Anda di halaman 1dari 21

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Kecanduan Game Online

2.1.1 Pengertian Kecanduan Game Online

Kecanduan atau addiction dalam kamus psikologi diartikan sebagai

keadaan bergantung secara fisik pada suatu obat bius. Umumnya, kecanduan

tersebut menambah toleransi terhadap suatu obat bius, ketergantungan fisik

dan psikologis, dan menambah gejala pengasingan diri dari masyarakat,

apabila obat bius dihentikan (Rahmat, 2016).

Game online adalah game (permainan) dimana banyak orang yang

dapat bermain pada waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi

online (LAN atau Internet) (Rahmat, 2016). Multiplayer online game

merupakan pengembangan dari game yang dimainkan satu orang, dalam

bagian yang besar, menggunakan bentuk yang sama dan metode yang sama

serta melibatkan konsep umum yang sama seperti semua game lain

perbedaannya adalah bahwa untuk multiplayer game dapat dimainkan oleh

banyak orang dalam waktu yang sama (Rahmat, 2016).

Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk

kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal

dengan internet addictive disorder. Seperti yang disebutkan

6
7

yang menyatakan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah

satunya adalah Computer game Addiction (berlebihan dalam bermain

game). Dari sini terlihat bahwa game online merupakan bagian dari internet

yang sering dikunjungi dan sangat digemari dan bahkan bisa mengakibatkan

kecanduan yang memiliki intensitas yang sangat tinggi (Rahmat, 2016).

2.1.2 Aspek-Aspek Kecanduan Game Online

Aspek seseorang kecanduan akan game online sebenarnya hampir

sama dengan jenis kecanduan yang lain, akan tetapi kecanduan game online

dimasukkan kedalam golongan kecanduan psikologis dan bukan kecanduan

secara fisik dalam Asian Journal of Health and Information Sciences,

menyebutkan bahwa sedikitnya ada sepuluh aspek kecanduan game online

(Rahmat, 2016) Keempat aspek tersebut adalah:

a. Salience

Bermain game online menjadi aktivitas yang paling penting dalam

kehidupan individu dan mendominasi pikiran, perasaan (selalu merasa

ingin melakukannya), dan perilaku (melakukan secara berlebihan).

b. Tolerance

Sebuah proses dimana aktivitas individu dalam bermain game online

semakin meningkat, sehingga secara bertahap waktu yang dihabiskan

untuk bermain game online bertambah jumlahnya.


8

c. Mood modification

Mengacu pada pengalaman subjektif sebagai hasil dari keterikatan

dengan bermain game online, misalnya penenangan diri (tranquillizing)

atau relaksasi terkait pelarian diri (escapism).

d. Withdrawal

Perasaan yang tidak menyenangkan dan dampak fisik yang terjadi ketika

berhenti atau mengurangi aktivitas bermain game online. Aspek ini lebih

banyak terdiri dari murung (moodiness) dan lekas marah (irritabilty).

e. Relapse

Aktivitas bermain game online yang berlebihan cenderung mendorong

individu untuk secara cepat kembali mengulangi perilaku bermain game

online setelah tidak melakukannya dalam jangka waktu tertentu atau

masa kontrol.

f. Conflict

Konflik yang terjadi merujuk pada konflik interpersonal yang dihasilkan dari

aktivitas bermain game online secara berlebihan. Konflik dapat terjadi

diantara pemain dan orang-orang disekitarnya. Konflik dapat meliputi

argumen dan penolakan serta berbohong dan curang.

g. Problems

Masalah terjadi disebabkan oleh aktivitas bermain game online secara

berlebihan sehingga mendorong tergesernya aktivitas lain seperti

sekolah, bekerja, dan bersosialisasi. Masalah dapat terjadi pada individu

pemain game online, seperti gangguan intrafiksi dan kehilangan kontrol.


