Disusun Oleh :
FAKULTAS PSIKOLOGI
YOGYAKARTA
2019
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
permainan online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa
online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan
yang menyediakan permainan tersebut. Permainan online ini bias dimainkan oleh lebih
dari satu pemain (multiplayer) secara bersamaan, dimana saja, dan kapan saja dengan
Sehubungan dengan peminat game online yang sebagian besar adalah anak-
anak maka tidak heran melihat anak SMP bahkan anak SD sekarang ini bias
3
menggunakan alat seperti komputer dengan lincah atau tidak kaku. Kalau dulu
komputer dan laptop adalah benda asing bagi anak dibawah umur 15 tahun,sekarang
bahkan anak berumur 5 tahun sudah sangat familiar dengan alat-alat elektronik seperti
itu. Tidak hanya familiar tetapi kemampuan mereka dalam menggunakan perangkat-
perangkatnya dalam bermain game online juga tidak kalah dengan remaja yang sudah
Meskipun awalnya mereka tertarik karena sebuah permainan online bukan dari rasa
ingin tahu mereka mengenai internet, tetapi secara tidak langsung akhirnya mereka
Begitu dahsyatnya game online mengambil alih perhatian banyak remaja dan
anak yang masih di bawah umur sehingga membawa sebuah perubahan besar terhadap
jenis permainan anak sekarang ini. Tentu perbedaan yang sangat jelas ketika mengingat
anak-anak dahulu bermain kelereng, layangan, catur, yoyo,gasing dan bola. Kemudian
dibandingkan dengan sekarang yang hampir semua anak yang sudah mengenal game
online tidak lagi tertarik untuk bermain permainan seperti tadi. Terbukti pula dari
pengalaman saya yang melihat anak dalam sebuah game center dan tidak peduli dengan
teman-temannya yang dating untuk mengajak bermain bola. Si gamer bahkan tidak
sempat menoleh untuk melihat temannya yang sedang menunggu dikarenakan terlalu
karena salah satu penyebabnya yaitu mereka dimanjakan dengan pilihan dari jenis
permainan yang beragam atau variatif. Game online menyediakan berbagai jenis
(Role Playing Game), sport,dan sebagainya. Selain itu, permainan online juga disajikan
4
dengan audio dan visual yang menarik bahkan untuk game tertentu, karakter
(character) yang muncul bisa terlihat seperti nyata dan hidup.Tidak hanya itu, sebagai
para gamer dengan permainan yang sama bias berinteraksi sebelum, setelah dan
memainkan game online hingga kecanduan dapat menurunkan suatu prestasi siswa-
sangat bagus, sekarang prestasi tersebut menjadi pupus atau hilang dikarenakan
kecanduan memainkan game online yang digemari. Bukan hanya prestasi yang
menurun, kesehatan gamers itu sendiri pun menjadi down atau menurun. Seperti mata
yang selalu menatap layar komputer, duduk hingga berjam-jam lamanya dan lain
membuka media internet, pengguna internet tersebut lebih memilih game online
daripada membuka situs-situs pornografi yang tersebar didunia maya khususnya media
terhadap prestasi siswa di sekolah. Akan tetapi,banyak penyalahgunaan game online ini
terhadap pelajar zaman sekarang,khususnya pelajar yang yang lebih sering atau bahkan
lebih memilih bermain game online dibandingkan memilih belajar yang telah menjadi
maupun pelajaran tambahan agar siswa siswi tersebut sedikit melupakan game yang
5
sering dimainkan. Selain itu, diperlukan pengawasan dan pengarahan dari orang tua si-
pecandu game online dan terdapat koordinasi antara guru dengan orang tua.
