Anda di halaman 1dari 6

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PENDIDIKAN ANAK

Oleh :Bima sugiarto


Nim : 202213500016
Kelas : x1a
Prgram studi : pendidikan matematik
Mata Kuliah : pengantar pendidikan

ABSTRAK
Remaja saat ini lebih memilih sering membolos dan menghabiskan waktu di depan
komputer dari pada membaca buku hal tersebut merupakan ciri remaja akibat kecanduan
game online. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan dan mendeskripsikan faktor-faktor
yang menyebabkan remaja lebih menyukai game online, serta mengidentifikasi dampak game
online terhadap prestasi akademik remaja dan mendeskripsikan cara mengatasi kecanduan
game online. Jenis penelitian ini adalah deskriptif dan mengambil pendekatan berbasis
literatur. Literatur yang relevan, buku, jurnal, dan media cetak dan online menjadi sumber
data untuk proyek penelitian yang ditentukan. Dari hasil penelitian ini ditentukan bahwa
faktor yang menyebabkan game online lebih disukai, game online lebih menarik daripada
pelajaran sekolah, adapun pengaruh terhadap prestasi remaja yaitu menurunnya rasa ingin
belajar pada remaja, dan cara mengatasi kecanduan game online yaitu diperlukan pendidikan
orang tua terutama dalam masalah belajar, remaja lebih terpacu untuk belajar dari pada
bermain game online, memberikan motivasi belajar bagi guru.
Kata kunci : Game online; Motivasi belajar; Pelajar; Prestasi belajar

ABSTRACT
Teenagers nowadays prefer to play truant and spend time in front of the computer rather
than reading books, this is a characteristic of teenagers due to online game addiction. This
study aims to explain and describe the factors that cause adolescents to prefer online games,
as well as identify the impact of online games on adolescent academic achievement and
describe how to overcome online game addiction. This type of research is descriptive and
takes a literature-based approach. Relevant literature, books, journals, and print and online
media serve as data sources for the specified research project. From the results of this study
it was determined that the factors that cause online games to be preferred, online games are
more interesting than school lessons, as for the influence on adolescent achievement, namely
the decreased desire to learn in adolescents, and how to overcome online game addiction,
namely parental education, especially in learning problems. , teenagers are more motivated
to learn than playing online games, providing learning motivation for teachers.
Keywords: online games; Motivation to learn; Student; Learning achievement
PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan wadah berlangsungnya proses belajar mengajar, yang
digambarkan sebagai rangkaian interaksi antara siswa dan pengajar dengan tujuan untuk
mencapai tujuan. Pendidikan juga dapat dilihat sebagai proses perkembangan individu
sepanjang hayat. Hal ini berkaitan dengan pengertian pendidikan sepanjang hayat, yang
sangat penting dan tidak dapat dipisahkan dari keberadaan manusia. Untuk membangunnya,
semua orang akan terus belajar. Belajar adalah proses bisnis yang dilakukan seseorang untuk
mendapatkan perubahan perilaku secara keseluruhan sebagai konsekuensi dari
pengalamannya sendiri berinteraksi dengan lingkungan. Dalam arti lain, belajar adalah proses
memperoleh pengertian tentang kehidupan untuk mencapai kelangsungan hidup, yaitu
transformasi paradigma statis menjadi dinamis. Terutama, memperoleh kepribadian melalui
proses kontak individu dengan orang lain, lingkungan, dan kelompok lainnya. Perubahan
kebiasaan, keterampilan, pengamatan, sikap, dan kemampuan, yang sering disebut sebagai
hasil belajar, memanifestasikan perilaku belajar. Keluaran yang dapat diamati dan diukur dari
proses pembelajaran disebut hasil belajar.
Di era globalisasi saat ini, perkembangan game online semakin pesat. Berjalannya waktu dan
kemajuan teknologi telah memungkinkan untuk melakukan tugas dengan sangat mudah; salah
satu game online yang menjadi sumber hiburan akibat kemajuan teknologi pada zaman ini.
Pemain modern mengembangkan kecanduan bermain game online karena popularitas mereka
yang semakin meningkat.
Game online memiliki dampak yang luar biasa, terutama pada anak-anak muda yang tidak
terbiasa dengannya. Siswa khususnya yang sering bermain game online akan mengalami
dampak baik dan buruk. Di antara efek baiknya adalah mengasah pikiran, perkembangan otak
kanan, latihan kolaborasi, dan latihan kemampuan bahasa Inggris. Menurut Trismarinda
(dalam Ananda dkk, 2016), salah satu dampak negatif dari bermain game online adalah dapat
menyebabkan pemain lupa waktu, tugas, pekerjaan, bahkan makan dan minum. Oleh karena
itu, jelas bahwa bermain game online akan mempengaruhi perilaku sosial pemain.
Efek dari bermain game online meliputi aspek baik dan buruk. Menurut Jenab dan Adeng
(dalam Nuramin, 2019), efek menguntungkan dari bermain game online antara lain
meningkatkan kecerdasan, ketajaman visual, rajin membaca, memulihkan kondisi fisik, dan
kecepatan mengetik. Pada sisi negatifnya, bermain game online dapat menyebabkan
ketergantungan atau kecanduan yang kuat.

