Anda di halaman 1dari 13

BAB 1

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Di zaman yang sangat modern ini, game online sudah tidak asing lagi di
telinga kaum remaja. Beberapa tahun terakhir ini, banyak kaum remaja gemar
bermain game online. Hal ini didukung dengan banyaknya game center
dilingkungan sekitar yang menawarkan dengan harga terjangkau oleh kaum
remaja.
Oleh sebab itu banyak remaja yang menyisihkan uang sakunya untuk bermain
game online berjam-jam hingga lama-kelamaan kecanduan game online. Akibat
hal ini remaja pun banyak melupakan hal-hal yang lebih penting seperti belajar,
beribadah, bahkan kesehatan pun dilupakan.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan tujuan penelitian makalah maka penulis merumuskan masalah
sebagai berikut:
1. Apa yang dimaksud Game Online?
2. Apa faktor penyebab kaum remaja kecanduan Game Online?
3. Apa pengaruh Game Online terhadap Psikologi remaja?
4. Bagaimana cara terlepas dari kencanduaan Game Online?
C. Tujuan Pembahasan
Dalam Makalah ini penulis mempunyai beberapa tujuan yaitu:
1. Mengetahui penyebab kaum remaja memilih bermain Game Online.
2. Untuk Mengetahui pengaruh Game Online terhadap Psikologi remaja
D. Manfaat
1. Mengetahui dampak positif dan negatif Game Online terhadap Psikologi
remaja
2. Mengetahui cara mengatasi kecanduan Game Online

1
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Game Online
Pengertian Game Online atau Online Games adalah sebuah permainan
(games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).
Game yang berbasis elektronik dan visual yang memanfaatkan teknologi media
visual elektronik dan game online menyediakan server-server tertentu agar bisa
dimainkan,Game online tidak ada akhirnya.
Game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer
dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan
cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small
local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.
Berikut beberapa contoh Game Online yang beredar di Indonesia:
1. PUBG
2. Mobile Legend
3. Call of Duty
4. Among Us
5. Clash of Clan
6. Asphalt 9
7. Free Fire

B. Sejarah Game Online


Sejarah game online
(Permainan Daring) dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang
dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun
1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato,
diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa
pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang

2
diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik
baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain
(multiplayer games).
Permainan daring benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995,
pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat
akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri
perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai
tumbuh dan menjadikan permainan daring semakin berkembang hingga hari ini.
Permainan Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang
memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya
permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia
jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari
perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat
disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan;
sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola
tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770)
Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana
berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk
dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server
melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client
adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.
Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena
pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas
maya.

C. Faktor penyebab Kecanduan

3
Banyak penyebab yang ditimbulkan dari kecanduan game online, salah
satunya karena gamer tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai
tuntas. Selain itu, karena sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi pemenang
dan bangga semakin mahir akan sesuatu termasuk sebuah permainan. Dalam
game online apabila point bertambah, maka objek yang akan dimainkan akan
semakin hebat, dan kebanyakan orang senang sehingga menjadi pecandu.
Penyebab lain yang dapat ditelusuri adalah kurangnya pengawasan dari orang tua,
dan pengaruh globalisasi dari teknologi yang memang tidak bisa dihindari.
Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan adiksi remaja
terhadap game online. Faktor-faktor internal yang dapat menyebabkan terjaadinya
adiksi terhadap game online, sebagai berikut:
 Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi
dalam   game online, karena game online dirancang sedemikian rupa agar
gamer semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih
tinggi.
 Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah atau di sekolah.
 Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting
lainnya juga menjadi penyebab timbulnya adiksi terhadap game online.
 Kurangnya selfcontrol dalam diri remaja, sehingga remaja kurang
mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari bermain game online
secara berlebihan.
 Sedang faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi
bermain game online pada remaja, sebagai berikut:
 Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang
lain banyak yang bermain game online.
 Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih
alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan.

