Anda di halaman 1dari 33

PENGARUH GAME ONLINE DAN MEDIA SOSIAL

TERHADAP KEDISPLINAN MAHASISWA

FAKULTAS PSIKOLOGI UST

Dosen Pengampu : Titik Muti’ah, Dra., M.A., Ph. D

Disusun Oleh :

Rosyid Fahmi Hidayat (2017011010)

Novika Dwi Kurnia Permatasari (2014011077)

Fajar Masqon (2017011185)


2

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS SARJANAWIYATA TAMANSISWA

YOGYAKARTA

2019

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan

computer LAN(LocalArea Networking) atau internet sebagai medianya. Biasanya

permainan online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa

online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan

yang menyediakan permainan tersebut. Permainan online ini bias dimainkan oleh lebih

dari satu pemain (multiplayer) secara bersamaan, dimana saja, dan kapan saja dengan

menggunakan laptop ataupun komputer yang didukung dengan koneksi internet.

Sehubungan dengan peminat game online yang sebagian besar adalah anak-

anak maka tidak heran melihat anak SMP bahkan anak SD sekarang ini bias
3

menggunakan alat seperti komputer dengan lincah atau tidak kaku. Kalau dulu

komputer dan laptop adalah benda asing bagi anak dibawah umur 15 tahun,sekarang

bahkan anak berumur 5 tahun sudah sangat familiar dengan alat-alat elektronik seperti

itu. Tidak hanya familiar tetapi kemampuan mereka dalam menggunakan perangkat-

perangkatnya dalam bermain game online juga tidak kalah dengan remaja yang sudah

berumur belasan bahkan puluhan tahun. Kemampuan (skill) anak-anak dalam

menggunakan teknologi internet melalui komputer memang bias diacungi jempol.

Meskipun awalnya mereka tertarik karena sebuah permainan online bukan dari rasa

ingin tahu mereka mengenai internet, tetapi secara tidak langsung akhirnya mereka

mempelajarai dan memahami penggunaan komputer dan internet.

Begitu dahsyatnya game online mengambil alih perhatian banyak remaja dan

anak yang masih di bawah umur sehingga membawa sebuah perubahan besar terhadap

jenis permainan anak sekarang ini. Tentu perbedaan yang sangat jelas ketika mengingat

anak-anak dahulu bermain kelereng, layangan, catur, yoyo,gasing dan bola. Kemudian

dibandingkan dengan sekarang yang hampir semua anak yang sudah mengenal game

online tidak lagi tertarik untuk bermain permainan seperti tadi. Terbukti pula dari

pengalaman saya yang melihat anak dalam sebuah game center dan tidak peduli dengan

teman-temannya yang dating untuk mengajak bermain bola. Si gamer bahkan tidak

sempat menoleh untuk melihat temannya yang sedang menunggu dikarenakan terlalu

asik dan serius bermain game online.

Anak-anak ataupun remaja begitu mudah tertarik dalam permainan online

karena salah satu penyebabnya yaitu mereka dimanjakan dengan pilihan dari jenis

permainan yang beragam atau variatif. Game online menyediakan berbagai jenis

(genre) permainan seperti; petualangan (adventure),perang (war/action), strategi,RPG

(Role Playing Game), sport,dan sebagainya. Selain itu, permainan online juga disajikan
4

dengan audio dan visual yang menarik bahkan untuk game tertentu, karakter

(character) yang muncul bisa terlihat seperti nyata dan hidup.Tidak hanya itu, sebagai

permainan multiplayer,game online juga menyediakan layanan online chat sehingga

para gamer dengan permainan yang sama bias berinteraksi sebelum, setelah dan

sementara permainan sedang berlangsung.

Dengan adanya game online pada zaman modern ini, kecenderungan

memainkan game online hingga kecanduan dapat menurunkan suatu prestasi siswa-

siswi sekolah tingkat Sekolah Dasar sampai Sekolah Menengah Atas/Sekolah

Menengah Kejuruan bahkan para Mahasiswa yang awalnya mendapatkan prestasi

sangat bagus, sekarang prestasi tersebut menjadi pupus atau hilang dikarenakan

kecanduan memainkan game online yang digemari. Bukan hanya prestasi yang

menurun, kesehatan gamers itu sendiri pun menjadi down atau menurun. Seperti mata

yang selalu menatap layar komputer, duduk hingga berjam-jam lamanya dan lain

sebagainya.Hal ini tidaklah dibenarkan oleh para ahli kesehatan.

Awalnya game online diberlakukan pemerintah untuk pelajar agar ketika

membuka media internet, pengguna internet tersebut lebih memilih game online

daripada membuka situs-situs pornografi yang tersebar didunia maya khususnya media

internet. Setelah mengadakan observasi disalah satu game center,peneliti mendapatkan

informasi dari beberapa narasumber bahwa adanya dampak/indigenisasi game online

terhadap prestasi siswa di sekolah. Akan tetapi,banyak penyalahgunaan game online ini

terhadap pelajar zaman sekarang,khususnya pelajar yang yang lebih sering atau bahkan

lebih memilih bermain game online dibandingkan memilih belajar yang telah menjadi

kewajiban mereka.Oleh karena itu, diperlukan kegiatan tambahan seperti olahraga

maupun pelajaran tambahan agar siswa siswi tersebut sedikit melupakan game yang
5

sering dimainkan. Selain itu, diperlukan pengawasan dan pengarahan dari orang tua si-

pecandu game online dan terdapat koordinasi antara guru dengan orang tua.

Pada umumnya jasa penyedia online game selalu ramai dipenuhi oleh kalangan

pelajar yang datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang

mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos) hanya demi bermain game online

tersebut. Tidak hanya itu, bahwa apa yang dilakukan pelajar tersebut terkadang tanpa

diketahui oleh orang tua mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan orang

tuanya, entah itu belajar di rumah teman atau ada acara sekolah. Dalam hal ini

seharusnya para orang tua harus lebih memperhatikan lagi anak-anak mereka, paling

tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang sekolah.

