Anda di halaman 1dari 30

PROPOSAL PENELITIAN

“PENGARUH KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP


INTERAKSI SOSIAL DALAM BIDANG AKADEMIK PADA SISWA DI
SMA NEGERI 5 KOTA KUPANG”

Diajukan Untuk Melengkapi Tugas-Tugas Dan Memenuhi


Syarat-Syarat Untuk Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Bimbingan Konseling

Oleh:
Rikardus Ragha
NIM: 1801160073

PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NUSA CENDANA
KUPANG
2023
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Pemanfaatan teknologi internet dewasa ini sangat tinggi. Internet yang kita
ketahui hanya untuk browsing, e-mail, chatting ternyata sekarang sering
dipergunakan untuk bermain game. Dari game ringan hingga game yang cukup
berat tersedia untuk semua kalangan. Maraknya game online menyebabkan
kecanduan yang disebut sebagai game addiction, JE & Kim, (2013). Akumulasi
waktu menggunakan kira-kira 2-10 jam per minggu (Kusumadewi, 2009) bahkan
39 jam seminggu, jadi rata-rata perhari yaitu kurang lebih 5 jam atau rata-rata 20-
25 jam dalam seminggu untuk bermain game.
Penelitian Nielsen & Newzo (2019), sekitar 80% pengguna internet berusia
16-64 tahun memainkan game online setiap bulan. Jumlah pemain game di
seluruh dunia telah mencapai 3,5 miliar. Game online dapat dimainkan di
berbagai platform, Mayoritas (69%) pengguna internet mengaku bahwa mereka
bermain game di perangkat seluler, 41% orang bermain game di laptop atau
desktop, dan 25% bermain game di konsol. Saat ini, game online seperti Mobile
Legend (ML), Arena of Valor (AoV), Clash of Clans (CoC), Fortnite, Dota 2 dan
Player Unknown’s Battle Ground (PUBG), Free Fire (FF) merupakan salah satu
kegiatan rekreasi yang paling luas terlepas dari budaya, usia, dan jenis kelamin.
Saat ini, WHO (World Health Organization) sudah menetapkan kecanduan game
online sebagai salah satu gangguan mental (WHO, 2018).
Menurut young (2009), kecanduan game online adalah ketertarikan dengan
game, pemain game online akan berpikir tentang game ketika sedang offline dan
kerap kali berfantasi seakan akan game yang dimainkan itu nyata dan sulit akan
berkonsentrasi pada hal yang lainnya. Seseorang yang mengalami kecanduan
game online akan memfokuskan dirinya untuk selalu dapat bermain game dan
kerap kali menelantarkan hal lain seperti tugas sekolah, pelajaran, dan lain
sebagainya.
Menurut Kim dkk (2019) game online merupakan game/permainan yang
dimana banyak orang datang bermain pada waktu yang sama melalui jaringan
komunikasi secara online. Selain itu juga dalam game online juga mempunyai

1
fasilitas yang lebih baik, contohnya para pemain dapat saling berkomunikasi
dengan pemain lain seperti di fitur chatting dalam game online. Terlalu sering
bermain game online juga dapat mengakibatkan kecanduan dan dampak negatif
lainnya. Menurut Yee (dalam Kustiawan & Utomo, 2019) kecanduan game online
merupakan perilaku dari seseorang yang ingin terus bermain game online dan
hanya menghabiskan waktunya untuk bermain game online dan tidak mampu
untuk mengontrol diri dan mengendalikannya.
Game online adalah permainan yang di akses atau dihubungkan
menggunakan server, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan
oleh jaringan internet yang bisa dimainkan oleh banyak orang. Surbakti (2017)
mengemukakan bahwa game online merupakan jenis permainan yang
memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasa digunakan adalah jaringan
internet atau sejenisnya. Bermain game online memberikan rasa penasaran dan
kepuasan psikologi sehingga membuat pemain semakin tertarik dalam
memainkannya bahkan beberapa orang menjadi kecanduan. Peminat game online
beragam mulai dari anak-anak sampai usia dewasa. Pelajar merupakan kelompok
yang mudah terpengaruh oleh game online. Pelajar yang sering bermain game
online akan menyebabkan suatu dampak psikologi untuk melakukannya berulang-
ulang (kecanduan).
Remaja dianggap lebih sering dan lebih rentan terhadap kecanduan game
online daripada orang dewasa. Hal tersebut dikarenakan remaja lebih suka untuk
mencoba hal-hal yang baru untuk memperoleh kesenangan secara pribadi.
Kecanduan game online memiliki konsekuensi yang sangat besar karena remaja
biasanya akan lebih sibuk dengan game yang dimainkan dibandingkan
berinteraksi dengan orang lain.
Pada hakikatnya manusia adalah makhluk sosial yang tidak dapat lepas
dengan manusia lainnyadan mempunyai hasrat untuk berinterkasi atau bergaul
dengan orang lain. Interaksi sosial adalah hubungan sosial yang dinamis dan
menyangkut hubungan antara orang-orang, antar kelompok manusia, maupun
antar orang perorangan dengan kelompok manusia (Soekanto, 2005).
Interaksi sosial berasal dari kata interaksi yang berarti tindakan yang terjadi
pada individu, dua orang atau lebih yang saling berkontak langsung maupun tidak

2
langsung. Sedangkan sosial yang berarti saling berhubungan, berkesinambungan
atau bekerja sama seperti halnya manusia tidak ada kehidupan bersama. selain itu,
proses sosial merupakan interaksi timbal balik atau biasa disebut sebagai
hubungan yang bisa mempengaruhi antara manusia yang satu dengan lainnya dan
hubungan ini berlangsung seumur hidup di masyarakat. Intinya, jika terdapat dua
orang atau lebih bertemu bersama dan dapat menciptakan tindakan yang
mempengaruhi satu sama lain, maka ini disebut sebagai interaksi sosial karna
mereka melakukan komunikasi. Jadi, interaksi sosial merupakan setiap tindakan
seseorang berguna untuk mempengaruhi individu lain.
Interaksi sosial dapat dipengaruhi oleh perkembangan teknologi internet,
salah satunya yaitu permainan dalam game online. Frekuensi bermain game
online yang terlalu sering akan mengacaukan kehidupan sehari-hari. Masalah ini
bias menjadi sesuatu yang mengkhawatirkan jika tidak ada kontrol diri untuk bisa
membatasi dari game tersebut. Kebiasaan bermain game juga membuat individu
akan terasing dari lingkungannya (Danforth, 2007).
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh Ermawati, (2022) sebelum
adanya peraturan kuliah daring akibat pandemic covid-19, banyak mahasiswa
Universitas Islam Riau terkhususnya FKIP bermain game online saat berkumpul
dengan teman-temannya. Observasi yang sering diperhatikan oleh peneliti adalah
saat mahasiswa sedang berada ditaman Universitas, terlihat beberapa kelompok
mahasiswa berkumpul untuk mengerjakan tugas, namun ada saja dua atau tiga
orang didalam kelompok sedang bermain game online disaat adanya pembahasan
mengenai tugas mereka. Seseorang yang bermain game online cenderung akan
memakan waktu lama untuk menyelesaikan game tersebut.
Berdasarkan hasil wawancara dengan beberapa siswa di SMA Negeri 5
Kota kupang pada tanggal 11 Mei mengatakan bahwa mereka memiliki
kecanduan dalam bermain game online baik itu pria ataupun wanita memiliki
kecanduan yang sama dan oleh karena hal ini mempengaruhi interaksi sosial
mereka dan juga ada pengaruh pada nilai akademik, begitu juga wawancara
dengan guru bimbingan dan konseling dan guru mata pelajaran menyampaikan
bahwa mereka sering mendapati siswa yang jarang berinteraksi namun berbeda
ketika siswa bermain game cenderung lebih semangat dan aktif hal tersebut sangat