4
 Harapan orang tua yang melambung terhadap remajanya untuk mengikuti
berbagai kegiatan seperti kursus-kursus atau les-les, sehingga kebutuhan
primer remaja, seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi
terlupakan.
Gejala remaja kecanduan game diantara lain:
 Lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam di luar
sekolah
 Tertidur di sekolah
 Sering melalaikan tugas
 Nilai di sekolah jeblok
 Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk
ngegame
 Lebih memilih bermain game daripada bermain dengan teman
 menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekskul)
 Merasa cemas dan mudah marah jika tidak ngegame
Sementara gejala-gejala fisik yang bisa menimpa seseorang yang
kecanduan game antara lain:
 Carpal tunnel syndrome (gangguan di pergelangan tangan karena saraf
tertekan, misalnya jari-jari tangan menjadi kaku)
 Mengalami gangguan tidur (Insomia)
 Sakit punggung atau nyeri leher
 Sakit kepala
 Mata kering
 Malas makan / makan tidak teratur
 Mengabaikan kebersihan pribadi (misal: malas mandi)

D. Pengaruh Game Online Terhadap Psikologi remaja

5
Kecanduan game-online ini memiliki dampak bagi psikologis remaja. Jika
remaja bermain game dengan bijak, tentu tidak akan memiliki pengaruh negatif
yang signifikan terhadap perkembangan remaja, bahkan menurut Sampurno
(2012) game online dapat menjadi ajang melatih konsentrasi dan menurut Poetoe
(2012) menyebutkan bahwa game-online dapat membuat remaja mahir
menggunakan komputer, yang menjadi masalah adalah dampak game-online yang
membuat remaja menjadi kecanduan karena setelah remaja kecanduan bermain
game-online remaja dapat menghabiskan sebagian besar waktunya di depan
komputer/laptop sehingga menurut pandangan psikologi hal ini dapat
menghambat perkembangan sosial remaja karena menurut A.N (2011) game-
online akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani oleh remaja
pada usia perkembangan mereka. Remaja yang mengalami ketergantungan pada
aktivitasgames, akan mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi
dengan teman sebaya mereka. Jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu
lama, di pekirakan remaja akan menarik diri pada pergaulan sosial, tidak peka
dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asosial, dimana remaja
tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya.
Bermain game online pada remaja memiliki dampak positif dan negatif.
Dampaf positif dari bermain game online yaitu dapat mengaktifkan sistem
motorik, dengan koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima oleh mata
kemudian di teruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan
untuk menekan tombol tertentu.
Game online dapat mendorong remaja menjadi cerdas, karena pemain game
online menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar
bisa menyelesaikan permainan dengan baik. Kelebihan yang bisa diperoleh oleh
remaja dalam bermain game online adalah meningkatkan konsentrasi.
Bermain game online memang dapat berdampak positif, tetapi jika dibiarkan
berlarut-larut hingga mengarah pada adiksi tentu akan memberikan dampak
negatif, diantaranya remaja menjadi tidak memiliki skala prioritas dalam

6
menjalani aktivitas sehari-hari. Mendorong remaja untuk bertindak asosial, karena
aktivitas bermain game online cukup menyita waktu berkomunikasi, baik
berkomunikasi dengan keluarga maupun teman sebaya. Menimbulkan kemalasan
belajar, disebabkan kelelahan yang ditimbulkan setelah bermain game online,
sehingga dapat memicu tindakan kekerasan, karena remaja mengimitasi tokoh
secara berlebihan, sehingga meniru seluruh prilaku yang di tampilkan tokoh
dalam permainan tanpa mempertimbangkan apakah hal tersebut berbahaya atau
tidak. Perilaku imitasi yang berlebihan ini dapat pula memicu tindakan kriminal,
tanpa pengetahuan remaja, bahwa menyakiti orang lain secara fisik adalah suatu
tindakan kriminal.
Game Online memang memiliki pengaruh bagi psikologis, fisik dan kognitif
para pemainnya. Pengaruh atau dampak tersebut antara lain:
Dampak Positif
 Menghilangkan Kepenatan
 Dapat memberi rasa rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan
rutin atau kecapekan setelah bekerja.
 Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi
pemainnya.
 Melatih memecahkan masalah dengan mempergunakan analisa.
 Melatih kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai
tujuan.
 Mengembangkan kecepatan reaksi dan persepsi audio visual.
 Tidak membuat orang gampang putus asa.
 Melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan.
 Melatih mengembangkan imajinasi dan kreativitas berpikir secara lebih
luas.
 Membentuk rasa percaya diri.
Dampak Negatif

7
 Dapat menurunkan Kesehatan pemain.
 Menimbulkan Kemalasan dan tindakan kriminal
 Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan
tanggung jawab.
 Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis
dipergunakan untuk bermain game online.
 Dapat meningkatkan sikap agresivitas pemainnya, karena pengaruh aksi-
aksi kekerasan yang terbiasa disaksikannya.
 Dapat menyebabkan anti sosial, karena keranjingan main game online.
 Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan
remaja yang kecanduan.

