Universitas Brawijaya
ABSTRAK
Kesimpulan
Dengan seiringnya perkembangan teknologi sekarang membuat semua aspek kehidupan
semakin canggih tak terkecuali game online. Dengan adanya game online kita bisa menyegarkan
otak kita dari kejenuhan tidak hanya itu kita dapat berinteraksi dengan teman atau orang yang tidak
dikenal sekalipun. Dengan game online kita bisa melatih berbahasa inggris karena game online
besifat global maka kebanyakan game online menggunakan bahasa inggris. Namun disisi lain
game online memiliki dampak negatif dari segala aspek baik kesehatan seseorang menurun,
akademis menurun, interaksi sosial didunia nyata terbengkalai. Hal ini disebabkan karena game
online menyebabkan kecanduan terhadap seseorang jika orang itu bermain secara berlebihan.
Karena pada dasarnya game itu menyenangkan maka kerap kali mahasiswa terlena waktu dengan
bermain game online.
Kecanduan game online sangat merugikan bagi mahasiswa dari segala aspek, namun dapat
kita cegah pula agar tidak kecanduan dengan menargetkan waktu bermain minimal 1jam atau
dengan berada dilingkungan yang mendukung seperti dalam satu rumah tidak ada yang terlalu
suka bermain game sehingga mahasiswa yang candu terhadap game diingatkan oleh temannya.
Bisa juga dengan memprioritas kan kapan waktu bermain kapan waktu belajar.
Game online tidaklah selalu negatif, akan menjadi negatif bila berlebihan dan sampai candu.
Yang tahu batas candu atau tidaknya ialah mahasiswa itu sendiri. Mahasiswa adalah remaja yang
sedang menuju kedewasaan dimana seharusnya mahasiswa tahu mana yang benar mana yang
salah, mana yang negatif mana yang positif. Mahasiswa itu pula lah yang bisa mengatur prioritas
waktu nya mereka sendiri dan dapat menyaring mana yang baik untuk mereka terutama dijaman
teknologi canggih sekarang ini yang bersifat globalisasi.
Daftar Rujukan
Bodenheimer, Bobby. 1999. Automatic Joint Parameter Estimation from Magnetic Motion
Capture Data. Atlanta: Georgia Institute of Technology
Gede Eko, Reddy S.H., Agus Hermawan, dan Syahirul Achmad. (2009). Intranet/Internet Game
Online. Fakultas Teknologi Industri UPN Veteran Yogyakarta.
Yee, N. 2005. Motivation of Play in Online Games. Cyberpschology dan Behavior.