3
berbeda ketika mengikuti mata pelajaran siswa cenderung diam dan tidak aktif
ketika guru menyampaikan pertanyaan siswa tidak mampu menjawab pertanyaan
yang diberikan guru dan juga siswa lebih suka duduk di bangku tengah atau
belakang.
Adapun jenis permainan yang sering dimainkan siswa yaitu Player
Unknown’s Battle Ground (PUBG), Free Fire (FF) dan Mobile Legend (ML).
Para siswa bermain game ini menggunakan HP yang dihubungkan melalui
jaringan internet. Berdasarkan latar belakang di atas maka penulis tertarik untuk
meneliti tentang, “Pengaruh kecanduan bermain game online terhadap
interaksi sosial dalam bidang akademik siswa di SMA Negeri 5 Kota
Kupang”.
1.2. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah penelitian ini yaitu:
1. Tingkat kecanduan bermain game online siswa SMA Negeri 5 kota kupang
2. Kemampuan interaksi sosial dalam bidang akademik siswa di SMA Negeri
5 kota kupang
3. Apakah ada pengaruh tingkat kecanduan bermain game online terhadap
kemampuan interaksi sosial dalam bidang akademik pada siswa di SMA
Negeri 5 kota kupang

1.3. Tujuan
Tujuan penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui tingkat kecanduan bermain game online siswa di SMA
Negeri 5 kota Kupang
2. Untuk mengetahui kemampuan interaksi sosial dalam bidang akademik
siswa di SMA Negeri 5 kota kupang
3. Untuk mengetahui tingkat kecanduan bermain game online terhadap
kemampuan interaksi sosial dalam bidang akademik pada siswa di SMA
Negeri 5 kota kupang?

4
1.4. Manfaat
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan dan pemahaman
bagi guru bimbingan dan konseling dalam menciptakan layanan yang
berkualitas untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang dampak game
online terhadap interaksi sosial dalam bidang akademik.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi siswa
Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pembelajaranbagi
siswa serta menambah pengetahuan mengenai pengaruh kecanduan
bermain game online dengan interaksi sosial dalam bidang akademik
dan menjadi bahan pengembangan siswa dalam berinteraksi bilamana
interaksi siswa masih rendah.
b. Bagi Guru bimbingan dan Konseling
Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi
dan pemahaman bagi guru bimbingan dan konseling untuk
memberikan layanan tentang kecanduan bermain game online dan
kemampuan interaksi sosial pecandu game online dalam bidang
akademiknya
c. Bagi guru mata pelajaran
Diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan pemahaman yang
baru tentang kecanduan bermain game online terhadap kemampuan
interaksi sosial dalam bidang akademik siswa serta dapat
mengaplikasikannya pada proses belajar mengajar.

5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kecanduan Game Online


2.1.1 Pengertian Kecanduan Game Online
Kecanduan ada physical addiction, yaitu kecanduan yang berhubungan dengan
alkohol atau kokain, dan non physical addiction, yaitu kecanduan yang tidak
melibatkan alkohol maupun kokain, dengan demikian dapat dikatakan kecanduan
game online termasuk dalam non physical addiction, (Dodesdalam Wulandari,
2015). Game online merupakan suatu permainan yang dapat diakses oleh banyak
pemain, dimana alat yang digunakan pemain terhubung dengan internet (Gaol &
Theresia Lumban, 2012). Game online merupakan aplikasi permainan yang
berupa pengaturan strategi, petualangan, dan bermain peran serta memiliki aturan
main dan tingkatan tertentu. Seseorang bermain game online akan merasa senang
karena mendapat kepuasan. Kepuasan yang diperoleh dari game akan membuat
pemain semakin tertarik dalam memainkannya (Addam E & Rolling, 2010).
Game online merupakan permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain,
di mana mesin-mesin yang digunakan pemain di hubungkan oleh suatu jaringan
(Young, 2009). Game online merupakan situs yang menyediakan berbagai jenis
permainan yang dapat melibatkan beberapa pengguna ainternet di berbagai tempat
yang berbeda untuk saling terhubung di waktu yang sama dengan melalui jaringan
komunikasi online (Adams & Rollings, 2010).
Yee, (2006) mengungkapkan bahwa kecanduan game online merupakan
perilaku seseorang yang ingin terus bermain game online dan menghabiskan
banyak waktu serta dimungkinkan individu yang bersangkutan tidak mampu
mengontrol atau mengendalikannya.
Kecanduan game online adalah secara garis besar seseorang yang kecanduan
game online akan mempunyai dorongan yang sangat besar dari dalam dirinya
untuk terus menerus memainkan game online, tidak mampu lepas dari pengaruh
game online, tidak mampu mengontrol waktu yang digunakan dalam bermain,
mempunyai masalah dalam hubungan interpersonal dan juga kesehatan (Chen &
Chang, 2008).

