P. 1
PENGARUH KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU SISWA KELAS IX AKSELERASI SMP NEGERI 3 MALANG

PENGARUH KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU SISWA KELAS IX AKSELERASI SMP NEGERI 3 MALANG

5.0

|Views: 2,707|Likes:
Dipublikasikan oleh An Nisa Nur Laila
Karta Tulis Ilmiah. Oleh An Nisa Nur Laila 9.10/05. Untuk memenuhi tugas akhir Bahasa Indonesia (ujian praktek)
Karta Tulis Ilmiah. Oleh An Nisa Nur Laila 9.10/05. Untuk memenuhi tugas akhir Bahasa Indonesia (ujian praktek)

More info:

Categories:Types, School Work
Published by: An Nisa Nur Laila on Jan 06, 2013
Hak Cipta:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

05/28/2013

pdf

text

original

Karya Tulis Ilmiah

PENGARUH KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU SISWA KELAS IX AKSELERASI SMP NEGERI 3 MALANG

Oleh : Annisa Nur Laila Kelas / Absen : IX.10 / 05

DINAS PENDIDIKAN KOTA MALANG SMP NEGERI 3 MALANG Jalan Dr.Cipto 20, Malang Februari, 2012

Karya Tulis Ilmiah

PENGARUH KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU SISWA KELAS IX AKSELERASI SMP NEGERI 3 MALANG

Oleh : Annisa Nur Laila Kelas / Absen : IX.10 / 05

DINAS PENDIDIKAN KOTA MALANG SMP NEGERI 3 MALANG Jalan Dr.Cipto 20, Malang Februari, 2012

LEMBAR PENGESAHAN

Nama NIS Judul KTI

: Annisa Nur Laila : 19384 : Pengaruh Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas IX Akselerasi

SMP Negeri 3 Malang

KTI ini telah dipresentasikan pada hari Kamis, 9 Pebruari 2012 dan disahkan pada tanggal Maret 2012

Mengetahui,

Guru Pengajar Bahasa Indonesia

Penulis

Moch. Mas’ud, S.Pd NIP. 1965072 198903 1 001

Annisa Nur Laila NIS. 19384

Kepala Sekolah SMP Negeri 3 Malang

Drs.Burhannudin, M.Pd NIP. 19621203 198403 1 007 i

KATA PENGANTAR

Assalamua’laikum Wr. Wb Tiada kata yang patut kita ucapkan selain puji dan syukur atas keharidrat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas rahmat dan karunia-Nya lah karya tulis ini telah selesai dibuat. Penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada : Orang tua ini. Guru : yang dengan sabar membantu penulis dalam memberi kritik dan saran : yang telah memberi semangat kepada penulis untuk membuat karya tulis

dalam pembuatan karya tulis ini. Teman – teman : yang telah dengan setia membantu penulis merevisi karya tulis ini.

Tujuan penulis membuat karya tulis ini adalah untuk mengetahui bagaimana pengaruh kebiasaan bermain game online bagi siswa kelas IX Akselerasi SMP Negeri 3 Malang, selain itu juga mengetahui pendapat siswa kelas IX Aksel mengenai game online. Penulis menyadari, bahwa karya tulis ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu penulis berharap pembaca dapat memberikan kritik dan saran kepada penulis agar karya tulis ini dapat menjadi lebih baik. Wassalamua’laikum Wr. Wb Malang, 30 Januari 2012

Penulis

ii

DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................................................. i KATA PENGANTAR .................................................................................................................... ii DAFTAR ISI.................................................................................................................................. iii BAB I .............................................................................................................................................. 1 PENDAHULUAN .......................................................................................................................... 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 Latar Belakang Masalah ....................................................................................................1 Rumusan Masalah .............................................................................................................2 Tujuan Penulisan ...............................................................................................................2 Metode Penulisan ..............................................................................................................2 Kegunaan Penulisan ..........................................................................................................3 Sistematika Penulisan .......................................................................................................3

BAB II............................................................................................................................................. 4 KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA TEORI ......................................................................... 4 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Pengertian Permainan (Game) ..........................................................................................4 Fungsi Bermain .................................................................................................................4 Pengertian Game Online ...................................................................................................5 Game Online di Indonesia.................................................................................................6 Macam-macam Game Online ...........................................................................................6

