Anda di halaman 1dari 24

BAB I

PENDAHULUAN

1.1.1 Latar Belakang

Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata

membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas

manusia semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-

temuan baru dalam teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana

peningkatan kesejahteraan umat manusia. Salah satu produk yang

dihasilkan manusia tersebut adalah internet. Teknologi internet semakin

berkembang pesat, salah satu manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan,

misalnya untuk bermain. Permainan dengan menggunakan koneksi

internet tersebut dikenal sebagai game online, media game online sangat

berpengaruh terhadap pikiran manusia yang diserap melalui dua panca

indera yakni melihat dan mendengar. Seiring dengan perkembangan dan

kemajuan teknologi, game sangat berkembang pesat di dunia, seperti

halnya perkembangan game online yang marak terjadi pada masa-masa

sekarang ini.

Di Indonesia sendiri, game online mulai berkembang di

pertengahan 90-an, Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi

internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat. Terlihat

dari semakin banyak game centre yang muncul dengan menyediakan

layanan game online. Banyak pelajar dan mahasiswa yang

1
menghabiskan waktu di game centre untuk bermain game. Pengguna

game online sendiri bukan hanya dari kalangan anak-anak saja, akan tetapi

mayoritas penggunanya adalah remaja. Banyak remaja yang berpartisipasi

dalam permainan game online. Selain untuk mencari para pemenang juga

sebagai tujuan mencari teman ataupun silaturahmi bagi para pecinta game

online. Bermula dari bermain secara online bersama banyak teman atau

dari ajakan teman untuk bermain game online bersama di game centre. Hal

inilah yang menyebabkan para remaja menjadi tertarik untuk menikmati

dunia game dengan suasana dan tantangan yang berbeda yang semula

bermain secara offline atau tantangan dengan musuh yang dijalankan

dengan sistem yang monoton bisa berubah menjadi permainan yang

interaktif dan sangat menarik untuk terus dimainkan.

Kecanduan game online yang dialami pada masa remaja, dapat

mempengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-

hari, karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya

mengakibatkan remaja kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia

nyata. Hal ini tentunya mempengaruhi kegiatan sosial yang biasa

dilakukan oleh kebanyakan orang.

Game online menjadi hal yang sangat penting bagi para gamers

yang sangat kecanduan, tidak ada hari tanpa bermain game online ucapan-

ucapan ini yang sering peneliti dengar dari para pemain game online.

Maka tidak heran bila peneliti melihat para pecandu game online

menganggap game centre sebagai rumah bahkan tempat tinggalnya sendiri

2
terlihat dengan kebiasan mereka dari makan, minum, mandi bahkan

sampai tidur di game centre. Hal inilah yang menyebabkan para pemain

game online lupa dengan tugas-tugasnya serta kewajiban-kewajiban yang

harus mereka lakukan.

Munculnya berbagai macam permainan game online, sebagian

besar berasal dari pihak pelajar, mahasiswa atau masyarakat karena pada

umumnya yang belum mengetahui secara spesifik dampak dari permainan

game online, karena yang mereka mengerti dan mereka lakukan dengan

bermain game online adalah untuk sekedar hiburan dan menghilangkan

kebosanan atas kegiatan-kegiatan yang telah dilaluinya sebelumnya. Tidak

ada yang salah dengan kemajuan teknologi, karena kemajuan teknologi

tidak lepas dari bagian pendidikan. Kondisi seperti inilah yang

dikhawatirkan akan membawa satu implikasi psikologis bagi

perkembangan mental pelajar maupun non-pelajar dalam menjalani fase

perkembangan dewasa awal maupun dalam menjalankan peran sebagai

penyandang status mahasiswa apabila terbiasa bermain ataupun kecanduan

dengan adanya permainan game online tersebut.

Banyak dari pihak pelajar, mahasiswa, maupun masyarakat pada

umumnya yang belum mengetahui secara spesifik faktor-faktor yang

mendorong, serta dampak-dampak dari bermain game online tersebut

sehingga perlu dilakukan sebuah penelitian tentang permasalahan yang ada

berdasarkan uraian di atas, maka peneliti akan melakukan penelitian

tentang pengaruh game online terhadap kesehatan khususnya pada siswa

3
dan siswi di SMA Negeri 3 Jombang yang bisa menjadi satu rumusan

ilmiah yang menggambarkan realitas sosial para pemain game online

terkait dengan permainan yang digemarinya dan kesehatan tubuhnya.