Berdasarkan hal tersebut di atas jelas menunjukkan bahwa game online secara

tidak langsung membentuk perilaku anak-anak dan remaja menjadi kurang

memperhatikan pendidikan mereka. Terlebih lagi pernyataan tadi juga menunjukkan

adanya pengaruh dari orang tua yang bisa dibilang kurang memberi perhatian terhadap

anak-anak mereka sehingga anak-anak ini dengan mudah berbohong dan

menyalahgunakan waktu mereka yang semestinya digunakan untuk belajar di sekolah.

Maka dari itu, diharapkan supaya penelitian ini bisa membantu para orang tua untuk

mengetahui mengenai permainan online dan hubungannya dengan perilaku sosial dan

prestasi belajar. Penelitian ini juga dilakukan karena didukung dengan perkembangan

teknologi yang semakin canggih dan kemudian menuntut anak anak untuk sebaiknya

mengenal teknologi sejak dini. Namun, ketika mereka hanya bisa menggunakan

teknologi untuk hal yang akan merugikan diri mereka sendiri maka penting kiranya

bagi anak-anak ini memperoleh perhatian lebih dari orang tua, masyarakat, akademisi,

dan pihak yang terkait.


6

Kemudian alasan lain yang menjadi salah satu faktor pendukung untuk

melakukan penelitian ini yaitu agar semua pihak yang terkait dapat mengetahui

mengenai perkembangan pemahaman anak-anak yang dihasilkan dari bermain game

online. Hal ini berkaitan pula dengan bagaimana sebaiknya mengarahkan kemampuan

dan pengetahuan yang dimiliki anak-anak ini menjadi sesuatu yang lebih bermanfaat.

Adapun pihak terkait yang dimaksud salah satunya yaitu para pebisnis yang sedang

menjalankan bisnis game center di mana mereka selaku pihak yang juga memberi

pengaruh terhadap anak-anak dan teknologi game online. Sangat diharapkan dengan

adanya penelitian ini para pebisnis dapat memahami kekhawatiran yang diakibatkan

dari permainan online dan bisa membantu mengurangi kekhawatiran tersebut.

Berdasarkan dari uraian di atas, maka sebagai seorang mahasiswa yang peduli

terhadap perkembangan pendidikian anak-anak terutama dibidang teknologi sekaligus

membantu mengurangi penyalahgunaan teknologi oleh para gamer, penulis mencoba

membahas penelitian ini dalam judul “Hubungan Antara Bermain Game Online dengan

Perilaku Sosial dan Prestasi Belajar”.

Perkembangan teknologi informasi semakin mempengaruhi hidup manusia.

Seiring perkembangannya, masyarakat Indonesia mulai mengenal adanya internet,

televisi, radio dan lainnya. Salah satunya adalah Internet yang merupakan wujud

perpaduan antara arus komunikasi dengan perkembangan teknologi. Salah satu layanan

berbasis web yang paling digandrungi masyrakat adalah situs jejaring sosial. Indonesia

menjadi negara di Asia yang mengalami pertumbuhan pesat kedua setelah Malaysia

dalam mengakses salah satu jejaring sosial (facebook). Meningkatnya pengguna

jejaring sosial di Indonesia disebabkan oleh semakin lengkapnya fasilitas akses internet

yang dilakukan oleh para produsen telepon seluler dan para penyedia layanan

komunikasi. Televisi merupakan media masa elektronik yang paling diminati oleh
7

masyarakat dan paling memberikan pengaruh besar terhadap pengetahuan, motivasi,

dan sikap serta perilaku penontonya. Tidak memandang usia, jenis kelamin, jabatan,

dan sebagainya. Dibandingkan dengan media komunikasi lain, televisi dapat memberi

pengaruh yang lebih kuat dibandingkan dengan radio dan surat kabar. Hal ini terjadi

karena kekuatan audio visual televisi yang menyentuh segi-segi kejiwaan pemirsa.

Pola penggunaan media sosial oleh remaja dapat dipengaruhi oleh keluarga,

lingkungan, dan karakteristik individu remaja. Keluarga merupakan lingkungan

pertama dan utama yang memberikan banyak pengaruh terhadap berbagai aspek

perkembangan sosial anak. Remaja atau anak yang memiliki latar belakang ekonomi

menengah ke atas dapat dengan mudah mengakses jejaring atau media sosial lainnya

dengan menggunakan Handphone atau fasilitas internet yang ada di rumah atau warung

internet.

Menjalin hubungan erat dan harmonis dengan teman sebaya sangatlah penting

pada masa remaja. Pengaruh teman sebaya pada sikap, pembicaraan, minat,

penampilan, dan perilaku lebih besar daripada pengaruh keluarga.

Demikian halnya dengan media sosial , salah satu contohnya di dapat dari

jejaring sosial yang diperoleh remaja melalui teman sebaya dapat mempengaruhi pola

penggunaan jejaring sosial oleh remaja. Banyaknya fitur-fitur menarik dalam jejaring

sosial/media sosial membuat mereka cenderung malas dan kecanduan.. keadaan

tersebut membuat mereka banyak waktu yang terbuang dan aktivitas yang terganggu,

seperti sekolah, belajar, makan, tidur, bersosialisasi dengan lingkungan sekitar dan

membantu orangtua. Karena anak tersebut terlalu lelah dengan kesenangan dalam

jejaring/media sosial tersebut. Selain dampak negatif, media/jejaring sosial juga

memiliki manfaat yang dapat dirasakan oleh penggunanya. Begitu juga dilingkungan

Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa salah satunya yang bertepatan di fakultas


8

Psikologi, minat mahasiswa terhadap meida sosial sangat antusias dan tentu saja tidak

terlepas dari media sosial yang begitu dinikmati.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian tersebut di atas maka disusun rumusan masalah sebagai berikut :

1. Apakah bermain Game Online berhubungan dengan kedisiplinan mahasiswa UST?

2. Apakah media social berhubungan dengan kedisiplinan mahasiswa UST ?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk memperoleh informasi tentang

hubungan antara bermain Game Online dan media social dengan kediplisinan

mahasiswa UST

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis :

Secara teoritis sebagai tambahan referensi bagi akademisi dan seluruh masyarakat agar

dapat belajar dari hasil penelitian ini sehingga bisa membantu dan memecahkan

masalah-masalah anak-anak dan remaja yang berkaitan dengan perkembangan IPTEK.

