Anda di halaman 1dari 11

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat menghasilkan produk-
produk teknologi yang memberikan manfaat dan kemudahan bagi manusia, mulai dari manfaat
ilmu pengetahuan, pendidikan dan hiburan. Berbagai kemudahan bisa didapatkan dengan hanya
mengakses internet, menurut penelitian yang dilakukan Mukodin pada tahun 2004 fasilitas internet
sendiri yang sering digunakan adalah 88% email, 84% world wide web, 79% chatting, 68%
downloading file, 18% usenet newagroup dan game online sebesar 16%. Salah satu produk
teknologi yang memberikan manfaat hiburan yaitu game online (Ameliya, 2008). Game online
ini paling banyak digunakan oleh anak-anak. Karena dunia anak memang identik dengan
bermain.

Bermain adalah unsur yang penting untuk perkembangan anak baik fisik, emosi, mental,
intelektual, kreativitas dan sosial (Soetjiningsih, 1998). Anak usia sekolah adalah usia
berkelompok atau sering disebut sebagai usia penyesuaian diri Ichurch & Stone dalam Hurlock,
2008). Anak-anak masa sekolah mengembangkan kemampuan melakukan permainan (game)
dengan peraturan (Desmita, 2008).
Dulu anak-anak hanya mengenal permainan tradisional yang biasanya dimainkan bersama
dengan anak-anak yang lain secara langsung seperti congklak dan petak umpet. Sedangkan
permainan yang dibuat sendiri oleh anak seperti bermain layang-layang dan mobil-mobilan.
Tetapi sekarang anak-anak tidak lagi mau bermain permainan tradisional karena telah mengenal
permainan elektronik seperti game online tersebut. Baik di handphone maupun dikomputer
dengan menggunakan akses internet atau game online.Game online hadir pada tahun 1960
dimana komputer digunakan untuk bermain game hanya untuk 2 orang saja dalam ruangan yang
sama namun pada tahun 1970 muncullah jaringan komputer berbasis paket yang tidak hanya
sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi internet dimana kemampuannya
lebih sehingga pemain bisa memainkan game tersebut lebih banyak dan tidak harus berada
disuatu ruangan yang sama.
Game online sendiri mulai muncul di Indonesia pada bulan maret 2001 yang pertama kali
diperkenalkan adalah permainan game online yang masih sangat sederhana yakni Nexian online,
walaupun sebenarnya game online beredar di Indonesia cukup beragam mulai aksi, olah raga,
dan RPG (role playing game) sehingga tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar
diindonesia, namun keberadaan game Nexian online merupakan landasan game diindonesia
menurut lilagame Indonesia (ligagames.com, diakses 20 april 2011). Game online ini merupakan
permainan modern yang sudah menjadi trend untuk masa sekarang dan peminatnyapun dimulai
dari anak-anak sampai usia dewasa. Anak dianggap lebih sering dan rentan terhadap penggunaan
permainan game online dari pada orang dewasa, terutama anak sekolah dasar. Karena Menurut
Hurlock ( 1978 : 182) Sekolah dasar terutama diusia 10-11 tahun seperti itu anak-anak lebih
memahami dan masih suka bermain, bergerak dan menyukai permainan yang mempunyai
peraturan dan bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain terus-menerus
tanpa memperdulikan berapa lama waktu yang dipergunakan dan usia sekolah biasanya
menyukai permainan kelompok atau tim yang mana permainan ini sangat terorganisasi dam
mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan yang kuat.
Pada mulanya hanya sedikit anak yang bermain, lambat laun jumlah pemain bertambah
dengan meningkatnya kecakapan dan persaingan menjadi lebih kuat. Permainan yang umum dari
