Anda di halaman 1dari 8

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

RISET SOSIAL HUMANIORA

MARAKNYA GAME ONLINE BERPOTENSI MENAMBAH TINGKAT


KECANDUAN INTERNET

Diusulkan oleh:
Kelompok 09

Qonyta Lutfia Putri 21080304021 Pendidikan Ekonomi


Valensia Putri Erlina 21080304027 Pendidikan Ekonomi
Siti Kofifah Nur Kumala 21080304037 Pendidikan Ekonomi

FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
2022
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI................................................................................................................................................ ii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................................................................. 1
1.2 Perumusan Masalah ......................................................................................................................... 2
1.3 Tujuan ................................................................................................................................................ 2
1.4 Kegunaan ........................................................................................................................................... 2
1.5 Luaran................................................................................................................................................ 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA................................................................................................................. 3
2.1 State of The Art .................................................................................................................................. 3
BAB III METODE PENELITIAN ............................................................................................................ 4
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ......................................................................................................... 4
3.2 Metode Penelitian.............................................................................................................................. 4
3.3 Subjek Penelitian .............................................................................................................................. 4
3.4 Teknik Pengumpulan Data .............................................................................................................. 5
3.5 Teknik Analisa Data ......................................................................................................................... 5
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................................................. 6

ii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat memudahkan kita
dalam banyak hal. Perkembangan teknologi ini menciptakan berbagai alat dan sarana untuk
komunikasi antar manusia, juga menciptakan beberapa hiburan, salah satunya adalah game
online. Game online atau permainan daring adalah jenis permainan komputer yang
memanfaatkan jaringan computer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet
dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan
koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari
perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui system yang disediakan
dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan
secara bersamaan dengan menggunakan computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan
tertentu.
Game online semakin berkembang pesat dari hari ke hari, semakin lama game online
semakin beragam dan menyenangkan. Dari tampilan, grafis gambar, hingga resolusi selalu
mengalami peningkatan. Berbagai jenis game online seperti battleground, petualangan,
simulator, maupun game online bertema menggemaskan dapat kita dapatkan. Semakin
menarik dan beragamnya game online membuat banyak sekali orang yang memainkannya.
Pengguna game online di dominasi oleh kalangan pelajar dan remaja, mulai dari SD, SMP, dan
SMA. Tidak jarang pula orang dewasa bermain game online. Dengan maraknya game online
yang menarik setiap harinya, banyak orang yang mengalami kecanduan.
Massively Multiplayer Online Role-playing Game (MMORPG) merupakan tipe game yang
menghubungkan ribuan pemain diseluruh dunia. Pemain Massively Multiplayer Online Role-
playing Game (MMORPG) menghadapi beberapa tantangan untuk saling bertempur dan saling
membunuh sehingga mendapatkan poin untuk menaikkan level dalam game. Game ini bisa
dimainkan perorang atau perkelompok sesuai dengan pilihan game yang ingin dimainkan.
Game tipe ini juga memungkinkan pemain lebih banyak menghabiskan waktu daripada game
dari tipe lain (Ng & Hastings, 2005).
Pande & Marheni (2015) menyebutkan bahwa bermain game online cenderung membuat
pemainnya tertarik untuk berlama-lama di depan gadget sehingga melupakan segala aktivitas
seperti belajar, makan, tidur, dan berinteraksi dengan lingkungan luar. Seseorang yang bermain
game online semakin lama akan semakin sedikit menggunakan waktu untuk berkomunikasi
dan berinteraksi dengan orang lain di lingkungannya. Seseorang bermain game umumnya
dilakukan sendirian, dan hal itu dilakukan dalam waktu yang cukup lama sehingga
memungkinkan menjadi kecanduan (Dewi, 2014).
Remaja yang mengalami kecanduan game online akan mengalami beberapa gejala seperti
Salience (berpikir tentang bermain game online sepanjang hari), tolerance (waktu bermain

1
game online yang semakin meningkat), mood modification (bermain game online untuk
melarikan diri dari masalah), relapse (cenderung untuk bermain game online kembali setelah
lama tidak bermain), withdrawl (merasa buruk jika tidak bermain game online), conflict
(bertengkar dengan orang lain karena bermain game online secara berlebihan), dan problems
(mengabaikan kegiatan lain sehingga menyebabkan masalah). Tujuh kriteria kecanduan game
online ini merupakan pengukuran untuk mengetahui kecanduan atau tidaknya seorang pemain
game online. Pemain yang mendapatkan empat dari tujuh kriteria merupakan indikasi pemain
yang mengalami kecanduan game online (Lemens dkk, 2009).
Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk mengkaji lebih jauh mengenai
bagaimana maraknya game online dapat menyebabkan penambahan tingkat kecanduan
internet.