1.1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan fokus penelitian yang telah ditetapkan, rumusan masalah

dalam penelitian ini adalah:

1. Apa pengertian dari game online?

2. Apa yang dimaksud dengan kesehatan?

3. Game online apa yang sering dimainkan para siswa dan

siswi di SMA Negeri 3 Jombang?

4. Apa yang membuat para siswa dan siswi di SMA Negeri 3

Jombang ketagihan bermain game online?

1.1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini ialah untuk:

1. Mengetahui apa yang dimaksud dengan game online.

2. Mengetahui apa yang dimaksud dengan kesehatan.

3. Mengetahui jenis game online apa yang sering dimainkan para

siswa dan siswi di SMA Negeri 3 Jombang.

4. Mengetahui faktor - faktor apa yang membuat para siswa dan siswi

di SMA Negeri 3 Jombang ketagihan bermain game online

sehingga mempengaruhi kesehatan tubuhnya.

4
1.1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat dari Penelitian ini adalah diharapkan memiliki manfaat bagi

lingkungan sekitar, baik manfaat secara teoritis maupun praktis:

 Manfaat Teoritis:

1. Dapat memperkaya khasanah dalam melakukan penelitian

terhadap bidang yang sama dalam hal perkembangan game

online saat ini.

2. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memperkaya

kepustakaan pada bidang studi Pendidikan Sosiologi,

khususnya mengenai kecanduan para siswa dan siswi di

SMA Negeri 3 Jombang mahasiswa terhadap game online.

3. Dapat menjadi referensi dan informasi untuk pelaksanaan

penelitian selanjutnya agar lebih baik.

 Manfaat Praktis:

A. Bagi peneliti: penelitian ini dapat dijadikan sebagai

pengukur kemampuan peneliti dalam menemukan suatu

fenomena atau permasalahan yang terjadi di masyarakat

serta untuk menguji kemampuan peneliti dalam

menganalisis fenomena kecanduan siswa dan siswi di SMA

Negeri 3 Jombang bermain game online.

B. Bagi SMA Negeri 3 Jombang: Hasil penelitian ini

diharapkan dapat memberikan dan menambah koleksi

bacaan dan informasi sehingga dapat digunakan untuk

5
sarana dalam menambah wawasan tentang kecanduan siswa

dan siswi di SMA Negeri 3 Jombang bermain game online

yang lebih luas.

C. Bagi siswa dan siswi di SMA Negeri 3 Jombang: Hasil

penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi dan

pengetahuan tentang faktor-faktor yang mendorong siswa

dan siswi di SMA Negeri 3 Jombang menjadi kecanduan

bermain game online, dan dampak - dampak yang muncul

pada pecandu game online, sehingga faktor - faktor dan

dampak-dampak tersebut dapat dijadikan sebagai gambaran

agar semua masyarakat dapat mengetahui dampak dari

seorang pecandu game online, sehingga nantinya tidak akan

merugikan baik diri sendiri maupun oranglain.

6
BAB II

PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

2.1.1 Tinjauan Pustaka

Permainan game online adalah jenis permainan komputer yang

memanfaatkan jaringan internet. Permainan online lebih tepat disebut

dengan sebuan teknologi dibandingkan dengan sebuah genre permainan.

Game online dimulai muncul di Indonesia pada tahun 2001, dengan

diluncurkannya “NEXIA ONLINE” sebuah permainan RPG keluaran

‘boleh game’ dengan grafik berbasis 2D. Setelah beberapa lama kemudian

game online semakin banyak jenisnya sehingga membuat para remaja

banyak menghabiskan waktunya hanya buat bermain game tanpa tahu

akan dampak bagi kesehatanya. Penelitian terhadap game online memang

baru populer setelah perkembangan dari komputer game dan video game.

Ada 3 dimensi tentang karakteristik dari game, yaitu: “Gameplay” ialah

bentuk dari sebuah game seperti action dan strategi Strukture Game.

Peraturan dalam game termasuk juga peraturan simulasi Dunia Game.

Pemeliharaan kesehatan adalah upaya penaggulangan dan

pencegahan gangguan kesehatan yang memerlukan pemeriksaan,

pengobatan dan/atau perawatan termasuk kehamilan dan persalinan.

