Anda di halaman 1dari 10

PROPOSAL PENELITIAN

PENGARUH AKTIVITAS BERMAIN GAME


ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR
SISWA

Disusun Oleh:
1. Azra Putra (07)
2. Puspa Indah (25)
3. Winda Belinda (34)
4. Yosefin Sumbayak (36)

SMA NEGERI 39 JAKARTA


2020
A. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang Masalah

Dalam kurun waktu beberapa tahun terakhir ini permainan elektronik atau
yang sering kita sebut dengan gama online telah mengalami perkembangan yang
amat pesat. game online tidak hanya menjamur di kotakota besar, tetapi juga telah
merambah ke kota-kota kecil dan desa-desa. Hal ni terlihat dari banyaknya jumlah
game center yang muncul dengan pelanggannya yang seringkali lebih banyak dari
pelanggan internet.

Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa
maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi 3 terutama
jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang
bersamaan dan di tempat yang sama atau di tempat yang berbeda.

Game online ini merupakan permainan modern yang sudah menjadi trend
untuk masa sekarang dan peminatnyapun dimulai dari anak-anak sampai usia
dewasa. Anak sekolah merupakan kelompok yang mudah terpengaruh oleh game
online terutama anak sekolah ( pelajar ). Pelajar yang sering memainkan suatu game
online, akan menyebabkan ia menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan game
online akan berdampak baginya, terutama dari segi akademik karna ia masih dalam
usia sekolah. Namun kecanduan game online dapat dicegah dan diatasi dengan
berbagai cara.

Berdasarkan uraian diatas maka game online akan mengurangi aktivitas


positive yang seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Anak
yang mengalami ketergantungan pada aktivitas gamers, akan mempengaruhi
motivasi belajar sehingga mengurangi waktu belajar.

Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin


kompleks termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika
masyarakat kita khususnya Indonesia Asumsi yang ada motivasi belajar dapat
dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari peserta didik. Paradigma dalam
sebuah perkembangan teknologi adalah untuk membantu dan menstimulus motivasi
belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era
modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan teknologi dan adanya game
online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online
menurunkan motivasi belajar mereka.

SMA Negeri 39 Jakarta merupakan Sekolah Menengah Atas yang mencoba


menerapkan unsur-unsur teknologi informasi dan komunikasi dalam pelaksanaan
pendidikannya, baik dalam segi pembelajaran maupun dalam segi managemen
pendidikan di sekolah yang berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK),
sehingga siswanya pun sudah terbiasa dalam menggunakan sistem TIK termasuk
dalam menggunakan game online bersama teman-temannya.

Dengan demikian peneliti tertarik untuk membahas permasalahan ini dengan


mengangkat judul “Pengaruh Game online Terhadap Motivasi Belajar Siswa di
Kelas XI IPS 3 SMA Negeri 39 Jakarta”.
2. Identifikasi Masalah

Bertitikatolak dari latar belakang masalah, pembahasan didalamnya adalah


tentang pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa kelas XI IPS 3 di
SMA Negeri 39 Jakarta. Berikut ini identifikasi masalahnya :

1. Pengunaan game online secara berlebihan dapat berpengaruh terhadap


motivasi belajar siswa di sekolah.

2. Kurangnya motivasi belajar siswa bisa saja disebabkan karena terlalu


sering bermain game online

3. Permainan game online memiliki dampak negatif, khususnya terhadap


motivasi belajar siswa di sekolah.

3. Rumusan Masalah

Berdasarkan dari latar belakang masalah diatas, maka secara umum


permasalahan yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah “Apakah terdapat
pengaruh game online terhadap motvasi belajar siswa ?”

4. Batasan Masalah
Pembahasan yang luas akan menyebabkan kekaburan dalam mencapai tujuan. Untuk
itu penulis membatasi ruang lingkup masalah, adapun batasan masalah tersebut adalah
sebagai berikut :

1. Apakah ada pengaruh penggunaan game online terhadap motivasi belajar siswa?
2. Seberapa besar pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa?

5. Tujuan Penelitian

Tujuan peneltian ini adalah untuk mengetahui :

a. Adanya pengaruh permainan game online terhadap motivasi belajar siswa.

b. Seberapa besar pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa.


6. Manfaat Penelitian

1. Bagi siswa diharapkan dapat menanamkan sikap disiplin waktu dalam


membagi waktu untuk belajar dan untuk bermain.

2. Bagi sekolah mampu memberikan pengarahan terhadap pengaruh game


online guna meminimalisisr serangan teknologi yang semakin berkembang saat ini.
Sehingga tidak berpengaruh terhadap pola belajar anak.

7. Kerangka Pemikiran

Kemajuan teknologi saat ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat.
Berbagai informasi yang terjadi diberbagai belahan dunia dapat langsung kita
ketahui berkat kemajuan teknologi (Globalisasi).