BAB III ........................................................................................................................................... 9 METODOLOGI .............................................................................................................................. 9 3.1 3.2 3.3 Waktu dan Tempat Penelitian ...........................................................................................9 Cara Penelitian ..................................................................................................................9 Sampel Penelitian ..............................................................................................................9 iii

3.4

Metode Penelitian .............................................................................................................9

BAB IV ......................................................................................................................................... 10 ANALISIS DAN PEMBAHASAN .............................................................................................. 10 4.1 4.2 4.3 Pembahasan angket .........................................................................................................10 Hasil penelitian ...............................................................................................................14 Pembahasan rumusan masalah ........................................................................................14

BAB V .......................................................................................................................................... 15 PENUTUP..................................................................................................................................... 15 5.1 5.2 Kesimpulan .....................................................................................................................15 Saran – saran ...................................................................................................................15

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................................... 16 LAMPIRAN SOAL ANGKET DAN SAMPEL HASIL ANGKET ............................................ 17

iv

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah
Saai ini teknologi telah merubah seluruh aspek kehidupan kita, terutama di bidang hiburan dan permainan. Permainan jama sekarang banyak berubah karena teknologi. Salah satunya ada alh game online. Game online adalah salah satu jenis game yang cara mainnya dilakukan via web. Game ini dapat melibatkan lebih dari 2 pemain, dan tidak ada habisnya. Banyak sekali pelajar, mulai dari SD hingga SMA, yang memainkan game online ini. Setiap hari selalu ada saja pelajar yang pergi ke warnet untuk bermain game online. Untuk sekarang, game online sangat terkenal di kalangan pelajar. Game online sudah menyebar secara luas, baik di kota besar maupun desa-desa kecil. Banyak yang memainkannya sampai lupa waktu, bahkann rela tidak bersekloah atau membolos demi bermain game online. Hal ini sangat mengganggu pelajar karena waktu-waktu yang seharusnya digunakan untuk bersekolah malah digunakan untuk bermain game. Ada juga yang bermain game sampai larut dan kurang istirahat. Fenomena ini sudah menjamur di kalangan pelajar-pelajar tersebut. Hal-hal tersebut harusnya mendapat tanggapan serius dari masyarakat, terutama orang tua dan guru di sekolah. Karena kalau tidak, lama kelamaan kegiatan ini akan semakin menyebar ke seluruh pelajar dan dapat merusak generasi bangsa. Pelajar harus dapat mengatur waktunya seefisien mungkin agar terjadi keseimbangan antara belajar dan bermain game online. Selain itu, pelajar juga harus mengurangi waktu bermain game online karena selain menyebabkan lupa waktu juga berbahaya bagi kesehatan tubuh.

1

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan penjelasan diatas, dapat disimpulkan rumusan masalah yang akan dijelaskan dalam karya tulis ini, yaitu : 1.2.1 Bagaimanakah pengaruh kebiasaan bermain game online terhadap perilaku Akselerasi kelas IX SMP Negeri 3 Malang? 1.2.2 Bagaimanakah cara mengatasi pengaruh dari game online?

1.3 Tujuan Penulisan

Tujuan penulisan karya tulis ini adalah : 1. Untuk memberi wawasan mengenai game online. 2. Untuk mengetahui dampak dari game online. 3. Untuk menanggulangi dampak dari game online.

1.4 Metode Penulisan

Dalam karya tulis ini, saya akan menggunakan beberapa metode penulisan karya tulis, yaitu : 1. Studi literatur : mencari informasi tentang masalah ini dari internet atau buku-buku. 2. Kuisioner / Angket : mencari infomasi dengan menyebarkan selebaran berisi kuis-kuis yang berhubungan dengan masalah tersebut.

2

1.5 Kegunaan Penulisan

Kegunaan karya tulis ini bagi :

1. Siswa 2. Orang tua 3. Guru

: mengetahui dampak game online dan menanggulanginya. : meminimalisir dampak game online pada anak. : membantu mengontrol siswa dalam menanggulangi dampak game online.