9

h. Interpersonal and health-related problems

Merupakan persoalan-persoalan yang berkaitan dengan interaksi kita

dengan orang lain dan juga masalah kesehatan. Pecandu game online

cenderung untuk tidak menghiraukan bagaimana hubungan interpersonal

yang mereka miliki karena mereka hanya terfokus pada game online saja.

Begitu pula dengan masalah kesehatan, para pecandu game online kurang

memperhatikan masalah kesehatan mereka seperti waktu tidur yang

kurang, tidak menjaga kebersihan badan dan pola makan yang tidak

teratur.

i. Compulsion

Merupakan suatu dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari dalam

diri sendiri untuk melakukan suatu hal secara terus menerus, dimana

dalam hal ini merupakan dorongan dari dalam diri untuk terus-menerus

bermain game online.

2.1.3 Faktor-faktor Penyebab Kecanduan terhadap Game online

Menurut (Rahmat, 2016) terdapat 5 faktor motivasi seseorang bermain

game online :

a. Relationship, didasari oleh keinginan untuk berinteraksi dengan pemain

lain, serta adanya kemauan seseorang untuk membuat hubungan yang

mendapat dukungan sejak awal, dan yang mendekati masalah-masalah

dan isu-isu yang terdapat di kehidupan nyata.

b. Manipulation, didasari oleh pemain yang membuat pemain lain sebagai

objek dan memanipulasi mereka untuk kepuasan dan kekayaan diri.


10

Pemain yang didasari oleh faktor ini, sangat senang berlaku curang,

mengejek dan mendominasi pemain lain.

c. Immersion, didasari oleh pemain yang sangat menyukai menjadi orang

lain. Mereka senang dengan alur cerita dari “dunia khayal” dengan

menciptakan tokoh yang sesuai dengan cerita sejarah dan tradisi dunia

tersebut.

d. Escapism, didasari oleh pemain yang senang bermain di dunia maya

hanya sementara untuk menghindar, melupakan dan pergi dari stress dan

masalah di kehidupan nyata.

e. Achievement, didasari oleh keinginan untuk menjadi kuat di lingkungan

dunia virtual, melalui pencapaian tujuan dan akumulasi dan item-item

yang merupakan simbol kekuasaan.

Dari uraian di atas maka faktor-faktor penyebab remaja kecanduan

terhadap game online adalah Relationship (keinginan untuk berinteraksi

dengan orang lain), Manipulation (keinginan untuk membuat pemain lain

sebagai objek dan manipulasi mereka demi kepuasan dan kekayaan diri),

Immersion (pemain yang sangat menyukai menjadi orang lain), Escapism

(bermain game online untuk menghindar dan melupakan masalah di

kehidupan nyata), serta Achievement (keinginan untuk menjadi kuat di

lingkungan dunia virtal).

2.1.4 Dampak Kecanduan Bermain Game Online

Kecanduan game online merupakan salah satu jenis kecanduan yang

disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan


11

internet addictive disorder. Internet dapat menyebabkan kecanduan, salah

satunya adalah Computer game addiction (berlebihan dalam bermain

game). Game online merupakan bagian dari internet yang sering

dikunjungi dan sangat digemari dan bisa menyebabkan kecanduan jika

memiliki intensitas waktu bermain yang sangat tinggi (Ulfa, 2017). Remaja

cenderung bermain game online karena baginya bermain game online

merupakan hal yang menarik. Dalam permainan game online terdapat skor

tertinggi yang dicantumkan, karena sifat dasar manusia yang selalu ingin

menjadi pemenang dan bangga bila semakin mahir akan sesuatu termasuk

sebuah permainan. Dalam game online apabila point bertambah, maka objek

yang akan dimainkan akan semakin hebat, membuat remaja terus mengejar

skor tertinggi sehingga intensitas dalam bermain game online pada remaja

menjadi berlebihan yang mengakibatkan remaja kecanduan game online.