jenis ini adalah modifikasi dari sepakbola, bola basket, kasti dan lari namun dengan
berkembangnya teknologi permainan permainan tersebut mulai ditinggalkan dan kini anak- anak
lebih cenderung menyukai bermain game online.
Game online menurut seorang psikolog yaitu Rahmat yang mengatakan bahwa bermain
game online sangatlah menyenangkan namun apabila kita mengetahui dalam memainkannya,
game online memiliki kecenderungan bersifat kecanduan bagi pemainnya ini dikarenakan dari
segi permainannya, game online sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi gambar-gambar,
animasi-animasi yang mendorong anak bahkan orang dewasa tertarik bermain game, selain itu
macam-macam game tersebut dirancang khusus agar anak menjadi ingin terus bermain
(http//psikologi Rahmat, diakses 10 juli).
Waktu yang dipergunakan anak-anak tersebut dari hasil wawancara mulai dari 2 jam sampai
dengan 4 jam bahkan lebih, ini dikarenakan permainan ini berkelanjutan sehingga mengharuskan
pemainnya ingin bermain terus menerus. Beberapa sebab yang membuat remaja kecanduan game
online, salah satunya tantangan. “Dalam setiap game ada tantangan, yang membuat pecandunya
terus merasa tertantang, sehingga pada akhirnya, orang yang kecanduan game akan merasa
ketergantungan terus menerus dan tidak bisa lepas dari game, bila pemain tidak bisa mengontrol
dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri dan jadi lupa belajar, bahkan saat belajar pun ia malah
mengingat-ingat permainan game.
Menurut A.N (2011) game online akan mengurangi aktivitas positive yang seharusnya
dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Anak yang mengalami ketergantungan pada
aktivitas games, akan mempengaruhi motivasi belajar sehingga mengurangi waktu belajar dan
waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka, jika ini berlangsung terus menerus
dalam waktu lama, di perkirakan anak akan menarik pada pergaulan sosial, tidak peka dengan
lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asocial, dimana anak tidak mempunyai
kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya.
Sekolah Dasar Negeri 164 Kelurahan Tuah Karya Kecamatan Tampan berlokasi di Jl. Swakarya
yang terkenal di Panam Pekanbaru, penulis tertarik melakukan penelitian di SDN 164 tersebut karena
beberapa dari siswa di sekolah tersebut megalami perubahan sikap dan motivasi belajarnya menurun
ini bisa dlihat dari observasi awal yang dilakukan, peneliti melihat bahwa anak ketika belajar dikelas
lebih suka sibuk sendiri, berbicara dengan temannya, melamun, dan tidak fokus untuk belajar bahkan
nilai-nilai pelajaranpun mengalami penurunan ini bisa dilhat dari banyaknya siswa yang nilai
pelajarannya tidak memenuhi standar yang telah berlaku, ini disebabkan karena anak terpengaruh
oleh game online yang mereka mainkan, karena hampir semua anak menyukai permainan ini dan
sering memainkannya, ditambah dengan warnet yang ada disekitaran sekolah yang membuat anak
setelah pulang sekolah tidak langsung pulang melainkan ke warnet sekedar untuk bermain game
online, hal tersebut saya amati pada saat saya melakukan observasi awal di sekolah. Oleh karena itu,
penulis bermaksud melakukan penelitiann di MTSN SIDIKALANG. Berdasarkan uraian diatas
penulis tertarik melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Game online Terhadap Motivasi
Belajar Siswa di MTSN Sidikalang.

B. Rumusan masalah
Berdasarkan uraian diatas maka penulis merumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut
1.Apakah Terdapat Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa MTSN
Sidikalang?