6
Dari pernyataan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud
dengan kecanduan game online adalah perilaku yang terikat secara terus-menerus
untuk bermain game online, sehingga seseorang tersebut tidak dapat
mengontrolnya.
2.1.2 Aspek-Aspek Kecandun Game Online
Menurut Lemens, dkk (dalam Kustiawan & Utomo, 2009) aspek-aspek kecanduan
game online meliputi:
1. Salience bermain game online menjadi aktivitas yang paling penting
dalam kehidupan individu dan mendominasi pikiran, perasaan (selalu
merasa ingin melakukannya), dan perilaku (melakukan secara
berlebihan).
2. Toleransi sebuah proses dimana aktivitas individu dalam bermain
game online semakin meningkat, sehingga secara bertahap waktu
yang dihabiskan untuk bermain game online semakin bertambah
jumlahnya
3. Mood modification mengacu pada pengalaman subjektif sebagai hasil
dari keterikatan dengan bermain game online, misalnya penenangan
diri (transquillizing) atau relaksasi terkait pelarian diri (escapism)
4. Withdrawal perasaan yang tidak menyenangkan dan dampak fisik
yang terjadi ketika berhenti atau mengurangi aktivitas bermain game
online. Aspek ini lebih banyak terdiri dari murung (moodiness) dan
lekas marah (irritabilty)
5. Relapse aktivitas bermain game online yang berlebihan cenderung
mendorong individu untuk secara cepat kembali mengulangi perilaku
bermain game online setelah tidak melakukannya dalam jangka waktu
tertentu atau masa kontrol
6. Conflict konflik yang terjadi merujuk pada konflik interpersonal yang
dihasilkan dari aktivitas bermain game online secara berlebihan.
Konflik dapat terjadi diantara pemain dan orang-orang sekitarnya,
konflik dapat meliputi argumen dan penolakan serta berbohong dan
curang

7
7. Problems Masalah terjadi disebabkan oleh aktivitas bermain game
online secara berlebihan sehingga mendorong tergesernya aktivitas
lain seperti sekolah, kuliah, bekerja, dan bersosialisasi. Masalah dapat
terjadi pada individu pemain game online, seperti gangguan intrafiksi
dan kehilangan kontrol.
2.1.3 Faktor- Faktor Yang Mempengaruhi Kecanduan Game Online
Faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan game online menurut Immanuel,
(2009) adalah sebagai berikut:
1. Faktor internal
a. Keinginan, keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh
nilai yang tinggi dalam game online, karena game online dirancang
sedemikian rupa agar gamers semakin penasaran dan semakin ingin
memperoleh nilai yang lebih tinggi
b. Bosan, rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada dirumah
atau disekolah, ketidakmampuan mengatur prioritas untuk
mengerjakan aktivitas penting lainnya juga menjadi penyebab
timbulnya adiksi terhadap game online
c. Kontrol diri, kurangnya kontrol diri dalam diri remaja ssehingga
remaja kurang mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari
bermain game online secara berlebihan
2. Faktor eksternal
a. Lingkungan, lingkungan yang kurang terkontrol karena melihat
teman-temannya yang lain banyak bermain game online
b. Hubungan sosial, kurang memiliki kompetensi sosial yang baik
sehingga remaja memilih alternatif bermain game online sebagai
aktivitas yang menyenangkan
c. Harapan, harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya
untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus-kursus atau les,
sehingga kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan, bermain
dengan keluarga menjadi terlupakan

2.1.4 Dampak kecanduan game online

8
Dalam bermain game online yang mengakibatkan kecanduan game online
juga punya dampak negatif. Berikut dampak negatif seseorang bermain game
online ( Kustiawan & Utomo, 2019)
1. Pada game online yang berlatar belakang kekerasan atau konten yang
ada dalam game online bersifat kekerasan dapat memicu anak-anak
untuk meningkatkan pikiran agresif, perasaan, dan menurunkan
kecepatan menolong (prososial) dalam membantu sesama.
2. Terlalu banyak bermain game online juga membuat indvidu dari segala
jenis usia, anak-anak, remaja hingga orang dewasa dapat mengisolasi
diri secara sosial. Dan juga kurang menghabiskan waktu dalam hal-hal
lain seperti melakukan pekerjaan rumah, olahraga, berinteraksi dengan
keluarga dan teman-teman.
3. Beberapa game online juga dapat mengajarkan nilai-nilai yang tidak
bermoral.
4. Menurunnya prestasi akademik. Menurut Anderson dkk (dalam
Kustiawan & Utomo, 2019) dalam penelitiannya bahwa individu lebih
banyak menghabiskan waktu untuk bermain game daripada belajar
atau melakukan aktivitas lain, dan mengakibatkan ptrestasi sekolahnya
makin memburuk. Hal itu juga tidak hanya terjadi pada siswa dalam
jenjang persekolahan.
Selain itu ada pendapat lain dari Young (dalam Ikhwan, 2021) menjelaskan
bahwa kecanduan dalam bermain game online memiliki dampak negatif secara
sosial, psikis dan fisik. Berikut penjelasannya menurut young, antara lain :
1. Dampak sosial, yaitu hubungan dengan teman dan keluarga menjadi
renggang karena waktu bersama lebih jauh berkurang. Kebanyakan
pemain game online jarang berinteraksi dengan orang sekitarnya atau
orang yang baru dikenal atau ditemui. Mereka lebih banyak berintekasi
dengan teman virtual, atau teman yang ada dalam game, dikarenakan
selalu bermain bersama dan membuat waktu untuk berkumpul dengan
keluarga dan teman semakin berkurang karena hanya fokus untuk
bermain game saja.

9
2. Dampak psikis, yaitu pikiran individu seorang pemain game menjadi
terus menerus memikirkan game yang dimainkan. Seorang gamer akan
sulit berkonsentrasi terhadap studi, pekerjaan, dan menghindari
pekerjaan atau tugas-tugas sekolah atau kuliah demi bermain game
online. Hal ini juga menyebabkan seorang gamer menjadi cuek danacuh
tak acuh terhadap lingkungan sekitar. Kadang seseorang juga dapat
berbohong atau melakukan apapaun untuk bermain game. Dan juga
selain berbohong, individu akan menjadi tertutup karena jarang
berinteraksi dengan orang lain karena lebih banyak waktu untuk
berintraksi melalui handphone dan komputer.
3. Dampak fisik, yaitu terkena paparan cahaya komputer atau handphone
yang berlebihan dapat merusak syaraf mata dan otak. Kesehatan jantung
menurun akibat terlalu banyak bermain game online. Ginjal dan lambung
juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum dan lupa makan
karena terlalu asyik bermain game. Bisa terjadi obesitas, karena banyak
memakan makanan-makanan ringan dan jarang berolahraga. Bila
dibiarkan berlanjut akan mengakibatkan kematian atau terjadi hal yang
lebih serius.
2.2 Interaksi sosial
2.2.1 Pengertian interaksi sosial
Interaksi sosial adalah suatu hubungan antara dua individu atau lebih,
dimana kelakuan individu yang satu mempengaruhi, mengubah atau memperbaiki
kelakuan individu yang lain atau sebaliknya. (Sarwono, 2009) mengatakan
interaksi sosial adalah hubungan manusia dengan manusia lain, atau hubungan
manusia dengan kelompok atau hubungan kelompok dengan kelompok.
(Koenjaraninggrat, 2009) mengatakan bahwa interaksi sosial akan terjadi ketika
seorang individu lainnya melakukan perbuatan sedemikian rupa sehingga
menimbulkan suatu respon atau reaksi dari individu lainnya melakukan suatu
kegiatan dan di respon oleh individu dengan cara lainnya dengan cara membantu
kegiatan tersebut.
Menurut Homans (dalam Nisriyana, 2007) mendefenisikan interaksi sebagai
suatu kejadian ketika suatu aktivitas yang dilakukan oleh seseorang terhadap