1.2 Perumusan Masalah


1. Bagaimana pengaruh maraknya game online terhadap penambahan tingkat kecanduan
internet?
2. Apakah maraknya game online berpengaruh pada intensitas penggunaan internet?
3. Seberapa besar potensi maraknya game online dalam menambah tingkat kecanduan
internet?

1.3 Tujuan
1. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh maraknya game online terhadap penambahan
tingkat kecanduan internet
2. Untuk mengetahui seberapa besar potensi maraknya game online dalam menambah
tingkat kecanduan internet

1.4 Kegunaan
1. Remaja gamers, semakin banyak yang mengetahui pengaruh game online terhadap
tingkat kecanduan internet dan mengurangi intensitasnya agar tidak kecanduan
2. Orang tua, mengetahui dampak gane online sehingga dapat lebih mengontrol anak-anak
agar bermain game online secukupnya
3. Sebagai referensi untuk penelitian selanjutnya

1.5 Luaran
Luaran yang kami harapkan dari penelitian ini adalah:
1. Laporan Kemajuan
2. Laporan Akhir
3. Publikasi Artikel Karya Ilmiah tentang “Maraknya Game Online Berpotensi Menambah
Tingkat Kecanduan Internet” yang dipublikasikan di jurnal terakreditasi/bereputasi dikti
4. Workshop tentang Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar.

2
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 State of The Art


Pada state of the art ini, penulis mengambil beberapa contoh yang ada sebelumnya sebagai
pendahuluan atau sebagai contoh penelitian yang akan dilakukan. Contoh yang penulis ambil
ialah dari beberapa jurnal yang mengenai pengaruh media sosial instagram terhadap
aktualisasi diri, namun yang menjadi fokus penulis adalah terhadap anak-anak sampai
remaja. Berikut adalah contoh jurnal yang berhasil penulis dapatkan dari berbagai sumber.
Pertama ialah penelitian yang dilakukan Oleh Mega Sriulina Sihaloho, Evie A. A. Suwu,
Rudy Mumu dalam jurnal “Kajian Game Online Terhadap Anak di Bawah Umur di
Kelurahan Bahu Kecamatan Malalayang Kota Manado , Di bawah Umur di 12 Tahun”.
Dalam hasil penelitian tersebut, peneliti menyimpulkan bahwa akibat bermain game online
terhadap anak ada yang berakibat positif dan ada yang berakibat negatif. Berakibat positif
karena anak tidak bermain keluar rumah atau tidak bermain terlalu jauh dari rumah, dengan
itu orang tua merasa anak lebih baik begitu karena dengan begitu anak tidak ikut pergaulan
yang tidak baik di luar, anak-anak juga merasa senang bermain, dan
wawasannya menjadi luas. Sedangkan akibat negatif nya yaitu bermain game online anak
jadi lupa atau malas belajar, makan dan melakukan kegiatan lainnya, kebugaran tubuhnya
berkurang yaitu matanya sakit, cepat lelah dan kepala pusing itu dikarenakan cahaya layar
handphone atau radiasi handphone.
Kedua, penelitian yang telah dilakukan Oleh Zaiun Mu’Tadin, S.Psi., M.Psi dalam jurnal
“Perilaku Kecanduan Bermain Game Online Pada Kalangan Mahasiswa”. Dan penulis
menyimpulkan bahwa banyak orang yang beranggapan bahwa mereka yang gemar bermain
game berubah menjadi remaja yang berperilaku kompulsif, agresif cuek pada lingkungan
sekitar, dan berbagai tingkah laku aneh lainnya. remaja yang terlalu sering bermain game
akan mendapat dampak negatif terhadap perilaku mereka dalam jangka panjang. Remaja bisa
berperilaku menyimpang, seperti mencuri, suka bolos sekolah, pemalas, dan agresif.
Mahasiswa penggemar game, terutama mahasiswa perantau, sangat rentan mengalami
kecanduan bermain game. Hal tersebut dikarenakan adanya berbagai factor yang dapat
menjadi pendorong mahasiswa menjadi pecandu game. Pertama, tekanan teman sebaya,
dimana adanya solidaritas atau tanggung jawab moral tertentu pada kelompok pergaulan
gamer tersebut serta keinginan-keinginan untuk di mengaktualisasikan diri dalam pergaulan
teman sebaya. Ke dua, gamenya variatif, dimana game online menawarkan banyak game
menarik dan bervariasi, mulai dari game bernuansa quest, adventure, hingga simulasi. Ke
tiga, factor kurangnya pengawasan, baik factor melemahnya fungsi lembaga pengawas
seperti keluarga, masyarakat, maupun pemerintah sendiri. Ke empat, kondisi ekonomi gamer
itu sendiri. Banyaknya uang saku yang dimiliki berpengaruh pada lamanya aktivitas para
gamer di dunia game.

