Anda di halaman 1dari 10

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE DENGAN

PERILAKU PROKRASTINASI AKADEMIK PADA MAHASISWA


YOGYAKARTA
PROPOSAL PENELITIAN

Disusun oleh:

Misbahudin Bustari (1810801029)

S1 PROGRAM STUDI PSIKOLOGI

FAKULTAS EKONOMI ILMU SOSIAL DAN HUMANIORA

UNIVERSITAS ‘AISYIYAH YOGYAKARTA


2020/2021
BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pada era milenium saat ini akan bersinggungan dengan banyaknya
kecanggihan teknologi yang memudahkan untuk memperoleh berbagai informasi
yang dibutuhkannya. Perkembangan ilmu teknologi sangat berkembang pesat
zaman ini. Berbagai teknologi dapat kita akses dengan mudah menggunakan
internet. Salah satu hasil dari berkembangnya teknologi ialah media bermain
anak-anak berbasis internet atau yang biasa disebut dengan game online.
Bermain adalah kehidupan yang dekat dengan anak yang memberikan
kesenangan ataupun membangun imajinasi pada anak. Dahulu anak-anak
mengenal permainan tradisional yang biasanya dimainkan bersama dengan anak
lain-lain seperti congklak dan petak umpet, tetapi pada era sekarang bermain
permainan tradisional tidak lagi diminati dan menyenangkan bagi anak- anak
usia sekolah dasar. Permainan anak saat ini berubah seiring perkembangan
teknologi, anak usia sekolah dasar cenderung menyukai permainan yang mudah
dan lebih menarik seperti game online yang terdapat di handphone maupun
computer (PC).
Game adalah suatu bentuk permainan. Game online adalah suatu bentuk
permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet. Menurut Kurniawan
(2017: 98) game online adalah suatu permainan yang dimainkan dikomputer
secara online (melalui internet) dan bisa dimainkan oleh banyak orang secara
bersamaan. Selanjutnya Suplig (2017: 178) mendefinisikan game online adalah
permainan yang berbasis pada jaringan internet di mana para pemain bisa
bermain secara online dan dapat diakses oleh banyak orang dan bisa
menggunakan perangkat komputer, laptop, smartphone dan tablet. Hal ini juga
disampaikan Adams & Rollings (dalam Putra, 2017: 3) game online didefinisikan
sebagai permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin
yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan internet. Banyak game
online yang dapat diakses dengan jaringan internet melalui komputer, laptop,
smartphone, dan tablet.
Game online adalah permainan yang dapat dimainkan oleh banyak orang
pada waktu bersamaan melalui jaringan internet (Adams, 2013). Sejak
kemunculannya game online menjadi sangat populer dan mudah untuk diakses.
Game online dapat dimainkan di berbagai platform, seperti komputer pribadi
(PC), konsol game (alat khusus untuk bermain game) dan smartphone (Kiraly,
Nagygyörgy, Griffiths, & Demetrovics, 2014). Saat ini, game online seperti
Mobile Legend (ML), Arena of Valor (AoV), Clash of Clans (CoC), Fortnite,
Dota 2 dan Player Unknown’s Battle Ground (PUBG) merupakan salah satu
kegiatan rekreasi yang paling luas terlepas dari budaya, usia, dan jenis kelamin.
Maraknya game online ini pun membuat para pemainnya menjadi
kecanduan. Selain itu, di dalam game nya terkandung story atau alur cerita yang
panjang, dan pemain diharapkan untuk menyelesaikan masalah tersebut. Istilah
online game addiction pertama kali dicetuskan oleh Goldberg pada 1996 sebagai
perpanjangan dari internet addiction (kecanduan internet). Kecanduan online
game adalah suatu keadaan seseorang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat
dan tidak bisa lepas untuk bermain online game. Kecanduan game online adalah
keadaan dimana pikiran seseorang dengan parahnya menginginkan atau
memerlukan game online agar bekerja dengan baik. Menurut Jeroen (2009)
kriteria seseorang telah mengalami kecanduan adalah salience, tolerance, mood
modification, withdrawal, relapse, conflict, problem.
Kecanduan bermain game dikenal dengan istilah game addiction (Grant &
Kim, 2003). Game addiction sendiri adalah pemain se akan-akan tidak memiliki
rasa ingin mengerjakan suatu hal lain selain bermain game, dan seolah-olah game
tersebut adalah hidupnya. Kecanduan game dapat menimbulkan kerugian yang
signifikan. Pecandu game online sendiri bukan hanya dari kalangan anak-anak,
akan tetapi mayoritasnya adalah remaja termasuk didalamnya adalah mahasiswa.
Kecanduan game online terkadang membawa dampak negatif, seperti contoh nya
mahasiswa yang bermain game online hanya menghambur-hamburkan waktu dan
uang secara sia-sia, membuat mereka menjadi ketagihan untuk bermain, lebih
merelakan kuliah untuk bermain game online, dll.
Dari dampak-dampak diatas juga berpengaruh pada akademik, para
Mahasiswa yang kecanduan game online lebih memilih untuk bermain daripada
melakukan kewajibannya, tugas yang adapun jadi tertunda. Penundaan atau
Prokrastinasi akademik pada mahasiswa merupakan salah satu masalah yang
butuh perhatian terutama pada mahasiswa yang kecanduan game online.
Penundaan dalam mengerjakan tugas kuliah yang dilakukan oleh mahasiswa
yang kecanduan game online ini merupakan bentuk prokastinasi akademik.
Burka dan Yuen (1983), mengemukakan bahwa prokrastinasi terjadi pada setiap
individu tanpa memandang usia, jenis kelamin, atau statusnya sebagai pekerja
atau pelajar. Menurut Ferrari, Jhonshon, & McCown (1995), prokrastinasi
berasal dari bahasa Latin yaitu procrastinare. Kata procrastinare memiliki
awalan pro yang berarti bergerak maju dan akhiran crastinus yang berarti
kepunyaan hari esok. Jika digabungkan berarti menunda untuk hari esok.
Kesenjangan waktu antara rencana yang ditetapkan dan kinerja aktual,
melakukan aktivitas lain yang lebih menyenangkan daripada tugas yang harus
dikerjakan seperti menghabiskan waktu dengan bermain game online.
Prokastinasi memiliki efek yang tidak diharapkan. Solomon dan Rothblum
(1984) menemukan bahwa prokrastinasi secara signifikan berhubungan dengan
depresi, keyakinan irasional dan harga diri rendah dan kebiasaan belajar yang
buruk. Noran (dalam Akinsola, Tella, & Tella, 2007) mendefinisikan
prokrastinasi akademis sebagai bentuk penghindaran dalam mengerjakan tugas
yang seharusnya diselesaikan oleh individu.
Prokrastinasi akademik menurut McCloskey (2011) adalah kecenderungan
untuk menunda-nunda aktivitas yang berhubungan dengan belajar di lingkungan
akademik. Karakteristik seseorang telah mengalami prokrastinasi akademik
menurut McCloskey (2011) terdapat 6 karakteristik, yaitu Psychological beliefe
about abilities (keyakinan psikologis tentang kemampuan), Distractions
(gangguan), Social factors (faktor sosial), Time management (manajemen
waktu), Personal initiative (inisiatif pribadi), dan Laziness (kemalasan).
Hasil penelitian prokrastinasi akademik oleh Anggraeni dan Widyarini
(dalam Kurniawan, 2013) diketahui bahwa prokrastinasi akademik terjadi karena
motivasi internal yang rendah, rasa malas yang besar, pola asuh orangtua yang
permisif atau longgar, pengaruh dari teman sebaya (peer), lingkungan dan orang-
orang terdekat yang kurang mendukung, dan kurangnya pengaturan waktu antara
tugas akademik yang harus dikerjakan dengan urusan yang lainnya.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Jeffry Herdianto (2018) Kecanduan
bermain game online pada mahasiswa yang diteliti berkorelasi positif dan
signifikan dengan prokrastinasi akademik mahasiswa, dan yang membedakan
penelitian ini dan penelitian-penelitian sebelumnya berada pada skala yang
diambil, atau alat ukur yang diambil, pada penelitian sebelumnya memakai skala
milik Tuckman (1991) dan Chen dan Chan (2008). Kecanduan bermain game
online pada mahasiswa menunjukkan bahwa sebagian besar waktu yang dimiliki
oleh mahasiswa di habiskan untuk bermain game. Seorang mahasiswa dengan
kontrol waktu yang rendah akan berperilaku lebih untuk bertindak kepada hal-hal
yang lebih menyenangkan dirinya seperti bermain game, bahkan juga akan
menunda tugas yang seharusnya diselesaikan, sehingga banyak melakukan
prokrastinasi akademik. Dengan demikian, semakin tinggi tingkat kecanduan
mahasiswa yang bermain game online akan menyebabkan prokrastinasi
akademik yang dilakukan mahasiswa tersebut akan semakin tinggi. Menunjukan
bahwa ada hubungan kecanduan game online dengan prokrastinasi akademik
pada mahasiswa UKSW.
Dari permasalahan inilah peneliti tertarik untuk meneliti tentang
“Hubungan kecanduan bermain game online dengan perilaku prokrastinasi
akademik pada mahasiswa Yogyakarta”.