10
individu lain diberi ganjaran atau hukuman dengan menggunakan suatu tindakan
oleh individu lain yang menjadi pasangannya.
Menurut Homans (dalam ali 2004) mendefenisikan interaksi sebagai suatu
kejadian ketika suatu aktivitas yang dilakukan oleh seseorang terhadap individu
dari diberi ganjaran atau hukuman suatu tindakan lain yang menjadi pasangannya
oleh individu. Interaksi sosial adalah suatu pertukaran antar pribadi yang masing-
masing orang menunjukan perilakunya satu sama lain. Pengertian interaksi sosial
merupakan suatu hubungan antara dua orang atau lebih individu, dimana
kelakukan individu mempengaruhi individu lain atau sebaliknya.
Gerungan (2004) interaksi sosial adalah suatu hubungan antara dua atau
lebih individu manusia, dimana kelakuan individu yang satu mempengaruhi,
mengubah, atau mempengaruhi kelakuan individu yang lain atau sebaliknya.
Bonner (dalam ahmadi 2009) mengatakan interaksi sosial yaitu adanya ikatan
antara dua orang atau lebih yang mana adanya memiliki ketergantungan lalu
member pengaruh satu sama lainnya. Interaksi sosial terjadi saat individu
melakukan suatu kegiatan dan kemudian mendapatkan respon perilaku dari
individu lainnya yang biasanya berupa hal yang membantu kegiatan individu
tersebut (Eandra, 2019).
Dapat disimpulkan bahwa interaksi sosial adalah hubungan individu yang
satu dengan yang lain yang disitu terjadi pertukaran antar pribadi yang masing-
masing orang menunjukan perilakunya satu sama lain dalam kehadiran mereka,
dan masing-masing perilaku mempengaruhi satu sama lain.
2.2.2 Aspek-aspek interaksi sosial
Aspek-aspek interaksi sosial menurut Sarwono (2009) adalah:
1. Komunikasi
Komunikasi merupakan proses pengiriman berita dari seorang kepada
orang lainnya. Dalam kehidupan sehari-hari kita melihat komunikasi ini
dalam berbagai bentuk misalnya, percakapan antar dua orang pidato
dari ketua ke anggota rapat, berita yang disiarkan oleh penyiar berita
atau radio, buku cerita, dan Koran.
2. Sikap

11
Sikap merupakan mencerminkan rasa senang, tidak senang atau
perasaan yang biasa-biasa saja dari seseorang terhadap sesuatu, sesuatu
itu bias benda, kejadian, situasi, orang-orang atau kelompok. Kalau
yang timbul terhadap suatu itu adalah perasaan yang senang maka
disebut sikap positif, sedangkan perasaan tidak senang disebut sikap
negative, kalau tidak timbul perasaan apa-apa berarti bersikap netral.
3. Tingkah laku kelompok
Merupakan kumpulan individu secara bersama-sama atau dua orang
atau lebih berkumpul disuatu tempat tertentu mereka akan menampilkan
perilaku individu yang sama sekali berbeda daripada cirri-ciri tingkah
laku individu itu masing-masing.
4. Norma sosial
Merupakan nilai-nilai yang berlaku dalam suatu kelompok yang
membatasi tingkah laku individu dalam kelompok itu, yang
membedakan norma sosial dengan produk sosial dan budaya, serta
konsep-konsep psikologi lainnya ialah bahwa norma sosial terkandung
sanksi sosial.
Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa Sarwono (2009), aspek-
aspek yang mempengaruhi adalah komunikasi, sikap, tingkah laku kelompok,
norma sosial.
2.2.3 Faktor yang mempengaruhi interaksi sosial
Menurut Gerungan (dalam Nisriyana, 2007) factor-faktor yang mempengaruhi
interaksi sosial yaitu:
1. Faktor imitasi
Merupakan dorongan untuk meniru orang lain, contohnya tingkah laku,
model pakaiyan dan lain-lain.
2. Faktor sugesti
Merupakan pengaruh psikis, baik yang datang dari dirinya sendiri
maupun dari orang lain, yang pada umumnya diterima tanpa adanya
kritik dari orang lain.

12
3. Faktor identifikasi
Merupakan suatu dorongan untuk menjadi identik (sama) dengan orang
lain.
4. Faktor simpati
Merupakan suatu perasaan tertarik kepada orang lain. Interaksi sosial
yang mendasarkan atas dasar simpati akan jatuh lebih mendalam bila
dibandingkan hanya berdasarkan sugesti atau imitasi saja.
Dari penjelasan faktor di atas dapat disimpulkan ada beberapa faktor yang
saling berkaitan dan dapat mempengaruhi interaksi sosial, imitasi suatu tingkah
laku meniru untuk melakukan suatu tindakan, sugesti pemberian pengaruh pada
satu pihak ke pihak lain, identifikasi kegiatan mencari mengumpulkan data dari
lapangan, simpati lebih menggambarkan perasaan belas kasihan terhadap orang
lain.
2.2.4 Bentuk-bentuk interaksi sosial
Bentuk-bentuk interaksi sosial menurut Park dan Burgess (dalam Santoso,
2004) dibagi menjadi empat yaitu:
1. Kerjasama (cooperation)
Kerjasama adalah bentuk interaksi sosial dimana orang-orang atau
kelompok-kelompok bekerjasama untuk mencapai tujuan tersebut.
2. Persaingan (competition)
Persaingan adalah suatu bentuk interaksi sosial ketika seorang individu
dapat mencapai tujuan sehingga individu lain akan terpengaruh dalam
mencapai tujuan tersebut.
3. Pertentangan (conflict)
Konflik yaitu suatu bentuk interaksi sosial ketika individu atau kelompok
dapat mencapai tujuan sehingga individu atau kelompok lain akan hancur
4. Penyesuaian (Accomodation)
Penyesuaian adalah usaha-usaha individu untuk meredakan suatu
pertentangan, yaitu usaha-usaha untuk mencapai kestabilan.