1.6 Sistematika Penulisan

Dalam karya tulis ini penulis akan menggunakan sistematika penulisan sebagai berikut : Bab 1 : Pendahuluan Berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan masalah, metode masalah, kegunaan masalah, dan sistematika penulisan. Bab 2 : Kajian Pustaka dan Kerangka Teori Berisi penjelasan mengenai teori-teori dari sumber-sumber yang terpercaya. Bab 3 : Metodologi Berisi penjelasan mengenai cara penulis melakukan penelitian. Bab 4 : Analisis dan Pembahasan Berisi penjelasan dari hasil penelitian yang telah dilakukan oleh penulis. Bab 5 : Penutup Berisi kesimpulan dari penelitian dan saran penulis untuk masalah tersebut. 3

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA TEORI

2.1

Pengertian Permainan (Game)

Permainan (game) adalah suatu kegiatan yang menyenangkan yang dilaksanakan untuk kepentingan kegiatan itu sendiri ( Santrock, 2002). Erikson dan Freud : Permainan adalah suatu bentuk penyesuaian diri manusia yang sangat berguna menolong anak menguasai kecemasan dan konflik. Piaget melihat permainan sebagai suatu metode yang meningkatkan perkembangan kognitif anak-anak. Game online adalah salah satu jenis games, yaitu kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kenikmatan dan menyenangkan yang melibatkan aturan dan seringkali kompetisi dengan satu anak atau lebih.

2.2

Fungsi Bermain

2.2.1 Merangsang perkembangan kognitif Dengan permainan, anak akan mengenal permukaan lembut, halus, kasar atau kaku, sehingga meningkatkan kemampuan abstraksi (imajinasi, fantasi)dan mengenal konstruksi, besar-kecil, atas-bawah, penuh-kosong. Melalui permainan dapat menghargai aturan, keteraturan dan logika.

2.2.2 Membangun struktur kognitif Melalui permainan, anak akan memperoleh informasi lebih banyak sehingga pengetahuan dan pemahamannya lebih kaya dan lebih mendalam. Bila informasi baru ini ternyata beda dengan yang selama ini diketahuinya, anak mendapat pengetahuan yang baru. Dengan permainan struktur kognitif anak lebih dalam, lebih kaya dan lebih sempurna.

4

2.2.3 Meningkatkan kecakapan bahasa anak Bermain merupakan “laboratorium bahasa” buat anak-anak. Di dalam bermain, anakanak bercakap-cakap dengan teman yang lain, berargumentasi, menjelaskan dan meyakinkan kosakata yang dikuasai anak-anak dapat meningkat karena mereka menemukan kata-kata baru.

2.2.4 Meningkatkan kreativitas anak Dalam bermain, anak-anak dapat berimajinasi sehingga dapat meningkatkan daya kreativitas anak-anak. Adanya kesempatan untuk berfikir antara batas-batas dunia nyata menjadikan anak – anak dapat mengenal proses berfikir yang lebih kreatisif yang akan sangat berguna dalam kehidupan sehari-hari.

2.3

Pengertian Game Online

Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya game online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, game onlien lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770). Game online terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Dalam game online, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server. 5

Game online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.

2.4

Game Online di Indonesia

Game online mulai muncul di Indonesia pada tahun 2001, dengan diluncurkannya Nexia Online, sebuah permainan RPG keluaran BolehGame dengan grafik sederhana berbasis 2D. Permainan keluaran Korea ini berhasil memperkenalkan bermain game dan chat pertama di Indonesia. Sayangnya, permainan ini ditutup pada tahun 2004 karena lisensi yang tidak diperpanjang. Semenjak itu, dunia game online di Indonesia semakin berkembang dengan masuknya beberapa provider game baru, seperti Redmoon (2002), Laghaim pada awal 2003, Ragnarok Online (RO) pada pertengahan 2003, dan Gunbound pada tahun 2004. Seiring dengan meningkatnya kuantitas pemain game online di Indonesia, tidak mengherankan jika komunitas maya akibat game online pun cukup menjamur. Biasanya komunitas ini terbentuk karena sering berinteraksi dalam sebuah permainan, dan kemudian bermain bersama. Selain bertemu di ranah virtual, suatu komunitas biasanya melakukan gathering atau pertemuan anggota pada waktu-waktu tertentu.