Selain memberikan dampak positif game online juga memberikan

dampak negatif. Dampak positif dalam bermain game online ini yaitu

dampak yang bisa dibilang memberi manfaat/ pengaruh baik bagi

penggunanya. Dampak positif Game online bisa seperti berikut :

a. Dapat menguasai komputer.

b. Dengan bermain game online secara langsung dapat mengerti bahasa

Inggris yang dipergunakan pada game yang tak jarang pemain harus

mengartikan sendiri kata – kata yang tidak mereka ketahui.

c. Dari game online ini dapat menambah teman


12

d. Bagi yang telah mempunyai Identitas diri (ID) dari salah satu game

onlinenya yang telah jadi mereka dapat menjualnya kepada orang laindan

akhirnya mendapatkan uang dari hasil tersebut.

Sementara itu dampak negatif dari bermain game online yaitu

dampak yang kurang baik bagi para pengguna game online tersebut seperti:

a. Seseorang yang bermain game online hanya menghambur-hamburkan

waktu dan uang secara sia-sia.

b. Bermain game online membuat orang menjadi ketagihan.

c. Terkadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game online

(bolos sekolah).

d. Dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat lupa waktu,

untuk makan, beribadah, waktu untuk pulang ,dll.

e. Dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang

dapat membuat mata menjadi minus.

2.2 Konsep Prestasi Akademik

2.2.1 Pengertian Prestasi Akademik

Prestasi akademik adalah sebuah kalimat yang terdiri dari dua kata,

yaitu prestasi dan akademik, yang mana antara prestasi dan akademik

mempunyai arti yang berbeda pula. Prestasi berasal dari bahasa Belanda

yaitu prestatie yang artinya hasil usaha. Prestasi adalah hasil yang telah

dicapai, dilakukan dan dikerjakan oleh seseorang (Baiti, 2015).


13

Prestasi setiap orang tidak selalu sama dalam berbagai bidang,

Misalnya prestasi dalam bidang kesenian, olahraga, sastra, kepemimpinan,

ilmu pengetahuan, teknologi, dan sebagainya. Sedangkan akademik

merupakan segala hal yang berkaitan dengan keilmuan Sawiji (2012)

membagi prestasi menjadi dua, yaitu prestasi akademik dan prestasi non

akademik. Prestasi akademik menurut Bloom merupakan hasil perubahan

perilaku yang meliputi ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotor

yang merupakan ukuran keberhasilan siswa. Ranah kognitif merupakan

kemampuan yang selalu dituntut kepada anak didik untuk dikuasai. Karena

penguasaan kemampuan pada tingkatan ini menjadi dasar bagi penguasaan

ilmu pengetahuan (Sawiji, 2012).

Prestasi akademik dinyatakan sebagai pengetahuan yang dicapai atau

keterampilan yang dikembangkan dalam mata pelajaran tertentu di sekolah,

biasanya ditetapkan dengan nilai tes. Dapat disimpulkan bahwa prestasi

akademik adalah besarnya penguasaan bahan pelajaran yang telah dicapai

siswa yang diwujudkan berupa nilai. Mengukur prestasi akademik siswa

digunakan metode tes atau observasi. Tes adalah suatu cara untuk

mengadakan penilaian yang berbentuk suatu tugas atau serangkaian tugas

yang harus dikerjakan oleh siswa. Tes prestasi dimaksudkan untuk

mengukur kemampuan apa yang telah dikuasai siswa (Santrock, 2012). Tes

prestasi merupakan tes yang bertujuan untuk mengetahui seberapa besar

kemampuan calon peserta didik dalam menguasai materi yang menjadi

dasar bahan ajar (Geiser & Studley, 2015).


14

2.2.2 Macam-macam Prestasi Akademik

Crow (2013) mengklasifikasikan prestasi akademik menjadi tiga

bagian, yaitu:

a. Kemampuan bahasa

Semakin berkembangnya seseorang menuntut ia untuk memiliki

penalaran yang lebih tinggi, hal tersebut sangat bergantung pada

penggunaan bahasa. Bahasa adalah alat untuk membangun dan

membentuk hubungan yang memperluas pengetahuan.

b. Kemampuan matematika

Kemampuan berhitung mempunyai fungsi yaitu menekankan

berpikir dalam menghadapi situasi yang memerlukan pengalaman-

pengalaman yang berhubungan dengan angka.

c. Kemampuan ilmu pengetahuan/sains

Dalam dunia yang dipenuhi dengan produk-produk kerja ilmiah,

literasi sains menjadi suatu keharusan bagi setiap orang. Setiap orang

perlu menggunakan informasi ilmiah untuk melakukan pilihan yang

dihadapinya setiap hari. Melalui studi ilmu pengetahuan bertambahlah

pengetahuan siswa tentang dunia.