C. Tujuan
Untuk Mengetahui Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 164 Kelurahan
Tuah Karya KecamatanTampan.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A.Teori
1.Motivasi
Motivasi merupakan satu penggerak dari dalam hati seseorang untuk melakukan atau
mencapai sesuatu tujuan. Motivasi juga bisa dikatakan sebagai rencana atau keinginan untuk
menuju kesuksesan dan menghindari kegagalan hidup. Dengan kata lain motivasi adalah sebuah
proses untuk tercapainya suatu tujuan. Seseorang yang mempunyai motivasi berarti ia telah
mempunyai kekuatan untuk memperoleh kesuksesan dalam kehidupan
Menurut Djamarah ( 2002 : 20), motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal
didalam diri seseorang, dorongan internal atau disebut intrinsik dimana apabila pelajar memiliki
motivasi intrinsik yang tinggi, maka pelajar tersebut akan mengutamakan sekolah dibandingkan yang
lain,karena bagi mereka belajar merupakan suatu cara untuk mendapatkan ilmu pengetahuan
sedangkan dorongan eksternal atau disebut ekstrinsik dimana pelajar memiliki tujuan yang ingin
dicapai dalam pembelajarannya, sehingga belajar bukan merupakan kegiatan sehari-hari, sehingga
pelajar yang bermain game online memiliki motivasi belajar eksterinsik, dan pelajar yang tidak
bermain game online memiliki motivasi intrinsik. Menurut Hermine Marshall Istilah motivasi belajar
mempunyai arti yang sedikit berbeda. Ia menggambarkan bahwa motivasi belajar adalah
kebermaknaan, nilai, dan keuntungan-keuntungan kegiatan belajar belajar tersebut cukup menarik
bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar dan Carole Ames (1990: 28), berpendapat lain motivasi
belajar itu ditandai oleh jangka panjang, kualitas keterlibatan di dalam pelajaran dan kesanggupan
untuk melakukan proses belajar (ejournal Ilmu Komunikasi, 2013, 1).
Menurut Maslow, manusia termotivasi untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan hidupnya.
Kebutuhan-kebutuhan tersebut memiliki tingkatan atau hirarki, mulai dari yang paling rendah
(bersifat dasar/fisiologis) sampai yang paling tinggi (aktualisasi diri).

2.Komunikasi masa
Menurut Josep A. Devito komunikasi massa adalah proses komunikasi yang dilakukan
melalui media massa dengan berbagai tujuan komunikasi dan untuk menyampaikan kepada khalayak
luas, dimana didalam komunikasi massa memiliki unsur-unsur penting seperti komunikator, media
massa, informasi (pesan) massa, gatekeeper, khalayak (publik), dan umpan balik. Agee dalam
Elvinaro (2001), media massa secara pasti mempengaruhi pemikiran dan tindakan khalayak. Bukti
sederhana terjadi pada anak-anak yang banyak meniru adegan ataupun jagoannya dipermainan game
online. Budaya, sosial dan politik dipengaruhi oleh media massa.

3. Fungsi komunikasi masa


Fungsi Komunikasi massa menurut Black dan whitney (Dalam buku Nurudin 2007 :64) ada
tiga, salah satunya yang berkaitan dengan game online yaitu: To Entertain (Memberi Hiburan),
Fungsi hiburan untuk media elektronik menduduki posisi paling tinggi dibandingkan dengan fungsi-
fungsi lain. Masalahnya, masyarakat kita masih menjadikan televisi sebagai media hiburan termasuk
game online.
4. Media komunikasi masa
Adapun media yang digunakan dalam komunikasi massa menurut (Nurudin : 2006), adalah
sebagai berikut :
a.Media Elektronik (Televisi dan Radio).
b. Media Cetak ( Surat Kabar, Majalah, Tabloid,Buku).
c. Internet.

5. Game online
Menurut Tracy LaQuey (1994:20), semua permainan mengharuskan ditempuhnya proses
belajar yang sungguh-sungguh untuk mengenal tokoh dan keanehan permainannya, selain
peraturannya. Hampir semua permainan sangat menimbulkan kecanduan, beberapa pemainnya dapat
menghabiskan waktu berjam-jam, bahkan seharian penuh untuk memainkannya dan ada orang yang
menghabiskan seluruh waktu jaganya untuk melakukan permainan ini. Game Online adalah game
yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual
elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga matapun lelah dan biasanya
diiringi dengan sakit kepala.

