OLEH:
KELOMPOK 3
IMEL AULIA
NURLAELI
NURHIDAYAT AWALIAH
FANI FEBRIANA
ILHAM
MUHLIS
XI MIPA 1
UPT SMAN 2 BULUKUMBA
TAHUN PELAJARAN 2022/2023
KATA PENGANTAR
Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, kami panjatkan
puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-
Nya kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan proposal tentang “Pengaruh kegiatan
bermain game online pada motivasi belajar siswa UPT SMAN 2 BULUKUMBA di kelas Xl
MIPA 1”.
Proposal ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari berbagai pihak
sehingga dapat memperlancar pembuatan proposal ini. Untuk itu kami menyampaikan banyak
terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam pembuatan proposal ini.
Terlepas dari semua itu, kami meyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik dari segi
susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan terbuka kami menerima
segala saran dan kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki proposal ini.
Akhir kata kami berharap semoga proposal tentang “Pengaruh game online pada motivasi belajar
siswa UPT SMAN 2 BULUKUMBA di kelas Xl MIPA 1” untuk masyarakat ini dapat
memberikan manfaat maupun inspirasi terhadap pembaca terutama para pelajar.
Kelompok 3
DAFTAR ISI
JUDUL
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
A. PENDAHULUAN
1. LATAR BELAKANG
2. RUMUSAN MASALAH
3. TUJUAN PENELITIAN
4. KONTRIBUSI PENELITIAN
5. DEFINISI OPERASIONAL
B. TINJAUAN PUSTAKA
C.METODE PENELITIAN
D. JADWAL PELAKSANAAN
E. RENCANA ANGGARAN
F. DAFTAR PUSTAKA
A. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Game online hadir pada tahun 1960 dimana komputer digunakan untuk bermain
game hanya untuk 2 orang saja dalam ruangan yang sama namun pada tahun 1970
muncullah jaringan komputer berbasis paket yang tidak hanya sebatas LAN saja tetapi
sudah mencakup WAN dan menjadi internet dimana kemampuannya lebih sehingga
pemain bisa memainkan game tersebut lebih banyak dan tidak harus berada disuatu
ruangan yang sama.
Game online sendiri mulai muncul di Indonesia pada bulan maret 2001 yang
pertama kali diperkenalkan adalah permainan game online yang masih sangat sederhana
yakni Nexian online, walaupun sebenarnya game online beredar di Indonesia cukup
beragam mulai aksi, olah raga, dan RPG (role playing game) sehingga tercatat lebih dari
20 judul game online yang beredar diindonesia, namun keberadaan game Nexian online
merupakan landasan game diindonesia menurut lilagame Indonesia (ligagames.com,
diakses 20 april 2011). Game online ini merupakan permainan modern yang sudah
menjadi trend untuk masa sekarang dan peminatnya pun dimulai dari anak-anak sampai
usia dewasa.
Game online menurut seorang psikolog yaitu Rahmat yang mengatakan bahwa
bermain game online sangatlah menyenangkan namun apabila kita mengetahui dalam
memainkannya, game online memiliki kecenderungan bersifat kecanduan bagi
pemainnya ini dikarenakan dari segi permainannya, game online sendiri memiliki fitur
yang menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi yang mendorong anak bahkan
orang dewasa tertarik bermain game, selain itu macam-macam game tersebut dirancang
khusus agar anak menjadi ingin terus bermain.
Beberapa sebab yang membuat remaja kecanduan game online, salah satunya
tantangan. “Dalam setiap game ada tantangan, yang membuat pecandunya terus merasa
tertantang, sehingga pada akhirnya, orang yang kecanduan game akan merasa
ketergantungan terus menerus dan tidak bisa lepas dari game, bila pemain tidak bisa
mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri dan jadi lupa belajar, bahkan saat belajar
pun ia malah mengingat-ingat permainan game.
Menurut A.N (2011) game online akan mengurangi aktivitas positive yang
seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Anak yang mengalami
ketergantungan pada aktivitas games, akan mempengaruhi motivasi belajar sehingga
mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka,
jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama, di perkirakan anak akan menarik
pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk
kepribadian asocial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan
lingkungan sosialnya.
2. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh kami rumusan
masalah dalam penelitian ini meliputi :
1. Bagaimana pengaruh bermain game online terhadap motivasi belajar siswa kelas 11
IPA 1
2. Bagaimana pengaruh lingkungan sosial game online terhadap motivasi belajar siswa
kelas 11 IPA 1
3. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
1. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh bermain game online terhadap motivasi
belajar siswa kelas 11 IPA 1.
2. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game online terhadap
motivasi belajar siswa kelas 11 IPA 1.
4. Kontribusi Penelitian
Adapun kontribusi penelitian yang diperoleh adalah
1. Bagi siswa diharapkan dapat menanamkan sikap disiplin waktu dalam membagi
waktu untuk belajar dan untuk bermain game online.
2. Bagi sekolah mampu memberikan pengarahan terhadap pengaruh game online guna
meminimalisir serangan teknologi yang semakin berkembang saat ini sehingga tidak
berpengaruh terhadap pola belajar.
3. Bagi orang tua mampu membimbing anak secara selektif dalam memilih suatu
permainan dan menanamkan sikap disiplin waktu.
5. Definisi Operasional
Karangan tertulis yang menyajikan tentang bertambah atau tidaknya tingkat motivasi
belajar siswa kelas 11 IPA 1 dalam penggunaan game online.