Anda di halaman 1dari 9

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan game di kota-kota besar di Indonesia sangat pesat hal

itu di tandai dengan menjamurnya game canter yang menawarkan banyak

fasilitas untuk bermain game-game multiplayer baik yang lokal (LAN)

maupun yang online jenis game seperti ini disebut dengan multiplayer online

game atau biasa di sebut dengan game online yang melibatkan banyak

permainan sekaligus untuk saling berinteraksi satu dengan yang lainnya dalam

waktu yang bersamaan1.

Game online sudah mulai menjadi situs jejaring sosial yang diminati

oleh banyak kalangan baik anak-anak, remaja, orang dewasa bahkan orang

tua, game online juga sudah membuat seseorang lupa dengan waktu hal itu

terjadi dikarenakan rata-rata orang yang sedang bermain game melakukan

aktivitasnya secara berlebihan dikarenakan para pemain game (gamers)

menyatakan game online permainannya sangat menyenangkan bisa

menyesuaikan keinginan para gamer-nya, bahkan sekarang permainan game

online tidak hanya dinikmatin oleh masyarakat yang hidup di perkotaan saja

melainkan masyarakat yang hidup di pelosok daerah dan pedesaan sudah

mulai melakukan aktivitas bermain game online hal itu dikarenakan

permainan game online sudah bisa di mainkan melalui smart phone.

1
Alif Harsan, Jago Bikin Game Online, (Jakarta: PT. TransMedia, 2011), h.1.

1
2

Game mulai dianggap sebagai sesuatu yang addict (candu), para gamers

mampu duduk berlama-lama demi game dan bertahan disana tanpa

menginginkan suatu gangguan yang mampu memecah konsentrasinya dalam

bermain game online tersebut. Beberapa kasus tercatat, terdapat beberapa

gamers yang addicted dengan game online ini menghabiskan waktu sia-sia

demi game tersebut dan bersedia untuk tidak mandi, makan, apalagi untuk

bekerja serta melaksanakan tugas yang merupakan kewajibannya.

Kewajibannya yang ada di otak para game's addict tersebut hanyalah main,

main, dan main. Serta bagaimana mendapatkan suatu strategi untuk menang.

Oleh karena itu, sebagian orang tua pun mulai resah jika anaknya mulai

mengetahui tentang game online, walau memang masih ada dampak positif

yang dapat diambil dari permainan game online, seperti mengajarkan anak

untuk bermain strategi.

Menurut Andang telah mengumpulkan beberapa dampak positif bermain

game online, bermain game memberikan satu latihan yang sangat efektif

kepada otak. Sebagian besar dari mereka membutuhkan keterampilan berpikir

abstrak dan tingkat tinggi untuk menang, keterampilannya adalah seperti

pemecahan masalah dan logika.2 Meski demikian tentunya game online

memiliki dampak negatif yaitu:

Pertama, penurunan aktivitas gelombang otak prefrontal yang memiliki

peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresifitas sehingga

mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami

2
Andang Ismail,Education Games, Menjadi Cerdas dan Ceria Dengan Permainan Edukatif
(Yogyakarta: Pilar Media, 2016), h.18.
3

masalah dalam hubungan dengan hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain

sebagainya. Kedua, penurunan aktivitas gelombang beta merupakan efek

jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain

game.3 Dengan kata lain para gamer mengalami autonomic nerves yaitu tubuh

mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga

denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk

meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer

adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya.

Fitur game online di anggan lebih menarik dan menantang hal itu

dikarenkan game online dimainkan oleh beberapa orang atau multiplayer hal itu

yang membuat adanya kepuasan tersendiri bagi para gamers, para gamers untuk

sekarang sudah mulai tidak tertarik lagi untuk memainkan jenis game dengan

single player dikarenakan jenis game ini dianggap kurang menantang serta

fitur-fitur game juga cenderung membosankan. Jenis game online dalam

penelitian ini adalah Massive Multiplayer Role-Playing Game (MMORPG).

Beberapa Jenis game online dalam penelitian ini adalah Massive Multiplayer

Role-Playing Game (MMORPG) antara lain: Ragnarok, Seal, MMORTS

(Massively Multiplayer Online Real Time Strategy: WarCraft, DotA,

MMOFPS(Massively Multiplayer Online First Person Shooter): Counter

Strike, Rising Force, dan Perfect Wars dan yang terbaru adalah MMOFPS

(Massively Multiplayer Online First Person Shooter): Mobile Legends: Bang

Bang, pubg mobile dan AOV.4


3
Bruce J. Cohen, peranan sosiologi suatu pengantar (Jakarta: Rineka Cipta,2009), h 91
4
Samuel Henry, Panduan Praktis Membuat Game 3D (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2017),
h.72.
4

Salah satu efek atau dampak dari maraknya perkembangan game online

adalah menurunnya minat belajar oleh remaja, perkembangan game online yang

cukup pesat sangat berdampak besar terhadap sikap seseorang terhadap

lingkungannya baik lingkungan keluarga maupun lingkungan masyarakatnya,

sehingga diperlukan adanya upaya pendampingan baik dari orang tua maupun

dari guru hal itu harus dilakukan dikarenakan pada masa tersebut remaja masih

tahap mengembangkan pola pikir sehingga dapat mempengaruhi penilaiannya

terhadap sesuatu termasuk dalam melaksanakan proses pembelajaran.

