Anda di halaman 1dari 14

MODIFIKASI PERILAKU

“ Metode Token Economy untuk Menurunkan Perilaku


Adiksi Game / Kecanduan Game ”

OLEH :
KELOMPOK 2

PANJI DADINO SILA ( A1Q1 16


6 107 )
KIKI ANDI KAROS TS
TS. ( A1Q1 16 114 )
ANNISA RAHMI ANUGERAH ( A1Q1 16 117 )
ERA FAZIRAH LUKMAN ( A1R1 17 007 )
JESTI SUMULE ( A1R1 17 011 )
MEGA ELLEN PURWANTI S. ( A1R1 17 012 )
ZULFIKAR
LFIKAR AZYUMARDI ARIS ( A1R1 17 031 )
ABDULLAH MOHAMMAD A. ( A1R1 17 032 )

JURUSAN PSIKOLOGI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS HALU OLEO

KENDARI

2019
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Game online adalah jenis permainan yang dapat diakses oleh banyak
pemain yang dihubungkan dengan jaringan internet. Menurut Adams dan
Rollings (2006), game online lebih tepatnya disebut sebagai teknologi
dibandingkan sebagai sebuah game atau jenis permainan. Perkembangan ilmu
teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala
lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga
mendorong diperolehnya temuan-temuan baru dalam teknologi yang dapat
dimanfaatkan sebagai sarana peningkatan kesejahteraan umat manusia.
Di Indonesia sendiri, game online mulai berkembang di pertengahan
90-an saat game nexian beredar. Salah satu game online yang sangat disukai
adalah Ragnaro. Saat ini juga mulai banyak berkembang game-game online
lainnya, seperti PUBG, Mobile Legend, Free Fire, dan sebagainya. Pengguna
game sendiri bukan hanya dari kalangan anak-anak saja, akan tetapi mayoritas
penggunanya adalah remaja hingga dewasa. Selain untuk mencari para
pemenang juga sebagai tujuan mencari teman ataupun menjadi kesenangan
sendiri bagi pecinta game online. Bermula dari bermain secara online bersama
banyak teman maupun ajakan dari teman untuk bermain game online bersama
di game center.
Kecanduan game online yang dialami pada masa remaja dapat
mempengaruhi aspek sosial remaja dalam menghadapi kehidupan sehari-hari.
Banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan remaja
kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata. Hal ini tentunya
mempengaruhi kegiatan sosial yang bisa dilakukan oleh kebanyakan orang
lain. Ancaman paling umum saat seseorang kecanduan adalah
ketidakmampuan mengatur emosi. Individu lebih sering merasakan perasaan
sedih, kesepian, marah, malu, takut untuk keluar, berada dalam situasi konflik
keluarga yang tinggi, dan memiliki self-esteem yang rendah. Pecandu juga
kesulitan membedakan antara permainan atau fantasi dan realita.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka yang menjadi rumusan
masalah dalam makalah ini adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana teori dari adiksi game atau kecanduan game ?
2. Bagaimana metode dan prosedur dari modifikasi perilaku terhadap kasus
kecanduan game dengan menggunakan metode Token Economy?

C. Tujuan
Tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk mengidentifikasi teori
Adiksi Game atau Kecanduan Game, dan kemudian membuat rancangan
modifikasi perilaku terhadap kasus kecanduan tersebut dengan menggunakan
metode Token Economy.
BAB II
PEMBAHASAN

