Anda di halaman 1dari 6

Nama : Marta Is Janis Mendrofa

Kelas : XI MIPA 1

Mapel : Bahasa Indonesia

Materi : Membuat Proposal


A. Judul Proposal : Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar
Siswa SMA Negeri 3 Gunungsitoli
B. Pendahuluan
1. Latar Belakang Masalah

Keberadaan game online memang mulai memengaruhi aktivitas keseharian kalangan


remaja usia sekolah. Kondisi dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja
khususnya yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) banyak menghabiskan
waktunya untuk bermain game online.

Fakta ini jelas memprihatinkan, sebab remaja usia sekolah seperti sekarang harusnya
banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi,
seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang
menjadi pribadi egosentris dan individualis. Kedua sifat itu sangat berbahaya bagi
perkembangan individu yang bersangkutan kedepannya. Mereka lebih banyak
menghabiskan waktu dalam memegang handphone seharian bahkan melalaikan waktu
belajar dan istirahat, sehingga hal demikian membuat mental dan fisik siswa saat ini rusak
dan terpengaruh hal negatif.

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh guru BK dan juga guru pelajaran di
SMA Negeri 3 Gunungsitoli pada bulan desember 2023 sampai dengan bulan januari 2024,
ditemukan beberapa masalah. Pertama, hampir 50 % siswa SMA Negeri 3 Gunungsitoli
menghabiskan waktunya bermain game. Itu terjadi karena siswa bila tidak ada guru dalam
les pelajaran tersebut maka memanfaatkan waktu tersebut untuk bermain game bersama
teman. Dalam hal ini siswa laki laki lebih dominan untuk menggunakan waktu bermain game
online, misalnya bermain game mobile legends. Game ini sangat memicu keributan dan
sekaligus menyenangkan bagi mereka yang menggemarinya. Salah satu dampak dari
bermain game ini hilangnya rasa kepedulian terhadap para remaja kepada lingkungan
sekitarnya.

Rasa ketidakpedulian pada remaja SMA Negeri 3 Gunungsitoli sangatlah kontras


ketika diperhatikan. Siswa lebih cenderung membentuk kelompoknya masing masing. Tidak
peduli atau cuek dengan sekitar, bahkan dalam menyapa teman atau guru harus di tegur
terlebih dahulu. Hal ini sangat mengganggu sistem merdeka belajar di Indonesia, karena
dalam sistem belajar saat ini siswa diharapkan untuk bisa bekerjasama dan peduli dengan
sekitar.
Kedua, permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif,
afektif dan psikomotorik dari pembelajaran. Siswa lebih cenderung bermain game atau
membuka media sosial ketika proses pembelajaran berlangsung, dampaknya membuat
siswa tidak dapat mengerti dan memahami penjelasan dari guru. Oleh karena itu, perlu
sekiranya diadakan penelitian dengan judul “ Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online
Terhadap Motivasi Belajar Siswa SMA Negeri 3 Gunungsitoli”

2. Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian tersebut, masalah yang akan dijadikan fokus penelitian ini
dapat dirumuskan sebagai berikut.

a. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap prestasi belajar siswa
SMA Negeri 3 Gunungsitoli
b. Berapa persen tingginya intesitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa
SMA Negeri 3 Gunungsitoli
c. Mengapa dengan bermain game maka rendahnya prestasi siswa SMA Negeri 3
Gunungsitoli

3. Tujuan Penelitian

Untuk memperjelas arah penelitian ini, dirumuskan tujuan penelitian sebagai


berikut.

A. Untuk mengetahui pengaruh aktivitas bermain game online terhadap prestasi belajar
siswa SMA Negeri 3 Gunungsitoli.
B. Untuk mengetahui tingginya intesitas bermain game online yang dilakukan oleh
siswa SMA Negeri 3 Gunungsitoli.
C. Untuk mengetahui kadar rendahnya prestasi belajar sebagian besar siswa SMA
Negeri 3 Gunungsitoli