2. Manfaat Praktis :

Secara praktis diharapkan agar semua pihak dapat mengetahui dampak positif dan

dampak negatif perkembangan teknologi khususnya game online dan media sosial,

sehingga dapat mencegah hal-hal negatif yang muncul dan mengambil sisi baiknya.
9

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Pengertian Game Online

Game online adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan

yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Selain itu, game

membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan,

rekreasi atau untuk menang taruhan. (Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer)

sebuah pencinta games di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan

yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer)

atau konsol game biasa seperti PS2 , X Box dan sejenisnya. Adapun dalam kamus

Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan

melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet. Umumnya

internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan di mana

satu sama lain bisa tidak mengenal. Biasanya permainan online disediakan sebagai

tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung

melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, game online lebih tepat disebut

sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah

mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam

sebuah permainan (Rolling & Adams, 2010).


10

Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online

dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan

radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit

kepala.Permainan online terdiri dari banyak jenis, mulai dari permainan sederhana

berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk

dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Dalam permainan online,

ada dua unsur utama, yaitu server dan client.Server melakukan administrasi permainan

dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang

memakai kemampuan server. Game online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas

sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan

komunitas maya. Menurut pendapat Samuel (2015:7) game online adalah permainan

dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang dengan yang lainnya untuk

mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual.

Jadi game online adalah suatu permainan yang dimainkan di komputer dan dilakukan

secara online (melalui internet) dan bisa dimainkan oleh banyak orang secara

bersamaan dalam satu waktu.

Berdasarkan Grant, JE & Kim, S.W, 2017, teknologi grafis game online

dibedakan menjadi :

a) Dua Dimensi (2D), game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game

yang termasuk ringan, tidak membebani sistem. Tetapi game dengan

kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan

game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi

2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan

tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.


11

b) Tiga Dimensi (3D), game bertipe Tiga Dimensi merupakan game

dengan grafis yang baik dalam penggambaran secara realita,

kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera hingga 360

derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games

tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang

lumayan tinggi agar tampilan 3D game tersebut ditampilkan secara

sempurna.

Alasan Siswa Bermain Game Online

Menurut pendapat Hanni dan Budhi (2015:36) ada tiga alasan menggunakan

internet yaitu memberikan kesenangan dan tantangan, menghilangkan stress,

dan mengisi waktu luang.

a) Memberikan Kesenangan dan Tantangan Banyak orang merasa tidak

punya kekuatan di masyarakat tetapi ketika mereka bermain game

online, mereka memiliki kekuatan untuk mengendalikan tentara, kota,

atau orang lain. Kekuatan ini membawa kegembiraan bagi mereka dan

memberikan kepuasan tersendiri

b) Menghilangkan Stress Bermain game online dapat mengendurkan

ketegangan syaraf setelah melakukan aktivitas yang padat dan serius.

c) Mengisi Waktu Luang Game online sering digunakan untuk mengisi

waktu luang setelah beraktifitas yang melelahkan. Hal ini dapat

menyegarkan pikiran yang penat.

Menurut pendapat Alif (2015:64) alasan siswa bermain game online adalah

sebagai berikut:
12

a) Membantu Bersosialisasi Game online dapat menumbuhkan interaksi

sosial bagi siswa.

b) Mengusir Stress Satu hal yang perlu mendapat perhatian adalah game

ini merupakan hiburan yang murah, mudah, dan dapat dengan mudah

untuk mendapatkan perhatian bagi siswa sebagai alternatif disaat ada

kejenuhan

c) Memulihkan Kondisi Tubuh Game online dapat dilakukan setiap orang

dan tidak menuntut kondisi fisik seseorang harus dalam kondisi yang

prima. Capek atau lelah pun gamer akan dengan mudah untuk

melakukan game ini. Pemain game atau siapapun justru akan sangat

merasakan kesegaran baru dari permainan yang ada sebab seseorang

akan berfantasi dengan gamegame yang ada

d) Meningkatkan Konsentrasi Pemain game sejati punya daya konsentrasi

tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa

tugas. Pemain game atau pemain game biasanya akan sangat

memperhatikan peran-peran dia dalam permaianan sehingga seorang

anak akan sangat memperhatikan gerakan-gerakan setiap permainan.

Dampak Bermain Game online Bagi Siswa

Game online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para

pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan

biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi. Mayoritas orang tua dan

media berpikir dan percaya bahwa permainan merusak otak anak-anak dan

mempromosikan kekerasan di antara mereka. Namun, banyak psikolog, pakar

anak, dan para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermamfaat
13

bagi pertumbuhan anak-anak. Jadi, dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak

positif dan negatif bermain game online.

a) Dampak Positif

Menurut Anhar (2016:27) Beberapa dampak positif bermain game

online adalah sebagai berikut:

1. Membantu perkembangan koordinasi tangan-mata, motorik, dan

kemampuan spasial.

2. Meningkatkan kemampuan membuat analisa, keputusan yang

cepat, dan berpikir secara mendalam.

b) Dampak Negatif

Menurut Anhar (2016: 33), dampak negatif dari game online ini timbul

karena, umumnya 89% dari game mengandung beberapa konten

kekerasan. Menurut pendapat Darma (2015:67) dampak negatif game

online pada siswa atau anak-anak adalah sebagai berikut:

1) Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game online pada

jam-jam di luar sekolah.

2) Konsentrasi belajar terganggu karena pikiran siswa cenderung

mengarah pada permainan yang ada di dalam game online.