13
5. Perpaduan atau asimilasi
Perpaduan adalah suatu proses sosial dalam taraf kelanjutan yang
ditandai dengan adanya usaha-usaha mengurangi perbedaan yang
terdapat di antara individu atau kelompok.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpukan bahwa bentuk interaksi sosial
menurut Park dan Burgess (dalam Santoso, 2004) bentuk dari interaksi sosial itu
sendiri adalah kerjasama, persaingan, pertentangan, penyesuaian, dan perpaduan
atau asimilasi.
2.3 Pengaruh antara kecanduan game online dengan interaksi sosial dalam bidang
akademik
Seseorang dikatakan kecanduan bermain game online jika sering bermain
game online dan menimbulkan dampak buruk/negatif pada diri sendiri dan
menjadikan game online sebagai fokus utama dan mengesampingkan hal lain
yang ingin dikerjakan. Salah satu hal yang dapat mengurangi perilaku
kecanduan bermain game online yaitu salah satunya mencari alternatif lain,
bisa berolahraga atau mengikuti komunitas yang sesuai dengan minat.
Danforth (2003) mengatakan bahwa frekuensi bermain game online yang
terlalu sering akan mengacaukan kehidupan sehari-hari. Masalah ini bisa menjadi
sesuatu yang mengkhwatirkan jika tidak ada kontrol diri untuk dapat membatasi
dari game online tersebut. Kebiasaan bermain game online juga membuat individu
akan terasing dari lingkungannya.
Bermain game online pada umumnya dilakukan sendiri, dalam waktu cukup
lama. Semakin seseorang kecanduan terhadap game online maka semakin sedikit
pula waktu yang tersedia untuk berinteraksi dengan teman-teman sosial dan jelas
sekali dampak negatif yang ditimbulkan oleh game online tersebut. Mereka akan
kehilangan kemampuan untuk bersosialisasi dengan lingkungan sekitar dan
dampak lain dari kecanduan game online ini adalah adanya penurunan nilai
akademik siswa itu sendiri.

14
Sebagai sebuah alat rekreasi game online dapat bersifat positif maupun
negatif, namun lebih sering mendapat sorotan ke sisi negatifnya, karena para
pemain game mempunyai kecendrungan menghabiskan banyak waktu mereka
untuk bermain dan sebagai akibatnya kebanyakan prestasi akademik cenderung
turun. Meskipun demikian, sisi positifnya juga ada bahwa dengan bermain game
online itu sendiri sang pemain memperoleh kesempatan untuk melakukan
eksplorasi diri dan juga memenuhi beberapa kebutuhan seperti penggunaan waktu
untuk kegiatan santai atau leisure. Sementara penelitian Fauziah (2003)
menyatakan ada pengaruh game online pada perubahan perilaku pada remaja.
Dampak sosialnya game online membuat remaja menjadi acuh dan kurang peduli
dengan teman dan tempat tinggal dilingkungannya.
Kebiasaan bermain game online juga membuat mereka sulit berinteraksi
dengan orang-orang sekitarnya karena sering menutup diri dengan menghabiskan
waktu untuk bermain game daripada harus berinteraksi dengan lingkungannya.
2.4 Penelitian Terdahulu
Penelitian yang relevan adalah penelitian yang digunakan sebagai
perbandingan yang menghindari manipulasi terhadap sebuah karya ilmiah dan
menguatkan bahwa penelitian yang peneliti buat benar-benar belum pernah diteliti
oleh orang lain. Penelitian terdahulu yang relevan yang pernah dilakukan antara
lain:
1. Dalam penelitiannya Rollys Ardian Dwi Saputra (2021) dengan judul
interaksi sosial pada remaja kecanduan game online didesa singosaren,
hasil penelitian menunjukan dampak interaksi sosial pada remaja yang
kecanduan game online dimana remaja menjadi jarang bergaul serta
hubungan dengan teman sebaya dan keluarga menjadi renggang
dikarenakan waktu untuk berkumpul jadi berkurang.
2. Hasil penelitian Muhammad Saidi Tobing (2021) dengan judul dampak
game online terhadap interaksi masyarakat dewasa awal dalam fungsi
sosial di kecamatan Syiah Kuala, hasil penelitian ini menunjukan bahwa
game online mengakibatkan mereka tidak sering berinteraksi dengan
masyarakatnya, kemudian sholat mereka terlalaikan bahkan tidak

15
terlaksanakan, namun berbeda ketika dalam keluarga mereka lebih
memilih untuk interaksi daripada game online.
3. Hasil penelitian Leonardo Della Chrisma Wijaya (2022) dengan judul
pengaruh kecanduan game online terhadap interaksi sosial remaja
SMA/SMK Karang Taruna Tunas Bangsa Kauman Kidul Salatiga, hasil
dari penelitian ini bahwa ada pengaruh signifikan antara kecanduan game
online terhadap interaksi sosial remaja SMA/SMK Karang Taruna Tunas
Bangsa Kauman Kidul Salatiga, hal tersebut dapat dibuktikan dengan
perolehan nilai Fhitung>Ftabel (24,893 > 4,085) dan juga nilai Thitung
sebesar -4,989 (>2,015), serta nilai signifikan ( p ) yang diperoleh adalah
sebesar 0,000 < 0,05.
2.5 Kerangka Berpikir

KECANDUAN GAME INTERAKSI SOSIAL


ONLINE

1. Salience 1. Komunikasi
2. Tolerance
3. Withdrawal 2. Sikap
4. Relapse 3. Tingkah laku kelompok
5. Conflict
6. Problem 4. Norma sosial
7. Mood modification

16
2.6 Hipotesis Penelitian
Hipotesis penelitian adalah jawaban sementara terhadap masalah penelitian
yang kebenarannya masih harus diuji secara empiris (Suryabrata, 2013). Dapat
dikatakan bahwa hipotesis merupakan jawaban sementara yang masih harus
dibuktikan kebenarannya dan perlu diuji terlebih dahulu, maka diajukan Hipotesis
sebagai berikut:
Ha: Ada pengaruh antara kecanduan bermain game online terhadap interaksi
sosial dalam bidang akademik pada siswa di SMA Negeri 5 kota kupang
H0: Tidak ada pengaruh antara kecanduan bermain game online terhadap interaksi
sosial dalam bidang akademik pada siswa di SMA Negeri 5 kota Kupang.

17
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Tempat dan Waktu Penelitian


3.1.1. Tempat penelitian
Lokasi yang dilakukan dalam penelitian ini adalah Sekolah Menengah Atas
Negeri 5 Kota Kupang.
3.1.2. Waktu penelitian
Penelitian ini dilaksanakan selama dua bulan terhitung setelah proposal ini
diseminarkan.
3.2. Pendekatan dan jenis peneliian
Berdasarkan permasalahan yang diteliti maka penelitian ini menggunakan
pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif menekankan analisisnya pada data-
data numerical yang diolah secara statistik untuk memperoleh hubungan antara
variabel yang diteliti (Azwar,2016). Penelitian dengan pendekatan kuantitatif
digunakan oleh peneliti untuk membuktikan dan menolak suatu teori dan
mengetahui pengaruh atau akibat dari kecanduan bermain game online terhadap
interaksi sosial dalam bidang akademik siswa di SMA Negeri 5 Kota Kupang.
Jenis penelitian yang digunakan yaitu kausal komparatif, Penelitian kausal
komparatif ialah tipe penelitian yang memiliki karakteristik masalah berupa
hubungan sebab-akibat antara sedikitnya dua variabel. Penelitian kausal
komparatif terkadang disebut juga ex post facto yang berarti setelah fakta. Hal ini
dikarenakan baik efek maupun dugaan penyebab telah terjadi dan harus dipelajari
dalam retrospeksi, yaitu dimulai dengan efek dan mencari kemungkinan
penyebabnya.
3.3. Instrumen dan bahan penelitian
Pada penelitian ini instrumen dan bahan penelitian menggunakan angket
terbuka dengan pendekatan skala likert. Menurut (Sugiyono, 2013) Skala likert
digunakan untuk mengungkap sikap pro dan kontra, positif dan negatif, setuju,
tidak setuju terhadap suatu objek sosial.
Dalam penelitian ini terdapat dua skala yang digunakan, yaitu skala interaksi
sosial dan skala kecanduan game online, berikut lampiran kedua skala :