4. Kontribusi Penelitian

Hasil penelitian diharapakan dapat memberikan kontribusi bagi para siswa SMA
Negeri 3 Gunungsitoli dalam memahami dan mengetahui pengaruh bermain game online
dalam proses belajar. Siswa diharapkan mampu menanamkan sikap disiplin waktu dalam
membagi waktu belajar dan bermain game. Hasil penelitian ini juga diharapkan, sekolah
mampu memberikan pengarahan kepada siswa agar tetap peduli dengan teman dan sekitar,
sehingga game online ini tidak berpengaruh negatif pada pola belajar siswa. Orang tua juga
mampu mengetahui perilaku anaknya disekolah sehingga mereka mampu mengambil
kebijakan dan selalu mengawasi tanpa lepas tangan. Hasil pendeskripsian tulisan ini
nantinya dapat dijadikan pedoman atau panduan oleh guru dalam memberikan
pembelajaran kepada siswa tanpa terganggu dengan siswa yang main handphone tanpa
memperhatikan guru tersebut. Sehingga siswa bisa menghargai guru dan juga peduli dengan
teman dan sekitarnya. Terpenting dalam penelitian ini, mampu memberi manfaat belajar
bagi siswa, walaupun bermain game tapi tidak membuat prestasi belajar menurun.

5. Definisi Operasional

Karangan tertulis ini, menyajikan fakta tentang bertambah atau tidaknya tingkat
motivasi belajar siswa dalam penggunaan game online. Game berasal dari bahasa Inggris
yang berarti permainan. Game (permainan) secara umum adalah sebuah aktivitas rekreasi
dengan tujuan bersenang senang, mengisi waktu luang atau berolahraga ringan. Game
biasanya dialakukan secara bersama sama atay sendiri. Game online mampu memberi
dampak positif sekaligus dampak negatif terhadap prestasi belajar SMA Negeri 3
Gunungsitoli.

C. Tinjauan Pustaka

Young (2009), yang terdapat pada jurnal Febriandari dkk (2016:50) mengemukakan
bahwa game online adalah situs yang menyediakan berbagai jenis permainan yang dapat
melibatkan beberapa pengguna internet dari berbagai tempat yang berbeda untuk saling
terhubung diwaktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online. Menurutnya
game online dapat menghabiskan kuota internet bila tidak dapat dimanfaatkan dengan baik.
Itu sangat berdampak buruk dengan siswa yang tidak dapat membagi waktunya dengan
belajar.

Dalam buku EfrainAngkasa “Pengaruh Game Bagi Remaja” menurutnya, Anak-anak


yang kecanduan game online cenderung mengalami penurunan prestasi di sekolah,
peningkatan tindakan agresif, dan masalah sosial seperti penarikan diri dari pergaulan di
dunia nyata karena lamanya waktu yang dihabiskan dengan bermain game online. Pendapat
ini sangat nyata dalam kehidupan remaja saat ini. Banyak remaja yang tidak peduli dengan
sekitarnya dan juga kesehatannya. Game itu seakan candu bagi mereka yang tidak dapat
mengimbanginya dengan belajar. Sehingga pengaruhnya sangat kontras bagi remaja saat ini.
Lebih rentan sakit karena game juga memengaruhi waktu tidur seorang siswa.

Menurut bobby bodenheimer (1999: 129), game online diartikan sebagai


programpermainan yang tersambung melalui jaringan yang dapat dimainkan kapan saja,
dimana saja dan dapat dimainkan bersamaan secara kelompok diseluruh dunia dan
permainan itu sendiri menampilkan gambar-gambar menarik seperti yang diinginkan, yang
didukung oleh komputer.

Istilah Game online berasal dari istilah MMORPG (Massively Multiplayer OnlineRole-
Playing Online Game), yaitu ekstensi jenis game jenis Role-Playing Gameyang memiliki
fasilitas multiplayer, seorang pemain dapat menghubungkan komputer kesebuah server,
melalui server tersebut, dia dapat bermain bersamaan dengan ribuan pemain di seluruh
dunia. Permainan ini sama dengan jenis Role-Playing Game, yakni pemain dalam permainan.
MMORPG akan dihadapi denganberbagai tantangan dan kesempatan untuk meningkatkan
kemampuan tokoh yangdimainkannya (Agus Hermawan, 2009).

Menurut Januar dan Turmudzi (2006:52) game online ialah sebagai game komputer
yang dapat dimainkan oleh multi pemainmelalui internet. Game online atau sering disebut
dengan Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu
jaringan (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan secara bersamaan
dengan pemain yang tidak terbatas banyaknya.

