Anda di halaman 1dari 9

MAKALAH

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR


SISWA

Disusun untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Teknik Penulisan Karya Ilmiah

Dosen Pengampu:

Wawan Setiawardani, M,Pd.

Oleh:

Laela Maulida (2286206046)

PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


STKIP NU INDRAMAYU
Jl. Raya Kaplongan No.28 Kec. Karangampel Kab. Indramayu-Jawa Barat
45283
KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur Saya Panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena berkat
limpahan Rahmat dan Karunia-Nya sehingga Saya dapat menyusun makalah ini tepat pada
waktunya. Makalah ini membahas tentang “Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar
Siswa”.

Dalam penyusunan makalah ini, Saya masih dalam proses belajar. Olehnya itu, Saya
menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kesempurnaan baik dari bentuk penyusunan
maupun materinya. Kritik konstruktif dari pembaca sangat Saya harapkan untuk
penyempurnaan makalah selanjutnya.

Akhir kata semoga makalah ini dapat memberikan manfaat kepada kita sekalian.

Indramayu, Desember 2023

Penyusun

2
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ..................................................................................................... 2


BAB I. PENDAHULUAN ............................................................................................... 4
A. Latar Belakang .................................................................................................... 4
B. Rumusan Masalah............................................................................................... 4
C. Tujuan Penulisan Makalah ................................................................................ 4
BAB II. PEMBAHASAN ................................................................................................ 5
A. Game Online ........................................................................................................ 5
B. Prestasi Belajar.................................................................................................... 6
C. Perngaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar ...................................... 6
BAB III. PENUTUP ........................................................................................................ 8
Kesimpulan .................................................................................................................. 8
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... 9

3
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Teknologi saat ini memiliki pengaruh yang sangat besar terhadap kehidupan manusia,
Dampak dari kemajuan teknologi seperti televisi, radio, handphone, gadget, dan ipads
dengan cepat mempengaruhi masyarakat. Teknologi memiliki banyak fungsi dan pengaruh
penting dalam berbagai bidang, salah satunya adalah bidang hiburan seperti permainan
yang menggunakan media intenet atau dikenal dengan game online (Kurniawati & Utomo,
2021).

Game online sudah menjadi hobi anak sekarang, mulai dari anak SD sampai
mahasiswa. Kecanduan game online diperkirakan dapat mempengaruhi prestasi belajar
siswa (Julia, 2018). Kecanduan bermain game hingga berjam-jam bahkan membuat peseta
didik malas dalam belajar seperti malas mengerjakan tugas, malas mengikuti proses belajar,
dan lupa akan tugas yang diberikan. Mengakibatkan menurunnya prestasi belajar yang
diberikan oleh bapak/ibu guru (Zendrato & Harefa, 2022). Solusi yang tepat untuk
mengatasi permasalah tersebut adalah pengabdian kepada masyarakat berupa sosialisasi
(Utami dkk, 2020).

Berdasarkan paparan di atas makalah ini akan membahas lebih lanjut tentang apakah
game online berpengaruh buruk terhadap prestasi belajar siswa serta bagaimana cara
pengendalian dari maraknya penggunaan game online di kalangan pelajar tingkat sekolah
dasar saat ini.

B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana definisi game online?
2. Bagaimana definisi prestasi belajar?
3. Bagaimana pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa?

C. Tujuan
1. Mengetahui definisi game online
2. Mengetahui definisi prestasi belajar
3. Mengetahui bagaimana pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa

4
BAB II
PEMBAHASAN

A. Game Online

Samuel dalam BUDIARTI (2019) game online adalah permainan dengan jaringan,
dimana interaksi antara satu orang dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan,
melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual. Game online, kata yang
sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah permainan digital yang sedang marak di
zaman yang modern ini. Game online ini banyak dijumpai di kehidupan sehari-hari.
Walaupun beberapa orang berpikir bahwa game online identik dengan Komputer, game
tidak hanya beroperasi di komputer. Game dapat berupa konsol, handled, bahkan game juga
ada di telepon genggam. Game online berguna untuk refreshing atau menghilangkan rasa
jenuh si pemain baik itu dari kegiatan sehari-hari (kerja, belajar, dan faktor lainnya) maupun
sekadar mengisi waktu luang.