18
a. Interaksi sosial
Dalam penelitian ini disusun oleh peneliti berdasarkan 4 aspek interaksi
sosial yang dikembangkan oleh Sarwono (2009) yaitu komunikasi, sikap,
tingkah laku kelompok dan norma sosial.
b. Skala kecanduan game online
Dalam penelitian ini disusun oleh peneliti berdasarkan 6 aspek kecanduan
game online yang dikembangkan oleh Lemens,dkk (dalam Kustiawan &
Utomo, 2019) yaitu salience, tolerance, withdrawal, relapse, conflict,
problem, mood modification.
3.4. Variabel Penelitian
Variabel penelitian adalah suatu atau sifat atau nilai dari orang, objek atau
kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan peneliti untuk
dipelajari dan ditarik kesimpulannya. Variabel dalam penelitian kuantitatif
dibedakan menjadi dua macam yaitu variabel terikat dan variabel bebas.
Berdasarkan judul penelitian ini yaitu pengaruh kecanduan bermain game
online terhadap interaksi sosial dalam bidang akademik siswa di SMA Negeri 5
kota kupang terdapat 2 variabel yaitu:
1. Variabel bebas (variabel independen)
Variabel bebas merupakan variabel yang mempengaruhi atau menjadi
penyebab perubahan pada variabel terikat (variabel dependen). Variabel
bebas (X) pada penelitian ini adalah pengaruh kecanduan bermain game
online
2. Variabel terikat (variabel dependen)
Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau menjadi
akibat karena adanya variabel bebas (variabel independen). Variabel
terikat (Y) pada penelitian ini adalah interaksi sosial siswa
3.5. Populasi dan sampel penelitian
3.5.1. Populasi
Kata populasi digunakan untuk menyebutkan serumpun atau sekelompok
objek yang menjadi masalah sasaran penelitian. Populasi merupakan keseluruhan
objek penelitian. Apabila seorang ingin meneliti sebuah elemen yang ada dalam

19
wilayah penelitian tersebut, maka penelitiannya merupakan penelitian populasi
(Arikunto, 2006).
Berdasarkan pernyataan tersebut, maka populasi dalam penelitian ini adalah
Siswa Sekolah Menengah Atas Negeri 5 Kota Kupang dengan penjelasan sebagai
berikut:
Tabel 3.3 Tabel Populasi Siswa SMA Negeri 5 Kota Kupang
Kelas Populasi
Kelas A 38
Kelas B 38
Kelas C 38
Kelas D 38
Kelas E 38
Kelas F 36
XI
Kelas G 36
Kelas H 32
Kelas I 38
Kelas J 38
Kelas K 32
Kelas L 30
Jumlah 432
Kelas Populasi
Kelas A 38
Kelas B 38
Kelas C 38
Kelas D 35
Kelas E 35
Kelas F 35
Kelas G 35
XII Kelas H 35
Kelas I 35
Kelas J 35
Kelas K 35
Kelas L 35
Kelas M 35
Kelas N 35
Kelas O 36
Jumlah 535
Sumber: guru bimbingan dan konseling SMA Negeri 5 Kota Kupang

3.5.2. Sampel
Sampel merupakan sebagian yang dimiliki dari populasi serta sesuatu
bagian yang sudah dipilih dengan metode tertentu untuk mewakili totalitas atau
keseluruhan dalam kelompok populasi.
Dalam penelitian ini untuk menentukan sampel yang akan digunakan
maka peneliti menggunakan teknik Simple Random Sampling. Simple

20
Random Sampling dikatakan simple (sederhana) karena pengambilan anggota
sampel dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang
ada dalam populasi itu. Cara demikian dilakukan bila anggota populasi
dianggap homogen (Sugiyono, 2019). Dalam penelitian ini sampel diambil
berdasarkan kecanduan bermain game online yang tinggi.
Arikunto (2019), menyatakan bahwa apabila subjek penelitian kurang dari
100, lebih baik diambil semua, sedangkan untuk subjek yang lebih dari 100 maka
dapat diambil antara 10-15% atau 20-25%.
Tabel 3.4Sampel Siswa SMA Negeri 5 Kota Kupang
Kelas Populasi Persentase Sampel
XI 432 15% 65
XII 535 15% 80
Jumlah 145
Sumber: hasil perhitungan statistik
3.6. Teknik Pengumpulan Data
3.6.1. Angket
Angket merupakan metode pengumpulan data untuk memahami individu
dengan cara memberikan suatu daftar pertanyaan/pernyataan tentang berbagai
aspek kepribadian individu (Rahardjo & Gudnanto, 2017). Selain itu angket juga
mencakup semua aspek dan tergantung pada tipe jawaban responden dan
pertanyaan/pernyataan yang harus dijawab oleh responden.
Pada penelitian ini menggunakan jenis penskalaan respon menggunakan skala
likert. Menurut (Sugiyono, 2019) Skala likert yang digunakan untuk
mengungkapsikap pro dan kontra, positif dan negatif, setuju, tidak setuju terhadap
suatu objek sosial. Jawaban dari setiap item instrumen mempunyai pilihan dari
positif sampai negatif dan dapat ditulis berupa kata-kata sebagai berikut;
1. Sangat Sesuai: Jika responden merasa pernyataan sangat sesuai
dengan Pernyataan instrumen yang dibagikan oleh peneliti
2. Sesuai: Jika responden merasa pernyataan sesuai dengan
Pernyataan instrumen yang dibagikan oleh peneliti
3. Tidak Sesuai: Jika responden merasa pernyataan tidak Sesuai
dengan Pernyataan instrumen yang dibagikan oleh peneliti.

