Diusulkan oleh:
Kelompok 09
FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
2022
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI................................................................................................................................................ ii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................................................................. 1
1.2 Perumusan Masalah ......................................................................................................................... 2
1.3 Tujuan ................................................................................................................................................ 2
1.4 Kegunaan ........................................................................................................................................... 2
1.5 Luaran................................................................................................................................................ 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA................................................................................................................. 3
2.1 State of The Art .................................................................................................................................. 3
BAB III METODE PENELITIAN ............................................................................................................ 4
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ......................................................................................................... 4
3.2 Metode Penelitian.............................................................................................................................. 4
3.3 Subjek Penelitian .............................................................................................................................. 4
3.4 Teknik Pengumpulan Data .............................................................................................................. 5
3.5 Teknik Analisa Data ......................................................................................................................... 5
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................................................. 6
ii
BAB I
PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat memudahkan kita
dalam banyak hal. Perkembangan teknologi ini menciptakan berbagai alat dan sarana untuk
komunikasi antar manusia, juga menciptakan beberapa hiburan, salah satunya adalah game
online. Game online atau permainan daring adalah jenis permainan komputer yang
memanfaatkan jaringan computer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet
dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan
koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari
perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui system yang disediakan
dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan
secara bersamaan dengan menggunakan computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan
tertentu.
Game online semakin berkembang pesat dari hari ke hari, semakin lama game online
semakin beragam dan menyenangkan. Dari tampilan, grafis gambar, hingga resolusi selalu
mengalami peningkatan. Berbagai jenis game online seperti battleground, petualangan,
simulator, maupun game online bertema menggemaskan dapat kita dapatkan. Semakin
menarik dan beragamnya game online membuat banyak sekali orang yang memainkannya.
Pengguna game online di dominasi oleh kalangan pelajar dan remaja, mulai dari SD, SMP, dan
SMA. Tidak jarang pula orang dewasa bermain game online. Dengan maraknya game online
yang menarik setiap harinya, banyak orang yang mengalami kecanduan.
Massively Multiplayer Online Role-playing Game (MMORPG) merupakan tipe game yang
menghubungkan ribuan pemain diseluruh dunia. Pemain Massively Multiplayer Online Role-
playing Game (MMORPG) menghadapi beberapa tantangan untuk saling bertempur dan saling
membunuh sehingga mendapatkan poin untuk menaikkan level dalam game. Game ini bisa
dimainkan perorang atau perkelompok sesuai dengan pilihan game yang ingin dimainkan.
Game tipe ini juga memungkinkan pemain lebih banyak menghabiskan waktu daripada game
dari tipe lain (Ng & Hastings, 2005).
Pande & Marheni (2015) menyebutkan bahwa bermain game online cenderung membuat
pemainnya tertarik untuk berlama-lama di depan gadget sehingga melupakan segala aktivitas
seperti belajar, makan, tidur, dan berinteraksi dengan lingkungan luar. Seseorang yang bermain
game online semakin lama akan semakin sedikit menggunakan waktu untuk berkomunikasi
dan berinteraksi dengan orang lain di lingkungannya. Seseorang bermain game umumnya
dilakukan sendirian, dan hal itu dilakukan dalam waktu yang cukup lama sehingga
memungkinkan menjadi kecanduan (Dewi, 2014).
Remaja yang mengalami kecanduan game online akan mengalami beberapa gejala seperti
Salience (berpikir tentang bermain game online sepanjang hari), tolerance (waktu bermain
1
game online yang semakin meningkat), mood modification (bermain game online untuk
melarikan diri dari masalah), relapse (cenderung untuk bermain game online kembali setelah
lama tidak bermain), withdrawl (merasa buruk jika tidak bermain game online), conflict
(bertengkar dengan orang lain karena bermain game online secara berlebihan), dan problems
(mengabaikan kegiatan lain sehingga menyebabkan masalah). Tujuh kriteria kecanduan game
online ini merupakan pengukuran untuk mengetahui kecanduan atau tidaknya seorang pemain
game online. Pemain yang mendapatkan empat dari tujuh kriteria merupakan indikasi pemain
yang mengalami kecanduan game online (Lemens dkk, 2009).
Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk mengkaji lebih jauh mengenai
bagaimana maraknya game online dapat menyebabkan penambahan tingkat kecanduan
internet.