2.5 Macam-macam Game Online

2.5.1 Massively Multiplayer Online First-person shooter game (MMOFPS) Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.

6

2.5.2 Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS) Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permain harus mengelola satu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars).

2.5.3 Massively Multiplayer Online Role-playing games (MMORPG) Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA. 2.5.4 Cross-platform online play Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secaraonline dari PC maupun Xbox 360. 2.5.5 Massively Multiplayer Online Browser Game Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer.

7

2.5.6 Simulation games Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Contoh permainannya adalah Second Life.

8

BAB III METODOLOGI
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian

Waktu dan tempat penelitian adalah hari Jum’at, 27 Januari 2012 di kelas IX Akselerasi SMP Negeri 3 Malang karena pada saat itu kebanyakan dari siswa kelas ini berkumpul sehingga memudahkan pengisian angket.

3.2 Cara Penelitian

Penulis akan menyebar angket kepada siswa Akselerasi kelas IX SMP Negeri 3 Malang karena siswa tersebut adalah sampel dari penelitian ini.

3.3 Sampel Penelitian

Yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah siswa Akselerasi kelas IX SMP Negeri 3 Malang, karena sampel tersebut dirasa cocok bagi penulis untuk penelitian ini.

3.4 Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket, karena menurut penulis angket adalah metode yang paling tepat untuk penelitian ini.

9

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN
4.1 Pembahasan angket

Dalam pengisian angket, penulis menemukan berbagai jawaban dari sampel penelitian. Jawaban dari setiap soal adalah sebagai berikut : Soal nomor 1 :

1. Apakah anda menyukai game online?
Iya Tidak

Ini menunjukkan bahwa tingkat kesukaan siswa Aksel terhadap game online lumayan banyak, karena 49% dari siswa Aksel menyukai game online. Soal nomor 2 :

2. Berapa jam anda bermain game online?
0 jam 30 menit 1 jam 2 jam > 2 jam

Ini menunjukkan bahwa waktu bermain game online siswa Aksel sangat bervariasi, yang paling banyak adalah 1 jam, dan jika dirata-rata adalah antara 1 – 2 jam.

Soal nomor 3 :

3. Apa yang anda lakukan kalau anda dilarang bermain game online?
Patuh Melakukan kegiatan lain Membantah Biasa saja Tidak tau

Ini menunjukkan bahwa siswa Aksel dapat mengontrol waktu bermain game onlinenya dengan baik, karena banyak dari mereka patuh saat dilarang bermain game online. Soal nomor 4 :

4. Apa yang anda lakukan saat orang tua menyuruh anda belajar saat anda bermain game online?

Belajar Tetap bermain lalu belajar Mematikan komputer Membantah

Ini menunjukkan bahwa siswa Aksel dapat mengatur waktu antara belajar dan bermain game online, karena sebagian besar atau lebih dari 50% dari total siswa menjawab belajar.

Soal nomor 5 :

5. Lebih memilih mana, bermain game online atau bermain di luar?

Bermain di luar Barmain game online Lain-lain

Ini menunjukkan bahwa siswa Aksel kebanyakan menyukai permainan yang bersifat fisik daripada permainan pasif di internet atau game online, karena sebagian besar siswa menjawab bermain di luar. Soal nomor 6 :

6. Menurut anda, apakah game online membawa dampak yang buruk? Sebutkan alasannya !
Ya, karena dapat membuat lupa waktu Ya, siswa dapat meniru tindakan kekerasan dalam game tersebut Ya, karena dapat membuat lupa belajar Ya, karena dapat menurunkan prestasi siswa Ya, karena dapat menurunkan daya ingat Ya, karena dapat merusak akhlak Tidak, karena bagi siswa tidak terlalu berdampak Tidak tau

12

Ini menunjukkan bahwa pengaruh game online bagi siswa sangat parah, karena dapat membuat siswa lupa waktu dan membuat lupa belajar. Selain itu, siswa juga dapat meniru tindak kekerasan yang ada dalam game online tersebut, menurunkan daya ingat siswa, dan merusak akhlak siswa. Soal nomor 7 :