Tentu kemajuan teknologi ini menyebabkan perubahan yang begitu besar, di


Indonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh kemajuan teknologi terhadap
nilai-nilai kebudayaan yang dianut masyarakat, baik masyarakat perkotaan maupun
pedesaan (modernisasi). Internet juga merupakan salah satu hal yang bisa
mempengaruhi anak. Dengan adanya internet anak-anak dapat dengan mudah
mencari tahu mengenai segala hal yang ingin mereka ketahui.

Beberapa jenis game juga dapat mempengaruhi cara kerja otak dari para
gamer. Game yang bertemakan strategi atau game yang menggunakan pikiran dapat
menambah tingat kecerdasan seseorang.

Game juga dapat mengirimkan sugesti kepada otak kita, agar kita juga
mengikuti dan ikut serta dalam situasi yang ada didalam game. Hal ini tidak dapat
dibiarkan karena cukup banyak materi dalam video game yang memuat unsur
kekerasan dan unsur-unsur terlarang lainnya untuk bebas dimainkan oleh anak
dibawah umur.

Dalam kurun waktu beberapa tahun terakhir ini permainan elektronik atau
yang sering kita sebut dengan game online telah mengalami perkembangan yang
sangat pesat. Game online tidak hanya menjamur di kota-kota besar, tetapi juga
merambah ke kota-kota kecil dan desa-desa. Hal ini terlihat dari banyaknya jumlah
game center yang muncul dengan pelanggan yang sering kali lebih banyak dari
pelanggan warnet.
8. Definisi Operasional

Definisi operasional harus dirumuskan secara jelas sesuai dengan judul


penelitian, supaya tidak terjadi salah persepsi maka perlu di definisikan hal-hal
sebagai berikut :

1. Pengaruh adalah daya yang ada atau timbul dari sesuatu baik dari orang
ataupun benda (KBBI)

2. Game online adalah permainan yang memanfaatkan jaringan komputer.


Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya
serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi
kabel. (Wikipedia)

3. Motivasi adalah rangsangan, dorongan ataupun pembangkit tenaga yang


dimiliki seseorang atau sekolompok masyarakat yang mau berbuat dan bekerjasama
secara optimal dalam melaksanakan sesuatu yang telah direncanakan untuk
mencapai tujuan yang telah ditetapkan. (Azwar, 2000: 15)

4. Belajar merupakan “keadaan interaksi antara keadaan internal dan proses


kognitif siswa” ; dengan stimulus dari lingkungan”.

5. Siswa adalah komponen masukan dalam sistem pendidikan, yang


selanjutnya diproses dalam proses pendidikan, sehingga menjadi manusia yang
berkualitas sesuai dengan tujuan pendidikan nasional. (Wikipedia)
B. TINJAUAN PUSTAKA
Game online berasal dari bahasa inggris. game yang berarti permainan dan
online yang terdiri dari kata on dan line dimana on artinya hidup dan line artinya
saluran, sehingga online diartikan saluran yang mempunyai sambungan. Jadi
berdasarkan penjabaran di game online dapat diambli pengertian bahwa game
online merupakan suatu permainan yang dapat dilakukan melalu saluran atau
sambungan yang menggunakan sinyal atau jaringan internet. Sinyal yang dimaksud
disini adalah berupa saluran yang menghubungkan antara server yang satu dengan
server yang lain.

Pergertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau


menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang
kalah (Kamus Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah
kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau
untuk menang taruhan.

Berdasarkan penjelasan diatas maka dapat disimpulkan bahwa pengertian


game online adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan
menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya.

Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client. Server
adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang
terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik.
Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan
menghubungkan client-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan
memakai kemampuan server.

Motivasi berasal dari kata Latin “movere” yang berarti dorongan atau
menggerakkan. Motivasi sangat diperlukan dalam pelaksanaan aktivitas manusia
karena motivasi merupakan hal yang dapat menyebabkan, menyalurkan dan
mendukung perilaku manusia supaya mau bekerja giat dan antusias untuk mencapai
hasil yang optimal. Keinginan atau dorongan inilah yang disebut sebagai motivasi.
Dengan motivasi orang akan terdorong untuk bekerja mencapai sasaran dan
tujuannya karena yakin dan sadar akan kebaikan, kepentingan dan manfaatnya.
Bagi siswa motivasi ini sangat penting karena dapat menggerakkan perilaku siswa
ke arah yang positif sehingga mampu menghadapi segala tuntutan, kesulitan serta
menanggung resiko dalam belajarnya.

Dari beberapa uraian diatas, maka motivasi dapat diartikan sebagai suatu
usaha yang ada dalam diri individu yang berupa sikap, tindakan dan dorongan untuk
bertindak dalam mengarahkan serta menggerakkan individu pada suatu tingkah
laku sehingga tujuan yang dikehendaki tercapai. Memberikan motivasi kepada
siswa berarti menggerakkan siswa untuk melakukan sesuatu. Pada tahap awal akan
menyebabkan siswa merasa ada kebutuhan dan ingin melakukan suatu kegiatan
belajar.

