Anda di halaman 1dari 12

PROPOSAL PENELITIAN

MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA

PENGARUH KEGIATAN BERMAIN GAME


ONLINE PADA MOTIVASI BELAJAR SISWA

OLEH:
KELOMPOK 3
 IMEL AULIA/218187
 NURLAELI/218273
 NURHIDAYAT AWALIAH/218268
 FANI FEBRIANA/218148
 ILHAM /218171
 MUHLIS/218224
 MUH. NURALIM IKHSAN/218210

XI MIPA 1
UPT SMAN 2 BULUKUMBA
TAHUN PELAJARAN 2022/2023
KATA PENGANTAR

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, kami panjatkan
puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-
Nya kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan proposal tentang “Pengaruh kegiatan
bermain game online pada motivasi belajar siswa UPT SMAN 2 BULUKUMBA di kelas Xl
MIPA 1”.

Proposal ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari berbagai pihak
sehingga dapat memperlancar pembuatan proposal ini. Untuk itu kami menyampaikan banyak
terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam pembuatan proposal ini.

Terlepas dari semua itu, kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik dari
segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan terbuka kami
menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki proposal ini.

Akhir kata kami berharap semoga proposal tentang “Pengaruh game online pada motivasi
belajar siswa UPT SMAN 2 BULUKUMBA di kelas Xl MIPA 1” untuk masyarakat ini dapat
memberikan manfaat maupun inspirasi terhadap pembaca terutama para pelajar.

Senin, 30 Januari 2023

Kelompok 3

ii
DAFTAR ISI

JUDUL........................................................................................................................................i
KATA PENGANTAR................................................................................................................ii
DAFTAR ISI...............................................................................................................................iii
A. PENDAHULUAN.................................................................................................................1
1. LATAR BELAKANG..............................................................................................2
2. RUMUSAN MASALAH..........................................................................................2
3. TUJUAN PENELITIAN..........................................................................................2
4. KONTRIBUSI PENELITIAN................................................................................2
5. DEFINISI OPERASIONAL....................................................................................2
B. TINJAUAN PUSTAKA.......................................................................................................3
C. METODE PENELITIAN....................................................................................................5
D. JADWAL PELAKSANAAN...............................................................................................6
E. RENCANA ANGGARAN...................................................................................................6
F. DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................................7
6.

iii
A. PENDAHULUAN

1. Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat


menghasilkan produk-produk teknologi yang memberikan manfaat dan kemudahan bagi
manusia, mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan dan hiburan. Berbagai
kemudahan bisa didapatkan dengan hanya mengakses internet, menurut penelitian yang
dilakukan Mukodin pada tahun 2004 fasilitas internet sendiri yang sering digunakan
adalah 88% email, 84% world wide web, 79% chatting, 68% downloading file, 18%
usenet newagroup dan game online sebesar 16%. Salah satu produk teknologi yang
memberikan manfaat hiburan yaitu game online (Ameliya, 2008).

Game online hadir pada tahun 1960 dimana komputer digunakan untuk bermain
game hanya untuk 2 orang saja dalam ruangan yang sama namun pada tahun 1970
muncullah jaringan komputer berbasis paket yang tidak hanya sebatas LAN saja tetapi
sudah mencakup WAN dan menjadi internet dimana kemampuannya lebih sehingga
pemain bisa memainkan game tersebut lebih banyak dan tidak harus berada disuatu
ruangan yang sama.

Game online sendiri mulai muncul di Indonesia pada bulan maret 2001 yang
pertama kali diperkenalkan adalah permainan game online yang masih sangat sederhana
yakni Nexian online, walaupun sebenarnya game online beredar di Indonesia cukup
beragam mulai aksi, olah raga, dan RPG (role playing game) sehingga tercatat lebih dari
20 judul game online yang beredar diindonesia, namun keberadaan game Nexian online
merupakan landasan game diindonesia menurut lilagame Indonesia (ligagames.com,
diakses 20 april 2011). Game online ini merupakan permainan modern yang sudah
menjadi trend untuk masa sekarang dan peminatnya pun dimulai dari anak-anak sampai
usia dewasa.

