Anda di halaman 1dari 16

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP

MINAT BELAJAR SISWA

Kelompok : - Siti Annisa Febriana


- Neng Anita Nuraisah
- Salma Amelia
- Gina Rosidah
- Muhamad fikri sanusi

SMK MUHAMMADIYAH 1 KADUNGORA


Jl Raya Kadungora No. 84 Kadungora-Garut
Tahun Ajaran 2021 - 2022
KATA PENGANTAR

Assalamu Alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.


Puji Syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT yang senantiasa meridhoi
segala aktivitas keseharian kita. Dan tak lupa kita kirimkan shalawat dan salam
kepada Nabi Muhammad SAW yang telah menyinari kehidupan didunia ini.
Alhamdulillahi Rabbil Alamin. Karena atas rahmat dan hidayah-Nya sehingga
kita masih dalam keadaan sehat wal afiat dan dapat menyelesaikan tugas ini dengan
judul “Pengaruh game online terhadap minat belajar siswa”.
Tujuan dari proposal ini adalah untuk menyelesaikan tugas.kami berterima kasih
kepada ibu guru yg selama ini telah membimbing kami. Semoga dengan tulisan ini
dapat membantu untuk dapat memberitahu atau mengurangi bermain game agar
menjadi putra putri bangsa yang baik,unggul, dan mempunyai masa depan yang cerah.
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
B. Rumusan masalah
C. Tujuan penelitian
D. Manfaat penelitian
BAB II LANDASAN TEORITIS
A. Game online
B. Sejarah game online
C. Jenis jenis game online
D. Dampak penggunaan game online
E. Dampak kecanduan game online
F. Cara mengatasi kecanduan game online
BAB III METODE PENELITIAN
A. Lokasi dan waktu penelitian
B. Subjek penelitian
C. Jenis jenis penelitian
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Alasan siswa bermain game
B. Pengaruh game online terhadap siswa
C. Pembahasan
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan
B. Saran
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat
menghasilkan produk-produk teknologi yang memberikan manfaat dan kemudahan
bagi manusia mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan dan hiburan.
Berbagai kemudahan bisa didapatkan dengan hanya mengakses internet, menurut
peneliti yang dilakukan mukodin pada tahun 2004 fasilitas internet sendiri yang
sering digunakan adalah 88% email, 84% world wide web, 79% chatting, 68%
downloading file, 18% usenetnewagroup dan game online sebesar 16% salah satu
produk teknologi yang memberikan manfaat hiburan yaitu game online
(ameliya,2008). Game online ini paling banyak digunakan oleh anak-anak. Karena
dunia anak memang identik dengan bermain.
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang di
setiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak di jumpai warung internet (warnet),
ponsel Android dan fasilitas-fasilitas lainya yang dapat menghubungkan kita dengan
internet baik itu di kota maupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya
game online tersebut.
Dulu anak-anak hanya mengenal permainan tradisional yang biasanya di
mainkan dengan teman-teman yang lain secara langsung seperti congklak dan
petakumpet. Sedangkan permainan yang di buat sendiri oleh anak seperti bermain
layang-layang dan mobil-mobilan. Tetapi sekarang anak-anak sudah tidak mau lagi
bermain permainan tradisional karena telah mengenal permainan elektronik seperti
game online tersebut. Baik di handphone maupun di komputer dengan
menggunakan
akses internet.
Game online hadir pada tahun 1960 dimana komputer digunakan
untuk bermain game hanya untuk 2 orang saja dalam ruangan yang sama namun
pada tahun 1970 muncullah jaringan komputer berbasis paket. Game online akan
menjadi candu, dan cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan
individu. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan
sendirinya menjauh dari lingkungan.
Game online ini merupakan permainan modern yang sudah menjadi trend
untuk masa sekarang dan peminatnya dimulai dari anak-anak sampai usia dewasa.
Anak di anggap lebih sering dan rentang terhadap penggunaan permainan game
online dari pada orang dewasa. Problematika minat belajar pada siswa sekarang ini
semakin kompleks termasuk candu game online berkembang pada dinamika
masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada minat belajar dapat dilihat
dengan prestasi dan prespektif kognitif dari siswa, baik siswa sekolah dasar sampai
pada mahasiswa perguruan tinggi.
Menurut Hurlock (dalam jurnal ilmu komunikasi 2013:234) anak-anak
lebih memahami dan masih suka bermain, bergerak dan menyukai permainan
yang mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan sehingga membuat
pemainnya akan bermain terus-menerus tanpa memperdulikan berapa lama waktu
yang dipergunakan. dan usia sekolah biasanya menyukai permainan kelompok
atau tim yang mana permainan ini sangat terorganisasi dam mempunyai peraturan
dan bernuansa persaingan yang kuat.
Pada mulanya hanya sedikit anak yang bermain lambat laun jumlah pemain
Bertambah dengan meningkatnya kecakapan dan persaingan menjadi lebih kuat.
Permainan yang umum dari jenis ini adalah modifikasi dari sepak bola,bola basket,
kasti dan lari namun dengan berkembangnya teknologi permainan permainan
tersebut mulai ditinggalkan dan kini anak – anak lebih cenderung menyukai
bermain game.
Berdasarkan uraian diatas game online berdampak negative terhadap
pelajar. Pelajar yang candu terhadap game Online mengakibatkan merosotnya
motivasi belajar. Padahal Thomas L. Good dan jere M. Bropphy (dalam jurnal
ilmu komunikasi 2013:244) memaparkan bahwa motivasi sebagai suatu energi
penggerak, pengarah dan memperkuat tingkah laku. Problematika motivasi
belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks termasuk candu game
online yang berkembang dalam lingkungan masyarakat. Seharusnya
perkembangan teknologi dimanfaatkan sebagai fungsi untuk menstimulus
motivasi belajar.
Berdasarkan uraian diatas kami tertarik untuk melakukan penelitian
Yang berjudul “ Pengaruh game online terhadap minat belajar siswa “