6. Pengaruh Game Terhadap Aspek Pendidikan Berdasarkan Penelitian Terdahulu


Mohammad Fauzil Adhim dalam artikelnya, berpendapat bahwa anak yang gemar bermain
game adalah anak yang sangat menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai
rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini setidaknya
berakibat pada proses belajar akademis.
7. Teori Komunikasi
Dalam penelitian ini menggunakan 4 teori komunikasi, teori tersebut adalah sebagai berikut :
1. Technological Determinism Theory
2. Media Equation Theory
3. Teori Depedensi Efek Komunikasi Massa
4. Teori Kultivasi

B. Kerangka Berfikir

Game online sekarang sudah menjadi permainan yang modern di Indonesia. Bermain
game online sudah menjadi trend untuk masa sekarang dan peminatnya pun semakin lama
semakin bertambah mulai dari anak hingga dewasa. Hal ini disebabkan karena game online pada
setiap tahunnya akan memunculkan model game yang semakin menarik dengan grafis dan
keunikan tersendiri. Beberapa game yang muncul juga semakin kompleks dari segi alur
permainan dan banyak diantaranya yang mengandung kekerasan dan tidak sesuai untuk
konsumsi anak-anak (Jurnal Psikologi Vol. 4 Oktober 2011). Dibandingkan orang dewasa, anak
sekolah merupakan kelompok yang sangat mudah terpengaruh oleh game online, terutama anak-
anak yang masih duduk di bangku sekolah dasar. Seperti kata Hurlock (1978 :182 ) Sekolah
Dasar terutama anak yang berusia 10-11 tahun lebih memahami dan masih sangat suka bermain.
Permainan tradisional maupun modern.
Sekarang anak lebih suka bermain game online yang mempunyai peraturan dan
bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain terus-menerus tanpa
memperdulikan berapa lama waktu yang dipergunakan. Yang akhirnya membuat mereka
keasyikan bermain game online. Dampak negatif dari game online ini sangat banyak.
Diantaranya mereka menjadi lupa waktu, lupa untuk belajar bahkan ada yang menjadi agresif
dan meniru perilaku yang ada didalam game online lalu mereka praktek kan ke kehidupan.
Salah satu kasus yang terjadi eksterm yang terjadi akibat pengaruh game adalah pada
tanggal 25 juni 2003 terdapat dua bersaudara tiri di Amerika Yosua dan William buckner,
berusia 14 dan 16 tahun, menggunakan senapan untuk menembaki kendaraan di interstate 40 di
tennessee, kemudian membunuh seorang pria berusia 45 tahun dan melukai gadis berusia 19
tahun. Kedua penembak mengaku terinspirasi video game grand theft auto III (Journal Psikologi
Universitas Gunadarma Vol. 4 Oktober 2011).
Karena anak-anak yang masih berada di Sekolah Dasar biasanya menyukai permainan
kelompok atau tim yang mana permainan game online ini sangat terorganisasi dan mempunyai
peraturan serta bernuansa persaingan yang kuat yang membuat anak semakin asyik bermain dan
ketagihan. Bahkan karena levelnya yang terus bersambung hingga ratusan level yang menuntut
anak harus bermain secara terus-menerus hingga membuat ketagihan.
Selain menyita waktu game online juga menyebabkan anak tidak betah dirumah,mereka
lebih suka menghabiskan waktu diwarnet daripada dirumah. Hal ini menyebabkan waktu
dirumah yang seharusnya mereka gunakan untuk belajar malah mereka gunakan untuk bermain
diwarnet. Bermain diwarnet pasti membutuhkan uang, akibatnya anak terkadang suka meminta