Pada umumnya jasa penyedia online game selalu ramai dipenuhi oleh kalangan
pelajar yang datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang
mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos) hanya demi bermain game online
tersebut. Tidak hanya itu, bahwa apa yang dilakukan pelajar tersebut terkadang tanpa
diketahui oleh orang tua mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan orang
tuanya, entah itu belajar di rumah teman atau ada acara sekolah. Dalam hal ini
seharusnya para orang tua harus lebih memperhatikan lagi anak-anak mereka, paling
Berdasarkan hal tersebut di atas jelas menunjukkan bahwa game online secara
adanya pengaruh dari orang tua yang bisa dibilang kurang memberi perhatian terhadap
Maka dari itu, diharapkan supaya penelitian ini bisa membantu para orang tua untuk
mengetahui mengenai permainan online dan hubungannya dengan perilaku sosial dan
prestasi belajar. Penelitian ini juga dilakukan karena didukung dengan perkembangan
teknologi yang semakin canggih dan kemudian menuntut anak anak untuk sebaiknya
mengenal teknologi sejak dini. Namun, ketika mereka hanya bisa menggunakan
teknologi untuk hal yang akan merugikan diri mereka sendiri maka penting kiranya
bagi anak-anak ini memperoleh perhatian lebih dari orang tua, masyarakat, akademisi,
Kemudian alasan lain yang menjadi salah satu faktor pendukung untuk
melakukan penelitian ini yaitu agar semua pihak yang terkait dapat mengetahui
online. Hal ini berkaitan pula dengan bagaimana sebaiknya mengarahkan kemampuan
dan pengetahuan yang dimiliki anak-anak ini menjadi sesuatu yang lebih bermanfaat.
Adapun pihak terkait yang dimaksud salah satunya yaitu para pebisnis yang sedang
menjalankan bisnis game center di mana mereka selaku pihak yang juga memberi
pengaruh terhadap anak-anak dan teknologi game online. Sangat diharapkan dengan
adanya penelitian ini para pebisnis dapat memahami kekhawatiran yang diakibatkan
Berdasarkan dari uraian di atas, maka sebagai seorang mahasiswa yang peduli
membahas penelitian ini dalam judul “Hubungan Antara Bermain Game Online dengan
televisi, radio dan lainnya. Salah satunya adalah Internet yang merupakan wujud
perpaduan antara arus komunikasi dengan perkembangan teknologi. Salah satu layanan
berbasis web yang paling digandrungi masyrakat adalah situs jejaring sosial. Indonesia
menjadi negara di Asia yang mengalami pertumbuhan pesat kedua setelah Malaysia
jejaring sosial di Indonesia disebabkan oleh semakin lengkapnya fasilitas akses internet
yang dilakukan oleh para produsen telepon seluler dan para penyedia layanan
komunikasi. Televisi merupakan media masa elektronik yang paling diminati oleh
7
dan sikap serta perilaku penontonya. Tidak memandang usia, jenis kelamin, jabatan,
dan sebagainya. Dibandingkan dengan media komunikasi lain, televisi dapat memberi
pengaruh yang lebih kuat dibandingkan dengan radio dan surat kabar. Hal ini terjadi
karena kekuatan audio visual televisi yang menyentuh segi-segi kejiwaan pemirsa.
Pola penggunaan media sosial oleh remaja dapat dipengaruhi oleh keluarga,
pertama dan utama yang memberikan banyak pengaruh terhadap berbagai aspek
perkembangan sosial anak. Remaja atau anak yang memiliki latar belakang ekonomi
menengah ke atas dapat dengan mudah mengakses jejaring atau media sosial lainnya
dengan menggunakan Handphone atau fasilitas internet yang ada di rumah atau warung
internet.
Menjalin hubungan erat dan harmonis dengan teman sebaya sangatlah penting
pada masa remaja. Pengaruh teman sebaya pada sikap, pembicaraan, minat,
Demikian halnya dengan media sosial , salah satu contohnya di dapat dari
jejaring sosial yang diperoleh remaja melalui teman sebaya dapat mempengaruhi pola
penggunaan jejaring sosial oleh remaja. Banyaknya fitur-fitur menarik dalam jejaring
tersebut membuat mereka banyak waktu yang terbuang dan aktivitas yang terganggu,
seperti sekolah, belajar, makan, tidur, bersosialisasi dengan lingkungan sekitar dan
membantu orangtua. Karena anak tersebut terlalu lelah dengan kesenangan dalam
memiliki manfaat yang dapat dirasakan oleh penggunanya. Begitu juga dilingkungan
Psikologi, minat mahasiswa terhadap meida sosial sangat antusias dan tentu saja tidak
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian tersebut di atas maka disusun rumusan masalah sebagai berikut :
C. Tujuan Penelitian
hubungan antara bermain Game Online dan media social dengan kediplisinan
mahasiswa UST
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis :
Secara teoritis sebagai tambahan referensi bagi akademisi dan seluruh masyarakat agar
dapat belajar dari hasil penelitian ini sehingga bisa membantu dan memecahkan
2. Manfaat Praktis :
Secara praktis diharapkan agar semua pihak dapat mengetahui dampak positif dan
dampak negatif perkembangan teknologi khususnya game online dan media sosial,
sehingga dapat mencegah hal-hal negatif yang muncul dan mengambil sisi baiknya.