B. Rumusan masalah
1. Apakah terdapat pengaruh game online terhadap minat belajar siswa?
2. Alasan siswa bermain game online?
3. Bagaimana dampak dari game online?
C. Tujuan penelitian
Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah :
1. Untuk mengetahui sampai sejauh mana pengaruh kebiasaan bermain game
online terhadap prestasi hasil belajar siswa.
2. Untuk mengetahui dan memberikan pengetahuan secara umum tentang
dampak positif dan dampak negeatif game online
3. Cara mengatasi kecanduan game online
4.Untuk mengetahui sejarah game online

D. Manfaat penelitian
a.) Untuk menambah referensi terhadap kajian terkait dengan

pengaruh game online,kecanduan game online dan minat belajar


siswa.
b.) Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang
dilakukan di masa yang akan datang.
BAB II
LANDASAN TEORITIS

A. Game online
Secara bahasa, game berasal dari bahasa inggris yaitu games yang artinya

permainan. Dalam bahasan ini, permainan adalah sebuah video yang dapat dimainkan
oleh pemain melalui alat permainan seperti komputer atau laptop, gadget/smartphone
dan konsol. Sedangkan secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu
game dan online. Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet.
Berangkat dari sini, peneliti berpendapat bahwa game online adalah sebuah
Game online secara umum adalah sebuah jenis video permainan yang hanya dapat
dijalankan apabila suatu perangkat yang digunakan untuk bermain game terhubung dengan
jaringan internet. Artinya game online baru bisa dimainkan jika terhubung internet.
Game online menurut Bobby Bodenheimer adalah program permainan yang
tersambung melalui jaringan yang dapat dimainkan kapan saja, dimana saja dan dapat
dimainkan bersamaan secara kelompok di seluruh dunia dan permainan itu sendiri
menampilkan gambar-gambar menarik seperti yang diinginkan, yang didukung oleh
komputer.