2.2.3 Fungsi Penilaian Prestasi Akademik

Ada beberapa fungsi penilaian dalam bidang akademik

(Djiwandono, 2012), antara lain:

a. Untuk mengetahui taraf kesiapan siswa untuk menempuh tingkat

pendidikan tertentu. Informasi ini sangat berharga bagi pendidik dalam


15

memberikan pengajaran kepada siswa di dalam kelas. Informasi tersebut

sangat berguna untuk:

1. Mengelompokkan siswa pada kelas berdasarkan tingkat kesiapan

mereka

2. Mengetahui kelemahan dan kelebihan siswa dalam dasar belajar

sehingga dapat menyesuaikan pelajaran yang diberikan sesuai dengan

kelemahan dan kelebihan siswa tersebut

3. Sebagai dasar untuk mengadakan diagnosa terhadap kesulitan belajar

yang dihadapi oleh siswa

b. Untuk mendapatkan informasi dalam memberikan bimbingan tentang

jenis pendidikan yang cocok untuk siswa tersebut. Penilaian yang

dilakukan dapat diketahui segala potensi yang dimiliki oleh siswa.

Berdasarkan potensi yang dimiliki oleh siswa dapat diramalkan jurusan

apakah yang paling cocok untuk siswa tersebut di kemudian hari. Dengan

penilaian akademik dapat dihindari adanya salah pilih dalam penentuan

jurusan.

c. Membandingkan apakah prestasi yang dicapai oleh siswa sesuai dengan

kapasitasnya. Jika dalam suatu mata pelajaran siswa memperoleh nilai

yang lebih rendah dari kapasitasnya, maka perlu dicari faktor-faktor

penghambatnya agar siswa dapat mencapai prestasi sesuai dengan

kapasitasnya.

d. Mengetahui apakah siswa cukup matang untuk melanjutkan ke lembaga

pendidikan yang lebih tinggi. Apabila hasil penilaian akademik siswa


16

memperoleh hasil yang baik maka dapat dianggap siswa cukup matang

untuk melanjutkan ke lembaga pendidikan yang lebih tinggi.

e. Mengadakan seleksi. Untuk memperoleh siswa-siswa yang sesuai dengan

syarat suatu jenis pendidikan tertentu, maka perlu diadakan seleksi

terhadap calon siswa. Hasil penilaian yang dilaksanakan dapat

memberikan gambaran yang cukup jelas mana calon siswa yang

memenuhi syarat untuk jenis pendidikan tersebut.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa fungsi penilaian prestasi

akademik adalah untuk mengetahui kesiapan peserta didik dalam proses

belajarnya yang mana dari penilaian ini juga akan mempermudah tenaga

pendidik dalam memantau proses, kemajuan, dan perbaikan hasil belajar

peserta didik secara berkesinambungan.

2.2.4 Faktor yang Mempengaruhi Prestasi Akademik

Untuk meraih prestasi akademik yang baik banyak faktor yang harus

diperhatikan karena di dalam dunia pendidikan tidak sedikit peserta didik

yang mengalami kegagalan. Menurut Slameto (2010) secara garis besar

faktor-faktor yang mempengaruhi belajar dan prestasinya dapat digolongkan

menjadi dua

bagian, yaitu faktor internal dan faktor eksternal:

a. Faktor Internal

Faktor yang berasal dari dalam diri peserta didik yang dapat

mempengaruhi prestasi akademik dan faktor ini dapat dibedakan menjadi

dua bagian, yaitu:


