OLEH:
KELOMPOK 3
IMEL AULIA/218187
NURLAELI/218273
NURHIDAYAT AWALIAH/218268
FANI FEBRIANA/218148
ILHAM /218171
MUHLIS/218224
MUH. NURALIM IKHSAN/218210
XI MIPA 1
UPT SMAN 2 BULUKUMBA
TAHUN PELAJARAN 2022/2023
KATA PENGANTAR
Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, kami panjatkan
puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-
Nya kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan proposal tentang “Pengaruh kegiatan
bermain game online pada motivasi belajar siswa UPT SMAN 2 BULUKUMBA di kelas Xl
MIPA 1”.
Proposal ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari berbagai pihak
sehingga dapat memperlancar pembuatan proposal ini. Untuk itu kami menyampaikan banyak
terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam pembuatan proposal ini.
Terlepas dari semua itu, kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik dari
segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan terbuka kami
menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki proposal ini.
Akhir kata kami berharap semoga proposal tentang “Pengaruh game online pada motivasi
belajar siswa UPT SMAN 2 BULUKUMBA di kelas Xl MIPA 1” untuk masyarakat ini dapat
memberikan manfaat maupun inspirasi terhadap pembaca terutama para pelajar.
Kelompok 3
ii
DAFTAR ISI
JUDUL........................................................................................................................................i
KATA PENGANTAR................................................................................................................ii
DAFTAR ISI...............................................................................................................................iii
A. PENDAHULUAN.................................................................................................................1
1. LATAR BELAKANG..............................................................................................2
2. RUMUSAN MASALAH..........................................................................................2
3. TUJUAN PENELITIAN..........................................................................................2
4. KONTRIBUSI PENELITIAN................................................................................2
5. DEFINISI OPERASIONAL....................................................................................2
B. TINJAUAN PUSTAKA.......................................................................................................3
C. METODE PENELITIAN....................................................................................................5
D. JADWAL PELAKSANAAN...............................................................................................6
E. RENCANA ANGGARAN...................................................................................................6
F. DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................................7
6.
iii
A. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Game online hadir pada tahun 1960 dimana komputer digunakan untuk bermain
game hanya untuk 2 orang saja dalam ruangan yang sama namun pada tahun 1970
muncullah jaringan komputer berbasis paket yang tidak hanya sebatas LAN saja tetapi
sudah mencakup WAN dan menjadi internet dimana kemampuannya lebih sehingga
pemain bisa memainkan game tersebut lebih banyak dan tidak harus berada disuatu
ruangan yang sama.
Game online sendiri mulai muncul di Indonesia pada bulan maret 2001 yang
pertama kali diperkenalkan adalah permainan game online yang masih sangat sederhana
yakni Nexian online, walaupun sebenarnya game online beredar di Indonesia cukup
beragam mulai aksi, olah raga, dan RPG (role playing game) sehingga tercatat lebih dari
20 judul game online yang beredar diindonesia, namun keberadaan game Nexian online
merupakan landasan game diindonesia menurut lilagame Indonesia (ligagames.com,
diakses 20 april 2011). Game online ini merupakan permainan modern yang sudah
menjadi trend untuk masa sekarang dan peminatnya pun dimulai dari anak-anak sampai
usia dewasa.
Game online menurut seorang psikolog yaitu Rahmat yang mengatakan bahwa
bermain game online sangatlah menyenangkan namun apabila kita mengetahui dalam
memainkannya, game online memiliki kecenderungan bersifat kecanduan bagi
pemainnya ini dikarenakan dari segi permainannya, game online sendiri memiliki fitur
yang menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi yang mendorong anak bahkan
orang dewasa tertarik bermain game, selain itu macam-macam game tersebut dirancang
khusus agar anak menjadi ingin terus bermain.
Beberapa sebab yang membuat remaja kecanduan game online, salah satunya
tantangan. “Dalam setiap game ada tantangan, yang membuat pecandunya terus merasa
tertantang, sehingga pada akhirnya, orang yang kecanduan game akan merasa
ketergantungan terus menerus dan tidak bisa lepas dari game, bila pemain tidak bisa
mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri dan jadi lupa belajar, bahkan saat
belajar pun ia malah mengingat-ingat permainan game.
Menurut A.N (2011) game online akan mengurangi aktivitas positive yang
seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Anak yang mengalami
ketergantungan pada aktivitas games, akan mempengaruhi motivasi belajar sehingga
mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka,
jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama, di perkirakan anak akan menarik
pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk
1
kepribadian asocial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan
lingkungan sosialnya.
2. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh kami rumusan
masalah dalam penelitian ini meliputi :
1. Bagaimana pengaruh bermain game online terhadap motivasi belajar siswa kelas 11
IPA 1?
2. Bagaimana pengaruh lingkungan sosial game online terhadap motivasi belajar siswa
kelas 11 IPA 1?
3. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
1. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh bermain game online terhadap motivasi
belajar siswa kelas 11 IPA 1.
2. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game online terhadap
motivasi belajar siswa kelas 11 IPA 1.
4. Kontribusi Penelitian
Adapun kontribusi penelitian yang diperoleh adalah
1. Bagi siswa diharapkan dapat menanamkan sikap disiplin waktu dalam membagi
waktu untuk belajar dan untuk bermain game online.
2. Bagi sekolah mampu memberikan pengarahan terhadap pengaruh game online guna
meminimalisir serangan teknologi yang semakin berkembang saat ini sehingga tidak
berpengaruh terhadap pola belajar.
3. Bagi orang tua mampu membimbing anak secara selektif dalam memilih suatu
permainan dan menanamkan sikap disiplin waktu.