Menurut pendapat Samuel (2010:7) game online adalah permainandengan jaringan,


dimana interaksi antara satu orang dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan,
melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual Game online, kata yang
sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah permainan digital yang sedang marak di
zaman yang modern ini. Game online ini banyak dijumpai di kehidupan sehari-hari.
Walaupun beberapa orang berpikir bahwa game online identik dengan Komputer, game
tidak hanya beroperasi di komputer. Game dapat berupa konsol, handled, bahkan game
juga ada di telepon genggam. Game online berguna untuk refreshing atau menghilangkan
rasa jenuh si pemain baik itu dari kegiatan sehari-hari (kerja, belajar, dan faktor lainnya)
maupun sekadar mengisi waktu luang. Namun, dalam baermain game seringkali seseorang
kelabakan dan melebihi waktu bermain sehingga menimbulkan candu yang tak pernah lepas
dari handphone. Bahkan menurutnya anak yang candu game, dia tidak bisa beraktivitas
dalam sehari itu bila ia tidak memainkan game tersebut.

Berdasarkan pengertian Game online tersebut di atas, maka dapat disimpulkan bahwa
yang dimaksud dengan istilah Game online menunjuk pada salah satu sejenis permainan
yang dapat diakses melalui internet. Di dalam Game online tersebut terdapat seperangkat
pemainan dalam bentuk gambar-gambar menarik yang dapat digerakkan dengan kehendak
pemainnya. Game online tersebut bukan hanya berupa permainan yang hanya bisa ditonton
saja, tetapi para pemain dapat berpartisipasi menggerakkan gambar-gambar yang ada
didalamnya secara bersama-sama dengan para pemain lainnya. Bahkan didalam game
online tersebut para pemain dapat berkompetisi untuk memperoleh poin tinggi yang
berkosenkuesi memperoleh menang dan kalah.

Jadi, dalam permainan game online tersebut secara psikologis dapat membangkitkan
pemain untuk terus bersemangat mengalahkan pihak lawan. Secara sosilogis, permainan
tersebut juga dapat dilakukan secara berkelompok, baik langsung maupun tidak langsung.
Secara langsung, di mana para pemain dapat mengenali pihak-pihak lain secara pribadi
karena di antara mereka sudah saling mengenal secara akrab, misalnya karena mereka
berasal dari satu sekolah atau berasal dari satu kelompok sepermainan diluar sekolah.
Sedangkan secara tidak langsung, di mana para pemain tidak saling mengenal satu sama lain
secara fisik. Mereka hanya kebetulan behubungan ketika sama-sama bermain game online
dalam satu jaringan permainan saat itu.
D. Metode Penelitian

Dalam penelitian ini digunakan metode deskriptif dan observasi. Tujuannya untuk
mendeskripsikan pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa. Observasi
dilakukan untuk mengetahui berapa persen tingginya intesitas siswa SMAN 3 Gunungsitoli
dalam bermain game. Penelitian ini juga dibantu oleh guru BK yang telah memberikan
angket sebelumnya kepada siswa tentang bakat dan minat dalam belajar. Siswa lebih
cenderung suka belajar menggunakan handphone, bahkan standar literasi bagi siswa pun
sangat rendah.

Data penelitian pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa SMAN 3
Gunungsitoli diambil dalam kurun waktu 7 bulan terakhir. Dalam kurun waktu banyak
terjadi perubahan siswa dalam belajar. Perubahan dalam hal ini adalah semakin
menurunnya siswa dalam belajar dan salahsatu penyebabnya adalah game online.

Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi didalam kelas secara tiba tiba,
waktu istirahat dan juga hasil KKM siswa dalam belajar atau ulangan harian.

E. Jadwal Pelaksanaan

Pelaksanaan penelitian ini dijadwalkan sebagai berikut.

N Nama Kegiatan Bulan


o
1. Penyusunan proposal Februari 2024
2. Desain penelitian Maret 2024
3. Pelaksanaan penelitian Maret – April 2024
4. Analisis data, penyusunan April 2024
laporan dan juga pengumuman
kepada siswa dilingkungan
sekolah

F. Rencana Anggaran

Anda mungkin juga menyukai