3
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian


Penelitian ini dilaksanakan di Kota Surabaya yakni pada anak-anak dan remaja di
Surabaya. Waktu penelitian akan dilaksanakan selama 2 bulan.

3.2 Metode Penelitian


Penelitian yang dilakukan adalah penelitian kualitatif yaitu adalah suatu pendekatan
penelitian yang mengungkapkan situasi sosial tertentu dengan mendeskripsikan kenyataan secara
benar, dibentuk oleh kata-kata berdasarkan teknik pengumpulan dan analisis data yang relevan
yang diperoleh dari situasi yang alamiah. Pendekatan kualitatif dipandang lebih relevan dan cocok
karena bertujuan menggali dan memahami seputar tentang kecanduan internet terutama dalam
game online.
Untuk menjawab permasalahan dan menguji hipotesis penelitian digunakan analisis
kualitatif dengan memaparkan hasil penelitian secara deskriptif. Metode analisis deskriptif
kualitatif yaitu suatu metode penelitian yang dilakukan untuk menggambarkan proses atau
peristiwa yang sedang berlaku pada saat ini di lapangan yang dijadikan objek penelitian, kemudian
data atau informasinya dianalisis sehingga diperoleh suatu pemecahan masalah. Penelitian
deskriptif kualitatif merupakan penelitian yang berusaha mendeskripsikan dan
mengintreprestasikan sesuatu, misalnya kondisi atau hubungan yang ada, pendapat yang
berkembang, proses yang sedang berlangsung, akibat yang terjadi, atau tentang kecenderungan
yang tengah berlangsung.

3.3 Subjek Penelitian


Penentuan subjek / informan dalam penelitian ini dilakukan secara sengaja (purposive
sampling). Teknik purposive sampling adalah teknik mengambil informan atau narasumber
dengan tujuan tertentu sesuai dengan tema penelitian karena orang tersebut dianggap memiliki
informasi yang diperlukan bagi penelitian. Dalam hal ini peneliti memilih informan yang dianggap
mengetahui permasalahan yang akan dikaji serta mampu memberikan informasi yang dapat
dikembangkan untuk memperoleh data.
Subjek dalam penelitian ini adalah remaja yang telah terbiasa memainkan game online.
Adapun ciri-ciri informan yang dipilih dalam kegiatan penelitian ini sebagai berikut:
1. Remaja berusia 12 – 20 tahun yang terbiasa memainkan game online.
2. Keterlibatan mereka tidak terbatas oleh lama waktu mereka memainkan game online
3. Tidak terbatas oleh tingkatan latar belakang ekonomi keluarga mereka.
Remaja yang memenuhi kriteria yang telah peneliti tentukan ini kemudian
dipertimbangkan untuk dipilih beberapa yang dianggap terbaik dalam memberikan informasi yang
dibutuhkan dalam penelitian ini.

4
3.4 Teknik Pengumpulan Data
Penelitian ini melakukan pencarian data melalui sumber-sumber tertulis untuk memperoleh
informasi mengenai objek penelitian ini. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data ialah
studi pustaka. Menurut Rosady Ruslan, Studi pustaka merupakan teknika pengumpulan data yang
dilakukan dengan materi data atau informasi melalui jurnal ilmiah, buku-buku referensi, dan
bahan-bahan publikasi yang tersedia di perpustakaan.
1. Studi Literatur
Dalam studi literature ini penulis menganut system kepustakaan terbuka dimana dengan
mengumpulkan data atau keterangan melalui bahan bacaan mengenai masalah-masalah
yang diteliti.