9
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Game online adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan
yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Selain itu, game
membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan,
rekreasi atau untuk menang taruhan. (Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer)
sebuah pencinta games di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan
yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer)
atau konsol game biasa seperti PS2 , X Box dan sejenisnya. Adapun dalam kamus
Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan
internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan di mana
satu sama lain bisa tidak mengenal. Biasanya permainan online disediakan sebagai
tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung
melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, game online lebih tepat disebut
Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online
radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit
kepala.Permainan online terdiri dari banyak jenis, mulai dari permainan sederhana
berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk
dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Dalam permainan online,
ada dua unsur utama, yaitu server dan client.Server melakukan administrasi permainan
memakai kemampuan server. Game online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas
sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan
komunitas maya. Menurut pendapat Samuel (2015:7) game online adalah permainan
dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang dengan yang lainnya untuk
mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual.
Jadi game online adalah suatu permainan yang dimainkan di komputer dan dilakukan
secara online (melalui internet) dan bisa dimainkan oleh banyak orang secara
Berdasarkan Grant, JE & Kim, S.W, 2017, teknologi grafis game online
dibedakan menjadi :
a) Dua Dimensi (2D), game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game
sempurna.
Menurut pendapat Hanni dan Budhi (2015:36) ada tiga alasan menggunakan
atau orang lain. Kekuatan ini membawa kegembiraan bagi mereka dan
Menurut pendapat Alif (2015:64) alasan siswa bermain game online adalah
sebagai berikut:
12
b) Mengusir Stress Satu hal yang perlu mendapat perhatian adalah game
ini merupakan hiburan yang murah, mudah, dan dapat dengan mudah
kejenuhan
dan tidak menuntut kondisi fisik seseorang harus dalam kondisi yang
prima. Capek atau lelah pun gamer akan dengan mudah untuk
melakukan game ini. Pemain game atau siapapun justru akan sangat
pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan
biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi. Mayoritas orang tua dan
media berpikir dan percaya bahwa permainan merusak otak anak-anak dan
anak, dan para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermamfaat
13
a) Dampak Positif
kemampuan spasial.
b) Dampak Negatif
Menurut Anhar (2016: 33), dampak negatif dari game online ini timbul
3) Tertidur di sekolah.
ekstrakurikuler).
9) Merasa cemas dan mudah marah jika tidak bermain game online.
belajar berkurang, dan isi dari game online tidak berkaitan langsung
1. Media Sosial
Media Sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa
dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring
sosial,wiki forum dan dunia virtual. Blog, jejaring soisaln dan wiki merupakan
bentuk yang paling umum digunakan oleh masyarakat diseluruh dunia. Pendapat
lain mengatakan bahwa media sosial adalah media online yang mendukung
interaksi sosial dan media sosial menggunakan teknologi berbasis web yang
Istilah media sosial tersusun dari dua kata yakni “media” diartikan sebagai
diartikan sebagai kenyataan sosial bahwa setiap inidividu melakukan aksi yang
pada kenyataanya, meida dan semua perangkat lunak merupakan “sosial” atau
15
dalam makna bahwa keduanya merupakan produk dari proses sosial (Durkheim
dalam Fuchs,2014).
bahasa.
b) Blog (Blogs)
Blog merupakan salah satu bentuk media sosial terlama yang memperbolehkan
penggunanya menulis entri baru berdasarkan urutan waktu penulisan. Blog telah
digunakan oleh banyak orang dan memiliki fungsi yang beragam untuk
atau yang sering juga disebut sebagai diary sampai sebagai media berbagi
informasi dan bahkan sebagai media jual beli. Contoh blog salah satunya adalah
Wordpress.