A. Adiksi Game / Kecanduan Game


1. Pengertian Adiksi Game
Menurut Badudu dan Zain (2005), kecanduan atau addiction
merupakan perasaan yang sangat kuat terhadap sesuatu yang
diinginkannya sehingga ia akan berusaha untuk mencari sesuatu yang
sangat diinginkannya itu, misalnya kecanduan internet, kecanduan melihat
televise, kecanduan bermain game dan sebagainya. Seseorang dapat
dikatakan mengalami kecanduan jika tidak mampu mengontrol
keinginannya untuk menggunakan sesuatu, sehingga dapat menyebabkan
dampak negatif bagi individu itu sendiri baik secara fisik maupun psikis.
Kecanduan bermain game dikenal dengan istilah Game Addiction
(Grant & Kim, 2003). Artinya si pemain seakan-akan tidak ada hal yang
ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah game tersebut
adalah hidupnya. Kecanduan game dapat menimbulkan kerugian yang
signifikan. Salah satu kerugiannya adalah pemain game dapat menjadi
lalai dengan kehidupan nyatanya karena sudah terlalu dalam terlibat di
permainan tersebut. Seseorang bisa dikatakan kecanduan bermain game
apabila sudah bermain game selama atau lebih dari tiga bulan dan
memiliki kriteria adiksi (Pratama, 2017).
Pratama (2017) mengatakan bahwa kecanduan dapat diartikan
sebagai suatu kondisi dimana individu merasa ketergantungan terhadap
suatu hal yang disenanginya pada berbagai kesempatan yang ada yang
disebabkan karena kurangnya kontrol diri sehingga dapat menimbulkan
perilaku yang kompulsif dan dapat menyebabkan dampak yang negatif.
2. Ciri atau Gejala Adiksi Game
Menurut Carnes (Pratama, 2017) menyebutkan terdapat 10 ciri
perilaku adiktif/kecanduan. 10 ciri tersebut antara lain:
a. Pola perilaku yang tidak terkontrol
b. Adanya konsekuensi-konsekuensi sebagai akibat dari perilaku
c. Ketidakmampuan untuk mengubah perilaku
d. Terjadinya self-destructive yang terus menerus
e. Keinginan atau usaha terus menerus untuk meminimalisir perilaku
f. Menggunakan perilaku sebagai coping
g. Bertambahnya tingkat perilaku dikarenakan tingkat aktivitas dari
perilaku selama ini sudah tidak memuaskan atau tidak cukup lagi
h. Perubahaan mood
i. Banyaknya waktu yang digunakan untuk melakukan perilaku tersebut
atau usaha untuk menghilangkan
j. Aktivitas bekerja, rekreasi, dan sosial yang penting menjadi terabaikan
karena perilaku tersebut.
3. Faktor Penyebab Adiksi Game
Menurut Masya dan Candra (2016), banyak penyebab yang
ditimbulkan dari kecanduan game online, salah satunya karena gamer
tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas. Selain itu,
karena sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi pemenang dan
bangga karena semakin mahir terhadap sebuah permainan. Dalam game
online apabila point bertambah, maka objek yang akan dimainkan akan
semakin hebat, dan kebanyakan orang senang sehingga menjadi pecandu.
Penyebab lain yang dapat ditelusuri adalah kurangnya pengawasan dari
orang tua, dan pengaruh globalisasi dari teknologi yang memang tidak bisa
dihindari.
4. Dampak Adiksi Game
Menurut Hardiyansyah Masya dan Candra (2016), dampak positif
dari game online bagi pelajar adalah pergaulan siswa akan lebih mudah di
awasi oleh orang tua, otak siswa akan lebih aktif dalam berfikir, reflek
berfikir dari siswa akan lebih cepat merespon, emosional siswa dapat di
lupakan dengan bermain game, siswa akan lebih berfikir kreatif. Dampak
negatif dari game online bagi pelajar adalah siswa akan malas belajar dan
sering menggunakan waktu luang mereka untuk bermain game online,
waktu untuk belajar dan membantu orang tua sehabis jam sekolah akan
hilang karena main game, uang jajan atau uang bayar sekolah akan
diselewengkan untuk bermain game online, lupa waktu pola makan akan
terganggu, emosional siswa juga akan terganggu karena efek game ini,
jadwal beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh siswa, siswa cenderung
akan membolos sekolah demi game kesayangan mereka.
5. Penanganan Adiksi Game
Menurut Masya dan Candra (2016), tempat-tempat game online
sekarang sudah banyak dan mudah dijumpai baik di perkotaan ataupun
pedesaan, jadi perkembangannya menjadi lebih mudah. Yang dibahayakan
dari dampak game online ini sangat buruk terutama untuk psikis dan fisik
pada usia remaja. Beberapa tips atau solusi cara mengatasi kecanduan
game online, antara lain:
a. Bersungguh-sungguh (niat)
b. Mempunyai pikiran hemat
c. Mencari aktivitas lain
d. Membatasi waktu bermain game online
e. Jangan bergaul dengan pemain game online
f. Meminta bantuan orang terdekat

