Anda di halaman 1dari 3

NAMA : Hibatullah Munif

NPM : 21901011173

TUGAS : Penelitian Pengembangan

JAWABAN

- Proposal Penelitian

Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa


Kelas

A. BAB I

1. Latar belakang masalah

Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi


aktivitas keseharian kalangan remaja usia sekolah. Kondisi ini
dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya
yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA)untuk
menghabiskan waktunya dengan bermain game online.

Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja


usia sekolah seperti mereka banyak menghabiskan waktunya untuk
aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang
menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan
berkembang menjadi pribadi egosentris dan individualis.

Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan


individu yang bersangkutan ke depannya. Berdasarkan hasil
observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal 22-24
Februari 2018 di kelas ditemukan beberapa permasalahan.
Pertama, 60% siswa kelas menghabiskan waktunya untuk bermain
game online.

Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data


dengan menggunakan instrumen berupa angket. Kedua, motivasi
belajar siswa di kelas masih tergolong dalam kategori rendah
dimana sebagian besar siswa masih melakukan aktivitas lain ketika
pembelajaran. Diantaranya adalah bermalas-malasan, tidur,
bermain gadget, bercanda maupun berbicara.

Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat


pencapaian tujuan kognitif, afektif dan psikomotorik dari
pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian
dengan judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap
Motivasi Belajar Siswa di kelas.
2. Pembatasan Masalah.

- Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa di kelas
- Rendahnya motivasi belajar siswa kelas

3. Rumusan Masalah
- Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap motivasi belajar
siswa di kelas ?
- Bagaimana cara mencegah siswa kecanduan dalam melakukan aktivitas
game di kelas ?
- Bagaimana mengurangi siswa yang beraktivitas bermain game serta
solusinya untuk mengurangi dampak negatifnya ?

B. Kajian Teori

- Motivasi adalah pendorong suatu usaha yang disadari untuk mempengaruhi


tingkah laku seseorang agar seseorang tersebut menjadi tergerak hatinya untuk
bertindak melakukan sesuatu sehingga mencapai hasil dan tujuan tertentu

Fungsi motivasi belajar menyeleksi atau menentukan perbuatan-perbuatan yang


yang harus dikerjakan guna mencapai tujuan, dengan menyisihkan perbuatan yang
tidak bermanfaat bagi tujuan.

Belajar bertujuan untuk mengadakan perubahan di dalam diri antara lain tingkah
laku, mengubah kebiasaan, dari yang buruk menjadi baik, merubah sikap dari negatif
menjadi positif, tidak hormat menjadi hormat, benci menjadi sayang dan sebagainya,
mengubah keterampilan, serta menambah pengetahuan dari berbagai bidang ilmu.

Game online atau sering disebut dengan Online Games adalah sebuah permainan
(games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet),
permaianan ini biasanya di mainkan secara bersamaan dengan pemain yang tidak
terbatas banyaknya

Game online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para


pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan biasanya
tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi. Mayoritas orang tua dan media
berpikir dan percaya bahwa permainan merusak otak anak-anak dan
mempromosikan kekerasan di antara mereka.

Dampak positif bermain game online adalah sebagai berikut: 1) Membantu


perkembangan koordinasi tangan-mata, motorik, dan kemampuan spasial. 2)
Meningkatkan kemampuan membuat analisa, keputusan yang cepat, dan berpikir
secara mendalam.

Dampak negatif game online pada siswa atau anak-anak adalah sebagai berikut:
1) Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game online pada jamjam di luar
sekolah. 2) Konsentrasi belajar terganggu karena pikiran siswa cenderung mengarah
pada permainan yang ada di dalam game online. 3) Tertidur di sekolah. 4) Sering
melalaikan tugas dan tanggungjawab sebagai siswa.
Faktor pendorong siswa bermain game online yang dikutip dari beberapa sumber
adalah sebagai berikut: a. Nilai Pengalaman Nilai pengalaman dapat dijadikan
sebagai pedoman serta pembelajaran bagi seseorang dan itu tidak terlepas dari
setiap kehidupan manusia. Menurut Samuel (2010:52) pengertian nilai (value) adalah
sesuatu yang berharga, yang penting dan berguna serta menyenangkan dalam
kehidupan manusia 17 yang dipengaruhi pengetahuan dan sikap yang ada pada diri
atau hati nuraninya.

Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa Game Online dapat


mempengaruhi motivasi belajar siswa. Jika memainkannya secara berlebihan maka
dapat berdampak buruk yaitu akan mengurangi rasa
sosialisasi terhadap sesama. Game online dapat mempengaruhi prestasi belajar
siswa.

- Pengumpulan Data

Nama games Muncul Pemegang Tipe Tipe Status


tahun lisensi game grapis
Dituup
1. Nexia 2001 Boleh 2d tahun
ganme RPG 2004

2. Ragnarok 2003 Lyto RPG 3D Masih

3. GunBound 2004 Action RPG 3D Masih

Anda mungkin juga menyukai