3) Tertidur di sekolah.

4) Sering melalaikan tugas dan tanggungjawab sebagai siswa.

5) Nilai di sekolah menurun.

6) Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk

bermain game online.

7) Lebih memilih bermain game dari pada bermain dengan teman.


14

8) Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan

ekstrakurikuler).

9) Merasa cemas dan mudah marah jika tidak bermain game online.

Berdasarkan penjelasan di atas, maka dapat dipahami bahwa bermain

game online bagi siswa cenderung lebih banyak memberikan dampak

negatif dibandingkan dengan dampak positif. Hal tersebut dapat

dipahami karena game online lebih banyak mengandung muatan-

muatan kekerasan, dan menyebabkan konsentrasi siswa terganggu, jam

belajar berkurang, dan isi dari game online tidak berkaitan langsung

dengan materi pelajaran di sekolah.

B. Pengertian Media Sosial

1. Media Sosial

Media Sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa

dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring

sosial,wiki forum dan dunia virtual. Blog, jejaring soisaln dan wiki merupakan

bentuk yang paling umum digunakan oleh masyarakat diseluruh dunia. Pendapat

lain mengatakan bahwa media sosial adalah media online yang mendukung

interaksi sosial dan media sosial menggunakan teknologi berbasis web yang

mengubah komunikasi menjadi dialog interaktif.

Istilah media sosial tersusun dari dua kata yakni “media” diartikan sebagai

alat komunikasi (Laughey, 2007; McQuail,2003). Sedangkan kata “sosial”

diartikan sebagai kenyataan sosial bahwa setiap inidividu melakukan aksi yang

memberikan kontribusi kepada masyarakat. Pernyataan ini menegaskan bahwa

pada kenyataanya, meida dan semua perangkat lunak merupakan “sosial” atau
15

dalam makna bahwa keduanya merupakan produk dari proses sosial (Durkheim

dalam Fuchs,2014).

2. Klasifikasi Media Sosial

KlasifikasiMedia Sosial dibagi menjadi 6 bagian, yaitu:

a) Proyek kolaborasi (Collaborative projects)

Proyek kolaborasi merupakan bentuk demokrasi dari media sosial di mana

banyak pengguna internet dapat berkolaborasi untuk menambahkan, mengubah,

ataupun menghapus informasi dalam wiki, yaitu situs yang menyediakan

layanan bagi pengguna atau pembaca untuk melakukan perubahan-perubahan

tersebut. Contoh dari bentuk proyek kolaborasi adalah wikipedia. Sebuah

ensiklopedia online yang menyediakan beragam informasi dalam berbagai

bahasa.

b) Blog (Blogs)

Blog merupakan salah satu bentuk media sosial terlama yang memperbolehkan

penggunanya menulis entri baru berdasarkan urutan waktu penulisan. Blog telah

digunakan oleh banyak orang dan memiliki fungsi yang beragam untuk

masyarakat. Dari sekedar media untuk menyalurkan pengalaman sehari-hari

atau yang sering juga disebut sebagai diary sampai sebagai media berbagi

informasi dan bahkan sebagai media jual beli. Contoh blog salah satunya adalah

Wordpress.

c) Konten Komunitas (Content Community)


16

Konten Komunitas adalah media sosial yang tujuan utamanya untuk

menampung konten dari pengguna dan membaginya ke pengguna lainnya.

Contoh dari media ini adalah YouTube untuk berbagi video, SlideShare untuk

berbagi file presentasi, Flickr untuk berbagi file gambar, dan lain sebagainya.

d) Dunia Game Virtual (Virtual Game Worlds)

Dunia Game Virtual tentu berkaitan dengan Game Online di mana pemain

memiliki profil dan karakter sendiri di dunia game tersebut. Karakter mereka

dapat berkomunikasi dengan karakter pemain lainnya dan melakukan aktivitas

dalam game tersebut bersama-sama. Contoh dari dunia game virtual adalah

game online seperti World of Warcraft, DOTA,Need For Speed, dan PUBG,

e) Dunia Sosial Virtual (Virtual Social Worlds)

Dunia Sosial Virtual hampir sama dengan Dunia Game Virtual hanya saja

dengan tujuan murni untuk membangun “kehidupan” lain di luar kehidupan

nyata, dengan aspek yang sama seperti dunia nyata hanya saja pengguna dapat

berperan sebagai orang lain. Contoh dari dunia sosial virtual adalah Second Life.

f) Situs Jejaring Sosial (Social Networking Sites)

Situs jejaring sosial adalah tempat di mana setiap pengguna memiliki profil

yang berisi informasi pribadi (seperti Tanggal lahir, Alamat, Jenis kelamin) dan

dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya melalui profil tersebut. Antar

pengguna juga dapat melakukan chatting atau mengirim pesan teks, gambar,

suara, maupun video. Pada situs tertentu, pengguna juga dapat mengikuti

kegiatan keseharian dari teman-teman profil mereka melalui status update yang
17

memberikan opsi kepada pengguna untuk membagi pengalaman keseharian

mereka kepada teman temannya. Contoh dari media sosial ini adalah Facebook,

Friendster, dan MySpace. Dari keenam bagian ini Instagram termasuk dalam

jenis situs jejaring social

3. Karakteristik Media Sosial

Media sosial memiliki 6 karakteristik khusus yaitu :

a) Jaringan ( Network )

Infrastruktur yang menghubungkan antar perangkat keras untuk

melakukan pertukaran informasi.

b) Informasi (Information)

Informasi merupakan bentuk utama dari media sosial karena untuk

melakukan komunikasi dibutuhkan informasi. Contohnya seperti konten

dari pengguna, profil yang dituju, dan lain sebagainya.

c) Arsip (Archive)

Media sosial dapat menjadi media penyimpanan data yang berisi

informasi dari penggunanya.

d) Interaktivitas (Interactivity)

Media sosial harus memiliki interaktivitas atau interaksi antar

pengguna.

e) Simulasi Sosial (Social Simulation)

Media sosial dapat men-simulasikan keadaan sosial yang sesungguhnya

tanpa harus mengalaminya secara langsung. Contohnya seperti chatting

dengan teman tanpa harus bertatap muka secara langsung.

f) Konten Pengguna (User-generated Content)


18

Konten-konten dalam Media sosial dapat dibuat oleh para penggunanya,

tidak hanya konten yang sudah ada sebelumnya.