Dengan demikian dapat ditegaskan bahwa motivasi akan selalu berkaitan


dengan soal kebutuhan. Seorang anak akan terdorong untuk melakukan sesuatu bila
merasa suatu kebutuhan itu penting bagi dirinya. Kebutuhan ini menimbulkan
keadaan tidak seimbang, rasa ketegangan yang meminta pemuasan agar kembali
kepada keadaan seimbang yaitu rasa kepuasan dalam diri.

Motivasi dalam belajar sangat diperlukan untuk mendorong seorang siswa


dalam melakukan kegiatan belajar mengajar. Adanya motivasi yang baik dalam
belajar akan menunjukkan hasil yang baik.

Sehubungan dengan hal tersebut, Oemar Hamalik (dalam Sobry Sutikno,


2009: 73) mengemukakan ada tiga fungsi motivasi, yaitu: “(1) Mendorong manusia
untuk berbuat, (2) Menentukan arah perbuatan, (3) Menyeleksi perbuatan”.

Dari ketiga fungsi motivasi yang telah dikemukakan tersebut dapat


disimpulkan bahwa dengan adanya dorongan yang kuat dari dalam diri seorang
siswa maka motivasi yang ditimbulkan pun akan menuju kearah yang diinginkan.
Artinya apabila seorang siswa memiliki tujuan tertentu dalam belajar maka ia akan
melakukan kegiatan-kegiatan yang memang mendukung dalam pencapaian tujuan
tersebut tanpa melakukan kegiatankegiatan yang bukan sesuai dengan tujuannya.
C. METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini digunakan metode deskriptif. Tujuannya untuk mengetahui
seberapa besar pengaruh penggunaan permainan game online terhadap motivasi
belajar pada siswa SMAN 39 JAKARTA.
Teknik pengumpulan data dilakukan dengan melakukan survey dan teknik
fomat isiian. Teknik pembacaan berulang-ulang bertujuan untuk mendata tulisan
yang berkadar ilmiah. Teknik format isian dimaksud untuk mengumpulkan data
berupa pengaruh penggunaan permainan game online yang menjadi sasaran
penelitian ini.

D. JADWAL PENELITIAN
Pelaksanaan penelitian ini dijadwalkan sebagai berikut.
No. Nama Kegiatan Bulan
1. Persiapan: penyusunan proposal, penyusunan Februari
instrumen, dan studi dokumentasi
2. Seminar proposal/desain penelitian Maret
3. Pelaksanaan penelitian April
4. Analisis data Mei
5. Penyusunan laporan Juni
6. Seminar hasil penelitian, penyerahan laporan Juli

E. RENCANA ANGGARAN
No. Uraian kegiatan Satuan biaya Jumlah biaya
1. Persiapan:
a. Penyusunan proposal 1x Rp 100.000,00 Rp. 100.000,00
b. Penyusunan instrumen 1x Rp. 80.000,00 Rp. 80.000,00
penelitian
2. Analisis data 1x Rp. 300.00,00 Rp. 300.000,00
3. Bahan dan alat:
a. kertas kuarto 1 rim x Rp. 30.000,00 Rp. 30.000,00
b. tinta printer 2 buah x Rp. Rp. 400.000,00
200.00,00
4. Penyusunan laporan 1x Rp. 100.000,00 Rp. 100.000,00
5. Jumlah keseluruhan Rp.1.100.000,00
F. DAFTAR PUSTAKA
Buku

Burhan. 2007. Sosiologi Komunikas: Teori Paradigma dan Diskursus Teknologi


Komunikasi di Masyarakat. Jakarta: Kencana
Risnawita., “Hubungan Proses Belajar Mengajar Berbasis Teknologi dengan
Hasil Belajar: Studi Metaanalisis”. Jurnal. Psikologi, Vol: 36, No. 2,
2009

Shaleh, Mihayati., “Pengaruh Motivasi, Faktor Keluarga, Lingkungan Kampus


dan Aktif Berorganisasi Terhadap Prestasi Akademik”. Jurnal.
Pendidikan MIPA, Vol: 4, No. 2, 2014

Sulihin, Sjukur., “Pengaruh Blended Learning Terhadap Motivasi Belajar dan


Hasil Belajar Siswa di Tingkat SMK”. Jurnal. Pendidikan Vokasi UNY,
Vol: 2, No. 2, 2012

Internet
Batampos.co.id. 2016. Anak yang Kecanduan Game Online. Diakse tanggal 10
Februari 2020

Kompasiana.com. 2016. Mengenal Yipe-Tipe Game Online. Diakses pada 14


Februari 2020

ligagames.com. 2015. Sejarah Game Online. Diakses pada 14 Februari 2020

Suciati. 2013. Enforcement Actions. Dalam:


www.occ.gov/static/enforcementactions/ea2013-131.pdf. Diakses: 15
Februari 2020

wordpress.com. (2013). Dame Online. diakses tanggal 15 Februari 2020

Young. 2005. MMRPG.Dalam repository.ipb.ac.id. Diakses: 15 Februari 2020

Anda mungkin juga menyukai