Game online menurut seorang psikolog yaitu Rahmat yang mengatakan bahwa
bermain game online sangatlah menyenangkan namun apabila kita mengetahui dalam
memainkannya, game online memiliki kecenderungan bersifat kecanduan bagi
pemainnya ini dikarenakan dari segi permainannya, game online sendiri memiliki fitur
yang menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi yang mendorong anak bahkan
orang dewasa tertarik bermain game, selain itu macam-macam game tersebut dirancang
khusus agar anak menjadi ingin terus bermain.

Beberapa sebab yang membuat remaja kecanduan game online, salah satunya
tantangan. “Dalam setiap game ada tantangan, yang membuat pecandunya terus merasa
tertantang, sehingga pada akhirnya, orang yang kecanduan game akan merasa
ketergantungan terus menerus dan tidak bisa lepas dari game, bila pemain tidak bisa
mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri dan jadi lupa belajar, bahkan saat
belajar pun ia malah mengingat-ingat permainan game.

Menurut A.N (2011) game online akan mengurangi aktivitas positive yang
seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Anak yang mengalami
ketergantungan pada aktivitas games, akan mempengaruhi motivasi belajar sehingga
mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka,
jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama, di perkirakan anak akan menarik
pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk

1
kepribadian asocial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan
lingkungan sosialnya.

Kami tertarik melakukan penelitian di kelas XI MIPA 1 karena beberapa dari


siswa di kelas tersebut mengalami perubahan sikap dan motivasi belajar yang menurun
ini bisa dlihat dari observasi awal yang dilakukan, kami melihat bahwa siswa ketika
belajar di kelas lebih suka sibuk sendiri, berbicara dengan temannya, melamun, dan tidak
fokus untuk belajar bahkan nilai-nilai pelajaran pun mengalami penurunan ini bisa dilihat
dari banyaknya siswa yang nilai pelajarannya tidak memenuhi standar yang telah
berlaku.hal ini disebabkan karena siswa terpengaruh oleh game online yang mereka
mainkan, karena hampir semua siswa menyukai permainan ini dan sering
memainkannya, ditambah dengan warnet yang ada disekitaran sekolah yang membuat
siswa setelah pulang sekolah tidak langsung pulang melainkan ke warnet sekedar untuk
bermain game online, hal tersebut kami amati pada saat melakukan observasi awal di
sekolah. Oleh karena itu, kami bermaksud melakukan penelitiann di kelas XI MIPA 1.
Berdasarkan uraian diatas kami tertarik melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh
Game online Terhadap Motivasi Belajar Siswa kelas XI MIPA 1”.

2. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh kami rumusan
masalah dalam penelitian ini meliputi :
1. Bagaimana pengaruh bermain game online terhadap motivasi belajar siswa kelas 11
IPA 1?
2. Bagaimana pengaruh lingkungan sosial game online terhadap motivasi belajar siswa
kelas 11 IPA 1?

3. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
1. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh bermain game online terhadap motivasi
belajar siswa kelas 11 IPA 1.
2. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game online terhadap
motivasi belajar siswa kelas 11 IPA 1.

4. Kontribusi Penelitian
Adapun kontribusi penelitian yang diperoleh adalah
1. Bagi siswa diharapkan dapat menanamkan sikap disiplin waktu dalam membagi
waktu untuk belajar dan untuk bermain game online.
2. Bagi sekolah mampu memberikan pengarahan terhadap pengaruh game online guna
meminimalisir serangan teknologi yang semakin berkembang saat ini sehingga tidak
berpengaruh terhadap pola belajar.
3. Bagi orang tua mampu membimbing anak secara selektif dalam memilih suatu
permainan dan menanamkan sikap disiplin waktu.