4. Manfaat Dan Kegunaan Media Sosial

Media Sosial dapat digunakan untuk berbagai hal, di antaranya adalah sebagai

media penyebaran informasi, media interaksi sosial, dan media usaha jual beli.

(Haryanto, 2015) menyebutkan dalam karya ilmiah nya bahwa menggunakan media

sosial sebagai sarana penyebaran informasi dan interaksi sosial merupakan langkah

efektif karena informasi dapat ditemukan dengan cepat dan interaksinya tidak

terbatas hanya untuk individu, namun juga untuk kelompok.

Kemudian untuk penggunaan Media Sosial sebagai media usaha jual beli,

(Ariestya Ayu, 2017) menyebutkan bahwa dari hasil penelitiannya, ia menyatakan

bahwa mayoritas pembeli sudah sangat terbiasa berbelanja online melalui

Instagram, hal ini dikarenakan Instagram yang mudah diakses. Responden bisa

mengakses intagram kapanpun dan dimanapun hanya dengan koneksi internet.

Mereka juga dengan mudah dapat memilih produk apa saja yang mereka inginkan

tentunya dengan harga yang bersaing.

C. KEDISIPLINAN

1. Pengertian kedisiplinan

Disiplin merupakan suatu sikap/perilaku yang pasti diharapkan oleh

setiap pendidik agar kegiatan pembelajaran yang dilakukan baik di dalam kelas

maupun di luar kelas dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Jika kita

berbicara tentang disiplin maka pastilah kita memandang pada suatu peraturan,
19

organisasi, kerja sama, mematuhi prosedur dan lain-lain.Namun apakah kita

tahu tentang apa disiplin itu sendiri? Secara etimologi disiplin berasal dari

bahasa Inggris Desciple, discipline, yang artinya penganut atau pengikut.

Ditinjau dari segi tirminologi disiplin menurut para ahli pendidikan

mendefinisikan berbagai pengertian disiplin.

Kedisiplinan memiliki pengertian yang berbeda-beda, untuk

mendapatkan gambaran dan pengertian yang jelas tentang kedisiplinan, berikut

dikemukakan pengertian disiplin menurut beberapa ahli yaitu:

Menurut Suharsimi Arikunto (1980: 114), Disiplin adalah kepatuhan seseorang

dalam mengikuti peraturan atau tata tertib karena didorong oleh adanya

kesadaran yang ada pada kata hatinya tanpa adanya paksaan dari pihak

luar.Menurut Thomas Gordon (1996: 3), Disiplin adalah perilaku dan tata tertib

yang sesuai dengan peraturan dan ketetapan, atau perilaku yang diperoleh dari

pelatihan yang dilakukan secara terus menerus.

Pengertian disiplin secara konvensional mengajarkan bahwa hadiah

adalah pendorong terbaik dalam membantu individu untuk melakukan sesuatu

yang lebih baik. Dan salah satu prinsip pembentuk disiplin adalah mengajari

seseoarang untuk melakukan hal yang benar agar memperoleh perasaan yang

nyaman yang hakiki saat melakukan sesuatu dan memberikan kontribusi kepada

masyarakat (Kenneth W, 2005:12).Disiplin tidak sama dengan hukum, karena

hukum adalah sesuatu yang menyakitkan atau menghina yang dilakukan orang

yang lebih berkuasa kepada orang yang kurang berkuasa dengan harapan akan

menghasilkan perubahan perilaku (Kenneth W, 2005:12).Dalam pembelajaran

dikenal dengan sebutan mental discipline. Mental discipline adalah teori yang

latihan khususnya menghasilkan perbaikan fungsi atau perbaikan umum pada


20

kemampuan mental (mental ability). Kata disiplin semula disinonimkan dengan

education(pendidikan), sedangkan dalam pengertian modern pengertian

dasarnya adalah kontrol terhadap kelakuan, baik oleh suatu kekuasaan luar

ataupun oleh individu sendiri. Jadi mental disciplineberarti kontrol terhadap

mental sehingga mempunyai kemampuan (Muhaimin, 1996:21).

Soegeng Prijodarminto, SH. Dalam bukunya “Disiplin Kiat Menuju

Sukses” disiplin didefinisikan sebagai suatu kondisi yang tercipta dan terbentuk

melalui proses dari serangkaian perilaku yang menunjukkan ketaatan,

kepatuhan, keteraturan dan, atau ketertiban. Nilai-nilai tersebut telah menjadi

bagian perilaku dalam kehidupannya. Perilaku itu tercipta melalui proses binaan

melalui keluarga, pendidikan dan pengalaman (Prijodarminto, 1994:23).

Sikap dan perilaku demikinini tercipta melalui proses binaan melalui

keluarga, pendidikan dan pengalaman atau pengenalan keteladanan dari

lingkungannya. Disiplin akan membuat dirinya tahu dan membedakan hal-hal

apa yang seharusnya dilakukan, yang wajib dilakukan, yang boleh dilakukan,

yang tidak sepatutnya dilakukan (karena merupakan hal-hal yang dilarang)

(Prijodarminto, 1994:23).