uang kepada orangtuanya tanpa terkontrol, tak jarang mereka rela berbohong untuk mendapatkan
uang untuk bermain game online.
Selain bermain game diwarnet ada juga anak yang suka bermain game dirumah, untuk
anak yang suka bermain game dirumah ini dampak yang terjadi pada anak tersebut adalah anak
tersebut lebih suka berdiam diri dan menghabiskan waktu dikamar, mereka menghabiskan waktu
dikamar bukan untuk belajar melainkan bermain game. Bahkan tak jarang akibat kecanduan
bermain game dikamar ini anak tersebut menjadi jarang berkomunikasi dengan keluarga
terutama orangtuanya sehingga menyebabkan orang tua nya tidak dapat mengontrol prestasi
belajar anaknya. Hal ini sering biasanya sering terjadi pada anak yang berasal dari kalangan
sosial menengah hingga kalangan sosial atas.
Banyak orang tua yang mengkhawatirkan prestasi belajar anak karena sering bermain game
online dan membuat mereka malas untuk belajar atau mengerjakan tugas sekolah mereka di rumah.
Berdasrkan hasil teori dari Mohammad Fauzil Adhim dalam artikelnya, berpendapat bahwa anak
yang gemar bermain game adalah anak yang sangat menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung
tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal
ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis. Dari teori ini menjelaskan bahwa penyebab
dari anak-anak menggemari game online adalah karena anak-anak tersebut merasa jenuh dalam
melakukan aktivitas di sekolah yang lebih bersifat monoton. Yaitu mendengarkan guru menjelaskan
di depan tanpa adanya peran dari anak tersebut. Sehingga ia merasa jenuh dan mencari aktivitas yang
lain. Dan salah satu aktivitas yang dapat mempengaruhi anak-anak pada saat ini, yaitu nongkrong di
warnet kemudian membuka situs permainan yang dapat menghilangkan kejenuhan mereka. Dan
ternyata sangat besar pengaruh permainan ini terhadap motivasi belajar anak. Karena kecanduan
bermain game online membuat anak menjadi lebih banyak menghabiskan waktunya di warnet dan
mereka pun sering lupa waktu, tidak ada semangat untuk belajar. Mereka hanya fokus tehadap
permainan game online, tentu hal ini sangat berdampak tidak baik terhadap anak.
Hal ini lah yang terjadi pada siswa SDN 164 di jalan Swakarya kelurahan Tuah Karya,
kecamatan Tampan, Panam Pekanbaru. Terlihat ada beberapa dari siswa di sekolah tersebut
mengalami perubahan sikap dan motivasi belajarnya menurun ini bisa dlihat dari observasi awal yang
dilakukan, peneliti melihat bahwa anak ketika belajar dikelas lebih suka sibuk sendiri, berbicara
dengan temannya, melamun, dan tidak fokus untuk belajar bahkan ada juga yang berkeliaran di luar
pekarangan sekolah saat jam pelajaran berlangsung dan mereka pergi ke warnet hingga nilai-nilai
pelajaran para siswa itupun mengalami penurunan ini bisa dilihat dari banyaknya siswa yang nilai
pelajarannya tidak memenuhi standar yang telah berlaku, ini disebabkan karena anak terpengaruh
oleh game online yang mereka mainkan, karena hampir semua anak menyukai permainan ini dan
sering memainkannya, ditambah dengan warnet yang ada disekitaran sekolah yang membuat anak
setelah pulang sekolah tidak langsung pulang melainkan ke warnet sekedar untuk bermain game
online, bahkan saat jam pelajaran berlangsungpun mereka juga pergi ke warnet. Hal tersebut saya
amati pada saat saya melakukan observasi awal di sekolah tersebut.