2. Penelusuran Data Online / Internet Searching


Internet searching merupakan teknik pengumpulan data melalui bantuan teknologi yang
berupa alat / mesin pencari di internet dimana segala informasi dari berbagai era tersedia
didalamnya. Internet searching sangat memudahlan dalam rangka membantu peneliti
menemukan suatu file / data dimana kecepatan, kelengkapan dan ketersediaan data dari
berbagai tahun tersedia. Mencari data di internet bias dilakukan dengan cara searching,
browsing, surfing, ataupun downloading.

3.5 Teknik Analisa Data


Peneliti menggunakan pendekatan kualitatif, maka diperlukan teknik langkah-langkah
untuk menganalisa data-data yang telah diperoleh. Menurut Bodgan & Biklen analisis data
kualitatif adalah upaya yang dilakukan dengan jalan bekerja dengan data, memilah-milahnya
menjadi satuan yang dapat dikelola, mensistensikannya, mencari dan menemukan pola,
menemukan apa yang penting dan apa yang dipelajari, dan memutuskan apa yang dapat diceritakan
kepada orang lain. Data yang dikumpulkan diperiksa kembali bersama-sama dengan informan,
langkah ini memungkinkan dilihat kembali akan kebenaran informasi yang dikumpulkan, selain
itu juga dilakukan cross check data kepada informan lain yang dianggap faham terhadap masalah
yang diteliti.

5
DAFTAR PUSTAKA

Romadhon Egi Dwi Cahyo. 2019. Dampak Kecanduan Game Online pada Kalangan Remaja di
Kelurahan Sidotopo Wetan Kecamatan Kenjeran Surabaya. UINSA,Surabaya.
Maria, Dinah, Pasifikus, Serlie. 2020. Perilaku Kecanduan Game Online Ditinjau dari Kesepian
dan Kebutuhan Berafiliasi pada Remaja. Universitas Nusa Cendana.
Maulina Adira. Perilaku Kecanduan Bermain Game Online pada Kalangan Mahasiswa.
Universitas Persada Indonesia, Jakarta.
Kimberly S. Young. 1998. Internet Addiction: The Emergence of a New Clinical Disorder.
Hasan Ali Guler. 2019. Evaluation of Internet Addiction and Digital Game Addiction in
Adolescent with Anxiety Disorder.
Lyanna Oktavia, Sugiyo, Awalya. 2021. The Relationship Between Self-Regulation, Parent-
Adolescent Attachment and Self-Concept With Online Game Addiction.
Nurazah Ismail, Hafiz Jaafar, dkk. 2021. The Relationship Between Intenet Addiction, Internet
Gaming and Anxiety among Medical Students in a Malaysian Public University during
COVID-19 Pandemic.
Agapito Aditya Pradana. 2014. Dampak Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Sosial Pada
Remaja.
P.K. Sree, Vijendra Nath Pathak. 2022. Relationship of Internet Addiction and Online Gaming
with peer pressure personality, general health among adolescents and young adults during
COVID-19
Eni Purwaningsih, Ira Nurmala. 2021. The Impact of Online Game Addiction on Adolescent
Mental Health: A Systematic Review and Meta-analysis.
Ji-yeon Lee, Dong Woo Ko, Hyemin Lee. 2019. Loneliness, Regulatory Focus, Inter-personal
Competences, and Online Game Addiction.
Nannan Pan, dkk. 2018. Brain Structures Associated with Internet Addiction Tendency in
Adolescent Online Game Players.
N. Safarina, Lilim Halimah. 2019. Self-control and Online Game Addiction in Early Adult
Gamers.
Eunjoo Kim, Taeyun Ku, dkk. 2008. The Relationship Between Online Game Addiction, and
Aggression, Self-control and Narcissistic Personality Traits.
Ozlem Ulas, dkk. 2015. Relation Between Video Game Addiction and Interfamily Relationships
on Primary School Students.

Anda mungkin juga menyukai