Selain pendampingan orang tua guru seorang pecandu game Online juga

harus memiliki keinginan yang kuat dari dalam dirinya untuk terlepas dari

kecanduan game online. kesungguhan itu sering juga disebut dengan

Mujahadah. Berasarkan dalam kamus bahasa arab kata Mujahadah

mempunyai arti bersungguh-sungguh berjuang.5 Kata Jahada (bersungguh-

sungguh) mempunyai tiga kata kunci yang mengantar manusia meraih predikat

tertinggi sebagai manusia sempurna (insan kamil). Jihad berarti perjuangan

fisik secara optimal dilakukan untuk mencapai tujuan. Ijtihad berarti perjuangan

secara intelektual yang dilakukan secara bersungguh-sungguh untuk mencapai

suatu tujuan. Sedangkan Mujahadah adalah kelanjutan dari perjuangan secara

fisik dan intelektual, yaitu perjuangan rohani. dalam kitab Ihya Ulumuddin,

Imam Al-Ghazali mengungkapkan mujahadah satu jam lebih utama dari pada

beribadah (Formalitas) setahun.6 Itu artinya Mujahadah merupakan puncak

pengabdian seorang hamba kepada Tuhannya karena mujahadah adalah


5
A.W Munawwir, Kamus Almunawir Arab Indonesia, (Surabaya: Pustaka Progressif, 2000), h.
345
6
Imam Al-Ghazali, Ringkasn Ihya Ulumuddin, (Surabaya: Gita Media Press: 2003), h. 190
5

perjuangan yang menggunakan unsur bathin atau qalbu. Rasulullah saw pun

pernah mengungkapkan bahwa perang yang paling besar adalah perang

melawan diri sendiri (hawa nafsu).

Hal tersebut maka seorang remaja harus memiliki berlatih untuk terlepas

dari kecanduang Game Online tersebut, semakin giat seseorang melatih dirinya

maka akan semakin mudah remaja tersebut terlepas dan menjauhi semua apa

yang di larang serta perilaku sehari-hari yang mencerminkan ajaran agamanya

hal itu yang membuat apabila kesungguhan seorang remaja tinggi maka akan

seorang remaja akan merasa tenang hal itu terjadi dikarenakan kebutuhan

rohaniah selalu terpenuhi. Keterlibatan remaja dalam kegiatan-kegiatan yang

positif diharapkan dapat berpengaruh baik terhadap kehidupan dan masa depan

remaja.

Secara umum remaja masih enggan untuk optimal atau sunguh-sunguh

terlepas dari kecanduan game online hal itu terjadi dikarenakan para remaja

masih suka dengan kehidupan yang huru hara tanpa tujuan yang jelas sebagai

tujuan dalam hidupnya hal tersebut yang membuat perilaku yang biasa

dilakukan di lingkungan masyarakat tidak mencerminkan seorang pelajar,

remaja yang seharusnya semangat dalam menjalankan menuntut ilmu fakta di

lapangan banyak remaja yang bermalas-malasan dalam menuntut ilmu, banyak

remaja yang bolos dalam jam sekolah hanya sekedar untuk bermain game

online remaja sudah mulai suka untuk berbohong baik kepada orang tua

ataupun orang lain demi mewujudkan apa yang mereka inginkan.


6

Berubahnya sikap seseorang terhadap lingkungannya karena pengaruh

gadget senada dengan penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Ihsan Hakkin

yang mengungkapkan dalam penelitiannya bahwa santri yang kecanduan Game

Online akan merubah sikap dan perilaku sosialnya terhadap lingkungannya,

seperti ketika berbicara tidak memperhatikan teman bicara, tidak mengulangi

pelajaran, suka melanggar peraturan dan lain sebagainya.7

Mujahadah sebagai solusi untuk terlepas dari kecanduan atau perilaku

negatif terungkap dalam penelitian yang dilakukan oleh Kadar M. Yusuf yang

mengungkapkan bahwa Mujahadah penting bagi seseorang karena apabila

seseorang bisa melawan dorongan negatif dari dalam dirinya maka tindak

kejahatan bisa ditekan.8

Penjelasan tersebut dikuatkan dengan hasil observasi awal yang peneliti

lakukan di Desa Siulak Deras Kecamatan Gunung Kerinci Kabupaten Kerinci

melalui observasi, peneliti melihat bahwa remaja di Desa Siulak Deras

menghabiskan lebih banyak waktu dengan bermain game, sehingga tidak mau

membantu orang tua dalam bekerja sehari-hari, malas mengulang pelajaran di

rumah, bolos saat jam belajar sekolah, mudah marah jika tidak bisa bermain

game, bahkan sanggup tidak tidur semalaman hanya untuk bermain game.