E. Cara Memanajemen Waktu Antara Main Game Dan Belajar


Adapun cara mengatur waktu antara bermain game dan belajar sebagai
berikut:
1. Rencanakan Jadwal Waktu Bermain dan Belajar
Ini adalah langkah yang paling penting. Kita harus melihat keadaan.
Bila sedang ditengah hari-hari efektif sekolah, maka kita harus
memperbanyak belajar daripada bermain. Kalau menurut saran yang saya
dapat dari teman-teman saya, setidaknya bermain game itu 2 hari saja
dalam seminggu, misalnya pada hari sabtu atau minggu saja. Jangan
terpacu dengan nafsu bermain yang besar, karena prioritas utama kita
sebagai seorang murid adalah belajar

2. Jangan bermain terlalu lama


Walaupun hanya 2 hari dalam sepekan, itupun tidak boleh terlalu
lama. Setidaknya hanya 2 jam saja dalam sekali bermain. Atau kalau
kurang puas mungkin bisa menambah 1 jam saja, sehingga 3 jam. Karena

8
seperti kita ketahui, bila kita berada didepan game terlalu lama maka itu
juga dapat mengganggu sistem organ pada tubuh kita. Dan juga, game
biasanya terdapat pada komputer yang juga memiliki aliran listrik (sebut
saja elektron). Manusia juga merupakan salah satu penghantar listrik yang
baik. Karena itu, gelombang elektron dari komputer tersebut dapat
meloncat ke tubuh kita, terutama melalui otak. Jika sudah sampai di otak,
kita akan merasa pusing, tidak enak, sehingga mood untuk belajar akan
menurun. Hal ini dapat dihindari dengan tidak bermain terlalu lama. Jika
hanya sebentar, mungkin hanya sedikit elektron yang akan meloncat ke
tubuh kita sehingga kita tetap bisa bersemangat

3. Jangan terlalu sering memikirkan game


Saat kita berada pada hari-hari efektif, mungkin beberapa dari kita
sering memikirkan dan melamunkan game favorit kita. Sebaiknya, kita
berusaha dengan keras untuk menghindari sikap melamun seperti itu.  Bila
kita memikirkannya terus, kita akan jadi tidak konsentrasi saat belajar.
Sehingga nilai kita bisa menurun. Dan semua kegiatan yang kita lakukan
dapat terpacu pada game, misal meniru-niru aksi dari game yang biasanya
membahayakan. Mengapa hal tersebut dapat terjadi? Kita memikirkan
sesuatu tentunya menggunakan otak, yang merupakan pusat saraf dari
tubuh kita. Jika kita sering memikirkan sesuatu, kemungkinan kita akan
sulit menghilangkan pemikiran kita tentang sesuatu itu. Jika kita sering
memikirkan game, kita akan sulit menghilangkan pemikiran kita tentang
game, sehingga belajar tidak akan fokus.

4. Saat sedang bermain game, pikirkan kapan kita akan belajar


Ini bersifat sebaliknya dari cara no 3. Saat sedang belajar kita
sebaiknya tidak memikirkan game. Namun, saat bermain, kita boleh
memikirkan pelajaran kita. Karena walau bagaimanapun, di hari-hari

9
efektif belajar memang harus dimaksimalkan. Jadi, saat bermain kita
pikirkan kapan waktu kita belajar? Kapan kita akan selesai? Dengan
demikian kita akan bisa mengontrol diri dan tidak lupa waktu. Dan sekali
lagi, ini sebaliknya dari no. 3, dengan memikirkan kapan waktu kita
belajar, kita akan sulit menghilangkan pemikiran kita tentang belajar
tersebut. Sehingga kita akan terpacu untuk belajar dan menutup game
yang sedang kita mainkan. Walaupun nampaknya ini sangat sulit, karena
kita pastinya lebih terpacu untuk bermain daripada menuntut ilmu. Tapi
apa salahnya kalau kita coba sedikit-sedikit? Tentu tidak ada salahnya.