B. Contoh Kasus
Terdapat seorang remaja laki-laki yang berumur 16 tahun yang saat
ini sedang duduk di bangku SMA. Anak ini memiliki hobi baru yaitu bermain
game online dan sudah berlangsung selama kurang lebih 6 bulan terakhir.
Awal mulanya, anak ini bermain game hanya sekedar iseng saja. Akan tetapi,
semakin lama ia bermain justru semakin sulit untuk bisa lepas dari game
tersebut. Dia sering menghabiskan waktu berjam-jam tanpa henti hanya untuk
bermain game. Bahkan setiap pulang sekolah anak ini tidak langsung
mengganti pakaian dan makan siang, tetapi segera fokus pada game yang ada
di gadget-nya. Menurutnya, ia merasa nyaman dan merasa semua masalah
yang dihadapinya hilang seketika pada saat bermain game tersebut.
Selain itu, menurut anak ini juga ada banyak manfaat yang ia
dapatkan dari game yang dimainkannya. Salah satunya adalah ia bisa memiliki
teman baru dari berbagai daerah bahkan dari luar negeri sekalipun. Apalagi
game yang dimainkannya saat ini adalah game PUBG yang sedang populer
dikalangan anak-anak, remaja bahkan sampai dewasa. Pengaruh game yang
satu ini sangat besar sekali baginya dan sangat sulit untuk ditinggalkan.
Kadangkala uang jajan sendiri pun dipakai hanya untuk membeli kuota agar ia
bisa bermain game ini. Anak ini juga sering begadang dan jarang tidur hanya
karena ingin menyelesaikan gamenya. Di sekolahpun anak ini sering bolos
pada jam pelajaran demi bisa bermain game bersama dengan teman-temannya.

Itulah salah contoh kasus yang berkaitan dengan Adiksi Game atau
Kecanduan Game. Kasus tersebut mungkin masih dalam tingkat ringan atau
sedang dalam kategori adiksi game. Di tempat lain, baik di Indonesia dan luar
negeri ada banyak kasus-kasus kecanduan game yang sudah masuk pada
tingkat berat / akut. Inilah yang kemudian membuat kami ingin merancang
suatu teknik modifikasi perilaku agar bisa menurunkan perilaku Adiksi Game
atau Kecanduan Game pada anak-anak atau remaja.