5. Definisi Operasional
Karangan tertulis yang menyajikan tentang bertambah atau tidaknya tingkat motivasi
belajar siswa kelas 11 IPA 1 dalam penggunaan game online.

2
B. TINJAUAN PUSTAKA

Saat ini gadget tergolong mudah didapatkan oleh siapa saja termasuk anak-anak.
Ketertarikan orang pada gadget atau gawai pun karena hal yang beragam, mulai dari
untuk urusan bisnis pendidikan sosial media, hiburan dan game. Game sudah wajib ada
dalam aplikasi gadget baik yang online maupun offline. Game offline bisa dimainkan
kapan saja tanpa harus terhubung ke internet. Sedangkan game online saat dimainkan
harus menggunakan jaringan internet.

Mengapa orang tertarik memainkan game online dibandingkan game offline.


Terkadang ada game online yang konsepnya sama dengan offline, namun ada lebih
banyak keseruan di versi online-nya. Misalnya game online lebih banyak level, aksesoris,
lebih banyak lawan main dan lainnya. Game online adalah permainan yang biasanya
digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan
teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Arti game online dalam
bahasa Indonesia adalah permainan daring. Biasanya permainan daring disediakan
sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses
langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan
tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan
computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams,game online adalah sebuah


teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk
menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan.
Sementara, menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan
sebagai “A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement,
recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.”

Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana
berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk
dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Dalam permainan daring,
ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan
dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai
kemampuan server.

Tidak ada yang salah dari Game Online maupun memainkannya. Yang menjadi
persoalan ialah ketika seseorang kecanduan dalam permainan tersebut. Biasanya
permainan yang dimainkan adalah permainan yang bersifat peperangan atau menyusun
strategi. Kecanduan tersebutlah yang akhirnya mempengaruhi motivasi belajar seorang
siswa. Bagaimana tidak, banyak dari pelajar yang menghabiskan waktu hanya untuk
bermain Game Online bahkan rela untuk bolos kuliah dan lebih ingin pergi ke warnet.
Dalam proses belajar-mengajar dibutuhkan suatu konsentrasi penuh, tetapi banyak
pelajar memainkan Game Online secara diam-diam dibelakang gurunya. Banyak tugas
yang diberikan oleh guru terabaikan oleh siswanya akibat kecanduan mereka terhadap
Game Online.

Ketika seorang pelajar berada dilingkungan pecandu Game Online ia


kemungkinan besar akan terpengaruh juga. Hal ini akan mempengaruhi motivasinya
untuk belajar. Ketika motivasi tersebut mengurangi semangat belajar seseorang hal yang
akan terjadi adalah tidak tercapainya tujuan dari belajar tersebut. Tidak tersampaikannya
materi yang ingin disampaikan merupakan sebuah dapak dari kecanduan Game Online
tersebut. Bahkan yang seharusnya ingin membentuk siskap dan watak seorang murid

3
malah berakhir sia-sia. Apabila proses belajar-mengajar tidak berlangsung dengan baik,
maka hasil akhir dan prestasi seorang siswa akan menurun. Hal ini lah yang harus
diwaspadai dari dampaknya kecanduan terhadap Game Online.

4
C. METODE PENELITIAN

Jenis penelitian ini adalah ex post facto dengan menggunakan pendekatan yaitu
untuk mengetahui adanya pengaruh dari satu variabel independen terhadap dua variabel
dependen.Penelitian ex post facto merupakan penelitian yang mencari hubungan yang
tidak dimanipulasi atau perlakuan oleh peneliti.Penelitian ex post facto bertujuan untuk
melacak kembali, apa yang menjadi faktor penyebab terjadinyapengaruh gameonline
terhadap motivasi dan prestasi belajar siswa SD Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo.
Desain penelitian ini adalah Penelitian eksperimen. Game online dimaksudkan sebagai
sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun
Internet), permaianan ini biasanya di mainkan secara bersamaan dengan pemain yang
tidak terbatas banyaknya, yang dapat dilihat dengan berdasarkan pada Game Online yang
dimainkan (FF, PUBG, COC, MOBILE LEGEND). Motivasi Belajar adalah dorongan
pada peserta didik untuk mengadakan perubahan tingkah laku dengan indikator motivasi
yaitu:
a. attention (perhatian),
b. relevance (relevan),
c. confidence (kepercayaan diri),
d. statistifaction (kepuasan)

