Anda di halaman 1dari 3

NAMA : RISA OCTARI

KELAS : XI MIPA 3

Bahasa Indonesia
A. Judul Proposal : Pengaruh aktivitas bermain game online dan
komputer terhadap kecerdasan dan kesehatan siswa
SMAN 4 Kota Bengkulu

B. Pendahuluan
1. Latar Belakang Masalah
Game online merupakan gaya hidup baru bagi beberapa anak
disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak di jumpai diwarnet
terdapat banyak game online komputerr yang mempunyai spesifikasi
untuk game bukanlah komputer yang biasa tetapi komputer yang
memiliki harga yang mahal. Game online sering digunakan untuk
merepresentasikan sebuah permainan digital yang sedang marak
dizaman modern ini. Game online banyak dijumpai oleh kehidupan
sehari-hari walaupun beberapa orang bahwa game online identik
dengan komputer game online berguna untuk refreshing atau
menghilangkan rasajenuh si pemain dalam kegiatan sehari-hari tetapi
menurut psikologi game online membuat anak menjadi candu sehingga
dapat menurunkan motivasi belajar siswa SMAN 4 Kota Bengkulu.
Game online membawa dampak besar terutama pada
perkembangan anak maupun mental mereka biasanya yang
memainkanya adalah kalangan pelajar dari SD sampai kalangan
Mahasiswa. Pelajar yang sering main game online pasti akan menjadi
ketagihan yang membuat mereka sampai lupa waktu sampai bahkan ada
yang sampai lupa makan seperti kita ketahui bahwa game online
memiliki dampak tersendiri baik dampak positif maupun dampak
negatife dampak positifnya antara lain meningkatkan kosentrasi
meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan meningkatkan
kemampuan berbahasa atau membaca. Sedangkan danmaok
negatifenya antara lain membuat anak ketagiahn dalam bermain game
online sehingga anak bermalas malasan dalam belajar membuat lupa
waktu beristirahat dan menyebakan turunya kesehatan.
Karna banyak siswa SMAN 4 Kota Bengkulu bermain game online
maka saya tertarik untuk melakukan penelitian yang bertujuan untuk
mengetahui seberapa besar pengaruh aktifitas game online dan
komputer terhadap kecerdasan dan kesehatan.
Dan masalah dasar terdapat solusinya antara lain dengan
berkumpul bersama teman-teman agar candu game online bisa hilang
lebih banyak
lebih banyakmengabi
mengabisi waktu dengan jalan-jalan ketempat hiburan
melakukan hal-hal lain yang lebih bermanfaat.
2. Perumusan Masalah
1. Apakah faktor pendorong siswa SMAN 4 menjadi
Kecanduan bermain game online?
2. Mengapa game online begitu disukai oleh siswa SMAN 4 ?
3. Bagaimana cara menghilangkan kebiasaan main game online
dan untu meningkatkan motivasi belajar?

3. Tujuan penelitian
1. Untuk mengetahui bagaiman pengaruh bermain game online
terhadap kecerdasan dan kesehatan siswa.
2. Untuk mengetahui apa penyebab siswa bisa menjadi kecanduan
game online.
3. Untuk mengetahui dampak-dampak dari bermain game online

4. Kontribusi Penelitian
Dalam hasil penelitan ini dapat mengharapkan dan memberikan
kontribusi bagi siswa yang terlalu sering bermain game online
untuk memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan
komputer kesehatan dan kecerdasan siswa serta
untukmemberitahukan bahwa banyak manfaat atau kegunaan
yang bisa kita dapat dari teknologi selain bermain game online.

5. Definisi Operasional
Game online diartikan sebagai program permainan yang
tersambung melalui jaringan yang dapat dimainkan kapan
saja,dimana saja dan dapat dimainkan bersamaan secara
kelompok diseluruh dunia dan permainan itu sendiri menampilkan
gambar-gambar menarik seperti yang diingikan motivasi adalah
proses yang menjelaskan intesitas arah dan ketekunan seorang
individu untuk mencapai tujuanya.

C. Tujuan Pustaka
Menutut pendapat alif (2010:64) alasan siswa bermain game
onlien adalah sebagai berikut:
a. Membantu bersosialisai
b. Mengusir Stress
c. Memulihkan kondisi tubuh
d. Meningkatkan kosentrasi
Menurut anhar (2010:33) dampak negative dari game onlien ini timbul
D. Metode Penelitian
karena umumnya 69% dari game mengandung beberapa konten
kekerasan .
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan pendekatan
Kualitatif artinya adalah pendekatan dalam melakukan penelitian
beorientasi pada gejala-gejaka yang bersifat alamiah
penggunanya metode penelitian yang bersifat kulitatif ini bersifat
kualitatif yang secara langsung menghubungkan antara peneliti
dengan responden.
Metode ini menggunakan metode yang digunakan dalam
mencari arti dari pengalaman kehidupan. Tujuan penelitian ini
adalah mencari data tentang gmaers yaitu pemain game online.
Metodenya yaitu menggunakan wawancara dengan yang
bersangkutan

F. Daftar Pustaka
http://digilib.unita.as.id/12811/3/BAB2/3/2011/pdf.
http://id.m.wikipedia .org/wiki/motivasi.
http://repositiry.fkip.unja.ac.id/file?i+fomgxbiqlg514432dguhibjf2

Anda mungkin juga menyukai