B. Sejarah game online


Permainan daring dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang
dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal
tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato,
diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa
pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang
diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru,
yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer
games).
Permainan daring benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995,
pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat
akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri
perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan
mulai tumbuh dan menjadikan permainan daring semakin berkembang hingga hari
ini.
C. Jenis jenis game online
1. Massively Multiplayer Online First-person shooter games (MMOFPS)

Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada
dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana
setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya.
Biasanya ketika bermain yang player seolah merasakan dirinya ada dalam game. Misalnya
game peperangan, maka yang terlihat tangan memegang senjata. Game balapan mobil yang
terlihat adalah stir mobil, tangan dan pemandangan dati kaca depan mobil

Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake,
Blood, Unreal.

2. Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS)

Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini
memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi
dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of
Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)

3. Massively Multiplayer Online Role-playing Games (MMORPG)

Permainan jenis ini merupakan permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-
tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih
Massively Multiplayer Online First-person shooter games (MMOFPS)

Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada
dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana
setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya.
Biasanya ketika bermain yang player seolah merasakan dirinya ada dalam game. Misalnya
game peperangan, maka yang terlihat tangan memegang senjata. Game balapan mobil yang
terlihat adalah stir mobil, tangan dan pemandangan dati kaca depan mobil

Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake,
Blood, Unreal.

2. Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS)

Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini
memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi
dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of
Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)

3. Massively Multiplayer Online Role-playing Games (MMORPG)


Permainan jenis ini merupakan permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-
tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih
mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi.

Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari
genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar,
Final Fantasy, DotA.

4. Cross-platform online play

Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda.
Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti
komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti
Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed
Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 begitu juga
dengan Super Mario dan Sonic

5. Massively Multiplayer Online Browser Game

Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet
Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan
dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP,
MySQL).

Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan
permainan yang dikenal dengan “Flash games” atau “Java games” yang menjadi sangat
populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya
(plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web
seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.

6. Simulation games

Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter
dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual.
Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja,
bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah
dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh
permainannya adalah Second Life.

7. Massively multiplayer online games (MMOG)

Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain
dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan
perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan,
bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama.
Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari
genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar,
Final Fantasy, DotA.

D. Dampak penggunaan game online

a. Dampak Positif

Menurut Anhar beberapa dampak positif bermain game online

adalah sebagai berikut:

1) Membantu perkembangan koordinasi tangan-mata, motorik, dan kemampuan

spasial.

2) Meningkatkan kemampuan membuat analisa, keputusan yang cepat, dan

berpikir secara mendalam.

b. Dampak Negatif

Menurut Anhar dampak negatif dari game online ini timbul

karena, umumnya 89% dari game mengandung beberapa konten kekerasan.

Menurut pendapat Darma dampak negatif game online pada siswa atau

anak-anak adalah sebagai berikut:

1) Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game online pada jam-

jam di luar sekolah.

2) Konsentrasi belajar terganggu karena pikiran siswa cenderung mengarah

pada permainan yang ada di dalam game online.

3) Tertidur di sekolah.

4) Sering melalaikan tugas dan tanggungjawab sebagai siswa.

5) Nilai di sekolah menurun.


6) Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk bermain

game online.

7) Lebih memilih bermain game dari pada bermain dengan teman.

8) Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan

ekstrakurikuler).

9) Merasa cemas dan mudah marah jika tidak bermain game online.

E. Dampak kecanduan game online


Dampak seseorang yang mengalami kecanduan terhadap video atau
permainan berbasis internet (game online) sangat besar. Seseorang yang
mengalami adiksi game online akan mengalami keluhan secara fisik dari sisi
kesehatan.
Seringkali seseorang yang sudah kecanduan game online mengalami gangguan
tidur sehingga mempengaruhi sistem metabolisme tubuhnya, sering merasa lelah
(fatigue syndrome), kaku leher dan otot, hingga Karpal Turner Syndrome.
Selain itu, kecenderungan sedentary life dan memprioritaskan bermain game
dibandingkan aktifitas utama lainnya (misalnya makan), membuat para
pecandu game online mengalami dehidrasi, kurus atau bahkan sebaliknya (obesitas)
dan berisiko menderita penyakit tidak menular (misalnya penyakit jantung). Dalam
kasus-kasus tertentu (kecanduan judi online) dampak kerugian ekonomi juga cukup
besar.
F. Cara mengatasi kecanduan game online