21
4. Sangat Tidak Sesuai: Jika responden merasa pernyataan kurang
sesuai dengan Pernyataan instrumen yang dibagikan oleh peneliti
Dengan demikian, dalam pengukuran variable penelitian, responden diminta
untuk menyatakan persepsinya dengan memilih salah satu dari alternatif jawaban
dalam skala satu sampai dengan empat.
Table 3.1tabel Nilai Skor Jawaban
Alternatif Jawaban Skor positif Skor negatif
SS (Sangat Setuju) 4 1
S (Setuju) 3 2
TS (Tidak Setuju) 2 3
STS (Sangat Tidak 1 4
Setuju)
3.7. Uji Validitas dan Realibilitas
3.7.1 Uji Validitas
Uji Validitas adalah untuk mengukur sejauh mana ketepatan dan kecermatan
skala dalam menjalankan fungsi ukurnya (Azwar, 2004). Pengujian Validitas ini
menggunakan korelasi Product Moment, Adapun rumus korelasinya adalah:

n ∑ XY −( ∑ X )( ∑ Y )
r xy = ¿¿
√¿ ¿ ¿
Keterangan:
rxy : Koefisien korelasi antara variabel X dan Y
n : Jumlah responden
i : total item
x : skor total item
Untuk menentukan instrumen valid atau tidak valid adalah dengan ketentuan
sebagai berikut (Priyanto, 2008):
a) Jika r hitung > r tabel maka instrumen tersebut dikatakan valid.
b) Jika r hitung < r tabel maka instrumen tersebut dikatakan tidak valid.

Dalam menguji validitas data uji coba variabel pengaruh kecanduan bermain
game online terhadap interaksi sosial dalam bidang akademik siswa di SMA
Negeri 5 Kota Kupang, peneliti melakukan pengujian data dengan menggunakan
program aplikasi SPSS versi 20.
3.7.2 Uji Reliabilitas

22
Reliabilitas adalah ketepatan yang dicapai dalam pengukuran dengan
menggunakan instrument sehingga hasil yang diperoleh bersifat konsisten. Dalam
penelitian ini menggunakan ukuran reliabilitas dengan Alpha Cronbach sebagai
berikut:

)( )

∑ δb 2
r11 =
( K
( K−1 )
1− ❑
∂t2

Keterangan:
r11 = Koefisien reliabilitas instrument



δb2 = Jumlah varian butir
K = Jumlah butir pernyataan
Dalam menguji reliabilitas data uji coba variabel pengaruh kecanduan
bermain game online terhadap interaksi sosial dalam bidang akademik siswa di
SMA Negeri 5 Kota Kupang. Peneliti melakukan pengujian data dengan
menggunakan program aplikasi SPSS versi 20.
3.8. Teknik Analisis Data
Dalam memecahkan permasalahan yang terdapat dalam penelitian ini, maka
langkah terakhir yang akan penulis lakukan yaitu melakukan pembahasan dan
analisis data. Menurut Sugiyono (2010), yang dimaksud dengan teknik analisis
data adalah proses mencari data, menyusun secara sistematis data yang diperoleh
dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan dokumentasi, dengan cara
mengorganisasikan data ke dalam kategori, menjabarkan ke dalam unit-unit,
melakukan sintesis, menyusun ke dalam pola memilih mana yang penting dan
yang akan dipelajari, dan membuat kesimpulan sehingga mudah dipahami oleh
diri sendiri maupun orang lain.
3.9. Asumsi klasik
Sebelum melalukan uji hipotesis maka terlebih dahulu harus melakukan uji
coba asumsi dasar sebagai persyaratan untuk dapat menggunakan analisis korelasi
sebagai teknik analisis datanya. Uji asumsi dasar yaitu uji normalitas data, uji
linearitas data, dan uji homogenitas.
a. Uji Normalitas
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah setiap variabel-variabel
berdistribusi normal atau tidak. Salah satu cara untuk mengetahui nilai

23
normalitas adalah dengan rumus Kolmogorov Smirnov menggunakan
program bantu SPSS versi 20. Pengambilan keputusan:
a) Jika nilai Asymp. Sig > 0.05 maka berdistribusi normal
b) Jika nilai Asymp. Sig < 0.05 maka berdistribusi tidak normal
b. Uji Linearitas
Uji linearitas untuk mengetahui apakah dua variabel mempunyai hubungan
linear atau tidak dengan melihat apakah data yang dimiliki sesuai dengan
garis linear atau tidak. Dalam uji linearitas menggunakan program SPSS 20
Kaidah yang digunakan untuk menguji linearitas data adalah sebagai
berikut:
a) Jika signifikansi (significance level) > 0,05, maka data
mempunyai hubungan yang linear secara signifikan antara
variabel bebas (X) dan variabel terikat (Y).
b) Jika signifikansi (significance level) < 0,05, maka data tidak
mempunyai hubungan yang linear secara signifikan antara
variabel bebas (X) dan variabel terikat (Y).
c. Uji Homogenitas
Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah data dalam variabel X
dan Y bersifat homogen atau tidak. Uji homogenitas dalam penelitian ini
dibantu dengan SPSS 20. Pengambilan keputusan:
a) Jika nilai signifikansi > 0,05 maka data digolongkan homogen.
b) Jika nilai signifikansi < 0,05 maka data digolongkan tidak
homogen.:

3.10. Uji Hipotesis


Pengujian hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan
analisis data dengan teknik regresi linear sederhana. Sugiyono (2019), teknik
regresi linear sederhana merupakan suatu model yang menggambarkan hubungan
suatu variabel bebas (X), dengan suatu variabel terikat (Y). Analisis ini digunakan
untuk mengetahui arah hubungan antara variabel bebas dan variabel terikat
apakah nilai dari variabel bebas positif atau negatif, dan untuk memprediksi nilai
dari variabel bebas apabila nilai dari variabel terikat mengalami kenaikan atau
penurunan. Dalam pengujian hipotesis, peneliti menggunakan teknik regresi linear

24
sederhana dengan menggunakan perhitungan statistik SPSS Versi 20. Dan dapat
diketahui dengan rumus regresi linear sebagai berikut :
Ῡ = a + bX
Keterangan :
Ῡ = Subjek dalam variabel terikat (variabel Y)yang diprediksikan
a = Konstanta(nilai Y apabilaX=0)
b = Koefisien regresi nilai peningkatan ataupun penurunan nilai
variabel Y yang didasarkan pada variabel X. Bila bpositif (+)
maka naik dan bila negative (-) maka terjadi penurunan.
Koefisien-koefisien regresi a dan b untuk regresi linear sederhana dapat dihitung
dengan rumus sebagai berikut:

Sumber: Sugiyono (2016)

Dasar pengambilan keputusan uji regresi linear sederhana dapat mengacu


dua hal, yakni dengan membandingkan nilai F hitung dengan F tabel, atau dengan
membandingkan nilai signifikansi dengan nilai probabilitas 0,05.