2. Tujuan Kedisiplinan

Sebuah aktivitas yang selalu dilakukan pastilah mempunyai suatu tujuan. Sama

halnya dengan sikap disiplin yang dilakukan oleh seseorang. Orang melakukan

sikap disiplin karena ia mempunyai suatu tujuan yang hendak dicapai setelah ia

melakukan sikap tersebut. bertujuan agar siswa belajar hidup dengan

pembiasaan yang baik, positif, dan bermanfaat bagi dirinya dan lingkungannya.
21

Menurut Bistak Sirait ( 2008: 11) menyatakan bahwa tujuan utama dari

sebuah sikap kedisiplinan adalah untuk mengarahkan anak supaya ia mampu

untuk mengontrol dirinya sendiri. selain itu juga supaya anak dapat melakukan

aktivitas dengan terarah, sesuai dengan peraturan yang berlaku.

Dari pendapat tersebut di atas maka dapat dilihat bahwa tujuan

kewibawaan adalah untuk mengarahkan anak supaya ia mampu untuk

mengontrol dirinya sendiri, dapat melakukan aktivitas dengan terarah belajar

hidup dengan pembiasaan yang baik, positif, dan bermanfaat bagi dirinya dan

lingkungannya. Sehingga jika pada suatu saat tidak ada pengawasan dari orang

luar, maka ia akan dengan sadar akan selalu berbuat sesuai dengan norma dan

aturan yang berlaku baik tertulis (seperti: Undang-undang, tata tertib sekolah

dan lain-lain) maupun yang tidak tertulis ( seperti norma adat, norma kesusilaan,

norma kesopanan dan lain-lain) yang ada di dalam masyarakat.

3. Macam-Macam Disiplin

Disiplin menurut Oteng Sutrisno berdasarkan sifatnya dapat dibagi menjadi 2

yaitu:

a) Disiplin Positif

Disiplin positif merupakan suatu sikap dan iklim organisasi yang setiap

anggotanya mematuhi peraturan-peraturan organisasi atas kemauannya sendiri.

Mereka patuh pada tata tertib tersebut karena mereka memahami,meyakini dan

mendukungnya. Selain itu mereka berbuat begitu karena mereka benar-benar

menghendakinya bukan karena takut akan akibat dari ketidakpatuhannya.

Dalam suatu organisasi yang telah menerapkan disiplin positif, beberapa siswa

kadang-kadang melakukan suatu kesalahan yang melanggar tata tertib.Maka


22

akibat yang ditimbulkan adalah kewajiban dalam menetapkan suatu

hukuman.Akan tetapi hukuman yang diberikan ini bukanlah bermaksud untuk

melukai ,akan tetapi yang sesuai dengan prinsip disiplin positif,hukuman

tersebut diberikan untuk memperbaiki dan membetulkan.

Disiplin seperti ini sesuai dengan konsepsi pendidikan modern bahwa

agar anak-anak lambat laun dapat mengatur diri dan belajar bertanggung jawab

atas segala perbuatannya dalam mengrjakan sesuatu. Atau dengan kata lain

disiplin positif ini memberikan suatu pandangan bahwa kebebasan yang

mengandung konsekuensi yaitu kebebasan harus sejalan dengan tanggung

jawab.

b) Disiplin Negatif

Yang dimaksud disiplin negatif di sini adalah suatu keadaan disiplin yang

menggunakan hukuman atau ancaman untuk membuat orang-orang

mematuhi perintah dan mengikuti peraturan hukuman. Pendekatan pada

disiplin negatif ini adalah menggunakan hukuman pada pelanggaran

peraturan untuk menggerakkan dan menakutkan orang-orang atau siswa lain

sehingga mereka tidak akan berbuat kesalahan yang sama.

Disiplin negatif ini cenderung kepada konsepsi pendidikan lama,yaitu

sumber disiplin adalah otoritas dan kekuasaan guru. Gurulah yang

menentukan dan menilai kelakuan siswa, gurulah yang menentukan

peraturan tentang apa boleh atau tidak boleh dilakukan oleh siswa,tidak ada

pilihan lain selain tunduk pada kemauan guru.Dengan demikian hukuman


23

merupakan ancaman bagi siswa. Disiplin yang ditegakkan dengan cara

seperti ini ternyata tidak membawa hasil yang memuaskan, karena seorang

siswa hanya berada di sekolah selama 7 jam saja, selebihnya dikembalikan

kepada masing-masing orang tua, selain itu prestasi kerja yang

dicapai/diperoleh dikarenakan hanya karena untuk menghindari hukuman

saja bukan karena perasaan yang tulus ikhlas.

Meskipun disiplin negatif ini mempunyai banyak kekurangan akan

tetapi pada waktu-waktu tertentu tetap diperlukan pula sikap kekuatan dan

kekuasaan apabila memang hanya inilah cara satu satunya jawaban yang

perlu dilaukan agar tujuan dapat tercapai serta berjalan dengan lancar.

4. Aspek-aspek Kedisiplinan

Menurut Prijodarminto (1994:23-24) kedisiplinanmemiliki 3 (tiga)

aspek. Ketiga aspek tersebut adalah :

a) sikap mental (mental attitude) yang merupakan sikap taat dan tertib

sebagai hasil atau pengembangan dari latihan, pengendalian pikiran dan

pengendalian watak.

b) pemahaman yang baik mengenai sistem peraturan perilaku, norma,

kriteria, dan standar yang sedemikan rupa, sehingga pemahaman

tersebut menumbuhkan pengertian yang mendalam atau kesadaran,

bahwa ketaatan akan aturan. Norma, dan standar tadi merupakan syarat

mutlak untuk mencapai keberhasilan (sukses).

c) sikap kelakuan yang secara wajar menunjukkan kesungguhan hati,

untuk mentaati segala hal secara cermat dan tertib.


24

Dalam hal ini berarti kedisiplinanmemiliki tiga aspek penting, antara

lain yaitu sikap mental, pemahaman yang baik mengenai aturan

perilaku, dan sikap kelakuan yang menunjukkan kesungguhan hati

untuk menataati aturan yang ada.