1. Buat jadwal main game yang ketat.

2. Letakkan smartphone dan konsol di luar kamar.

3. Sibukkan diri.

4. Bersosialisasi dengan teman dan keluarga.

5. Mengeksplor bakat di dunia nyata.

6. Minta bantuan keluarga dan teman.


7. Menciptakan peraturan dan hukuman yang ketat.

BAB III
METODE PENELITIAN
A. Lokasi dan waktu penelitian
1.lokasi
Penelitian ini dilakukan di SMPN 2 Kadungora yang berlokasi
di jln. Neglasari, kec. Kadungora, Garut, Jawa barat.
2.waktu
Waktu penelitian dilaksanakan pada bulan februari 2022.

B. Subjek penelitian
Yang menjadi subjek penelitian yaitu siswa siswi kelas XI H

SMPN 2 Kadungora.

C. Jenis jenis penelitian


Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kuantitatif. Metode deskriptif
adalah suatu metode dalam penelitian status kelompok manusia, suatu objek, suatu set
kondisi, suatu sistem pemikiran, ataupun suatu kelas peristiwa pada masa
sekarang. Metode deskriptif ini mengadakan klarifikasi terhadap fenomena-fenomena
dengan menetapkan suatu standar atau suatu norma tertentu. Sedangkan Whitney
berpendapat, bahwa metode deskriptif adalah pencarian fakta dengan interpretasi
yang tepat. Penelitian kuantitatif deskriptif mempelajari masalah-masalah dalam
masyarakat, serta tata cara yang berlaku dalam masyarakat serta situasi-situasi
tertentu, termasuk tentang hubungan, kegiatan-kegiatan, sikap-sikap, pandangan-
pandangan serta proses-proses yang sedang berlangsung dan pengaruh-pengaruh dari
suatu fenomena.
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Alasan siswa bermain game online
Ada tiga alasan menggunakan internet yaitu :
a. Memberikan Kesenangan dan Tantangan
Banyak orang merasa tidak punya kekuatan di masyarakat tetapi ketika
mereka bermain game online, mereka memiliki kekuatan untuk mengendalikan
tentara, kota, atau orang lain. Kekuatan ini membawa
kegembiraan bagi mereka dan memberikan kepuasan tersendiri
b. Menghilangkan Stress
Bermain game online dapat mengendurkan ketegangan syaraf setelah
melakukan aktivitas yang padat dan serius.
c. Mengisi Waktu Luang
Game online sering digunakan untuk mengisi waktu luang setelah
beraktifitas yang melelahkan. Hal ini dapat menyegarkan pikiran yang
penat.
d. Membantu Bersosialisasi
Game online dapat menumbuhkan interaksi sosial bagi siswa.
e. Meningkatkan Konsentrasi
Pemain game sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan
mereka mampu menuntaskan beberapa tugas. Pemain game atau pemain
game biasanya akan sangat memperhatikan peran-peran dia dalam
permaianan sehingga seorang anak akan sangat memperhatikan gerakangerakan
setiap permainan.

B. Pengaruh game online terhadap siswa


Belajar  merupakan  suatu  proses,  suatu  kegiatan  dan bukan
suatu hasil  atau tujuan. Belajar bukan hanya mengigat, akan  tetapi
lebih  luas  dari pada itu  yakni  mengalami  proses belajar.  Hasil  belajar
bukan suatu  hasil latihan, melainkan perubahan kelakuan. Belajar
adalah suatu proses perubahan tingkah  laku  individu  melalui interaksi
dengan  lingkungan. Adanya motivasi belajar dapat diihat dari prestasi
yang didapat oleh  peserta  didik  dan  juga karakter  yang  dimiliki, baik
pelajar sekolah ataupun mahasiswa perguruan tinggi.