Game online adalah salah satu media elektronik yang menyuguhkan permainan
berupa tampilan gerak, warna, suara yang memiliki aturan main dan terdapat level tertentu,
yang bersifat menghibur dan bersifat adiktif. Secara operasional Game online adalah
sebuah mesin permainan yang memiliki konsep permainan menarik, memiliki gambar tiga
dimensi, dan efek-efek yang luar biasa.

Banyak anak yang menghabiskan waktu dan uangnya untuk bermain game online.
Tidak jarang, waktu belajar dan bersosialisasi dengan teman sebaya menjadi berkurang,
atau bahkan siswa sama sekali tidak mempunyai waktu untuk belajar dan bersosialisasi.
Game online sebenarnya tidak akan berdampak negatif jika anak tidak sampai pada
kecanduan, akan tetapi jika sudah kecanduan akan berakibat fatal dan menimbulkan
dampak negatif. Maka, dari itu dapat disimpulkan seseorang kecanduan game online karena
adanya kesenangan saat bermaian game yang memberikan rasa kepuasan tersendiri,
sehingga ada perasaan untuk mengulang lagi kegiatan menyenangkan yang ditawarkan
ketika bermain game online.

game–game yang dimainkan anak–anak tersebut adalah game online yang sekarang lagi
buming dan banyak dimainkan yaitu :
1. Mobile Legend 2. PUBG 3. Free Fire (ubandi, dkk 2022)

5
Kecanduan bermain game online dapat dilihat dari beberapa gejala yang muncul.
Pertama, siswa bermain game online seharian, dan sering bermain dalam jangka waktu
lama (lebih dari tiga jam). Kedua, siswa bermain game online untuk kesenangan, cenderung
seperti tak kenal lelah dan mudah tersinggung saat dilarang. Siswa yang kecanduan tidak
pernah menghiraukan larangan orang tua atau orang lain untuk mengurangi intensitas
bermain game online, dan siswa cenderung berontak apabila dilarang untuk bermain.
Ketiga, mengorbankan kegiatan sosial, dan tidak mau mengerjakan aktivitas lain seperti
tidak menghiraukan aktivitas lain yang penting baginya, seperti makan, minum,
berinteraksi dengan teman sebaya atau belajar (Adiningtiyas, 2017).

B. Prestasi Belajar
Gagne dalam Ashshidieqy (2018) menyatakan bahwa prestasi adalah hasil yang telah
dicapai seseorang dalam melakukan kegiatan menyatakan bahwa prestasi belajar dibedakan
menjadi lima aspek, yaitu: kemampuan intelektual, strategi kognitif, informasi verbal, sikap
dan keterampilan. Prestasi dapat diartikan pula sebagai sebuah kecakapan atau hasil nyata
dari usaha dalam kurun waktu tertentu.
Dalam dunia pendidikan kita juga harus memperhatikan input, truput, output, dan evaluasi.
Dalam evaluasi atau penilaian pembelajaran memuat prestasi belajar. Adapun pendapat
para ahli mengenai definisi prestasi belajar adalah sebagai berikut:
1. Sumadi Suryabrata, Prestasi Belajar adalah nilai sebagai rumusan yang diberikan guru
bidang studi mengenai kemajuan atau prestasi belajar selama masa tertentu (Suryabrata,
1998).
2. Siti Pratini, Prestasi Belajar adalah suatu hasil yang dicapai seseorang dalam melakukan
kegiatan belajar (Pratini, 2005).
3. WS.Winkel, Prestasi belajar merupakan hasil belajar yang ditampakkan oleh siswa
berdasarkan kemampuan internal yang diperoleh sesuai dengan tujuan instruksional
(Winkel WS, 1989).
Dari uraian di atas bisa kita simpulkan bahwa prestasi belajar adalah sebuah hasil dari
proses pembelajaran yang dibatasi oleh kurun waktu tertentu. prestasi belajar bisa diartikan
pula sebagai pengukuran kemampuan peserta didik dalam menyerap materi yang diberikan
oleh pendidik.

C. Perngaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa


Tabel 1. Distribusi frekuensi prestasi belajar siswa/siswi SMPN 39 Padang

6
Prestasi belajar frekuensi %
Rendah 62 98,4%
Tinggi 1 1,6%
Total 63 100 %
menunjukkan hasil analisis terhadap prestasi belajar siswa/siswi di sekolah SMPN 39
Padang bahwa anak memiliki prestasi belajar rendah sebanyak 62 orang (98,4%) dan anak
yang memiliki prestasi belajar tinggi sebanyak 1 orang (1,6%).

