Anda di halaman 1dari 9

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI

BELAJAR SISWA
SMA NEGERI 1 KUNINGAN
KABUPATEN KUNINGAN
TAHUN AJARAN 2012 -2013

BAB I

PENDAHULUAN

A.     Latar Masalah
Pendidikan adalah salah satu wadah yang berisi suatu proses belajar
mengajar yang diartikan sebagai suatu rangkaian interaksi antara siswa dan guru
dalam mencapai tujuan. Pendidikan juga di artikan sebagai suatu proses
pertumbuhan individu yang berlangsung sepanjang hayat. Hal ini berkaitan
dengan konsep pendidikan seumur hidup yang sangat penting dan tidak dapat
dipisahkan dengan kehidupan manusia. Sehingga, konsekuensinya harus
dilaksanakan dengan sebaik – baiknya untuk memperoleh hasil yang diharapkan.
Manusia sebagai makhluk ciptaan Allah swt. Diberi tugas dan tanggung jawab
untuk menjadi khalifah di muka bumi yakni sebagai partisipator dan
penyelaraskan lingkungan. Manusia dibekali dengan kecerdasan, bakat, keadaan
jasmani, sosial dan emosional. Untuk mengembangkan itu semua manusia akan
senantiasa belajar. Belajar adalah suatu proses usaha yang dilaksanakan seseorang
untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan,
sebagai hasil dari pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungan.
Dalam arti lain belajar adalah suatu proses pembelajaran untuk mendapatkan
suatu konsep hidup demi menggapai kelangsungan hidup, yakni mengubah
paradigma statis menjadi dinamis. Utamanya, memiliki kepribadian yang melalui
proses interaksi individu dengan individu, individu dengan lingkungan, dan
individu dengan kelompok. Konsep hidup merupakan hasil dari pembelajaran
yang hasilnya mencakup pengalaman, pengetahuan, pembentukan kebiasaan, dan
sejenisnya. Belajar tidak serta merta sekali dua kali langsung memiliki suatu
konsep yang ideal, didalam belajar terdapat proses melatih jiwa, daya,
pemahaman, memecahkan masalah, dan lainnya.
Perwujudan perilaku belajar biasanya terlihat dari perubahan – perubahan
kebiasaan, keterampilan, pengamatan, sikap dan kemampuan yang biasanya
disebut sebagai hasil belajar. Hasil dari proses belajar disebut hasil belajar yang
dapat dilihat dan diukur.

Hasil belajar yang dicapai siswa dipengaruhi dua faktor utama, yaitu :
(1). Faktor dari dalam diri siswa, meliputi kemampuan yang dimilikinya, motivasi
belajar, ketekunan, sosial, ekonomi, faktor fisik dan fsikis,
(2). Faktor yang datang dari luar diri siswa / faktor- faktor lingkungan, terutama
kualitas pengajaran.
Pada era globalisasi ini kebudayaan asing sudah banyak mempengaruhi
kebudayaan masyarakat semua kalangan khususnya kalangan pelajar. Salah satu
contoh kebudayaan tersebut adalah internet. Banyak sekali produk yang dapat kita
jumpai di internet, seperti salah satu produknya yaitu game online yang popular
saat ini di kalangan pelajar. Game online sendiri merupakan salah satu media
hiburan yang mampu mempengaruhi suatu dinamika dunia pendidikan khususnya
untuk para pelajar. Seperti yang kita ketahui bahwa sekarang ini banyak sekali
remaja yang mendapatkan dampak-dampak dari game online itu sendiri.baik itu
negative maupun positif.
Oleh karena itu kelompok belajar kami akan melakukan observasi mengenai
“Pengaruh Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa SMAN 1 Kuningan”.

B.       Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang di atas, dapat dirumuskan permasalahan sebagai
berikut :
1. Bagaimana pengaruh game online terhadap prestasi siswa ?
2. Bagaimana peran serta perhatian orang tua siswa akan adanya pengaruh game
online terhadap prestasi belajar siswa ?
3. Bagaimanakah pengendalian penggunaan game online di kalangan siswa agar
tidak berpengaruh terhadap prestasi belajar ?

C.      Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah diatas, penelitian ini bertujuan untuk :
1.    Mengetahui sejauhmana game online mempengaruhi prestasi siswa
2.    Mengetahui sejauhmana peran serta perhatian orang tua siswa akan adanya
pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa
3.    Mengetahui cara pengendalian penggunaan game online di kalangan siswa
agar tidak berpengaruh terhadap prestasi belajar

D.      Manfaat Penelitian


a.     Bagi Siswa diharapkan dapat :
1). Meningkatkan prestasi belajar siswa.
2). Meningkatkan motivasi belajar siswa.
3). Selektif dalam menerima budaya asing.

b. Bagi Guru diharapakan dapat :


1). Digunakan sebagai reperensi untuk menemukan metode belajar baru yang
efektif.
2). Meningkatkan profesionalisme guru.

c. Bagi orang tua diharapkan dapat :


1). Memperhatikan dan memonitoring anaknya dalam bergaul.
2). Memicu orang tua untuk belajar kecanggihan teknologi.
BAB II
LANDASAN TEORI