C. Modifikasi Perilaku
1. Teknik / Metode yang Digunakan
Modifikasi perilaku adalah aplikasi yang sistematis dari teknik
dan prinsip-prinsip belajar untuk memperbaiki perilaku manusia dengan
mengurangi yang tidak diinginkan dan meningkatkan perilaku yang
diinginkan (Martin & Pear, 2003). Karakteristik terpenting dalam
modifikasi perilaku adalah penggunaan data untuk menentukan apakah
perilaku individu telah mengalami peningkatan atau tidak melalui program
modifikasi perilaku. Data-data yang diperlukan diperoleh melalui prosedur
pengukuran perilaku. Perilaku yang hendak ditingkatkan atau dikurangi
melalui program modifikasi perilaku disebut target perilaku (Martin &
Pear, 2003).
Adapun metode modifikasi perilaku yang akan kami gunakan
untuk dapat menurunkan kecanduan game / adiksi game pada remaja
seperti pada kasus di atas adalah dengan Token Economy.
Martin dan Pear (2003) mengatakan bahwa Token Ekonomi
adalah sebuah program dimana individu bisa mendapatkan token untuk
beberapa tingkah laku yang diharapkan muncul, dan token yang dihasilkan
tersebut dapat ditukar dengan sesuatu yang dianggap subjek sebagai
sebuah hal yang menyenangkan. Token ekonomi ini dibuat berdasarkan
prinsip Conditioning Reinforcement, dimana token di sini hanya berupa
stimulus yang tidak secara langsung menguatkan perilaku, namun stimulus
tersebut dapat menjadi penguat jika dipasangkan dengan reinfrocement
yang lain.
Susanti (2012) mendefinisikan token ekonomi sebagai salah satu
bentuk pemberian imbalan sebagai penguat secara simbolik. Subjek akan
diberikan imbalan apabila subjek bisa melakukan sesuatu sesuai dengan
target yang kita sepakati. Nurmawati (2013) menambahkan bahwa hadiah
atau imbalan ini dapat digolongkan kepada yang primer (yaitu yang berupa
makanan, uang, alat-alat permainan, dan benda-benda nyata lainnya) dan
yang bersifat sekunder (yaitu yang bersifat pujian dari masyarakat,
perhatian dan perasaan terkenal).
Walker ( Purwanto, 2012) juga menjelaskan bahwa dalam token
ekonomi terdapat beberapa elemen pokok. Elemen tersebut adalah:
a. Lingkungan dapat dikontrol, maksudnya adalah pelaksanaan program
pada lingkungan yang menimbulkan perilaku dapat diprediksi dan
dikendalikan.
b. Sasaran perilaku harus spesifik. Maksudnya adalah sasaran perilaku
harus di deskripsikan dengan jelas.
c. Tujuan dapat terukur.
d. Bentuk benda yang di jadikan token harus jelas.
e. Kepingan sebagai hadiah dengan kualitas yang baik dan benar-benar di
inginkan agar makna hadiah dapat terpenuhi.
f. Sesuai dengan perilaku yang di inginkan
g. Kepingan memiliki makna sebagai pengukuh
2. Prosedur Modifikasi
Berikut ini langkah-langkah atau prosedur implementasi Token
Economy terhadap remaja dengan Adiksi Game atau Kecanduan Game :
a. Menentukan Perilaku Target/Final
Perilaku yang menjadi target final kita dalam modifikasi perilaku
ini adalah “menurunnya kecanduan game pada anak-anak atau remaja”
dengan target awal dalam jangka waktu satu bulan.
b. Mencari Garis Basal
Yakni memperoleh data sebelum melakukan penanganan. Artinya,
kita terlebih dahulu melakukan pengamatan sebelum dan sesudah
proram modifikasi ini. Tujuannya agar kita bisa membandingkan data
hasil pre-test dan post-test sehingga kita dapat menentukan efektivitas