Contoh dari media ini adalah YouTube untuk berbagi video, SlideShare untuk
berbagi file presentasi, Flickr untuk berbagi file gambar, dan lain sebagainya.
Dunia Game Virtual tentu berkaitan dengan Game Online di mana pemain
memiliki profil dan karakter sendiri di dunia game tersebut. Karakter mereka
dalam game tersebut bersama-sama. Contoh dari dunia game virtual adalah
game online seperti World of Warcraft, DOTA,Need For Speed, dan PUBG,
Dunia Sosial Virtual hampir sama dengan Dunia Game Virtual hanya saja
nyata, dengan aspek yang sama seperti dunia nyata hanya saja pengguna dapat
berperan sebagai orang lain. Contoh dari dunia sosial virtual adalah Second Life.
Situs jejaring sosial adalah tempat di mana setiap pengguna memiliki profil
yang berisi informasi pribadi (seperti Tanggal lahir, Alamat, Jenis kelamin) dan
pengguna juga dapat melakukan chatting atau mengirim pesan teks, gambar,
suara, maupun video. Pada situs tertentu, pengguna juga dapat mengikuti
kegiatan keseharian dari teman-teman profil mereka melalui status update yang
17
mereka kepada teman temannya. Contoh dari media sosial ini adalah Facebook,
Friendster, dan MySpace. Dari keenam bagian ini Instagram termasuk dalam
a) Jaringan ( Network )
b) Informasi (Information)
c) Arsip (Archive)
d) Interaktivitas (Interactivity)
pengguna.
Media Sosial dapat digunakan untuk berbagai hal, di antaranya adalah sebagai
media penyebaran informasi, media interaksi sosial, dan media usaha jual beli.
(Haryanto, 2015) menyebutkan dalam karya ilmiah nya bahwa menggunakan media
sosial sebagai sarana penyebaran informasi dan interaksi sosial merupakan langkah
efektif karena informasi dapat ditemukan dengan cepat dan interaksinya tidak
Kemudian untuk penggunaan Media Sosial sebagai media usaha jual beli,
Instagram, hal ini dikarenakan Instagram yang mudah diakses. Responden bisa
Mereka juga dengan mudah dapat memilih produk apa saja yang mereka inginkan
C. KEDISIPLINAN
1. Pengertian kedisiplinan
setiap pendidik agar kegiatan pembelajaran yang dilakukan baik di dalam kelas
maupun di luar kelas dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Jika kita
berbicara tentang disiplin maka pastilah kita memandang pada suatu peraturan,
19
tahu tentang apa disiplin itu sendiri? Secara etimologi disiplin berasal dari
dalam mengikuti peraturan atau tata tertib karena didorong oleh adanya
kesadaran yang ada pada kata hatinya tanpa adanya paksaan dari pihak
luar.Menurut Thomas Gordon (1996: 3), Disiplin adalah perilaku dan tata tertib
yang sesuai dengan peraturan dan ketetapan, atau perilaku yang diperoleh dari
yang lebih baik. Dan salah satu prinsip pembentuk disiplin adalah mengajari
seseoarang untuk melakukan hal yang benar agar memperoleh perasaan yang
nyaman yang hakiki saat melakukan sesuatu dan memberikan kontribusi kepada
hukum adalah sesuatu yang menyakitkan atau menghina yang dilakukan orang
yang lebih berkuasa kepada orang yang kurang berkuasa dengan harapan akan
dikenal dengan sebutan mental discipline. Mental discipline adalah teori yang
dasarnya adalah kontrol terhadap kelakuan, baik oleh suatu kekuasaan luar
Sukses” disiplin didefinisikan sebagai suatu kondisi yang tercipta dan terbentuk
bagian perilaku dalam kehidupannya. Perilaku itu tercipta melalui proses binaan
apa yang seharusnya dilakukan, yang wajib dilakukan, yang boleh dilakukan,
(Prijodarminto, 1994:23).