17

1. Faktor fisiologis

Dalam hal ini faktor fisiologis yang dimaksud adalah faktor yang

berhubungan dengan kesehatan dan pancaindera yang mencakup:

a) Kesehatan badan

Untuk menempuh studi yang baik peserta didik perlu

memperhatikan dan memelihara kesehatan tubuhnya. Kesehatan

fisik yang lemah dapat menjadi penghalang bagi peserta didik

dalam menyelesaikan program studinya. Dalam upaya memelihara

kesehatan fisiknya, peserta didik perlu memperhatikan pola makan,

pola tidur dan olah raga, untuk memperlancar metabolisme dalam

tubuhnya. Selain itu, juga untuk memelihara kesehatan bahkan juga

dapat meningkatkan ketangkasan fisik dibutuhkan olahraga yang

teratur.

b) Panca indera

Panca indera merupakan syarat dapatnya belajar dengan baik,

dalam pendidikan dewasa ini panca indera yang mempunyai

peranan lebih dalam belajar adalah mata dan telinga. Hal ini

penting karena sebagian hal-hal yag dipelajari oleh manusia

melalui penglihatan dan pendengaran. Dengan demikian, seorang

anak yang memiliki cacat fisik akan terhambat dalam menangkap

pelajaran yang pada akhirnya berpengaruh pada prestasinya.


18

2. Faktor psikologis

Faktor psikologis memiliki peran penting dalam keberhasilan

peserta didik dalam mencapai prestasi akademik. Adabanyak faktor

psikologis yang dapat mempengaruhi prestasi akademik peserta didik,

antara lain adalah:

a) Inteligensi

Pada umumnya, prestasi akademik yang ditampilkan oleh

peserta didik mempunyai kaitan yang erat dengan tingkat kecerdasan

yang dimilikinya. Pada umumnya intelegensi diukur di sekolah, dan

pengukurannya cenderung bersifat skolastik. Skolastik adalah

kemampuan yang diajarkan di sekolah. Rumusan taraf kecerdasan pun

beraneka ragam bentuknya, tergantung pada wilayah kecerdasannya.

b) Bakat

Disamping intelegensi (kecerdasan), bakat merupakan salah satu

faktor yang besar pengaruhnya terhadap proses dan hasil belajar

seseorang dan menunjang keberhasilan belajar dalam bidang tertentu.

Inteligensi hanya memberikan gambaran global mengenai kemampuan

intelektual umum. Sedangkan bakat akademik memberikan gambaran

profil intelektual yang menampilkan kekuatan dan kelemahan

akademik individu. Bakat atau aptitude biasanya diartikan sebagai

kemampuan bawaan yang masih merupakan potensi yang masih perlu

dikembangkan atau dilatih. Bagi seorang peserta didik, bakat

akademik merupakan hal yang sangat diperlukan dan seharusnya ada


19

pada setiap diri peserta didik untuk mencapai bakat akademik yang

diharapkan. Karena sebagian besar kegiatan belajar mengajar di

sekolah merupakan kegiatan yang bersifat akademik. Penelitian

terdahulu menyatakan bahwa ada hubungan antara potensi akademik

terhadap prestasi akademik peserta didik (Conny Semiawan, 2015).

c) Minat

Minat, menurut Slameto (2015), adalah suatu rasa lebih suka

dan rasa keterikatan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang

menyuruh. Minat atau kemauan, merupakan motor penggerak yang

menentukan keberhasilan belajar. Minat pada dasarnya adalah

penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di

luar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut, semakin besar

minat.

d) Motivasi

Motivasi merupakan dorongan yang mendasari setiap usaha

seseorang untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Motivasi belajar

adalah pendorong seseorang untuk belajar. Seseorang yang

mempunyai motivasi belajar yang kuat, akan memperbesar usahanya

untuk mencapai prestasi yang tinggi. Motivasi timbul karena adanya

keinginan atau kebutuhan-kebutuhan dalam diri seseorang. Seseorang

berhasil dalam belajar karena ia ingin belajar. Motivasi dalam hal ini

meliputi dua hal: (1) mengetahui apa yang akan dipelajari; dan (2)

memahami mengapa hal tersebut patut dipelajari (Sardiman, 2015).