Prestasi belajar adalah hasil dari suatu proses belajar mengajar yang memberikan
informasi tentang sejauh mana siswa menguasai materi pelajaran, bukan suatu
penguasaan hasil latihan melainkan perubahan tingkah laku yang dapat dilihat dari nilai
rapornya. Dengan Kriteria Ketentuan Minimal (KKM) yaitu 75.

5
D. JADWAL PELAKSANAAN

Pelaksanaan penelitian ini dijadwalkan sebagai berikut.

Waktu
NN Januari 2023 Februari 2023
o a 1 2 3 4 1 2 3 4
m
a

K
e
g
i
a
t
a
n
1 P √ √
e
n
y
u
s
u
n
a
n

p
r
o
p
o
s
a
l
2 P √
e
l
a
k
s
a
n
a
a
n

p
e
n
e
l
i
t

6
i
a
n

3 A √
n
a
l
i
s
i
s

d
a
t
a

4 P √
e
n
y
u
s
u
n
a
n

l
a
p
o
r
a
n

5 P √
e
n
y
e
r
a
h
a
n

l
a
p
o
r
a
n

7
E. RENCANA ANGGARAN

Secara rinci, kebutuhan angggaran penelitian ini direncanakan sebagai berikut.

Uraian Kegiatan Volume Kegiatan dan Jumlah Biaya


Satuan Biaya
No.

1 Persiapan: 1 × Rp. 10.000,00 Rp. 10.000,00


Penyusunan proposal

2 Bahan: 2× Rp. 5.000 Rp. 10.000,00


Map snelhecter

3 Printer 1× Rp. 12.000,00 Rp. 12.000,00

4 Penyusunan laporan 1× Rp. 10.000,00 Rp. 10.000,00

5 Jumlah keseluruhan Rp. 42.000,00

8
F. DAFTAR PUSTAKA

Nuzula, Firdausi. 2020. “PROPOSAL PENELITIAN Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi
Belajar Siswa”, https://id.scribd.com/document/453050812/PROPOSAL-PENELITIAN-
Pengaruh-Game-Online-Terhadap-Motivasi-Belajar-Siswa, diakses pada 25 Januari 2023, pukul
20.24.

Sukma, Saleh Purwana. 2020. “Proposal Penelitian tentang Game Online dan Kesehatan”,
https://mahasiswa.yai.ac.id/v5/data_mhs/tugas/1844190012/11207_26_proposal%20penelitian
%20tentang%20game%20online%20dan%20kesehatan.docx, diakses pada 30 Januari 2023,
pukul 20.31.

Pelayananpublik.id. 2020. “Pengertian Game Online, Sejarah, Hingga Jenisnya”,


https://pelayananpublik.id/2020/02/02/pengertian-game-online-sejarah-hingga-jenisnya/amp/
#referrer=https://www.google.com&csi=0, diakses pada 31 Januari 2023, pukul 21.39.

Sianturi, Ester. 2019. “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa”,
https://sijoritoday.com/2019/03/31/pengaruh-game-online-terhadap-motivasi-belajar-siswa/,
diakses pada 31 Januari 2023, pukul 20.26.

Rahyuni, Muhammad Yunus, dan Sundari Hamid. 2021. “Pengaruh Game Online Terhadap
Motivasi Belajar dan Prestasi Belajar Siswa SD Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo”,
file:///D:/Downloads/657-Article%20Text-4261-1-10-20210609.pdf, diakses pada 4 Februari
2023, pukul 20.16.

Anda mungkin juga menyukai