2. Tujuan Kedisiplinan
Sebuah aktivitas yang selalu dilakukan pastilah mempunyai suatu tujuan. Sama
halnya dengan sikap disiplin yang dilakukan oleh seseorang. Orang melakukan
sikap disiplin karena ia mempunyai suatu tujuan yang hendak dicapai setelah ia
pembiasaan yang baik, positif, dan bermanfaat bagi dirinya dan lingkungannya.
21
Menurut Bistak Sirait ( 2008: 11) menyatakan bahwa tujuan utama dari
untuk mengontrol dirinya sendiri. selain itu juga supaya anak dapat melakukan
hidup dengan pembiasaan yang baik, positif, dan bermanfaat bagi dirinya dan
lingkungannya. Sehingga jika pada suatu saat tidak ada pengawasan dari orang
luar, maka ia akan dengan sadar akan selalu berbuat sesuai dengan norma dan
aturan yang berlaku baik tertulis (seperti: Undang-undang, tata tertib sekolah
dan lain-lain) maupun yang tidak tertulis ( seperti norma adat, norma kesusilaan,
3. Macam-Macam Disiplin
yaitu:
a) Disiplin Positif
Disiplin positif merupakan suatu sikap dan iklim organisasi yang setiap
Mereka patuh pada tata tertib tersebut karena mereka memahami,meyakini dan
Dalam suatu organisasi yang telah menerapkan disiplin positif, beberapa siswa
agar anak-anak lambat laun dapat mengatur diri dan belajar bertanggung jawab
atas segala perbuatannya dalam mengrjakan sesuatu. Atau dengan kata lain
jawab.
b) Disiplin Negatif
Yang dimaksud disiplin negatif di sini adalah suatu keadaan disiplin yang
peraturan tentang apa boleh atau tidak boleh dilakukan oleh siswa,tidak ada
seperti ini ternyata tidak membawa hasil yang memuaskan, karena seorang
tetapi pada waktu-waktu tertentu tetap diperlukan pula sikap kekuatan dan
kekuasaan apabila memang hanya inilah cara satu satunya jawaban yang
perlu dilaukan agar tujuan dapat tercapai serta berjalan dengan lancar.
4. Aspek-aspek Kedisiplinan
a) sikap mental (mental attitude) yang merupakan sikap taat dan tertib
pengendalian watak.
bahwa ketaatan akan aturan. Norma, dan standar tadi merupakan syarat
ditetapkan untuk tingkah laku. Pola tersebut dapat ditetapkan oleh orang
misalnya, peraturan mengatakan pada anak apa yang harus dan apa yang
lingkungannya. Keadaan suatu lingkungan dalam hal ini adalah ada atau
dapat berupa absen dan datang dalam setiap kegiatan tepat pada
tugas yang diberikan dengan tepat waktu, serta tidak membuat suasana
harus dipatuhi. Dalam hal ini larangan yang ditetapkan bertujuan untuk
dan kamera, dan juga larangan untuk tidak terlibat dalam suatu
tempat tinggal.
26
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tipe Penelitian
27
Tipe penelitian yang dilakukan adalah studi karakteristik yaitu tipe pendekatan
dalam penelitian yang penelaahannya kepada satu kasus yang dilakukan secara
Untuk itu penelitian ini ditujukan agar dapat mempelajari secara mendalam dan
mendetail mengenai “Pengaruh Game Online Dan Media Sosial Terhadap Kedisplinan
yaitu di fakultas Psikologi yang beralamat di Jl. Kusumanegara No.157, Muja Muju,
C. Definisi Konseptual
menafsirkan banyak teori yang ada dalam penelitian ini, maka akan ditentukan
beberapa definisi konseptual yang berhubungan dengan yang akan diteliti, antara lain:
28
1. Game Online
satunya adalah munculnya game online. Menurut Andrew Rollings dan Ernest
Adams, game online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan
pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling &
Adams, 2006).