A.      Game Online


Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi
siswa. Salah satunya dengan kehadiran game online.
Permainan ini dapat mengganggu prestasi belajar. Hal ini karena permainan  game
online memiliki sifat adiktif atau membawa candu. Akibatnya anak yang sudah
mengenal game online akan cenderung terpengaruh, baik secara langsung maupun
tidak.
Anak sekolah merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh
oleh dampak  game online. Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat
atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk duduk di depan
komputer dan asik dalam permainan game online tersebut.
Meskipun kelihatanya sekedar duduk dampak jangka panjang dari permainan
games yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu, serta
permainan game dapat menguras energi serta membutuhkan konsentrasi dan anak
diransang penasaran untuk mengejar nilai tinggi bahkan anak lupa waktu untuk
berhenti sejenak.
Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti
mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, malas mengerjakan
pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain games.
Bila anak bermain game dengan tingkat ketergantungan yang tinggi dan posisi
duduk yang salah saat bermain games dikawatirkan anak akan mengidap  nyeri
sendi di kalangan anak-anak.

B.       Dampak Game Online


Game online pada dasarnya sama seperti sebuah koin yang memiliki dua
permukaan yang berbeda. Artinya, game online memiliki pengaruh atau dampak
yang saling bertolak belakang tergantung pada pemakainya.

1.      Dampak positif game online


   Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya
permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta
permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh
secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih
pemainnya un tuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan
menghasilkan lebih banyak poin.
   Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online
akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah
yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit
sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
   Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Orang yang bermain game dapat
meningkatkan koordinasi atau kerja sama antara mata dan tangan.
   Meningkatkan kemampuan membaca. Sangat tidak beralasan bahwa game online
merupakan jenis permainan yang menurunkan tingkat minat baca anak. Dalam hal
ini justru game online dapat meningkatkan minat baca pemainnya.
   Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Kebanyakan game online
menggunakan bahasa inggris dalam pengoperasiannya ini yang mengakibatkan
pemainnya harus mengetahui kosa kata bahasa inggris.
   Meningkatkan pengetahuan tentang komputer. Untuk dapat menikmati
permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang pemain game
online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi
internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut.
   Meningkatkan kemampuan mengetik. Kemampuan mengetik sudah pasti
meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk
mengendalikan permainan.

2.      Dampak negatif game online


   Menimbulkan adiksi atau kecanduan yang kuat. Sebagian besar game yang
beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para
pemainnya. Semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game
semakin diuntungkan. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak
yang buru k bagi kesehatan psikologis pemain game.
   Mendorong melakukan hal-hal negatif. Walaupun jumlahnya tidak banyak
tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha
mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang
didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal.
   Berbicara kasar dan kotor. Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia,
para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat
bermain di warnet atau game center.
   Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata. Keterikatan pada waktu
penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat
berbagai kegiatan terbengkalai. Diantaranya waktu beribadah, tugas sekolah, tugas
kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau
memikirkannya.
   Perubahan pola makan dan istirahat. Perubahan pola istirahat dan pola
makan sudah sering terjadi pada pemain game online karena menurunnya kontrol
diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi
mendapat akses internet murah pada malam-pagi hari.
   Pemborosan uang. Untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli poin
atau karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi
koneksi internet dirumah.
   Mengganggu kesehatan. Duduk terus menerus didepan komputer selama
berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh.
BAB III
METODE PENELITIAN

A.    Tempat dan Waktu Penelitian


       Tempat : SMA Negeri 1 Kuningan
Jl. Siliwangi No.55 Kuningan
       Waktu : Mei 2013

B.       Subyek penelitian


Subjek penelitian adalah siswa dan siswi kelas XI IPA 5 SMA Negeri 1
Kuningan.

C.      Cara pengambilan data


Pengambilan data ini dilakukan melalui pengambilan angket

D.      Prosedur Penelitian


Prosedur penelitian menggunakan langkah-langkah sebagai berikut.
      Menentukan sampel yang akan diteliti
      Membuat naskah angket
      Menyebar angket
      Mengumpulkan angket
      Menganalisis isi angket
BAB IV
HASIL PENELITIAN
Tabel 1. Jenis Kelamin
Jenis Kelamin Frekuensi Persentase
Laki-laki 5 50 %
perempuan 5 50 %

Angket ini disebar dengan tidak memandang jenis kelamin, jadi angket ini
disebar dengan presentase merata antara laki-laki dan perempuan. Jumlah total
angket yang disebar adalah 10 buah dengan 5 laki-laki dan 5 perempuan.

Tabel 2. Pengetahuan mengenai Game Online


Pengetahuan Frekuensi Persentase
Tidak tahu - -
Tahu 7 70 %
Sangat tahu 3 30 %

Berdasarkan angket yang telah disebar rata-rata mengetahui game online,


dengan presentase 70 %, dan tidak ada satupun yang tidak mengetahui keberadaan
game online.