25
Membandingkan nilai F hitung dan F tabel:
1. Jika nilai F hitung > nilai F tabel, artinya variabel bebas berpengaruh
terhadap variabel terikat.
2. Jika nilai F hitung < nilai F tabel, artinya variabel bebas tidak berpengaruh
terhadap variabel terikat
Membandingkan nilai segnifikansi dengan probabilitas 0,05 :
1. Jika nilai signifikansi < nilai probabilitas 0,05, artinya variabel bebas tidak
berpengaruh terhadap variabel terikat
2. Jika nilai signifikansi > nilai probabilitas 0,05, artinya variabel bebas
berpengaruh terhadap variabel terikat
3.11. Skema alur penelitian
Skema alur penelitian ini menjelaskan mengenai tahapan atau prosedur
penelitian dalam mencari pengaruh kecanduan bermain game online terhadap
interaksi sosial dalam bidang akademik siswa di SMAN 5 Kota Kupang. Berikut
merupakan skema alur penelitiannya.

Persiapan Pelaksanaan Laporan


Penelitian penelitian penelitian

Menyusun Mengajukan Mendeskripsik


instrumen surat ijin an Penelitian
penelitian penelitian

Konsultasi Menyebarkan
instrumen instrumen
penelitian penelitian

Melakukan Menganalisis
uji coba data
penelitian

Mengurus Konsultasi
surat ijin hasil
penelitian penelitian
26
Berdasarkan gambar diatas, maka dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Persiapan penelitian
a) Menyusun instrumen penelitian, pada tahap ini peneliti membuat kisi-
kisi instrumen dari variabel tingkat kecanduan game online dengan
kemampuan interaksi sosial siswa
b) Konsultasi instrumen penelitian, pada tahap ini peneliti melakukan
konsultasi instrumen penelitian pada dosen pembimbing.
c) Melakukan uji coba instrumen, pada tahap ini peneliti akan melakukan
ujicoba instrumen penelitian untuk mengetahui validitas dan reliabilitas
dari instrumen yang telah dibuat.
d) Mengurus surat ijin penelitian, pada tahap ini peneliti akan mengurus
surat ijin penelitian untuk mendapatkan ijin melaksanakan penelitian
pada siswa SMAN 5 Kota Kupang
2. Pelaksanaan penelitian
a) Mengajukan surat ijin penelitian, pada tahap ini peneliti mengajukan
surat ijin penelitian untuk mulai melaksanakan penelitian.
b) Menyebarkan kuesioner, pada tahap ini peneliti menyebarkan
kuesioner kepada siswa SMAN 5 Kota Kupang yang bisa mengisi
setiap pernyataan yang telah dibuat oleh peneliti dilakukan secara
offline.
c) Menganalisis data pada tahap ini peneliti menganalisis data hasil
penelitian dengan menggunakan bantuan SPSS Versi 2.0
d) Konsultasi hasil penelitian, pada tahap ini peneliti akan melakukan
konsultasi hasil penelitian dengan dosen pembimbing.
3. Laporan penelitian
a) Mendeskripsikan hasil penelitian, pada tahap ini penelitian
mendeskripsikan atau memaparkan hasil serta membuat kesimpulan
dan saran dari penelitian yang dilaksanakan.

27
DAFTAR PUSTAKA

Azwar, S. (2016). Metode Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.


Ermawaty Ely, (2022). Hubungan kecanduan game online terhadap interaksi
sosial pada mahasiswa FKIP Universitas Islam Riau
JE, G., & Kim, S. (2013). Advances in the pharmacological treatment
ofpathological gambling. Journal of Gambling Studies,, 19(1), 85109.
Jordan, C. J., & Andersen, S. L. (2016). Sensitive periods of substance abuse:
Early risk for the transition todependence. Developmental Cognitive
Neuroscience, 25(10), 29–44. doi:10.1016/j.dcn.2016.10.004
Kamajaya Budi, (2020). Hubungan kompetensi sosial dengan kecanduan game
online pada komunitas pada Players Unknown’s Battlegrounds (PUBG)
Mobile
Kurniawati Ika, Purnomo Heru, (2021) Pengaruh kebiasaan bermain game
online terhadap prestasi belajar siswa SD
Kustiawan A.A, Utomo B.W.A, (2019). Jangan suka game online, pengaruh game
online dan tindakan pencegahan, Pacitan dan Ngawi. 50 hlm.
Kusumadewi, T. N (2009). Hubungan Antara Kecanduan Game Online Dengan
Keterampilan Sosial Pada Remaja (Relations Between Internet Game
Online And Social Skills In Adolescents) Skripsi. Fakultas Psikologi
Universitas Indonesia
Maulana, K. R., & Rahmandani, A. (2020). HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN
GAME ONLINE DENGAN KECEMASAN AKADEMIK PADA MAHASISWA
PEMAIN . Jurnal Empati, (3).
Veri T , Aristo V.J.T, Awang S.I, (2023) Dampak Game Online Pada Interaksi
Sosial Peserta Didik Sekolah Dasar.
Newzo. (2019). Jumlah Gamer di Dunia. https://hybrid.co.id/post/jumlah-
gamerdi-dunia-capai-35-miliar-orang. Diakses pada tanggal 04 Oktober
2022.
Perry & Poter. (2006). Buku Ajar Fundamental Keperawatan: Konsep, Proses, dan
Praktik, Alih Bahasa: Renata Komalasari. Jakarta: EGC. )
Pratama, R. A. (2020). Tingkat Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa
Fakultas Keperawatan. JNC, Vol.3.

28
Sandy, T. A., & Hidayat, W. N. (2019).Game mobile learning. Malang:
Multimedia Edukasi
Pitaloka Ayu Ardanareswari, (2013) Perilaku komsumsi game online pada pelajar
(Studi fenomelogi tentang perilaku komsumsi game online pada pelajar di
kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen)
Mushfi Muhammad (2017) Model interaksi sosial dalam mengelaborasi
ketrampilan sosial.
Yusup R, Kurniawati T, Rahayu D, (2021) Pengaruh penggunaan game online
terhadap minat belajar siswa SMP
Saputra D.A Rollys. (2021). Interaksi sosial pada remaja kecanduan gameonline
di desa singosaren
Sugiyono. (2019).Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2019).Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif Kualitatif Dan R
Dan D.Bandung: Alfabeta.
Tobing S Muhammad, (2021). Dampak game online terhadap interaksi
masyarakat dewasa awal dalam fungsi sosial di kecamatan syiah kuala
Wijaya C.D Leonardo, (2022). Pengaruh kecanduan game online terhadap
interkasi sosial remaja SMA/SMK karang taruna tunas bangsa kauman
kidul salatiga
World Health Organization. (2018). Kecanduan Main Game Jadi Kelainan
Mental. (http:www.cnnindonesia.com)

29

Anda mungkin juga menyukai