C. Hipotesis

Adanya pengaruh peningkatan bermain game online terhadap penurunan motivasi belajar
siswa SDN 164 Kelurahan Tuah Karya Kecamatan Tampan. Adanya hubungan negatif antara
bermain game online dengan motivasi belajar siswa. Semakin meningkat bermain game online
maka semakin menurun motivasi belajar siswa.
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian
Dalam penelitian kuantitatif, peneliti menggunakan instrumen untuk mengumpulkan data.
Pertanyaan yang akan diajukan akan berupa pernyataan dalam Skala Likert. Skala Likert (Sugiyono
2010:134) digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok
orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik
oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian. Dengan skala Likert, maka
variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut
dijadikan sebagai titik tolak umtuk menyusun item – item instrumen yang dapat berupa pernyataan
atau pertanyaan. Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi
dari sangat positif sampai negatif, yang dapat berupa kata – kata antara lain, Sangat setuju dengan
skor 5, Setuju dengan skor 4, Ragu-ragu dengan skor 3, Tidak setuju dengan skor 2, dan Sangat tidak
setuju dengan skor 1. Data yang diperoleh dari skala tersebut adalah berupa data interval (Sugiyono
2010).

B. Identifikasi Variabel
Berdasarkan landasan teori yang ada serta rumusan hipotesis penelitian maka yang menjadi
variabel dalam penelitian ini adalah:
1. Variabel Independen (X) : Game online
2. Variabel Dependen (Y) : Motivasi belajar
Yang nanti akan dijabarkan kedalam beberapa indikator penelitian di tunjukkan kedalam
tabel seperti berikut:
Game Online 1. Frekuensi bermain game online
2. Waktu bermain game online
3. Permainan yang digemari

Motivasi Belajar 1. Waktu Belajar


2. Ketekunan Mengerjakan tugas
3. Rajin kesekolah
4. Perhatian dikelas

C. Definisi Operasional
1. Game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa waktu untuk
jaringan komputer, menggunakan komputer pribadi atau konsol video game.
2. Motivasi berasal dari kata motif yang berarti “dorongan” atau “rangsangan” atau “daya
penggerak” yang ada dalam diri seseorang. Jadi, motivasi adalah suatu dorongan kehendak yang
menyebabkan seseorang melakukan suatu perbuatan untuk mencapai tujuan tertentu

D. Populasi dan Sampel


Teknik sampel yang digunakan adalah sampling purposive yaitu teknik untuk penentuan
sampel tidak direncanakan, mengambil sampel dari siswa yang ada dilingkungan sekolah dan
yang diberikan kuisioner, diantaranya yaitu siswa yang berusia 10-11 tahun, dan memberikan
kuisioner kepada siswa dengan menanyakan tentang “Apakah suka bermain game online”.
Jumlah kuisioner yang akan kami bagikan sebanyak 85 angket kepada siswa kelas VII s/d IX di
MTSN Sidikalang.
Kami mengambil populasi dan sampel dari mtsn sidikalang karena siswa di sekolah
tersebut megalami perubahan sikap dan motivasi belajarnya menurun ini bisa dlihat dari observasi
awal yang dilakukan, peneliti melihat bahwa anak ketika belajar dikelas lebih suka sibuk sendiri,
berbicara dengan temannya, melamun, dan tidak fokus untuk belajar bahkan nilai-nilai pelajaranpun
mengalami penurunan ini bisa dilhat dari banyaknya siswa yang nilai pelajarannya tidak memenuhi
standar yang telah berlaku, ini disebabkan karena anak terpengaruh oleh game online yang mereka
mainkan, karena hampir semua anak menyukai permainan ini dan sering memainkannya, ditambah
dengan warnet yang ada disekitaran sekolah yang membuat anak setelah pulang sekolah tidak
langsung pulang melainkan ke warnet sekedar untuk bermain game online, hal tersebut saya amati
pada saat saya melakukan observasi awal di sekolah.
E. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi:
1. Observasi nonpartisipan (pengamatan tidak terkendali), pada metode ini peneliti hanya
mengamati dan mencatat apa yang terjadi. Metode ini banyak dilakukan untuk melihat atau
mengamati prilaku siswa disekolah. Dalam penelitian ini selain memberikan angket kepada
responden, kami juga melakukan observasi nonpartisipan. Kami hanya mengamati apa saja yang
terjadi atau apa saja yang dilakukan para siswa atau responden di lingkungan sekolah terutama
didalam kelas saat proses belajar mengajar berlangsung. Para responden ini tidak dalam kendali
peneliti atau tidak dikondisikan oleh peneliti. Mereka bebas melakukan aktivitas apa saja seperti
biasa yang mereka lakukan.
2. Kuesioner adalah pertanyaan terstruktur yang diisi sendiri oleh responden berupa pertanyaan
menyangkut fakta dan pendapat responden. Terdapat dua instrument yang digunakan dalam
penelitian ini yaitu instrumen Game online dan instrumen motivasi belajar. Yang mana kuisioner ini
berupa skala likert. Dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi
indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item –
item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap item instrumen yang
menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai negatif, yang dapat berupa
kata – kata antara lain, Sangat setuju dengan skor 5, Setuju dengan skor 4, Ragu-ragu dengan skor 3,
Tidak setuju dengan skor 2, dan Sangat tidak setuju dengan skor 1.
3. Data sekunder yaitu data yang diperoleh dari sumber data kedua sesudah data pertama. Yaitu
peneliti dapatkan dari buku-buku dan internet sebagaimana yang telah dicantumkan di daftar pustaka.