7. Menurut anda, kapankah seharusnya kita bermain game online?
Saat akhir pekan Saat libur Tidak tau Waktu luang Suka-suka

Ini menunjukkan bahwa waktu yang tepat adalah saat libur atau akhir pekan, karena pada saatsaat tersebut tidak masuk sekolah sehingga tidak mengganggu waktu belajar siswa di sekolah. Soal nomor 8 :

8. Saat browing di internet, lebih sering untuk apa?
Social network (Facebook, Twitter, dll) Tugas Tergantung Google Lain-lain Game online

Ini menunjukkan bahwa siswa lebih banyak menggunakan waktunya untuk membuka social network daripada bermain game online. 13

4.2

Hasil penelitian

Hasil yang didapat dari penelitian tersebut adalah : 4.2.1 Dampak game online di kelas Aksel tidak terlalu parah. 4.2.2 Siswa Aksel lebih banyak menghabiskan waktunya bermain di luar daripada bermain game online. 4.2.3 Siswa Aksel lebih banyak menghabiskan waktu untuk membuka social network daripada game online saat mereka mengakses internet.

4.3

Pembahasan rumusan masalah

Dalam bab sebelumnya, penulis telah merumuskan dua pertanyaan untuk masalah ini, yaitu bagaimana pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa Akselerasi kelas IX SMP Negeri 3 Malang dan bagaimana cara menanggulangi pengaruh dari game online. Berikut ini akan dijelaskan jawaban dari penulis berdasarkan penelitian yang telah dilakukan. 4.3.1 Bagaimanakah pengaruh kebiasaan bermain game online terhadap perilaku siswa? Jawaban dari pertanyaan ini adalah pengaruh kebiasaan bermain game online di kelas Aksel ini tidak terlalu parah, namun tetap saja banyak yang lupa waktu dan lupa belajar karena game online. 4.3.2 Bagaimanakah cara menanggulangi dampak dari game online? Jawaban dari pertanyaan ini adalah cara menanggulangi dampak dari game online adalah dengan mengatur waktu antara belajar dan bermain game online, karena game online dapat membuat siswa menjadi lupa waktu dan lupa belajar.

14

BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang didapat dari penelitian ini adalah siswa Aksel lebih senang bermain game online saat libur atau akhir pekan. Meskipun begitu, dampak dari game online tidak terlalu parah di kelas ini. Mereka dapat menyeimbangi waktu antara belajar dan bermain game online. Tetapi tetap saja ada beberapa anak yang terkena dampak dari game online ini.

5.2

Saran – saran

Saran – saran dari penulis dalam menanggapi hal ini adalah : 5.2.1 Berusahalah untuk tidak bermain game online, karena masih ada permainan lain yang dapat dimainkan. 5.2.2 Jika tidak bisa, maka berusahalah untuk mengatur waktu bermain game online, yang semula bermain game online saat jam efektif belajar dan ± 5 jam dalam sehari, maka bisa diatur menjadi saat weekend atau akhir pekan dan hanya 1 – 2 jam. 5.2.3 Berusahalah untuk tidak meniru adegan kekerasan yang ada di game online.

15

DAFTAR PUSTAKA

Nununghadi on scribd.http://www.scribd.com/doc/37907428/Pengaruh-Game-Online Yuniarsa, M. Fahrul Alam.http://my.opera.com/mfahrul/blog/show.dml/10712381 Triyono.http://waskitamandiribk.wordpress.com/2009/11/21/permainan-dalam-bimbingan-dankonseling/ Anonim.http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_online#Aturan_Permainan_Daring Anonim.http://digilib.petra.ac.id/viewer.php?page=1&submit.x=0&submit.y=0&qual=high&fna me=/jiunkpe/s1/jdkv/2009/jiunkpe-ns-s1-2009-42408128-14440-perancangan-chapter2.pdf

16

LAMPIRAN SOAL ANGKET DAN SAMPEL HASIL ANGKET

You're Reading a Free Preview

Mengunduh
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->