Table 3. Lamanya bermain dalam sehari


Lamanya Bermain Frekuensi Persentase
<1 jam 6 60 %
1-2 jam 2 20 %
2-4 jam 1 10 %
>4 jam 1 10 %

Berdasarkan hasil angket permainan game online dimainkan oleh setiap


orang kurang dari 1 jam dengan persentase 60 %, tapi masih ada yang bermain
game online lebih dari 4 jam.

Tabel 4. Jumlah uang yang dikeluarkan dalam sehari dalam ribuan


Jumlah Uang Yang Frekuensi Persentase
Dihabiskan/Hari
<10 8 80 %
10-20 2 20 %
20-30 - -
>30 - -
Berdasarkan hasil angket yang telah disebar pada setiap harinya
menghabiskan sedikkitnya sekitar kurang dari 10 ribu, dikarenakan sudah
mempunyai alatnya atau media game online sendiri.

   
Tabel 5. Hal yang menyebabkan pelajar rela menghabiskan waktunya bermain
game online
Penyebab Bermain Frekuensi Persentase
Untuk Menaikkan Level 1 10 %
menghilangkan stress 7 70 %
mencari teman - -
Permainannya Yang 2 20 %
Terus Update Dan Tidak
Membosankan
Berdasarkan angket yang telah disebar kebanyakan pelajar rela menghabiskan
waktunya bermain game online dikarenakan untuk menghilangkan stress akibat
beberapa penyebab seperti kepenatan dalam belajar dengan persentase 70 
 BAB V
PENUTUP
A.      Kesimpulan
Internet merupakan suatu teknologi baru yang bias menghubungkan
berbagai data dan informasi secara mendunia, yang dimana setiap orang bias
dengan bebas mengaksesnya. Internet dalam bidang pendidikan memberikan
kontribusi yang besar terhadap kemajuan pendidikan khususnya di Indonesia.
Dengan adanya internet maka bias meningkatkan mutu kualitas bangsa,
Khususnya pelajar, dengan adanya internet ini maka akan memberikan pengaruh
yang positif terhadap prestasi siswa.
Hal ini disebabkan oleh dengan adanya internet, maka dapat memudahkan
siswa baik itu mengerjakan tugas sekolahnya maupun untuk mencari berbagai
informasi dan pengetahuan yang ada didalam internet. Dengan demikian seorang
siswa yang sering membuka internet terutama membuka situs-situs pendidikan
maka akan membuat dirinya itu memiliki wawasan yang luas, dan tidak akan
ketinggalan dengan kemajuan zaman, yang akhirnya akan berimbas pada
peningkatan nilai prestasi siswa tersebut.
Namun selain dari manfaat, internet juga memiliki dampak negatif bagi
generasi penerus yang membuka internet. Apakah internet itu memberikan
manfaat untuk siswa atau dampak negatif siswa tergantung pada diri siswa itu
sendiri. Apabila internet digunakan untuk meningkatkan prestasi, maka akan
memberikan banyak manfaat untuk siswa. Namun apabila digunakan untuk
sesuatu yang negatif maka akan memberikan dampak yang negatif juga untuk diri
siswa.

B.       Saran
Dari uraian diatas penulis berharap agar kita bisa memanfaatkan segala
teknologi yang ada termasuk internet untuk kemajuan bangsa. Karena kemajuan
suatu bangsa ditentukan oleh tingkat kualitas pendidikan. Suatu teknologi akan
mengakibatkan apa saja itu semua tergantung pada diri kita masing-masing.
Jangan mempergunakan internet untuk sesuatu yang dapat merugikan orang lain,
atau dapat menimbulkan suatu masalah. Manfaatkanlah internet sebagai media
pembelajaran dalam rangka menuju masa depan yang cerah dengan pengetahuan
yang luas dan kritis.
Pendampingan Orangtua
Untuk menangkal pengaruh negatif internet pada siswa, ada beberapa hal yang
harus dilakukan.
a)   Selalu dampingi anak ketika mereka sedang mengakses internet. Hal ini untuk
memastikan bahwa anak telah mengakses situs yang tepat.
b)   Jika fasilitas internet tersedia di rumah, letakkan fasilitas tersebut di ruang
bersama. Hal ini untuk memudahkan orangtua mengawasi anak.
c)    Jika harus menggunakan fasilitas internet di warnet , bantu anak memilih
warnet ‘sehat’. Akan lebih bijaksana, jika Anda mengenal pemilik dan petugas
di sana. Ini untuk memudahkan Anda mengawasi anak.
d)   Beri pemahaman yang baik pada anak tentang pengaruh positif dan negatif
internet bagi dirinya. Dengan demikian, Anda sudah membekalinya dengan
benteng pertahanan diri.
e)    Ada baiknya, Anda juga mengenali teman dan lingkungan anak Anda. Teman
dan lingkungan yang baik adalah benteng pertahanan luar anak.
f)    Untuk mencegah penculikan dan pelecehan pada anak, ingatkan mereka agar
tidak mudah percaya pada siapa pun di internet. Ingatkan pula untuk tidak
mencantumkan hal-hal yang bersifa pribadi yang mudah diakses orang lain.

Anda mungkin juga menyukai