5. Indikasi Perilaku Kedisiplinan

Indikasi perilaku kedisiplinanyang dikutip dari Rahman (2011:25) adalah suatu

syarat yang harus dipenuhi seseorang untuk dapat dikategorikan mempunyai

perilaku disiplin. Indikasi tersebut antara lain yaitu :

a) Ketaatan terhadap peraturanPeraturan merupakan suatu pola yang

ditetapkan untuk tingkah laku. Pola tersebut dapat ditetapkan oleh orang

tua, guru, pengurus atau teman bermain.

Tujuannya adalah untuk membekali anak dengan pedoman perilaku

yang disetujui dalam situasi tertentu. Dalam hal peraturan sekolah

misalnya, peraturan mengatakan pada anak apa yang harus dan apa yang

tidak boleh dilakukan sewaktu berada disekolah seperti memakai

seragam sesuai dengan jadwal yang ditentukan. Peraturan tersebut juga

berlaku dilingkungan pesantren, seperti memakai busana sesuai dengan

peraturan yang ditetapkan pesantren.

b) Kepedulian Terhadap Lingkungan

Pembinaan dan pembentukan disiplin ditentukan oleh keadaan

lingkungannya. Keadaan suatu lingkungan dalam hal ini adalah ada atau

tidaknya sarana-sarana yang diperlukan bagi kelancaran proses belajar

mengajar ditempat tersebut, dan menjaga kebersihan dan keindahan

lingkungan dimana mereka berada. Yang termasuk sarana tersebut lain


25

seperti gedung sekolah dengan segala perlengkapannya, pendidik atau

pengajar, serta sarana-sarana pendidikan lainnya, dalam hal ini seperti

juga lingkungan yang berada di pesantren seperti kamar tidur, mushola

dan juga kamar mandi.

c) Partisipasi dalam proses belajar mengajar

Partisipasi disiplin juga bisa berupa perilaku yang ditunjukkan

seseorang yang keterlibatannya pada proses belajar mengajar. Hal ini

dapat berupa absen dan datang dalam setiap kegiatan tepat pada

waktunya, bertanya dan menjawab pertanyaan guru, mengerjakan tugas-

tugas yang diberikan dengan tepat waktu, serta tidak membuat suasana

gaduh dalam setiap kegiatan belajar.

d) Kepatuhan menjahui larangan

Pada sebuah peraturan juga terdapat larangan-larangan yang

harus dipatuhi. Dalam hal ini larangan yang ditetapkan bertujuan untuk

membantu mengekang perilaku yang tidakdiinginkan. Seperti larangan

untuk tidak membawa benda-benda elektronik seperti handphone, radio,

dan kamera, dan juga larangan untuk tidak terlibat dalam suatu

perkelahian antar santri yang merupakan usatu bentuk perilaku yang

tidak diterima dengan baik di lingkungan pesantran.

Dapat disimpulkan bahwa indikasi kedisiplinanyaitu ketaatan

terhadap peraturan, kepedulian terhadap lingkungan, partisipasi dalam

proses belajar mengajar dan kepatuhan menjauhi larangan di lingkungan

tempat tinggal.
26

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tipe Penelitian
27

Dalam menyusun penelitian ini, peneliti menggunakan penelitian deskriptif kuantitatif

yaitu penelitian menggunakan fakta-fakta yang ingin diketahui dengan menggunakan

data berupa angka.

Tipe penelitian yang dilakukan adalah studi karakteristik yaitu tipe pendekatan

dalam penelitian yang penelaahannya kepada satu kasus yang dilakukan secara

intensif, mendalam, mendetail dan komperehensif.

Untuk itu penelitian ini ditujukan agar dapat mempelajari secara mendalam dan

mendetail mengenai “Pengaruh Game Online Dan Media Sosial Terhadap Kedisplinan

Mahasiswa Fakultas Psikologi UST “

B. Lokasi Dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian di lakukan di kampus pusat Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

yaitu di fakultas Psikologi yang beralamat di Jl. Kusumanegara No.157, Muja Muju,

Umbulharjo, Kota Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta 55165

C. Definisi Konseptual

Definisi konseptual merupakan batasan terhadap masalah-masalah variabel yang

dijadikan pedoman dalam penelitian sehingga akan memudahkan dalam

mengoperasionalkannya di lapangan. Untuk memahami dan memudahkan dalam

menafsirkan banyak teori yang ada dalam penelitian ini, maka akan ditentukan

beberapa definisi konseptual yang berhubungan dengan yang akan diteliti, antara lain:
28

1. Game Online

Dampak perkembangan teknologi diantaranya adalah perkembangan jaringan

internet. Dengan adanya perkembangan internet berkembanglahteknologi salah

satunya adalah munculnya game online. Menurut Andrew Rollings dan Ernest

Adams, game online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan

sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan

pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling &

Adams, 2006).

Game Online merupakan merupakan alat atau media yang digunakan anak-anak

untuk bisa mengakses internet dan bermain game online juga didukung oleh audio

dan visual yang cukup bagus kualitasnya.

2. Media Sosial

Media Sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan

mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring

sosial,wiki forum dan dunia virtual. Blog, jejaring soisaln dan wiki merupakan

bentuk yang paling umum digunakan oleh masyarakat diseluruh dunia. Pendapat

lain mengatakan bahwa media sosial adalah media online yang mendukung

interaksi sosial dan media sosial menggunakan teknologi berbasis web yang

mengubah komunikasi menjadi dialog interaktif.


29

Istilah media sosial tersusun dari dua kata yakni “media” diartikan sebagai alat

komunikasi (Laughey, 2007; McQuail,2003). Sedangkan kata “sosial” diartikan

sebagai kenyataan sosial bahwa setiap inidividu melakukan aksi yang memberikan

kontribusi kepada masyarakat. Pernyataan ini menegaskan bahwa pada

kenyataanya, meida dan semua perangkat lunak merupakan “sosial” atau dalam

makna bahwa keduanya merupakan produk dari proses sosial (Durkheim dalam

Fuchs,2014).