B. Rumusan masalah
1. Apakah ada hubungan kecanduan dalam bermain game online dengan
perilaku prokrastinasi akademik pada mahasiswa?
2. Seberapa besar hubungan kecanduan bermain game online dengan perilaku
prokrastinasi akademik pada mahasiswa?
C. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui hubungan kecanduan bermain game online dengan
perilaku prokrastinasi akademik pada mahasiswa
2. Untuk mengetahui seberapa besar hubungan kecanduan bermain game
online dengan perilaku prokrastinasi akademik pada mahasiswa
D. Manfaat Penelitian
Dalam hal ini peneliti menuliskan beberapa manfaat yaitu:
1. Manfaat teoritis
Yaitu diharapkan mendapatkan ilmu pengetahuan melalui penelitian
ini, sebagai sumbangsih informasi bagi pembaca, terkhusus bagi ilmu
psikologi, baik psikolgi perkembangan, psikologi pendidikan dan psikologi
klinis.
2. Manfaat praktis
a. Manfaat untuk guru (konselor)
Diharapkan dapat memahami dari beberapa aspek yang
menjadikan seseorang itu berprilaku prokrastinasi akademik serta
memberikan edukasi terhadap muridnya.
b. Manfaat untuk remaja
Dari yang beberapa yang sudah dihabas diharapkan remaja
mampu memahami berbahayanya, dan tidak baiknya dari berlebihannya
bermain game dan dampaknya terhadap bidang akademiknya.
E. Keaslian Penelitian
Pada penelitian yang telah dilakukan oleh Jeffry Herdyanto (2018)
mengungkapkan bahwa adanya hubungan antara kecanduan game online dengan
prokrastinasi akademik. (r = 0,314 dengan sig. = 0,007 ; p , 0,05). Yang artinya
makin tinggi kecanduan game online maka akan semakin tinggi pula
prokrastinasi akademik pada mahasiswa UKSW, begitu juga dengan sebaliknya.
Pada penelitian yang dilakukan oleh Syazira Nira Sandya dan Ayunda
Ramadhani, hasil analisis regresi model bertahap didapatkan hasil bahwa
terdapat pengaruh positif yang signifikan antara intensitas bermain game online
dengan prokrastinasi akademik dengan nilai beta = 0.529; t hitung = 5.504 > t
tabel = 1.990 dan p = 0.000. Sehingga dari hasil yang diperoleh dapat dipahami
bahwa intensitas bermain game online pada mahasiswa mempengaruhi mereka
dalam melakukan prokrastinasi akademik. Hal ini sesuai dengan hasil penelitian
yang telah dilakukan oleh Kurniawan (2017) bahwa ada pengaruh intensitas
bermain game online terhadap perilaku prokrastinasi akademik pada mahasiswa.
Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Rezy Safitri dkk di SDN 01
Wiroditan Bojong Kabupaten Pekalongan mengenai “Bagaimana dampak game
online PUBG terhadap perilaku prokrastinasi siswa SDN 01 Wiroditan Bojong
Kabupaten Pekalongan?” dapat disimpulkan bahwa permainan game online
PUBG berdampak pada perilaku prokrastinasi siswa, antara lain siswa menjadi
lupa belajar sehingga tugas sekolah menjadi tertunda dan terbengkalai sehingga
dapat menimbulkan perilaku prokrastinasi, masih banyaknya siswa yang
mengerjakan tugas secara tidak tepat waktu, banyak siswa yang mengabaikan
tugas, serta siswa sering membicarakan game online PUBG dengan temannya.
Adapun dampak lainnya siswa menjadi kurang fokus pada saat pembelajaran
berlangsung. Cara yang dilakukan guru pada saat siswa tidak mengerjakan tugas,
guru akan memberikan teguran dan menanyakan mengapa tidak mengerjakan
tugas kemudian anak diberikan lagi batasan waktu untuk mengerjakan tugasnya
serta diberikan hukuman untuk memberikan efek jera pada siswa sehingga siswa
menjadi disiplin dalam mengerjakan tugas dan mengikuti pembelajaran guru.
Daftar Pustaka