dari program ini. Misalnya rata-rata jumlah waktu bermain game anak
atau remaja yang menjadi subjek modifikasi kita adalah 6 jam per hari.
Maka setelah program ini selesai, akan kita bandingkan apakah
berkurang atau tidak, minimal menjadi 3 jam per harinya.
c. Memilih Tipe Token yang Akan Digunakan
Secara umum, tipe token haruslah menarik, ringan, mudah
dipindahkan, tahan lama, mudah dipegang, dan tidak mudah
dipalsukan. Beberapa contoh token yang dapat kita digunakan dalam
program ini adalah stiker, poin, stempel yang dicap di buku, tanda
bintang, kartu, dan lain-lain. Berhubung program ini berkaitan dengan
game, maka kami memilih “poin” sebagai token yang akan kami
gunakan untuk modifikasi perilaku.
d. Memilih Back up Reinforcer
Yakni menentukan apa yang akan menjadi hadiah atau imbalan
untuk ditukarkan dengan token di atas. Syaratnya adalah hadiah ini
harus disukai oleh target program kita. Karena yang menjadi perilaku
final kita adalah untuk menurunkan kecanduan game pada anak-anak
atau remaja, maka yang menjadi penguat untuk ditukarkan dengan
token tersebut misalnya dengan hadiah Robot Avenger kesukaannya.
e. Langkah-langkah Pembentukan :
1) Hal pertama yang harus dilakukan dalam program modifikasi
perilaku dengan Token Ekonomi ini adalah kita terlebih dahulu
membuat kesepakatan bersama subjek. Subjek diminta untuk
mengumpulkan poin sebanyak mungkin dengan cara mengurangi
waktu bermain gamenya selama beberapa jam dalam jangka waktu
satu bulan, agar kemudian bisa ditukarkan dengan hadiah Robot
Avenger kesukaannya. Total poin yang harus dikumpulkan selama
satu bulan agar bisa ditukar dengan hadiah tersebut berjumlah 70
poin.
2) Minggu pertama sebagai tahap awal percobaan dimulai dengan
pemberian 1 poin. Ketika subjek dalam satu hari berhasil
mengurangi waktu bermain gamenya selama 1 jam dari total waktu
ia bermain game, maka subjek berhak mendapat 1 poin. Dan jika
tidak dilakukan, maka subjek tidak akan mendapat apa-apa. Total
poin yang harus dicapai di minggu pertama ini adalah 7 poin.
3) Kemudian, jumlah poin diminggu berikutnya ditingkatkan menjadi
2 poin, dengan syarat subjek harus bisa mengurangi waktu bermain
gamenya menjadi 1,5 jam. Ketika subjek berhasil mengurangi
waktu bermainnya selama satu setengah jam, maka ia mendapat 2
poin. Sehingga total poin yang harus dicapai di minggu ke dua ini
berjumlah 14 poin.
4) Di minggu ke tiga juga demikian, ditingkatkan menjadi 3 poin
untuk 2 jam pengurangan waktu bermain game, sehingga total poin
yang harus dicapai berjumlah 21 poin.
5) Terakhir di minggu ke empat, subjek harus bisa mengurangi waktu
bermainnya menjadi 3 jam dalam 1 hari agar bisa mendapat 4 poin
dan mencapai total 28 poin untuk minggu ke empat ini.
6) Jika subjek berhasil melewati tahap demi tahap dalam setiap
minggunya, maka ia akan mendapatkan total poin sebanyak 70
poin. Ketika subjek telah berhasil mencapai target, maka kita harus
segera menukarkannya dengan hadiah Robot Avenger kesukaannya
yang sebelumnya telah kita janjikan. Dengan catatan tidak boleh
ada penundaan agar program yang kita lakukan ini tidak sia-sia.
Dengan begitu maka diharapkan subjek dapat mengurangi waktu
bermain gamenya secara perlahan-lahan, dan kecanduan gamenya
pun dapat berkurang dari sebelumnya.

