Kelas : XI MIPA 1
Fakta ini jelas memprihatinkan, sebab remaja usia sekolah seperti sekarang harusnya
banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi,
seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang
menjadi pribadi egosentris dan individualis. Kedua sifat itu sangat berbahaya bagi
perkembangan individu yang bersangkutan kedepannya. Mereka lebih banyak
menghabiskan waktu dalam memegang handphone seharian bahkan melalaikan waktu
belajar dan istirahat, sehingga hal demikian membuat mental dan fisik siswa saat ini rusak
dan terpengaruh hal negatif.
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh guru BK dan juga guru pelajaran di
SMA Negeri 3 Gunungsitoli pada bulan desember 2023 sampai dengan bulan januari 2024,
ditemukan beberapa masalah. Pertama, hampir 50 % siswa SMA Negeri 3 Gunungsitoli
menghabiskan waktunya bermain game. Itu terjadi karena siswa bila tidak ada guru dalam
les pelajaran tersebut maka memanfaatkan waktu tersebut untuk bermain game bersama
teman. Dalam hal ini siswa laki laki lebih dominan untuk menggunakan waktu bermain game
online, misalnya bermain game mobile legends. Game ini sangat memicu keributan dan
sekaligus menyenangkan bagi mereka yang menggemarinya. Salah satu dampak dari
bermain game ini hilangnya rasa kepedulian terhadap para remaja kepada lingkungan
sekitarnya.
2. Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian tersebut, masalah yang akan dijadikan fokus penelitian ini
dapat dirumuskan sebagai berikut.
a. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap prestasi belajar siswa
SMA Negeri 3 Gunungsitoli
b. Berapa persen tingginya intesitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa
SMA Negeri 3 Gunungsitoli
c. Mengapa dengan bermain game maka rendahnya prestasi siswa SMA Negeri 3
Gunungsitoli
3. Tujuan Penelitian
A. Untuk mengetahui pengaruh aktivitas bermain game online terhadap prestasi belajar
siswa SMA Negeri 3 Gunungsitoli.
B. Untuk mengetahui tingginya intesitas bermain game online yang dilakukan oleh
siswa SMA Negeri 3 Gunungsitoli.
C. Untuk mengetahui kadar rendahnya prestasi belajar sebagian besar siswa SMA
Negeri 3 Gunungsitoli
4. Kontribusi Penelitian
Hasil penelitian diharapakan dapat memberikan kontribusi bagi para siswa SMA
Negeri 3 Gunungsitoli dalam memahami dan mengetahui pengaruh bermain game online
dalam proses belajar. Siswa diharapkan mampu menanamkan sikap disiplin waktu dalam
membagi waktu belajar dan bermain game. Hasil penelitian ini juga diharapkan, sekolah
mampu memberikan pengarahan kepada siswa agar tetap peduli dengan teman dan sekitar,
sehingga game online ini tidak berpengaruh negatif pada pola belajar siswa. Orang tua juga
mampu mengetahui perilaku anaknya disekolah sehingga mereka mampu mengambil
kebijakan dan selalu mengawasi tanpa lepas tangan. Hasil pendeskripsian tulisan ini
nantinya dapat dijadikan pedoman atau panduan oleh guru dalam memberikan
pembelajaran kepada siswa tanpa terganggu dengan siswa yang main handphone tanpa
memperhatikan guru tersebut. Sehingga siswa bisa menghargai guru dan juga peduli dengan
teman dan sekitarnya. Terpenting dalam penelitian ini, mampu memberi manfaat belajar
bagi siswa, walaupun bermain game tapi tidak membuat prestasi belajar menurun.
5. Definisi Operasional
Karangan tertulis ini, menyajikan fakta tentang bertambah atau tidaknya tingkat
motivasi belajar siswa dalam penggunaan game online. Game berasal dari bahasa Inggris
yang berarti permainan. Game (permainan) secara umum adalah sebuah aktivitas rekreasi
dengan tujuan bersenang senang, mengisi waktu luang atau berolahraga ringan. Game
biasanya dialakukan secara bersama sama atay sendiri. Game online mampu memberi
dampak positif sekaligus dampak negatif terhadap prestasi belajar SMA Negeri 3
Gunungsitoli.