METODE PENELITIAN
Penelitian ini bersifat deskriptif dan menggunakan metodologi tinjauan pustaka.
Menurut Zed (2008:3), pendekatan studi kepustakaan terdiri dari serangkaian tindakan yang
berhubungan dengan pengumpulan bibliografi, mencatat dan membaca, serta memelihara
bahan penelitian. Studi literatur adalah tinjauan dan analisis literatur dalam topik mata
pelajaran tertentu. Biasanya terstruktur secara kronologis atau topikal, penelitian ini
menawarkan ringkasan singkat tentang apa yang telah diteliti, dibahas, dan disimpulkan
mengenai masalah tertentu. sudah ditetapkan.
HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Pengertian game online
Game online adalah game yang dibuat dengan memanfaatkan informasi pribadi
dengan bantuan koneksi internet; game ini dibangun sesuai dengan bidang teknologi yang
terus berkembang, dan terus berkembang setiap tahun. Bentuknya mencerminkan evolusi
zaman modern dan saat ini. Game online didefinisikan oleh Young dan Cristiano (Mujaidin,
2017) sebagai "permainan yang dilakukan di dunia maya di mana seorang pemain berperilaku
melalui entitas yang diproduksi secara sengaja yang dikenal sebagai Avatar." Game online
terkait erat dengan evolusi teknologi komputer dan jaringan komputer. Internet sebelumnya
dalam skala kecil, tetapi sejak itu berkembang menjadi ukurannya saat ini.
Dari segi teknologi, evolusi game online semakin cepat. Game online telah
memengaruhi cara kita berinteraksi satu sama lain. Menurut Subarti (Gunawan, 2020),
pengertian game online adalah bahwa video game yang dimainkan di komputer pribadi atau
ponsel juga digunakan di Internet, yang sering kali adalah Internet atau teknologi yang
sebanding, meskipun game selalu dimainkan terlepas dari ketersediaannya. teknologi. Evolusi
game online ini telah paralel dengan penyebaran jaringan komputer kecil ke Internet dan
pertumbuhan akses Internet sederhana ke akses Internet yang lebih besar. Menurut (Kautsar,
2019), game internet adalah perangkat game yang dapat dioperasikan oleh orang tuanya dan
mencakup gambar, animasi, dan bentuk lainnya.
Pengguna game online tidak hanya anak muda, tetapi sebagian besar pengguna adalah
remaja. Banyak remaja bermain game internet. Selain mencari pemenang, ini adalah tempat
berkumpulnya para pecinta game online. Diawali dengan bermain online dengan beberapa
sobat atau mengajak sobat bermain game online di game center. Inilah yang menarik anak
muda ke dunia game dengan berbagai atmosfer dan rintangan, pertama bermain offline atau
menghadapi musuh dengan sistem berulang yang mungkin berkembang menjadi game
interaktif yang cukup menyenangkan untuk terus dimainkan.
2. Manfaat dari Game online
Kelebihan game online, menurut hasil wawancara, observasi, dan data yang didapatkan
dari studi yang dilakukan oleh peneliti, adalah sebagai berikut:
a. Bisa untuk mencari uang
Dengan bermain game online, anak-anak dapat mengasah bakat mereka; jika
mereka unggul di game online, mereka dapat bergabung dengan ESPORT atau tim
