TINJAUAN PUSTAKA
keadaan bergantung secara fisik pada suatu obat bius. Umumnya, kecanduan
dapat bermain pada waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi
bagian yang besar, menggunakan bentuk yang sama dan metode yang sama
serta melibatkan konsep umum yang sama seperti semua game lain
kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal
6
7
game). Dari sini terlihat bahwa game online merupakan bagian dari internet
yang sering dikunjungi dan sangat digemari dan bahkan bisa mengakibatkan
sama dengan jenis kecanduan yang lain, akan tetapi kecanduan game online
a. Salience
b. Tolerance
c. Mood modification
d. Withdrawal
Perasaan yang tidak menyenangkan dan dampak fisik yang terjadi ketika
berhenti atau mengurangi aktivitas bermain game online. Aspek ini lebih
e. Relapse
masa kontrol.
f. Conflict
Konflik yang terjadi merujuk pada konflik interpersonal yang dihasilkan dari
g. Problems
dengan orang lain dan juga masalah kesehatan. Pecandu game online
yang mereka miliki karena mereka hanya terfokus pada game online saja.
Begitu pula dengan masalah kesehatan, para pecandu game online kurang
kurang, tidak menjaga kebersihan badan dan pola makan yang tidak
teratur.
i. Compulsion
Merupakan suatu dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari dalam
diri sendiri untuk melakukan suatu hal secara terus menerus, dimana
dalam hal ini merupakan dorongan dari dalam diri untuk terus-menerus
game online :
Pemain yang didasari oleh faktor ini, sangat senang berlaku curang,
lain. Mereka senang dengan alur cerita dari “dunia khayal” dengan
menciptakan tokoh yang sesuai dengan cerita sejarah dan tradisi dunia
tersebut.
hanya sementara untuk menghindar, melupakan dan pergi dari stress dan
sebagai objek dan manipulasi mereka demi kepuasan dan kekayaan diri),
memiliki intensitas waktu bermain yang sangat tinggi (Ulfa, 2017). Remaja
merupakan hal yang menarik. Dalam permainan game online terdapat skor
tertinggi yang dicantumkan, karena sifat dasar manusia yang selalu ingin
menjadi pemenang dan bangga bila semakin mahir akan sesuatu termasuk
sebuah permainan. Dalam game online apabila point bertambah, maka objek
yang akan dimainkan akan semakin hebat, membuat remaja terus mengejar
skor tertinggi sehingga intensitas dalam bermain game online pada remaja
dampak negatif. Dampak positif dalam bermain game online ini yaitu
Inggris yang dipergunakan pada game yang tak jarang pemain harus
d. Bagi yang telah mempunyai Identitas diri (ID) dari salah satu game
onlinenya yang telah jadi mereka dapat menjualnya kepada orang laindan
dampak yang kurang baik bagi para pengguna game online tersebut seperti:
(bolos sekolah).
d. Dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat lupa waktu,
Prestasi akademik adalah sebuah kalimat yang terdiri dari dua kata,
yaitu prestasi dan akademik, yang mana antara prestasi dan akademik
mempunyai arti yang berbeda pula. Prestasi berasal dari bahasa Belanda
yaitu prestatie yang artinya hasil usaha. Prestasi adalah hasil yang telah
membagi prestasi menjadi dua, yaitu prestasi akademik dan prestasi non
perilaku yang meliputi ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotor
kemampuan yang selalu dituntut kepada anak didik untuk dikuasai. Karena
digunakan metode tes atau observasi. Tes adalah suatu cara untuk
mengukur kemampuan apa yang telah dikuasai siswa (Santrock, 2012). Tes
bagian, yaitu:
a. Kemampuan bahasa
b. Kemampuan matematika
literasi sains menjadi suatu keharusan bagi setiap orang. Setiap orang
mereka
apakah yang paling cocok untuk siswa tersebut di kemudian hari. Dengan
jurusan.
kapasitasnya.
memperoleh hasil yang baik maka dapat dianggap siswa cukup matang
belajarnya yang mana dari penilaian ini juga akan mempermudah tenaga
Untuk meraih prestasi akademik yang baik banyak faktor yang harus
menjadi dua
a. Faktor Internal
Faktor yang berasal dari dalam diri peserta didik yang dapat
1. Faktor fisiologis
Dalam hal ini faktor fisiologis yang dimaksud adalah faktor yang
a) Kesehatan badan
teratur.
b) Panca indera
peranan lebih dalam belajar adalah mata dan telinga. Hal ini
2. Faktor psikologis
a) Inteligensi
b) Bakat
pada setiap diri peserta didik untuk mencapai bakat akademik yang
c) Minat
dan rasa keterikatan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang
luar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut, semakin besar
minat.
d) Motivasi
berhasil dalam belajar karena ia ingin belajar. Motivasi dalam hal ini
meliputi dua hal: (1) mengetahui apa yang akan dipelajari; dan (2)
faktor psikis yang bersifat non intelektual. Peranannya yang khas ialah
dalam hal gairah atau semangat belajar, siswa yang termotivasi kuat
e) Kemampuan Kognitif
sangat dikenal dan diakui oleh para ahli pendidikan, yaitu ranah,
kognitif yaitu:
b. Faktor Eksternal
Selain faktor-faktor yang ada dalam diri peserta didik faktor lain yang
dapat mempengaruhi prestasi akademik adalah faktor dari luar, antara lain
adalah:
b) Kompetensi guru
2016).
23
a) Sosial budaya
pengetahuan.
yang mempengaruhi prestasi akademik ada dua faktor yaitu faktor internal,
yaitu faktor yang berasal dari dalam diri peserta didik mencakup faktor
fisiologis maupun psikologis. Dan faktor eksternal, yaitu faktor yang berasal
dari luar diri peserta didik mencakup lingkungan keluarga, sekolah dan
tidak ditentukan oleh stimulus yang berada dari luar dirinya, melainkan oleh
internal itu berupa kemampuan atau potensi yang berfungsi untuk mengenal
24
dunia luar, dan dengan pengalaman itu manusia mampu memberikan respon
terhadap stimulus.
tahun 2012, dengan tinggi 2,49 - 4,00 dan rendah < 2,48.
25
b. Dampak Negatif
1. Seseorang yang bermain
game online hanya
menghambur -
hamburkan waktu dan
uang secara sia-sia.
2. Bermain game online
membuat orang menjadi
ketagihan .
3. Terkadang lebih
merelakan sekolahnya
untuk bermain game
online (bolos sekolah).
4. Bermain game online
tersebut juga bisa
membuat lupa waktu,
untuk makan, beribadah,
waktu untuk pulang ,dll.
2.4 Hipotesis