20

Dengan berpijak pada kedua unsur motivasi inilah sebagai dasar

permulaan yang baik untuk belajar. Sebab tanpa motivasi, kegiatan

belajar-mengajar sulit untuk berhasil. Motivasi belajar merupakan

faktor psikis yang bersifat non intelektual. Peranannya yang khas ialah

dalam hal gairah atau semangat belajar, siswa yang termotivasi kuat

akan mempunyai banyak energi untuk melakukan kegiatan belajar.

e) Kemampuan Kognitif

Dalam dunia pendidikan ada tiga tujuan pendidikan yang

sangat dikenal dan diakui oleh para ahli pendidikan, yaitu ranah,

kognitif, afektif, dan psikomotor. Ranah kognitif merupakan

kemampuan yang selalu dituntut kepada anak didik untuk dikuasai.

Karena penguasaan kemampuan pada tingkatan ini menjadi dasar bagi

penguasaan ilmu pengetahuan. Ada empat kemampuan yang harus

dikuasai jembatan untuk sampai pada penguasaan kemampuan

kognitif yaitu:

1. Persepsi, adalah proses yang menyangkut masuknya pesan atau

informasi kedalam otak manusia.

2. Daya ingat, berhubungan dengan mengingat pengetahuan yang

telah didapat. Mengingat merupakan aktivitas kognitif di mana

orang menyadari bahwa pengetahuannya berasal dari masa lampau

atau berdasarkan kesan-kesan yang diperoleh dimasa lampau,

3. Berpikir, yaitu tingkah laku yang sering implisit (tersembunyi).


21

4. Daya konsentrasi, merupakan kemampuan memfokuskan pikiran,

perasaan, kemauan, dan panca indra.

b. Faktor Eksternal

Selain faktor-faktor yang ada dalam diri peserta didik faktor lain yang

dapat mempengaruhi prestasi akademik adalah faktor dari luar, antara lain

adalah:

1. Faktor Lingkungan Keluarga

a) Sosial ekonomi keluarga

Dengan sosial ekonomi yang memadai, seseorang lebih

berkesempatan mendapatkan fasilitas belajar yang lebih baik, mulai

dari buku, alat tulis hingga pemilihan sekolah.

b) Pendidikan orang tua

Orang tua yang telah menempuh jenjang pendidikan

tinggicenderung lebih memperhatikan dan memahami pentingnya

pendidikan bagi anak-anaknya, dibandingkan dengan yang

mempunyai jenjang pendidikan yang lebih rendah.

c) Perhatian orang tua dan suasana hubungan antara anggota

Keluarga Dukungan dari keluarga merupakan suatu pemacu

semangat berprestasi bagi seseorang. Dukungan dalam hal ini bisa

secara langsung, berupa, pujian atau nasihat; maupun secara tidak

langsung, seperti hubugan keluarga yang harmonis.


22

2. Faktor Lingkungan Sekolah

a) Sarana dan prasarana

Kelengkapan fasilitas sekolah, seperti papan tulis, LCD

proyektor akan membantu kelancaran proses belajar mengajar di

sekolah, selain bentuk ruangan, sirkulasi udara dan lingkungan

sekitar sekolah juga dapat mempengaruhi proses belajar mengajar.

b) Kompetensi guru

Kualitas guru berpengaruh dalam meraih prestasi,

kelengkapan sarana dan prasarana tanpa disertai kinerja yang baik

dari para penggunanya akan sia-sia belaka. Bila seorang peserta

didik merasa kebutuhannya untuk berprestasi dengan baik di

sekolah terpenuhi, misalnya dengan tersedianya fasilitas dan tenaga

pendidik yang berkualitas, yang dapat memenuhi rasa

keingintahuannya, hubungan dengan guru dan teman-temannya

berlangsung harmonis, maka peserta didik akan memperoleh iklim

belajar yang menyenangkan. Dengan demikian, ia akan terdorong

untuk terus-menerus meningkatkan prestasi akademiknya.

