunga Menggunakan Nilai HSV dari Citra
Mahkota Bunga. Universitas STIKBANK, Semarang.
Smirnov, 2002 & Laurie, 2006. (2002). Software Testing: Black Box Techniques
1-4.
Supardi. (2005). Metode Penelitian Ekonomi dan Bisnis. Yogyakarta: UII Press .
Trie Maya Kadarina, Muhammad Hafizd Ibnu Fajar. (2019). Pengenaan Bahasa
Pemrograman Python menggunakan Aplikasi Games . Kemangan Utara:
Vol 5 No 1-11.
128