kompetitif. ESPORT adalah olahraga elektronik yang dimainkan dengan menggunakan
perangkat elektronik dan komputer pribadi. Saat mengikuti ESPORT, anak-anak akan
mendapatkan penghasilan bulanan dan reward atas kemenangan kompetisi. YouTube
juga memungkinkan pengunduhan game online.
b. Mengetahui lingkungan selain sekolah
Dengan utilitas dan permainan internet, anak-anak semakin mengenal gadget dan
permainan online, sehingga memungkinkan mereka untuk menggunakannya. Selama ini
anak hanya mengalami lingkungan sekolah dan rumah. Mengingat epidemi virus
corona, alat bantu belajar sangat bermanfaat bagi anak-anak.
c. Bisa mendapatkan Kemampuan untuk belajar bahasa asing
Sebagai hasil dari beberapa pilihan bahasa permainan, anak-anak lebih sadar akan
bahasa lain. Ini memiliki efek buruk dan baik, terutama ketika mengingat bahwa game
online hanya memiliki efek negatif pada penggunaannya karena membuang waktu. dan
sebagai ketergantungan
2. Dampak belajar dari game online
Game online sering memiliki pengaruh yang merugikan pada hasil belajar siswa, tetapi
mereka juga dapat memiliki dampak yang menguntungkan pada hasil ini. Pengaruh
menguntungkan dari game online adalah dapat meningkatkan fokus dan menumbuhkan
pemikiran dan penalaran kritis, tetapi dampak negatifnya adalah dapat mempersulit
konsentrasi selama proses pembelajaran dan mengurangi keinginan untuk belajar. Efek
menguntungkan dari game online adalah meningkatkan kemampuan motorik anak,
keterampilan membaca, kemampuan bahasa Inggris, dan imajinasi, tetapi efek buruknya
adalah membuat siswa kurang termotivasi untuk belajar.
Game online adalah game yang dimainkan melalui internet untuk tujuan kesenangan
dan, jika dimainkan secara konsisten, dapat menyebabkan kecanduan. Sedangkan hasil
belajar adalah perubahan pada diri siswa sebagai akibat dari pengalaman dan proses belajar,
termasuk kognitif (pengetahuan), afektif (sikap), dan psikomotor (keterampilan), yang
merupakan salah satu acuan prestasi siswa dalam proses pendidikan.
Pendampingan Orang Tua
Ada beberapa hal yang perlu dilakukan untuk memerangi efek berbahaya yang dimiliki
internet pada siswa.
1. Saat anak menggunakan internet, selalu dampingi. Hal ini dilakukan untuk
memastikan anak menggunakan situs yang benar.
2. Jika rumah Anda memiliki akses internet, pastikan tersedia di area umum. Ini akan
mempermudah orang tua untuk memonitor anak-anak mereka.
3. Jika Anda harus menggunakan layanan warnet, bantu anak dalam memilih warnet
yang "sehat".
4. Mengetahui pemilik dan warnet. Ini akan membuat orang tua lebih mudah mengawasi
anak.
5. Berikan anak pengetahuan menyeluruh tentang keuntungan dan kerugian dari internet.
KESIMPULAN
Kesimpulannya adalah bahwa game internet telah meningkat pesat dalam beberapa
tahun terakhir. Banyak anak usia sekolah dasar bermain game internet sendirian. Akibatnya,
anak-anak akan mengembangkan kecanduan game online, yang akan menghambat
perkembangan akademis mereka, karena mereka terlalu sering bermain game online. Apakah