c) Kurikulum dan metode mengajar

Hal ini meliputi materi dan bagaimana cara memberikan

materi tersebut kepada peserta didik. Metode pembelajaran yang

lebih interaktif sangat diperlukan untuk menumbuhkan minat dan

peran serta peserta didik dalam kegiatan pembelajaran (Sarlito,

2016).
23

3. Faktor Lingkungan Masyarakat

a) Sosial budaya

Pandangan masyarakat tentang pentingnya pendidikan akan

mempengaruhi kesungguhan pendidik dan peserta didik.

Masyarakat yang masih memandang rendah pendidikan akan

enggan mengirimkan anaknya ke sekolah dan cenderung

memandang rendah pekerjaan guru/ pengajar

b) Partisipasi terhadap pendidikan

Bila semua pihak telah berpartisipasi dan mendukung

kegiatan pendidikan, mulai dari pemerintah (berupa kebijakan dan

anggaran) sampai pada masyarakat bawah, setiap orang akan lebih

menghargai dan berusaha memajukan pendidikan dan ilmu

pengetahuan.

Berdasarkan uraian di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa fakto-faktor

yang mempengaruhi prestasi akademik ada dua faktor yaitu faktor internal,

yaitu faktor yang berasal dari dalam diri peserta didik mencakup faktor

fisiologis maupun psikologis. Dan faktor eksternal, yaitu faktor yang berasal

dari luar diri peserta didik mencakup lingkungan keluarga, sekolah dan

masyarakat. Psikologi belajar kognitif menyatakan bahwa perilaku siswa

tidak ditentukan oleh stimulus yang berada dari luar dirinya, melainkan oleh

faktor yang ada pada dirinya sendiri (Suwarsono, 2012). Faktor-faktor

internal itu berupa kemampuan atau potensi yang berfungsi untuk mengenal
24

dunia luar, dan dengan pengalaman itu manusia mampu memberikan respon

terhadap stimulus.

2.2.5 Pengukuran Prestasi Akademik

Prestasi akademik juga sering disebut prestasi belajar. Prestasi belajar

merupakan kemapuan maksimal yang dicapai seseorang dalam suatu usaha

yang menghasilkan pengetahuan atau nilai-nilai kecakapan. Pengukuran

prestasi akademik diukur dengan menggunakan Pedoman Akademik UPI

tahun 2012, dengan tinggi 2,49 - 4,00 dan rendah < 2,48.
25

2.3 Kerangka Teori

Bagan 2.1 Kerangka Teori

Dampak game online


Mahasiswa
a. Dampak Positif Prestasi 1. Tinggi
Prodi S1
1. Menguasai komputer. akademik 2. Rendah
Keperawatan
2. Bermain game online
Angkatan
secara langsung dapat
VIII
mengerti bahasa asing
3. Dari game online ini
dapat menambah teman

b. Dampak Negatif
1. Seseorang yang bermain
game online hanya
menghambur -
hamburkan waktu dan
uang secara sia-sia.
2. Bermain game online
membuat orang menjadi
ketagihan .
3. Terkadang lebih
merelakan sekolahnya
untuk bermain game
online (bolos sekolah).
4. Bermain game online
tersebut juga bisa
membuat lupa waktu,
untuk makan, beribadah,
waktu untuk pulang ,dll.

Sumber: Rahmat (2016), Baiti (2015), Crow (2013)


26

2.4 Hipotesis

Hipotesis adalah jawaban sementara dari rumusan masalah atau dari

pernyataan penelitian ( Sugiyono, 2014).

Ho : Tidak ada hubungan kecanduan game online dengan prestasi akademik

Mahasiswa Prodi S1 Keperawatan Angkatan VIII di STIKES Jayapura.

Anda mungkin juga menyukai