7
Kesehatan Menurut Undang - Undang:

 Kesehatan adalah keadaan sejahtera dari badan, jiwa, dan sosial

yang memungkinkan setiap orang hidup produktif secara sosial dan

ekonomis.

 Upaya kesehatan adalah setiap kegiatan untuk memelihara dan

meningkatkan kesehatan yang dilakukan oleh pemerintah dan atau

masyarakat.

 Tenaga kesehatan adalah setiap orang yang mengabdikan diri

dalam bidang kesehatan serta memiliki pengetahuan dan atau

keterampilan melalui pendidikan di bidang kesehatan yang untuk

jenis tertentu memerlukan kewenangan untuk melakukan upaya

kesehatan.

 Sarana kesehatan adalah tempat yang digunakan untuk

menyelenggarakan upaya kesehatan.

 Tujuan Pembangunan Kesehatan ialah untuk jangka panjang

pembangunan bidang kesehatan yang diarahkan untuk tercapainya

tujuan utama, sebagai berikut:

1. Peningkatan kemampuan masyarakat untuk menolong

dirinya sendiri dalam bidang kesehatan.

2. Perbaikan mutu lingkungan hidup yang dapat menjamin

kesehatan. • Peningkatan status gizi masyarakat.

3. Pengurangan kesakitan (morbiditas) dan kematian

(mortalitas).

8
4. Pengembangan keluarga sehat sejahtera, dengan makin

diterimanya norma keluarga kecil yang bahagia dan

sejahtera.

Jenis-jenis game online:

 Cabal Online (Korea: 카 발 온 라 인 ) adalah free-to-play, 3D

massively - multiplayer online role- playing game (MMORPG).

Game ini dikembangkan oleh perusahaan Korea Selatan ESTsoft.

Meskipun Cabal Online adalah free-to-play, permainan ini

memiliki "Toko Kas" yang memungkinkan pemain untuk membeli

perangkat tambahan game dan item ingame yang berguna

menggunakan mata uang nyata. Permainan berlangsung dalam

dunia mitos dikenal sebagai ‘Nevareth’, yang hancur oleh entitas

jahat yang dikenal sebagai Cabal tersebut. Dari yang selamat, enam

"Master" bangkit, masing - masing memegang kemampuan "Power

Force". Master mengajar orang banyak dan Nevareth dibangun

kembali. Bertahun-tahun kemudian, Cabal ini merencanakan untuk

kembali berkuasa, dan karakter dari permainan mengambil peran

pahlawan yang memerangi pemberontakan Cabal dan konspirasi.

 Atlantica Online adalah free-to-play, 3D massively multiplayer

online role - playing game (MMORPG) yang dikembangkan oleh

Perusahaan Ndoors. Permainan ini diatur dalam sejarah alternatif

Bumi, dengan peta permainan yang terdiri dari sebagian besar

9
belahan bumi utara. Pengaturan ini bertema fantasi dengan unsur

steampunk.

 Point Blank Point Blank adalah game online yang sangat mirip

dalam hal gameplay untuk Counter-Strike. Dalam Point Blank,

pemain bergabung baik Free Rebels atau CT-Force tim (para

Pemberontak Gratis didasarkan pada Teroris dari Counter-Strike,

sedangkan CT-Force didasarkan pada Counter-Teroris). Setiap tim

berusaha untuk menyelesaikan tujuan misi mereka dan / atau

menghilangkan tim lawan. Setiap putaran dimulai dengan dua tim

pemijahan secara bersamaan, biasanya di ujung-ujung peta dari

satu sama lain. Seorang pemain dapat memilih untuk bermain

sebagai salah satu dari empat model karakter default yang berbeda

(Mata Asam dan Sharp untuk CT-Force dan Aurochs dan Tarantula

untuk Free Rebels). Ada empat model dibeli deluxe karakter:

Fennec dan Pit Viper untuk CT-Force atau Cheshire dan Shadow

untuk Free Rebels. Pemain biasanya diberikan beberapa detik

sebelum ronde dimulai atau sebelum respawning untuk mengubah

senjata atau peralatan. Permainan poin diberikan untuk menang

bulat, kehilangan bulat, membunuh musuh, membuat headshot, dan

membunuh pemain tim lain berturut-turut, dll

 D.Eudemons online sebuah cacodemon (atau cacodaemon) adalah

roh jahat atau (dalam pengertian modern kata: setan Kebalikan dari

cacodemon adalah sebuah agathodaemon atau eudaemon, roh baik

10
atau malaikat) Para cacodemon datang melalui kata Latin dari

Yunani Kuno (kakodaimōn) yang berarti roh jahat, sedangkan

daimon akan menjadi semangat netral dalam bahasa Yunani dan

Tychodaimon akan menjadi semangat yang baik. Dalam psikologi,

cacodemonia (atau cacodemomania) adalah bentuk kegilaan

dimana pasien percaya bahwa mereka kerasukan roh jahat.