Tabel 2. Distribusi frekuensi kecanduan game online siswa/siswi SMPN 39 Padang

Kecanduan game Frekuensi %

Rendah 30 47,6%

Tinggi 33 52,4%

Total 63 100%

Berdasarkan tabel 2 menunjukkan hasil analisis terhadap kecanduan game online di


sekolah SMPN 39 Padang bahwa anak memiliki tingkat kecanduan yang tinggi sebanyak
33 orang (52,4%) dan tingkat kecanduan yang rendah sebanyak 30 orang (47,6%).

Tabel 3 Hubungan kecanduan game online dengan prestasi belajar siswa/siswi SMPN 39
Padang

Kecanduan Prestasi Belajar Total P-value

Game Online Rendah f(%) Tinggi f(%)

f (%) f (%) f (%)

Tinggi 33(52,4%) 0(0%) 33(52,4%) 0,290

Rendah 29(46,0%) 1(1,6%) 30(47,6%)

Berdasarkan tabel 3 menunjukkan bahwa persentase anak yang mengalami prestasi belajar
rendah terdapat pada anak dengan kecanduan game online tinggi. Berdasarkan uji statistik
p value = 0,290 (p-value >0,05) artinya tidak terdapat hubungan antara kecanduan game
online dengan prestasi belajar siswa/siswi SMPN 39 Padang (Faridah & Yuliva, 2020).

7
BAB III
PENUTUP

Kesimpulan
Kecanduan bermain game online dapat dilihat dari beberapa gejala yang muncul. Pertama,
siswa bermain game online seharian, dan sering bermain dalam jangka waktu lama. Gagne
dalam Ashshidieqy (2018) menyatakan bahwa prestasi adalah hasil yang telah dicapai
seseorang dalam melakukan kegiatan menyatakan bahwa prestasi belajar dibedakan
menjadi lima aspek, yaitu: kemampuan intelektual, strategi kognitif, informasi verbal,
sikap dan keterampilan. Prestasi dapat diartikan pula sebagai sebuah kecakapan atau hasil
nyata dari usaha dalam kurun waktu tertentu. Berdasarkan uji statistik menunjukkan bahwa
persentase anak yang mengalami prestasi belajar rendah terdapat pada anak dengan
kecanduan game online tinggi p value = 0,290 (p-value >0,05) artinya tidak terdapat
hubungan antara kecanduan game online dengan prestasi belajar siswa/siswi SMPN 39
Padang (Faridah & Yuliva, 2020).

8
DAFTAR PUSTAKA

Kurniawati, I., & Utomo, H. (2021). Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online terhadap
Prestasi Belajar Siswa SD. Elementa: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 3(1).

Julia, P. (2018). Hubungan antara Kecanduan Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa SD
Negeri 53 Banda Aceh. Jurnal Serambi Akademica, 6(1), 49-57.

Zendrato, Y., & Harefa, H. O. N. (2022). Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar
Siswa. Educativo: Jurnal Pendidikan, 1(1), 139-148.

Utami, N. P. R. P., Odelia, A., Adinda, E. T. H., Valeska, A. S., Wibisono, Y. P., & Primasari,
C. H. (2020). Sosialisasi dampak game online terhadap anak-anak. Masyarakat Berdaya
dan Inovasi, 1(2), 69-73.

BUDIARTI, L. (2019). Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online Terhadap Prestasi Nilai
Hasil Belajar (Penelitian Deskriptif di Kelas V Sekolah Dasar Kecamatan Baleendah
Bandung) (Doctoral dissertation, FKIP UNPAS).

ubandi, S. P., Iman, N., & Syam, A. R. (2022). Dampak Kecanduan Game Online Terhadap
Pendidikan Anak. Al Kamal, 2(1), 243-243.

Adiningtiyas, S. W. (2017). Peran guru dalam mengatasi kecanduan game online. KOPASTA:
Journal of the Counseling Guidance Study Program, 4(1).

Ashshidieqy, H. (2018). Hubungan kecerdasan spiritual terhadap prestasi belajar siswa. Jurnal
Penelitian dan Pengukuran Psikologi: JPPP, 7(2), 68-75.

Faridah, B. D., & Yuliva, V. O. (2020). Kecanduan Game Online Dengan Prestasi Belajar.
JIK (Jurnal Ilmu Kesehatan), 4(2), 136-140.

Anda mungkin juga menyukai