5. Definisi Operasional
Karangan tertulis yang menyajikan tentang bertambah atau tidaknya tingkat motivasi
belajar siswa kelas 11 IPA 1 dalam penggunaan game online.
2
B. TINJAUAN PUSTAKA
Saat ini gadget tergolong mudah didapatkan oleh siapa saja termasuk anak-anak.
Ketertarikan orang pada gadget atau gawai pun karena hal yang beragam, mulai dari
untuk urusan bisnis pendidikan sosial media, hiburan dan game. Game sudah wajib ada
dalam aplikasi gadget baik yang online maupun offline. Game offline bisa dimainkan
kapan saja tanpa harus terhubung ke internet. Sedangkan game online saat dimainkan
harus menggunakan jaringan internet.
Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana
berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk
dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Dalam permainan daring,
ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan
dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai
kemampuan server.
Tidak ada yang salah dari Game Online maupun memainkannya. Yang menjadi
persoalan ialah ketika seseorang kecanduan dalam permainan tersebut. Biasanya
permainan yang dimainkan adalah permainan yang bersifat peperangan atau menyusun
strategi. Kecanduan tersebutlah yang akhirnya mempengaruhi motivasi belajar seorang
siswa. Bagaimana tidak, banyak dari pelajar yang menghabiskan waktu hanya untuk
bermain Game Online bahkan rela untuk bolos kuliah dan lebih ingin pergi ke warnet.
Dalam proses belajar-mengajar dibutuhkan suatu konsentrasi penuh, tetapi banyak
pelajar memainkan Game Online secara diam-diam dibelakang gurunya. Banyak tugas
yang diberikan oleh guru terabaikan oleh siswanya akibat kecanduan mereka terhadap
Game Online.
3
malah berakhir sia-sia. Apabila proses belajar-mengajar tidak berlangsung dengan baik,
maka hasil akhir dan prestasi seorang siswa akan menurun. Hal ini lah yang harus
diwaspadai dari dampaknya kecanduan terhadap Game Online.
4
C. METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini adalah ex post facto dengan menggunakan pendekatan yaitu
untuk mengetahui adanya pengaruh dari satu variabel independen terhadap dua variabel
dependen.Penelitian ex post facto merupakan penelitian yang mencari hubungan yang
tidak dimanipulasi atau perlakuan oleh peneliti.Penelitian ex post facto bertujuan untuk
melacak kembali, apa yang menjadi faktor penyebab terjadinyapengaruh gameonline
terhadap motivasi dan prestasi belajar siswa SD Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo.
Desain penelitian ini adalah Penelitian eksperimen. Game online dimaksudkan sebagai
sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun
Internet), permaianan ini biasanya di mainkan secara bersamaan dengan pemain yang
tidak terbatas banyaknya, yang dapat dilihat dengan berdasarkan pada Game Online yang
dimainkan (FF, PUBG, COC, MOBILE LEGEND). Motivasi Belajar adalah dorongan
pada peserta didik untuk mengadakan perubahan tingkah laku dengan indikator motivasi
yaitu:
a. attention (perhatian),
b. relevance (relevan),
c. confidence (kepercayaan diri),
d. statistifaction (kepuasan)
Prestasi belajar adalah hasil dari suatu proses belajar mengajar yang memberikan
informasi tentang sejauh mana siswa menguasai materi pelajaran, bukan suatu
penguasaan hasil latihan melainkan perubahan tingkah laku yang dapat dilihat dari nilai
rapornya. Dengan Kriteria Ketentuan Minimal (KKM) yaitu 75.
5
D. JADWAL PELAKSANAAN
Waktu
NN Januari 2023 Februari 2023
o a 1 2 3 4 1 2 3 4
m
a
K
e
g
i
a
t
a
n
1 P √ √
e
n
y
u
s
u
n
a
n
p
r
o
p
o
s
a
l
2 P √
e
l
a
k
s
a
n
a
a
n
p
e
n
e
l
i
t
6
i
a
n
3 A √
n
a
l
i
s
i
s
d
a
t
a
4 P √
e
n
y
u
s
u
n
a
n
l
a
p
o
r
a
n
5 P √
e
n
y
e
r
a
h
a
n
l
a
p
o
r
a
n
7
E. RENCANA ANGGARAN
8
F. DAFTAR PUSTAKA
Nuzula, Firdausi. 2020. “PROPOSAL PENELITIAN Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi
Belajar Siswa”, https://id.scribd.com/document/453050812/PROPOSAL-PENELITIAN-
Pengaruh-Game-Online-Terhadap-Motivasi-Belajar-Siswa, diakses pada 25 Januari 2023, pukul
20.24.
Sukma, Saleh Purwana. 2020. “Proposal Penelitian tentang Game Online dan Kesehatan”,
https://mahasiswa.yai.ac.id/v5/data_mhs/tugas/1844190012/11207_26_proposal%20penelitian
%20tentang%20game%20online%20dan%20kesehatan.docx, diakses pada 30 Januari 2023,
pukul 20.31.
Sianturi, Ester. 2019. “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa”,
https://sijoritoday.com/2019/03/31/pengaruh-game-online-terhadap-motivasi-belajar-siswa/,
diakses pada 31 Januari 2023, pukul 20.26.
Rahyuni, Muhammad Yunus, dan Sundari Hamid. 2021. “Pengaruh Game Online Terhadap
Motivasi Belajar dan Prestasi Belajar Siswa SD Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo”,
file:///D:/Downloads/657-Article%20Text-4261-1-10-20210609.pdf, diakses pada 4 Februari
2023, pukul 20.16.