1.3 Tujuan
1. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh maraknya game online terhadap penambahan
tingkat kecanduan internet
2. Untuk mengetahui seberapa besar potensi maraknya game online dalam menambah
tingkat kecanduan internet
1.4 Kegunaan
1. Remaja gamers, semakin banyak yang mengetahui pengaruh game online terhadap
tingkat kecanduan internet dan mengurangi intensitasnya agar tidak kecanduan
2. Orang tua, mengetahui dampak gane online sehingga dapat lebih mengontrol anak-anak
agar bermain game online secukupnya
3. Sebagai referensi untuk penelitian selanjutnya
1.5 Luaran
Luaran yang kami harapkan dari penelitian ini adalah:
1. Laporan Kemajuan
2. Laporan Akhir
3. Publikasi Artikel Karya Ilmiah tentang “Maraknya Game Online Berpotensi Menambah
Tingkat Kecanduan Internet” yang dipublikasikan di jurnal terakreditasi/bereputasi dikti
4. Workshop tentang Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar.
2
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
3
BAB III
METODE PENELITIAN
4
3.4 Teknik Pengumpulan Data
Penelitian ini melakukan pencarian data melalui sumber-sumber tertulis untuk memperoleh
informasi mengenai objek penelitian ini. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data ialah
studi pustaka. Menurut Rosady Ruslan, Studi pustaka merupakan teknika pengumpulan data yang
dilakukan dengan materi data atau informasi melalui jurnal ilmiah, buku-buku referensi, dan
bahan-bahan publikasi yang tersedia di perpustakaan.
1. Studi Literatur
Dalam studi literature ini penulis menganut system kepustakaan terbuka dimana dengan
mengumpulkan data atau keterangan melalui bahan bacaan mengenai masalah-masalah
yang diteliti.
5
DAFTAR PUSTAKA
Romadhon Egi Dwi Cahyo. 2019. Dampak Kecanduan Game Online pada Kalangan Remaja di
Kelurahan Sidotopo Wetan Kecamatan Kenjeran Surabaya. UINSA,Surabaya.
Maria, Dinah, Pasifikus, Serlie. 2020. Perilaku Kecanduan Game Online Ditinjau dari Kesepian
dan Kebutuhan Berafiliasi pada Remaja. Universitas Nusa Cendana.
Maulina Adira. Perilaku Kecanduan Bermain Game Online pada Kalangan Mahasiswa.
Universitas Persada Indonesia, Jakarta.
Kimberly S. Young. 1998. Internet Addiction: The Emergence of a New Clinical Disorder.
Hasan Ali Guler. 2019. Evaluation of Internet Addiction and Digital Game Addiction in
Adolescent with Anxiety Disorder.
Lyanna Oktavia, Sugiyo, Awalya. 2021. The Relationship Between Self-Regulation, Parent-
Adolescent Attachment and Self-Concept With Online Game Addiction.
Nurazah Ismail, Hafiz Jaafar, dkk. 2021. The Relationship Between Intenet Addiction, Internet
Gaming and Anxiety among Medical Students in a Malaysian Public University during
COVID-19 Pandemic.
Agapito Aditya Pradana. 2014. Dampak Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Sosial Pada
Remaja.
P.K. Sree, Vijendra Nath Pathak. 2022. Relationship of Internet Addiction and Online Gaming
with peer pressure personality, general health among adolescents and young adults during
COVID-19
Eni Purwaningsih, Ira Nurmala. 2021. The Impact of Online Game Addiction on Adolescent
Mental Health: A Systematic Review and Meta-analysis.
Ji-yeon Lee, Dong Woo Ko, Hyemin Lee. 2019. Loneliness, Regulatory Focus, Inter-personal
Competences, and Online Game Addiction.
Nannan Pan, dkk. 2018. Brain Structures Associated with Internet Addiction Tendency in
Adolescent Online Game Players.
N. Safarina, Lilim Halimah. 2019. Self-control and Online Game Addiction in Early Adult
Gamers.
Eunjoo Kim, Taeyun Ku, dkk. 2008. The Relationship Between Online Game Addiction, and
Aggression, Self-control and Narcissistic Personality Traits.
Ozlem Ulas, dkk. 2015. Relation Between Video Game Addiction and Interfamily Relationships
on Primary School Students.