F. Reabilitas Dan Validitas


1. Uji Validitas
Uji validitas dimasukkan untuk mengetahui tingkat validitas instrumen penelitian yang
digunakan. Validitas berarti sejauh mana ketetapan dan kecermatan suatu alat dalam melakukan
fungsi ukurnya. Sebuah instrumen harus mampu mengukur apa yang seharusnya diukur sehingga
data yang diperoleh dapat menggambarkan keadaan yang sesungguhnya (Azwar,1999).1[1]
Validitas dinyatakan secara empiris oleh suatu koefisien validitas tertentu. Koefisien
validitas memiliki makna jika bergerak dari 0.00 sampai 1.00 dan batas minimum koefisien
korelasi sudah dianggap memuaskan jika nilai r = 0.30 (Azwar, 1999). Uji validitas butir skala
dukungan sosial dan stress kerja menggunakan Pearson Product Moment dengan bantuan
Statistical Package for Social Sciences) (SPSS) 12.0 for windows.
2. Uji Reliabilitas
Menurut Masri Singarimbun, realibilitas adalah indeks yang menunjukkan sejauh mana
suatu alat ukur dapat dipercaya atau dapat diandalkan. Bila suatu alat pengukur dipakai dua kali
– untuk mengukur gejala yang sama dan hasil pengukuran yang diperoleh relative konsisten,
maka alat pengukur tersebut reliable. Dengan kata lain, realibitas menunjukkan konsistensi suatu
alat pengukur di dalam pengukur gejala yang sama
G. Analisis Data
Secara umum teknik analisa data untuk kuantitatif menggunakan metode statistic, dan
agar mudah biasanya di bantu oleh program komputer, seperti SPSS, SPS, Minitab, MS exel, dll.
Terdapat dua macam statistik yang digunakan untuk analisa data dalam penelitian, yaitu: statistik
deskriptif dan statistik inferensial. Statistik inferensial meliputi statistik parametris dan statistik
non parametris. Dalam penelitian ini, menggunakan statistik inferensia dan juga deskriptif,
karena kedua- duanya sangat membantu dalam penelitian ini.

Dalam penelitian ini, menggunakan analisis korelasi. Karena digunakan untuk menguji
hubungan antara 2 variabel atau lebih, apakah kedua variabel tersebut memang mempunyai
hubungan yang signifikan, bagaimana arah hubungan dan seberapa kuat hubungan tersebut.
DAFTAR PUSTAKA

Ejournal ilmu komuniikasi, volume 1, Nomor 2, 2013: 532-544


Feist, jess dan Feist, Gregory J. Teori Kepribadian.2010. jakarta: salemba
humanika
Journal hubungan kecanduan bermain game online terhadap identitas diri remaja
Jornal Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma Vol. 4 Oktober 2011
ournal of Literacy and Technology, Volume 9, Number 2: August 2008

Anda mungkin juga menyukai