Adam, E & Rollings, A. (2010). Fundamentals of game design. Barkeley, CA: New
riders.

Dewi, K. (2012). Hubungan antara kecanduan bermain online game dengan


prokrastinasi akademik dalam menyelesaikan tugas pada mahasiswa UKSW.
Skripsi. Salatiga: Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

Fauziah, H H. 2015. Fakor-faktor yang mempengaruhi prokrastinasi akademik pada


mahasiswa Fakultas Psikologi UIN Sunan Gunung Djati Bandung. UIN Sunan
Gunung Jati: Bandung.

Herdyanto, J. 2018. Hubungan kecanduan game online dengan prokrastinasi


akademik pada mahasiswa UKSW. Universitas Kristen Satya Wacana: Salatiga.

Julyanti, M., & Aisyah, S. (2015). Hubungan Antara Kecanduan Internet Dengan
Warnet Di Kecamatan Medan Kota. Jurnal Diversita, 1(2).

Mccloskey, J. D. (2011). Thesis on academic procrastination. Master of Science in


Psychology.

Muyana, S. 2017. Prokrastinasi Akademik Dikalangan Mahasiswa Program Studi


Bimbingan dan Konseling. Universitas Ahmad Dahlan: Yogyakarta.

Novrialdy, E. 2019. Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan


Pencegahannya. Universitas Negri Padang: Buletin Psikologi.

Syazira Nira, & Ayunda Ramadhani. 2021. Pengaruh Intensitas Bermain Game
Online Terhadap Prokrastinasi Akademik Mahasiswa. Jurnal ilmiah psikologi:
Psikoborneo.

Safitri, R., Dkk. 2020. Dampak Game Online Pubg terhadap Perilaku Prokrastinasi
Siswa. International Journal of Natural Sciences and Engineering.

Anda mungkin juga menyukai