Disusun Oleh:
1. Azra Putra (07)
2. Puspa Indah (25)
3. Winda Belinda (34)
4. Yosefin Sumbayak (36)
Dalam kurun waktu beberapa tahun terakhir ini permainan elektronik atau
yang sering kita sebut dengan gama online telah mengalami perkembangan yang
amat pesat. game online tidak hanya menjamur di kotakota besar, tetapi juga telah
merambah ke kota-kota kecil dan desa-desa. Hal ni terlihat dari banyaknya jumlah
game center yang muncul dengan pelanggannya yang seringkali lebih banyak dari
pelanggan internet.
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa
maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi 3 terutama
jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang
bersamaan dan di tempat yang sama atau di tempat yang berbeda.
Game online ini merupakan permainan modern yang sudah menjadi trend
untuk masa sekarang dan peminatnyapun dimulai dari anak-anak sampai usia
dewasa. Anak sekolah merupakan kelompok yang mudah terpengaruh oleh game
online terutama anak sekolah ( pelajar ). Pelajar yang sering memainkan suatu game
online, akan menyebabkan ia menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan game
online akan berdampak baginya, terutama dari segi akademik karna ia masih dalam
usia sekolah. Namun kecanduan game online dapat dicegah dan diatasi dengan
berbagai cara.
3. Rumusan Masalah
4. Batasan Masalah
Pembahasan yang luas akan menyebabkan kekaburan dalam mencapai tujuan. Untuk
itu penulis membatasi ruang lingkup masalah, adapun batasan masalah tersebut adalah
sebagai berikut :
1. Apakah ada pengaruh penggunaan game online terhadap motivasi belajar siswa?
2. Seberapa besar pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa?
5. Tujuan Penelitian
7. Kerangka Pemikiran
Kemajuan teknologi saat ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat.
Berbagai informasi yang terjadi diberbagai belahan dunia dapat langsung kita
ketahui berkat kemajuan teknologi (Globalisasi).
Beberapa jenis game juga dapat mempengaruhi cara kerja otak dari para
gamer. Game yang bertemakan strategi atau game yang menggunakan pikiran dapat
menambah tingat kecerdasan seseorang.
Game juga dapat mengirimkan sugesti kepada otak kita, agar kita juga
mengikuti dan ikut serta dalam situasi yang ada didalam game. Hal ini tidak dapat
dibiarkan karena cukup banyak materi dalam video game yang memuat unsur
kekerasan dan unsur-unsur terlarang lainnya untuk bebas dimainkan oleh anak
dibawah umur.
Dalam kurun waktu beberapa tahun terakhir ini permainan elektronik atau
yang sering kita sebut dengan game online telah mengalami perkembangan yang
sangat pesat. Game online tidak hanya menjamur di kota-kota besar, tetapi juga
merambah ke kota-kota kecil dan desa-desa. Hal ini terlihat dari banyaknya jumlah
game center yang muncul dengan pelanggan yang sering kali lebih banyak dari
pelanggan warnet.
8. Definisi Operasional
1. Pengaruh adalah daya yang ada atau timbul dari sesuatu baik dari orang
ataupun benda (KBBI)
Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client. Server
adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang
terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik.
Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan
menghubungkan client-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan
memakai kemampuan server.
Motivasi berasal dari kata Latin “movere” yang berarti dorongan atau
menggerakkan. Motivasi sangat diperlukan dalam pelaksanaan aktivitas manusia
karena motivasi merupakan hal yang dapat menyebabkan, menyalurkan dan
mendukung perilaku manusia supaya mau bekerja giat dan antusias untuk mencapai
hasil yang optimal. Keinginan atau dorongan inilah yang disebut sebagai motivasi.
Dengan motivasi orang akan terdorong untuk bekerja mencapai sasaran dan
tujuannya karena yakin dan sadar akan kebaikan, kepentingan dan manfaatnya.
Bagi siswa motivasi ini sangat penting karena dapat menggerakkan perilaku siswa
ke arah yang positif sehingga mampu menghadapi segala tuntutan, kesulitan serta
menanggung resiko dalam belajarnya.
Dari beberapa uraian diatas, maka motivasi dapat diartikan sebagai suatu
usaha yang ada dalam diri individu yang berupa sikap, tindakan dan dorongan untuk
bertindak dalam mengarahkan serta menggerakkan individu pada suatu tingkah
laku sehingga tujuan yang dikehendaki tercapai. Memberikan motivasi kepada
siswa berarti menggerakkan siswa untuk melakukan sesuatu. Pada tahap awal akan
menyebabkan siswa merasa ada kebutuhan dan ingin melakukan suatu kegiatan
belajar.
D. JADWAL PENELITIAN
Pelaksanaan penelitian ini dijadwalkan sebagai berikut.
No. Nama Kegiatan Bulan
1. Persiapan: penyusunan proposal, penyusunan Februari
instrumen, dan studi dokumentasi
2. Seminar proposal/desain penelitian Maret
3. Pelaksanaan penelitian April
4. Analisis data Mei
5. Penyusunan laporan Juni
6. Seminar hasil penelitian, penyerahan laporan Juli
E. RENCANA ANGGARAN
No. Uraian kegiatan Satuan biaya Jumlah biaya
1. Persiapan:
a. Penyusunan proposal 1x Rp 100.000,00 Rp. 100.000,00
b. Penyusunan instrumen 1x Rp. 80.000,00 Rp. 80.000,00
penelitian
2. Analisis data 1x Rp. 300.00,00 Rp. 300.000,00
3. Bahan dan alat:
a. kertas kuarto 1 rim x Rp. 30.000,00 Rp. 30.000,00
b. tinta printer 2 buah x Rp. Rp. 400.000,00
200.00,00
4. Penyusunan laporan 1x Rp. 100.000,00 Rp. 100.000,00
5. Jumlah keseluruhan Rp.1.100.000,00
F. DAFTAR PUSTAKA
Buku
Internet
Batampos.co.id. 2016. Anak yang Kecanduan Game Online. Diakse tanggal 10
Februari 2020