Game  online  menjadi  pengaruh utama dalam  kegiatan  belajar


mengajar  peserta  didik. Semakin lama permainannya semakin
menyenangkan, mulai dari tampilan, gaya bermain dan lain sebagainya.
Tak kalah juga bervariasi tipe permainan seperti perang, petualangan,
perkelahian dan masih banyak lagi. Semakin menarik suatu permainan
maka semakin banyak orang  yang memainkan  game  tersebut.
Ketagihan memainkan game online akan berdampak buruk untuk segi
akademik saat pemainnya masih dalam usia sekolah.

C.pembahasan
Kelas IX SMPN 2 Kadungora ini di pilih menjadi subjek penelitian tentang pengaruh
game online terhadap minat belajar siswa. Di mana pada observasi awal kondisi siswa
memang seringkali memanfaatkan waktu istirahat sebagai waktu berkumpul untuk
bermain game online baik itu mengunakan handphone android temannya secara bergantian
ataupun mengunakan handphone sendiri yang di bawah dari rumah. sebagai seorang anak
yang umumnya memiliki rasa antusias yang besar terhadap sesuatu yang baru, sedangkan
game online ini selalu membuat inovasi yang
baru agar anak ini merasa tertantang dan ingin bermain terus menerus baik itu di
sekolah pada saat jam istirahat maupun, sepulang sekolah baik itu mengunakan
handphone maupun warnet yang terdapat di sekitar rumah siswa.
Minat belajar kecenderungan siswa untuk tetap memperhatikan sesuatu
dengan rasa senang hal ini yang terjadi pada siswa kelas VI SDN Bawakaraeng 1
ketika siswa merasa proses pembelajaran tersebut inovatif maka minat belajar siswa
juga tinggi sedangkan jika proses pembelajaran kurang inovatif maka minat belajar
siswa juga rendah, sama halnya ketika siswa bermain game online makan minat
belajarnya juga akan berkurang karena hanya memikirkan permainan terus menerus
terlebih lagi ketika permainan tersebut terus memberikan tantangan di setiap
levelnya.
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan yang telah diuraikan, bahwa
game online berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat belajar siswa siswi
di SMPN 2 Kadungora. Ini menunjukkan ada korelasi yang erat antara kedua varibel yang
dikorelasikan, yakni semakin tinggi atau banyak waktu yang digunakan untuk game
onlime maka semakin rendah minat belajar siswa. Dalam hal ini rata-rata waktu yang
digunakan siswa untuk bermain game online berkisar dua sampai tiga jam dengan sistem
paket yang tersedia di
tempat game Center. Waktu belajar yang digunakan siswa untuk belajar dirumah
relatif yakni hanya seperlunya saja jika mendekati ujian atau ulangan.

B. Saran
1. Kepada pihak sekolah untuk mengaktifkan kegiatan ektrakurikuler dalam rangka
mengalihkan siswa melakukan aktivitas game online.

2. Kepada siswa siswi SMPN 2 Kadungora untuk lebih selektif dalam mengakses website yang
tersedia di internet dan arif dalam menyikapi kemajuan
teknologi.

3. Kepada para orang tua untuk turut serta mengontrol kegiatan anak baik dalam
lingkungan bermain di luar sekolah dan lingkungan keluarga.
4. Kepada masyarakat yang mempunyai sarana game online untuk digunakan pada
anak sekolah hendaknya efektif, berkualitas, mencantumkan dan menegakkan
aturan khusus bagi siswa yang masih berseragam sekolah atau membawa tas
sekolah untuk dilarang masuk ke area game online.
Daftar pustaka
https://www.techgame.my.id/2021/08/pengertian-game-online-menurut-
para-ahli.html?m=1
https://www.zurich.co.id/id-id/blog/articles/2019/09/ini-dia-5-dampak-
positif-pengaruh-game-online-yang-bisa-anda-intip
https://www.jagadiri.co.id/news/6-Dampak-Negatif-Game-Online-pada-
Kesehatan-Mental-Hati-hati-Lho
https://www.sehatq.com/artikel/cara-mengatasi-kecanduan-game-online-
yang-patut-dicoba

Anda mungkin juga menyukai