Game Online merupakan merupakan alat atau media yang digunakan anak-anak
untuk bisa mengakses internet dan bermain game online juga didukung oleh audio
2. Media Sosial
Media Sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan
sosial,wiki forum dan dunia virtual. Blog, jejaring soisaln dan wiki merupakan
bentuk yang paling umum digunakan oleh masyarakat diseluruh dunia. Pendapat
lain mengatakan bahwa media sosial adalah media online yang mendukung
interaksi sosial dan media sosial menggunakan teknologi berbasis web yang
Istilah media sosial tersusun dari dua kata yakni “media” diartikan sebagai alat
sebagai kenyataan sosial bahwa setiap inidividu melakukan aksi yang memberikan
kenyataanya, meida dan semua perangkat lunak merupakan “sosial” atau dalam
makna bahwa keduanya merupakan produk dari proses sosial (Durkheim dalam
Fuchs,2014).
3. Pengertian Kedisiplinan
Secara etimologis, disiplin berasal dari kata latin discipulus, yang berarti siswa atau
bentuk dan perluasan arti. Diantaranya arti dari kata disiplin yaitu ketaatan, metode
pengajaran, mata pelajaran, dan perlakuan yang cocok bagi seseorang murid atau
perkembangan, latihan fisik, mental, serta kapasitas moral anak melalui pengajaran
dan praktek. Kata disiplin juga berarti hukuman atau latihan yang membetulkan
serta kontrol yang memperkuat ketaatan. Dan makna lain dari kata disiplin ialah
D. Definisi Operasional
Dengan melihat definisi operasional suatu penelitian, maka seorang peneliti akan dapat
mengetahui suatu variabel yang akan diteliti. Definisi operasional adalah definisi yang
didasarkan atas sifat-sifat hal yang didefinisikan dan dapat diamati. Definisi
1. Variabel Penelitian
Variabel penelitian adalah suatu hal yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh
variabel, yaitu :
a. Variabel Independen
b. Variabel Dependen
Variabel dependen atau variabel terikat adalah variabel yang menjadi pusat perhatian
peneliti. Variabel ini dipengaruhi atau yang menjadi akibat dari adanya variabel
1. Data Primer
kuesioner dan wawancara terhadap subjek penelitian, yaitu; mahasiswa yang aktif,
mahir dalam bermain dan paham mengenai game online dan juga yang aktif dalam
1) Kuesioner tertutup
menyusun pertanyaan-pertanyaan yang terdiri dari antara lain seputar data diri
responden dimana dalam hal ini menggunakan skala nominal (nominal scale) yang
menghasilkan jawaban berupa nama atau tanda dari sesuatu. Teknik yang
pengukuran berupa nama atau nominal tertentu yang ingin diketahui oleh peneliti
yaitu dengan pemberian abjad a,b,c, dan seterusnya untuk mewakili nama atau
tanda dari jawaban yang diperoleh. Skala data yang digunakan dalam kuisioner ini
2) Wawancara
rancangan data dari awal hingga akhir penelitian, tapi tidak menutup kemungkinan
2. Data Sekunder
Untuk data sekunder dilakukan teknik pengumpulan data melalui studi pustaka.
1) Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa dan mahasiswi semester 1 sampai 3
yang bermain game PUBG dan Mobile Legend karena di semester tersebut masih
cukup luang waktu untuk bermain-main dengan game online dan media sosial. Alasan
untuk memilih game online tersebut karena melihat jenis permainan ini telah menjadi
fenomena seperti yang disebutkan di berbagai sumber di internet yaitu permainan yang
Subjek ditentukan melalui teknik purposive sampling yaitu dengan memilih subjek
Adapun pihak lain sebagai informan yang akan diwawancara sebagai tambahan untuk
2) Sampel
jumlah mahasiswa dan mahasiswi yang bermain game online PUBG dan Mobile
penemuan hingga menjadi data yang teratur serta tersusun dan lebih berarti (Marzuki,
2000). Analisis data yang dilakukan adalah analisis kuantitatif yang dinyatakan dengan
program Statistical Package Social Sciences (SPSS) versi 20. Analisis data yang