Salah satu solusi yang ditawarkan dalam memcahkan masalah ini adalah

Konseling Kelompok. Layanan konseling kelompok yaitu layanan bimbingan

dan konseling yang memungkinkan peserta didik memperoleh kesempatan

7
Muhammad Ihsan Hakkin, Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Sosial Santri Al-
MuqManiyyah Yogyakarta, Skripsi UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta, 2017
8
Kadar M. Yusuf, Pembentukan Karakter Pribadi Melalui Mujahadah dan Muraqabah, Jurnal
Ilmiah Keislaman Al-Fikra, Vol.13 No.2 Tahun 2014, h. 65-88
7

untuk pembahasan dan pengentasan permasalahan yang dialaminya melalui

dinamika kelompok. Dinamika kelompok adalah suasana yang hidup, yang

berdenyut, yang bergerak, yang berkembang, yang ditandai dengan adanya

interaksi antara sesama anggota kelompok. Layanan konseling kelompok

merupakan layanan konseling yang diselenggarakan dalam suasana kelompok.9

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah maka yang menjadi identifikasi

masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Remaja di Desa Siulak Deras menghabiskan lebih banyak waktu dengan

bermain game, sehingga tidak mau membantu orang tua dalam bekerja

sehari-hari.

2. Remaja malas mengulang pelajaran di rumah sehingga banyak ketinggalan

sehingga tidak paham materi.

3. Remaja mudah marah dan tidak bisa mengontrol emosi jika tidak bisa

bermain game maupun sedang bermain game.

4. Remaja bahkan sanggup tidak tidur semalaman hanya untuk bermain game.

2. Ketika mereka sudah bermain game di warnet maka para remaja ini akan

sulit untuk pulang ke rumah, masih berpikir menggunakan smartphone untuk

main game saat jam belajar sekolah sehingga lebih memilih untuk bolos dari

pada belajar.

C. Batasan Masalah

9
Dewa Ketut Sukardi.. Pengantar Pelaksanaan Program Bimbingan dan Konseling di
Sekolah. (Jakarta : Rineka Cipta:2000). h 49
8

Berdasarkan identifikasi masalah yang membatasi masalah dalam

penelitian ini yakni layanan konseling kelompok dan kecanduang game online.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah diatas maka penulis merumuskan masalah

penelitian ini sebagai berikut:

1. Bagaimana kondisi kecanduang game online pada remaja di Desa Siulak Deras

Kecamatan Gunung Kerinci sebelum dilaksanakan layanan konseling

kelompok?

2. Bagaimana kondisi kecanduang game online pada remaja di Desa Siulak Deras

Kecamatan Gunung Kerinci sebelum dilaksanakan layanan konseling

kelompok?

3. Bagaimana perbedaan kondisi kecanduan game online sebelum dan sesudah

layanan konseling kelompok.

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas maka yang menjadi tujuan dalam

penelitian ini sebagai berikut:

1. Untuk mendeskripsikan kondisi kecanduang game online pada remaja di Desa

Siulak Deras Kecamatan Gunung Kerinci sebelum dilaksanakan layanan

konseling kelompok?

2. Untuk mendeskripsikan kondisi kecanduang game online pada remaja di Desa

Siulak Deras Kecamatan Gunung Kerinci sebelum dilaksanakan layanan

konseling kelompok?
9

3. Untuk menguji perbedaan kondisi kecanduan game online sebelum dan sesudah

layanan konseling kelompok.

F. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi berbagai pihak,

diantaranya :

a. Kepala Desa, hasil penelitian ini dapat di jadikan sebagai bahan masukan

dalam menurutkan tingkat kecanduang Game Online pada remaja di Desa

Siulak Deras.

b. Guru bimbingan dan konseling di sekolah-sekolah yang ada di Desa

Siulak Deras agar mengetahui dan mampu mengatasi hambatan-hambatan

dalam pelaksanaan layanan bimbingan konseling di sekolah, dengan

demikian diharapkan guru bimbingan dan konseling mampu memahami

serta melaksanakan layanan bimbingan dan konseling sesuai dengan

kebutuhan peserta didik.

Anda mungkin juga menyukai