D. Review Jurnal Internasional


1. Judul Jurnal : Internet Gaming Addiction. Reasons, Diagnosis,
Prevention And Treatment
2. Penulis : Argiris V. Karapetsas, Vasilios A. Karapetsas,
Nikos X. Zygouris, and Apostolos I. Fotis
3. Sumber Jurnal : Jurnal Encephalos, Vol (15), 10-14, 2014.
4. Metode Penelitian : Studi Kasus di Lab Neuropsikologi University of
Thessaly
5. Hasil Penelitian
Penelitian ini adalah bagian dari upaya yang luas untuk menghadapi
masalah kecanduan internet dan dukungan baik remaja dan keluarga. Hasil
penelitian ini menunjukkan bahwa game online yang berlebihan akan
sangat merugikan bagi usia di bawah 18 yang telah terbentuk. Usia rata-
rata peserta telah dicatat hingga 29 tahun di Australia oleh Brand,
Borchard dan Holmes (2009) sementara persentase 8% dari peserta berusia
di atas 55 tahun, dan 41% di antaranya adalah wanita. Sedangkan untuk
frekuensi game online, 22% adalah pemain harian, 35% akan “biasanya
bermain” sementara sisanya adalah pemain sesekali.
6. Kesimpulan Penelitian
Pencegahan adalah solusi terbaik terhadap kecanduan game online.
Mengingat fakta bahwa anak muda terutama disibukkan dengan permainan
online, kami merasa bahwa orang tua memiliki peran besar dalam proses
pencegahan dan rehabilitasi. Pertama-tama, orang tua harus menetapkan
batas waktu yang jelas untuk bermain game online. Jumlah waktu yang
digunakan untuk penggunaan platform online harus dibatasi oleh orang tua
secara eksklusif. Selain itu, orang tua harus memberi anak-anak mereka
alternatif pekerjaan, seperti kesempatan untuk berkomunikasi dengan
teman-teman mereka atau minat baru seperti pelajaran mengemudi.
Mereka harus memberlakukan batasan seperti itu meskipun ada klaim
bahwa orang mudah berkomunikasi melalui internet. Pengguna muda juga
harus didorong untuk merilekskan mata mereka setelah setiap 20 menit
penggunaan komputer. Ukuran ini juga dapat mencegah mereka dari fokus
konstan pada komputer mereka yang dapat mengasingkan mereka dari
dunia nyata. Istirahat singkat setelah 30 menit setelah bermain internet
adalah cara sederhana namun substansial untuk melawan kecanduan.
BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
Berdasarkan penjelasan di atas, maka kami dapat menarik kesimpulan
bahwa Adiksi Game/ Kecanduan Game merupakan salah satu perilaku yang
cukup berbahaya khususnya bagi anak-anak dan remaja. Oleh karena itu,
perilaku tersebut harus dapat diberikan penanganan. Salah satu teknik
penanganan yang bisa digunakan untuk menurunkan perilaku kecanduan game
adalah dengan metode Token Economy, yaitu dengan pemberian token yang
berupa poin atau semisalnya ketika perilaku yang kita harapkan muncul, dan
kemudian ditukarkan dengan hadiah yang telah disepakati. Dengan begitu,
maka anak-anak atau remaja dapat mengurangi secara perlahan kecanduan
gamenya.

B. Saran
Dengan berakhirnya penulisan makalah ini, maka kami menyarankan
kepada masyarakat, khususnya bagi orang tua dan tenaga pendidik, agar
kiranya dapat memahami tentang perilaku Adiksi Game dan cara
penanganannya. Kami juga menyarankan untuk mencoba metode/teknik
Token Ekonomi ini, karena menurut kami cukup efektif jika diterapkan pada
anak-anak atau remaja yang memiliki kecanduan pada game.
DAFTAR PUSTAKA

Badudu, J.S. & Zain, S.M. (2005). Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta:
Pustaka Sinar Harapan.

Grant, J.E., Kim, S.W., & Potenza, M.N. (2003). Advances in the
pharmacological treatment of pathological gambling. Journal of Gambling
Studies, Vol (19) No (1).

Karapetsas, A.V., Karapetsas, V.A., Zygouris, N.X., & Fotis, A.I . (2014). Internet
gaming addiction, reasons, diagnosis, prevention and treatment. Journal of
Encephalos, Vol (51), 10-14.

Martin, G & Pear, J. (2003). Behavior Modification : What It Is and How To Do It.
New Jersey. Prentice Hall International, Inc.

Masya, H., & Candra, D.A. (2016). Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku
gangguan kecanduan game online pada peserta didik kelas X di Madrasah
Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016. Jurnal
Bimbingan dan Konseling, Vol (03) No (01), 153-169.

Nurmawati, E. (2013). Penerapan metode modifikasi perilaku Token Economy


untuk mengurangi Conduct Disorder. Procedia Studi Kasus dan Intervensi
Psikolog, Vol (1) No (1), 31-35.

Pratama, A.S.P. (2017). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Pada


Smartphone (Mobile Online Games) Terhadap Prestasi Akademik
Mahasiswa Angkatan 2013. Fakultas Kedokteran Universitas Lampung.

Purwanto, E. (2012). Modifikasi Perilaku. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Susanti, E. (2012). Meningkatkan keterampilan menganyam sarang ketupat


melalui teknik token ekonomi pada anak tunagrahita ringan di SMPLB
Perwari Padang. Jurnal Ilmiah Pendidikan Khusus, Vol (1) No (3), 273-
283.

Anda mungkin juga menyukai