game internet berguna atau tidak tergantung pada orangnya, yang mungkin merespons secara
positif atau negatif terhadap game online. Anak-anak lebih terpikat pada game internet karena
mereka lupa waktu dan akibatnya lebih mungkin untuk terlibat dalam perilaku kriminal.
SARAN
Sesuai dengan uraian sebelumnya, penulis berkeinginan agar kita dapat
memanfaatkan semua teknologi yang ada, yaitu internet, untuk kemajuan bangsa. Karena
perkembangan suatu bangsa sangat ditentukan oleh kualitas pendidikannya. Hasil dari sebuah
teknologi sepenuhnya terpaut pada kita masing-masing. Jangan menggunakan Internet demi
aktivitas yang dapat merugikan orang lain atau yang berdampak pada masalah baru.
Manfaatkan Internet sebagai sarana pembelajaran untuk memastikan masa depan yang
sejahtera dengan pemahaman yang luas dan kritis.
DAFTAR PUSTAKA
Solihati, A. (2016). Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Pelajar. Yahya,
M. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Pelajar. Jurnal Ilmiah.
Fauziah, E. R. (2013). Pengaruh game online terhadap perubahan perilaku anak SMP
Negeri 1 Samboja. Pratiwi, P. C., Andayani, T. R., & Karyanta, N. A. (2012).
Perilaku Adiksi Game-online Ditinjau dari Efikasi Diri Akademik dan Keterampilan
Sosial pada Remaja di Surakarta. Jurnal Ilmiah Psikologi Candrajiwa, 1(2). Astutik, S.
(2009).
Dampak Game Online. Diakses dari http://ksupointer. com/2009/dampakgame-online.
Siska, W. F. (2012).
Kecanduan Mahapelajar Terhadap Game Online. SOEBASTIAN, C. O. (2010).
Dampak Psikologis Negatif Kecanduan Permainan Online Pada Mahapelajar (Doctoral
dissertation, PRODI PSIKOLOGI UNIKA SOEGIJAPRANATA
Anhar, Rahmat. (2014). “Hubungan Kecanduan Game online dengan Keterampilan
Sosial Remaja Di 4 Game Center Di Kecamatan Klojen Kota Malang”. Skiripsi. Psikologi.
Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim: Malang
Salsabila Azza dan Puspitasari (2020). Faktor - Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi
Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Dakwah Vol 2, No 2.
Suplig andrew, maurice (2017). Pengaruh Kecanduan Game online Siswa SMA Kelas
X Terhadap Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta Di Makassar. Jurnal Jaffray, Vol 15,
No 2.
Syafi’i Ahmad dkk, (2018). Studi tentang prestasi belajar siswa dalam berbagai aspek
dan faktor yang mempengaruhi, Jurnal komunikasi pendidikan, Vol 2 No 2
Fauzi Ach. 2019. “ Pengaruh Game online terhadap Prestasi Belajar Peserta
Didik”. Jember : Universitas Jember.
Fernando, Elfis. (2020). Pengaruh Penerapan Model Mind Mapping Terhadap Hasil
Belajar Tematik Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa. Vol
4 no 2.
Astutik, S. (2009). Dampak Game Online. Diakses dari http://ksupointer.
com/2009/dampakgame-online
Pratiwi, P. C., Andayani, T. R., & Karyanta, N. A. (2012). Perilaku Adiksi Game-
online Ditinjau dari Efikasi Diri Akademik dan Keterampilan Sosial pada Remaja di
Surakarta. Jurnal Ilmiah Psikologi Candrajiwa, 1(2).

Anda mungkin juga menyukai