C. Tinjauan Pustaka
Young (2009), yang terdapat pada jurnal Febriandari dkk (2016:50) mengemukakan
bahwa game online adalah situs yang menyediakan berbagai jenis permainan yang dapat
melibatkan beberapa pengguna internet dari berbagai tempat yang berbeda untuk saling
terhubung diwaktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online. Menurutnya
game online dapat menghabiskan kuota internet bila tidak dapat dimanfaatkan dengan baik.
Itu sangat berdampak buruk dengan siswa yang tidak dapat membagi waktunya dengan
belajar.
Istilah Game online berasal dari istilah MMORPG (Massively Multiplayer OnlineRole-
Playing Online Game), yaitu ekstensi jenis game jenis Role-Playing Gameyang memiliki
fasilitas multiplayer, seorang pemain dapat menghubungkan komputer kesebuah server,
melalui server tersebut, dia dapat bermain bersamaan dengan ribuan pemain di seluruh
dunia. Permainan ini sama dengan jenis Role-Playing Game, yakni pemain dalam permainan.
MMORPG akan dihadapi denganberbagai tantangan dan kesempatan untuk meningkatkan
kemampuan tokoh yangdimainkannya (Agus Hermawan, 2009).
Menurut Januar dan Turmudzi (2006:52) game online ialah sebagai game komputer
yang dapat dimainkan oleh multi pemainmelalui internet. Game online atau sering disebut
dengan Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu
jaringan (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan secara bersamaan
dengan pemain yang tidak terbatas banyaknya.
Berdasarkan pengertian Game online tersebut di atas, maka dapat disimpulkan bahwa
yang dimaksud dengan istilah Game online menunjuk pada salah satu sejenis permainan
yang dapat diakses melalui internet. Di dalam Game online tersebut terdapat seperangkat
pemainan dalam bentuk gambar-gambar menarik yang dapat digerakkan dengan kehendak
pemainnya. Game online tersebut bukan hanya berupa permainan yang hanya bisa ditonton
saja, tetapi para pemain dapat berpartisipasi menggerakkan gambar-gambar yang ada
didalamnya secara bersama-sama dengan para pemain lainnya. Bahkan didalam game
online tersebut para pemain dapat berkompetisi untuk memperoleh poin tinggi yang
berkosenkuesi memperoleh menang dan kalah.
Jadi, dalam permainan game online tersebut secara psikologis dapat membangkitkan
pemain untuk terus bersemangat mengalahkan pihak lawan. Secara sosilogis, permainan
tersebut juga dapat dilakukan secara berkelompok, baik langsung maupun tidak langsung.
Secara langsung, di mana para pemain dapat mengenali pihak-pihak lain secara pribadi
karena di antara mereka sudah saling mengenal secara akrab, misalnya karena mereka
berasal dari satu sekolah atau berasal dari satu kelompok sepermainan diluar sekolah.
Sedangkan secara tidak langsung, di mana para pemain tidak saling mengenal satu sama lain
secara fisik. Mereka hanya kebetulan behubungan ketika sama-sama bermain game online
dalam satu jaringan permainan saat itu.
D. Metode Penelitian
Dalam penelitian ini digunakan metode deskriptif dan observasi. Tujuannya untuk
mendeskripsikan pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa. Observasi
dilakukan untuk mengetahui berapa persen tingginya intesitas siswa SMAN 3 Gunungsitoli
dalam bermain game. Penelitian ini juga dibantu oleh guru BK yang telah memberikan
angket sebelumnya kepada siswa tentang bakat dan minat dalam belajar. Siswa lebih
cenderung suka belajar menggunakan handphone, bahkan standar literasi bagi siswa pun
sangat rendah.
Data penelitian pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa SMAN 3
Gunungsitoli diambil dalam kurun waktu 7 bulan terakhir. Dalam kurun waktu banyak
terjadi perubahan siswa dalam belajar. Perubahan dalam hal ini adalah semakin
menurunnya siswa dalam belajar dan salahsatu penyebabnya adalah game online.
Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi didalam kelas secara tiba tiba,
waktu istirahat dan juga hasil KKM siswa dalam belajar atau ulangan harian.
E. Jadwal Pelaksanaan
F. Rencana Anggaran