5. Saat sedang liburan, bermain jangan sampai lupa waktu


Hal ini juga cukup bermanfaat. Sekadar untuk "refreshing" setelah
belajar selama 1 semester. Setelah mungkin kita penat selama 6 bulan, saat
liburan ini adalah saat yang tepat untuk bersenang-senang. Tetapi, ingat
juga tips nomer 2, jangan bermain terlalu lama. Setiap bermain, kita
pikirkan waktu solat, makan, istirahat, dll. sehingga kita juga tidak lupa
waktu. Walaupun kita merasa sudah tidak ada tanggungan untuk belajar,
namun kita juga tidak boleh lupa waktu. Karena ingat, elektron akan tetap
meloncat ke tubuh kita. Karena itu, kita merasa pusing,
sehingga mood untuk melakukan kegiatan positif seperti beribadah,
menjadi berkurang. Dan pikirkan juga, tidak ada yang abadi di dunia ini.
Liburan sepanjang apapun, tentu akan berakhir. Pikirkan juga bagaimana
kita mempersiapkan sekolah kita pada esok hari saat libur berakhir.
6. Menyadari bahwa kita sebagai manusia"tidak pernah" merasa puas
Ini juga merupakan tips yang cukup penting bagi para gamer. Saat
mereka disuruh berhenti bermain game, dan mereka disuruh belajar.
misalnya oleh orang tua mereka, mereka biasanya berkata, "bentarr"
"Ahh...belum puas" "Nanti ajaa", dan lain sebagainya. Kalau kita
menggunakan patokan kepuasan, percayalah bahwa gamer selalu merasa

10
ketagihan dengan game. Karena itu kita harus menyadari, rasa puas itu
takkan pernah ada. Lebih tepatnya, sulit sekali untuk timbul. Karena itu
orang tua kita sudah memerintahkan kita untuk berhenti bermain, maka
hentikanlah. Nasihat orangtua pasti yang terbaik.

7. Usahakan belajar tiap malam, walaupun malam minggu


Saat malam hari, sebisa mungkin kita melupakan game kita dan fokus
untuk belajar. Terutama pada malam minggu mungkin kita sering merasa
malas karena keesokan harinya adalah minggu. Tetapi sebenarnya malam
minggu adalah peluang yang tepat untuk belajar. Jika ingin bermain,
mungkin keesokan harinya saja (pada hari minggunya). Namun jangan
bermain apalagi saat malam senin. Karena keesokan harinya adalah hari
SENIN.

11
BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
Game Online atau Online Games adalah sebuah permainan (games) yang
dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Faktor yang
mempengaruhi kebanyakan dikarenakan rasa penat terhadap tugas dan ajakan teman-
teman sekitar.
Dampak negatif bermain game online lebih banyak dibanding dampak
positifnya antara lain:
 Dapat merusak Kesehatan pemain.
 Menimbulkan Kemalasan dan tindakan kriminal
 Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung
jawab.
 Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis
dipergunakan untuk bermain game online.

B. Saran
Daripada bermain game online yang menghabisakan uang dan waktu
sebaiknya kaum remaja pecandu game mengisi waktu dengan hal-hal yang
positif atau lebih bermanfaat serta mengeluarkan uang sesuai dengan kebutuhan.

12
DAFTAR PUSTAKA

Fahrul Alam, M.2010.”Pengertian Game Online dan


Sejarahnya”.http://my.opera.com/mfahrul/blog/show.dml/10712381 (diakses 10
November 2013).
2012.”Pengertian dan Tipe-tipe Game
Online”.http://wicethe.wordpress.com/pengertian-dan-tipe-tipe-game-online/ (d
iakses 10 November 2013)
2012.”SEJARAH GAME ONLINE”. http://wicethe.wordpress.com/sejarah-game-
online/ (diakses 10 November 2013)
2012.”Fenomena Dunia Visual”. http://evamasy.blogspot.com/2013/02/fenomena-
dunia-virtual-studi-kasus.html 

13

Anda mungkin juga menyukai