3. Pengertian Kedisiplinan

Secara etimologis, disiplin berasal dari kata latin discipulus, yang berarti siswa atau

murid. Dalam perkembangan selanjutnya, kata tersebut mengalami perubahan

bentuk dan perluasan arti. Diantaranya arti dari kata disiplin yaitu ketaatan, metode

pengajaran, mata pelajaran, dan perlakuan yang cocok bagi seseorang murid atau

pelajar. Dibidang psikologi dan pendidikan maka disiplin berhubungan dengan

perkembangan, latihan fisik, mental, serta kapasitas moral anak melalui pengajaran

dan praktek. Kata disiplin juga berarti hukuman atau latihan yang membetulkan

serta kontrol yang memperkuat ketaatan. Dan makna lain dari kata disiplin ialah

“seseorang yang mengikuti pemimpinnya” (Unaradjan, 2003:8)

D. Definisi Operasional

Definisi operasional merupakan petunjuk tentang bagaimana suatu variable diukur.

Dengan melihat definisi operasional suatu penelitian, maka seorang peneliti akan dapat

mengetahui suatu variabel yang akan diteliti. Definisi operasional adalah definisi yang

didasarkan atas sifat-sifat hal yang didefinisikan dan dapat diamati. Definisi

operasional digunakan untuk menjelaskan pengertian operasional dari variabel-variabel


30

penelitian dan menyamakan persepsi agar terhindar dari kesalahpahaman dalam

menafsirkan variabel-variabel yang perlu didefinisikan (Arikunto, 2006:164).

1. Variabel Penelitian

Variabel penelitian adalah suatu hal yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh

peneliti untuk di pelajari sehingga diperoleh informasitentang hal tersebut dan

kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono,2004). Penelitian ini terdiri dari 3 (tiga)

variabel, yaitu :

a. Variabel Independen

Variabel independen adalah variabel yang mempengaruhi variabel dependen,

baik pengaruhnya positif maupun negatif (Ferdinand,2006). Variabel

independen yang digunakan dalam penelitian ini adalah bermain game

online(X1) dan media sosial (X2).

b. Variabel Dependen

Variabel dependen atau variabel terikat adalah variabel yang menjadi pusat perhatian

peneliti. Variabel ini dipengaruhi atau yang menjadi akibat dari adanya variabel

independen. Dalam penelitian ini variabel dependen adalah Kedisiplinan.

E. Teknik Pengumpulan Data

1. Data Primer

Untuk pengambilan data secara primer, penulis akan melakukan penyebaran

kuesioner dan wawancara terhadap subjek penelitian, yaitu; mahasiswa yang aktif,

mahir dalam bermain dan paham mengenai game online dan juga yang aktif dalam

jejaring media sosial. Teknik-teknik pengumpulan data yang digunakan adalah :


31

1) Kuesioner tertutup

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

menyusun pertanyaan-pertanyaan yang terdiri dari antara lain seputar data diri

responden dimana dalam hal ini menggunakan skala nominal (nominal scale) yang

menghasilkan jawaban berupa nama atau tanda dari sesuatu. Teknik yang

digunakan untuk mengukur data nominal pada kuesioner adalah dengan

menggunakan multiple choice atau pilihan ganda yang dapat menghasilkan

pengukuran berupa nama atau nominal tertentu yang ingin diketahui oleh peneliti

yaitu dengan pemberian abjad a,b,c, dan seterusnya untuk mewakili nama atau

tanda dari jawaban yang diperoleh. Skala data yang digunakan dalam kuisioner ini

adalah skala likert dengan teknik pemberian skor sebagai berikut:

a. Sangat Sering diberi skor 5

b. Sering diberi skor 4

c. Cukup Sering diberi skor 3

d. Kadang-kadang diberi skor 2

e. Tidak Pernah diberi skor 1

2) Wawancara

Dalam penelitian ini penulis akan melakukan wawancara mendalam (indepth

interview) menggunakan pedoman untuk lebih fokus pada pokok penelitian.

Dengan adanya pedoman wawancara maka peneliti mudah mempersiapkan

rancangan data dari awal hingga akhir penelitian, tapi tidak menutup kemungkinan

mengalami perubahan sesuai dengan situasi dan kondisi di lapangan.


32

2. Data Sekunder

Untuk data sekunder dilakukan teknik pengumpulan data melalui studi pustaka.

Data dikumpulkan dari berbagai literatur/referensi berupa buku-buku, dokumen dan

artikel dari internet sebagai tambahan data untuk penelitian ini.

F. Populasi dan Sampel

1) Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa dan mahasiswi semester 1 sampai 3

yang bermain game PUBG dan Mobile Legend karena di semester tersebut masih

cukup luang waktu untuk bermain-main dengan game online dan media sosial. Alasan

untuk memilih game online tersebut karena melihat jenis permainan ini telah menjadi

fenomena seperti yang disebutkan di berbagai sumber di internet yaitu permainan yang

paling digemari dikalangan remaja, anak-anak bahkan dewasa

Subjek ditentukan melalui teknik purposive sampling yaitu dengan memilih subjek

penelitian secara sengaja sesuai keperluan untuk memperkuat kedalaman informasi.

Adapun pihak lain sebagai informan yang akan diwawancara sebagai tambahan untuk

melengkapi data penelitian..

2) Sampel

Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik penelitian sensus,karena

jumlah mahasiswa dan mahasiswi yang bermain game online PUBG dan Mobile

Legend di ambil 49 orang. Jadi seluruh 49 orang disensus 1 persatu.


33

G. Teknik Analisis Data

Analisis data mempuyai tujuan untuk menyampaikan dan membatasi penemuan

penemuan hingga menjadi data yang teratur serta tersusun dan lebih berarti (Marzuki,

2000). Analisis data yang dilakukan adalah analisis kuantitatif yang dinyatakan dengan

angka-angka dan perhitungannya menggunakan metode standart yang dibantu dengan

program Statistical Package Social Sciences (SPSS) versi 20. Analisis data yang

digunakan dalam penelitian ini adalah analisis regresi linear berganda.

Anda mungkin juga menyukai