B. Rumusan masalah
1. Apakah terdapat pengaruh game online terhadap minat belajar siswa?
2. Alasan siswa bermain game online?
3. Bagaimana dampak dari game online?
C. Tujuan penelitian
Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah :
1. Untuk mengetahui sampai sejauh mana pengaruh kebiasaan bermain game
online terhadap prestasi hasil belajar siswa.
2. Untuk mengetahui dan memberikan pengetahuan secara umum tentang
dampak positif dan dampak negeatif game online
3. Cara mengatasi kecanduan game online
4.Untuk mengetahui sejarah game online
D. Manfaat penelitian
a.) Untuk menambah referensi terhadap kajian terkait dengan
A. Game online
Secara bahasa, game berasal dari bahasa inggris yaitu games yang artinya
permainan. Dalam bahasan ini, permainan adalah sebuah video yang dapat dimainkan
oleh pemain melalui alat permainan seperti komputer atau laptop, gadget/smartphone
dan konsol. Sedangkan secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu
game dan online. Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet.
Berangkat dari sini, peneliti berpendapat bahwa game online adalah sebuah
Game online secara umum adalah sebuah jenis video permainan yang hanya dapat
dijalankan apabila suatu perangkat yang digunakan untuk bermain game terhubung dengan
jaringan internet. Artinya game online baru bisa dimainkan jika terhubung internet.
Game online menurut Bobby Bodenheimer adalah program permainan yang
tersambung melalui jaringan yang dapat dimainkan kapan saja, dimana saja dan dapat
dimainkan bersamaan secara kelompok di seluruh dunia dan permainan itu sendiri
menampilkan gambar-gambar menarik seperti yang diinginkan, yang didukung oleh
komputer.
Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada
dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana
setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya.
Biasanya ketika bermain yang player seolah merasakan dirinya ada dalam game. Misalnya
game peperangan, maka yang terlihat tangan memegang senjata. Game balapan mobil yang
terlihat adalah stir mobil, tangan dan pemandangan dati kaca depan mobil
Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake,
Blood, Unreal.
Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini
memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi
dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of
Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)
Permainan jenis ini merupakan permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-
tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih
Massively Multiplayer Online First-person shooter games (MMOFPS)
Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada
dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana
setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya.
Biasanya ketika bermain yang player seolah merasakan dirinya ada dalam game. Misalnya
game peperangan, maka yang terlihat tangan memegang senjata. Game balapan mobil yang
terlihat adalah stir mobil, tangan dan pemandangan dati kaca depan mobil
Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake,
Blood, Unreal.
Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini
memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi
dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of
Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)
Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari
genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar,
Final Fantasy, DotA.
Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda.
Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti
komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti
Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed
Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 begitu juga
dengan Super Mario dan Sonic
Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet
Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan
dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP,
MySQL).
Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan
permainan yang dikenal dengan “Flash games” atau “Java games” yang menjadi sangat
populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya
(plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web
seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.
6. Simulation games
Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter
dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual.
Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja,
bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah
dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh
permainannya adalah Second Life.
Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain
dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan
perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan,
bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama.
Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari
genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar,
Final Fantasy, DotA.
a. Dampak Positif
spasial.
b. Dampak Negatif
Menurut pendapat Darma dampak negatif game online pada siswa atau
1) Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game online pada jam-
3) Tertidur di sekolah.
game online.
ekstrakurikuler).
9) Merasa cemas dan mudah marah jika tidak bermain game online.
3. Sibukkan diri.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Lokasi dan waktu penelitian
1.lokasi
Penelitian ini dilakukan di SMPN 2 Kadungora yang berlokasi
di jln. Neglasari, kec. Kadungora, Garut, Jawa barat.
2.waktu
Waktu penelitian dilaksanakan pada bulan februari 2022.
B. Subjek penelitian
Yang menjadi subjek penelitian yaitu siswa siswi kelas XI H
SMPN 2 Kadungora.
C.pembahasan
Kelas IX SMPN 2 Kadungora ini di pilih menjadi subjek penelitian tentang pengaruh
game online terhadap minat belajar siswa. Di mana pada observasi awal kondisi siswa
memang seringkali memanfaatkan waktu istirahat sebagai waktu berkumpul untuk
bermain game online baik itu mengunakan handphone android temannya secara bergantian
ataupun mengunakan handphone sendiri yang di bawah dari rumah. sebagai seorang anak
yang umumnya memiliki rasa antusias yang besar terhadap sesuatu yang baru, sedangkan
game online ini selalu membuat inovasi yang
baru agar anak ini merasa tertantang dan ingin bermain terus menerus baik itu di
sekolah pada saat jam istirahat maupun, sepulang sekolah baik itu mengunakan
handphone maupun warnet yang terdapat di sekitar rumah siswa.
Minat belajar kecenderungan siswa untuk tetap memperhatikan sesuatu
dengan rasa senang hal ini yang terjadi pada siswa kelas VI SDN Bawakaraeng 1
ketika siswa merasa proses pembelajaran tersebut inovatif maka minat belajar siswa
juga tinggi sedangkan jika proses pembelajaran kurang inovatif maka minat belajar
siswa juga rendah, sama halnya ketika siswa bermain game online makan minat
belajarnya juga akan berkurang karena hanya memikirkan permainan terus menerus
terlebih lagi ketika permainan tersebut terus memberikan tantangan di setiap
levelnya.
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan yang telah diuraikan, bahwa
game online berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat belajar siswa siswi
di SMPN 2 Kadungora. Ini menunjukkan ada korelasi yang erat antara kedua varibel yang
dikorelasikan, yakni semakin tinggi atau banyak waktu yang digunakan untuk game
onlime maka semakin rendah minat belajar siswa. Dalam hal ini rata-rata waktu yang
digunakan siswa untuk bermain game online berkisar dua sampai tiga jam dengan sistem
paket yang tersedia di
tempat game Center. Waktu belajar yang digunakan siswa untuk belajar dirumah
relatif yakni hanya seperlunya saja jika mendekati ujian atau ulangan.
B. Saran
1. Kepada pihak sekolah untuk mengaktifkan kegiatan ektrakurikuler dalam rangka
mengalihkan siswa melakukan aktivitas game online.
2. Kepada siswa siswi SMPN 2 Kadungora untuk lebih selektif dalam mengakses website yang
tersedia di internet dan arif dalam menyikapi kemajuan
teknologi.
3. Kepada para orang tua untuk turut serta mengontrol kegiatan anak baik dalam
lingkungan bermain di luar sekolah dan lingkungan keluarga.
4. Kepada masyarakat yang mempunyai sarana game online untuk digunakan pada
anak sekolah hendaknya efektif, berkualitas, mencantumkan dan menegakkan
aturan khusus bagi siswa yang masih berseragam sekolah atau membawa tas
sekolah untuk dilarang masuk ke area game online.
Daftar pustaka
https://www.techgame.my.id/2021/08/pengertian-game-online-menurut-
para-ahli.html?m=1
https://www.zurich.co.id/id-id/blog/articles/2019/09/ini-dia-5-dampak-
positif-pengaruh-game-online-yang-bisa-anda-intip
https://www.jagadiri.co.id/news/6-Dampak-Negatif-Game-Online-pada-
Kesehatan-Mental-Hati-hati-Lho
https://www.sehatq.com/artikel/cara-mengatasi-kecanduan-game-online-
yang-patut-dicoba