Terjadinya dikenal pertama dari kata cacodemon tanggal untuk

1398. Dalam Shakespeare Adegan III Richard UU 1&3, Ratu

Margaret panggilan Richard "cacodemon" untuk perbuatan busuk

dan manipulatif.

 E.Lost Saga Lost Saga adalah permainan free-to-play 3D

pertempuran kasual. Dikembangkan oleh IO Hiburan di Korea,

Lost Saga resmi meluncurkan layanan di Amerika Utara pada

tanggal 17 November 2009 oleh OG Planet dan layanan bahasa

Indonesia oleh Gemscool.

 F. Ayo dance adalah permainan yang dimana dalam permainan

tersebut kita dapat menari secara bebas dengan tombol-tombol

yang telah disediakan.

11
2.2. 2 Metode penelitian

Metode Penelitian ini menggunakan bentuk penelitian kualitatif.

 Metode kualitatif adalah suatu prosedur penelitian yang

menghasilkan data deskriptif berupa kata- kata tertulis atau lisan

dari orang-orang dan perilaku yang diamati.

 Faktor - faktor Penggunaan metode kualitatif dikarenakan berbagai

pertimbangan:

1. Menyesuaikan metode kualitatif lebih mudah apabila

berhadapan dengan kenyataan ganda.

2. Metode ini menyajikan secara langsung hakikat hubungan

antara peneliti dan responden (narasumber).

3. Metode ini lebih peka dan dapat menyesuaikan diri dengan

banyak penajaman pengaruh bersama dan terhadap pola-

pola nilai yang dihadapi.

 Dalam penelitian kualitatif, peneliti sendiri atau dengan bantuan

orang lain merupakan alat pengumpul data utama. Hal tersebut

dikarenakan dalam penelitian kualitatif, orang bisa sebagai

instrumen yang sangat luwes, dapat menilai keadaan dan dapat

mengambil keputusan. Selain itu hanya manusia saja yang dapat

berhubungan dengan responden atau obyek lainnya dan hanya

manusia yang mampu memahami kaitan kenyataan dilapangan.

12
 Penelitian kualitatif merupakan penelitian yang mengambil fakta

berdasarkan subyek peneliti, mengetengahkan hasil pengamatan itu

secara sangat rinci, seakan menghindari komitmen terhadap model

teoritik terdahulu. Sehingga penelitian kualitatif justru berusaha

membangun teori, minimal teori tentang masyarakat yang diteliti.

Teknik pengumpulan data yang digunakan:

1. Wawancara Mendalam (in-dept interviewing)

Wawancara Mendalam merupakan percakapan dengan maksud

tertentu. Pada dasarnya wawancara merupakan usaha menggali

keterangan atau informasi dari orang lain. Dalam penelitian,

wawancara dilakukan secara tidak terstruktur atau sering disebut

sebagai teknik”wawancara mendalam”, Karena peneliti merasa

”tidak tahu apa yang belum diketahuinya”.

2. Dokumentasi

Dokumentasi adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan

dengan mengadakan pencatatan-pencatatan atau pengutipan dari

dokumen yang ada dilokasi penelitian. Penelitian ini juga berfungsi

untuk memperoleh data sekunder yang diperlukan, khususnya

sebagai teknik pengumpulan data.

13
2.3.3 Hasil penelitian

LAPORAN HASIL PENELITIAN MASALAH SOSIAL

INTERVIEW LANGSUNG DENGAN SISWA SISWI KELAS X

SMA NEGERI 3 JOMBANG

Lokasi: Cafe Jombang Waktu: 15.25 Subjek: Si A

Peneliti : “Selamat sore.”

Si A : “Iya sore.”

Peneliti : “Maaf jika mengganggu waktunya, alasan saya

memanggil anda kesini sesuai dengan jadwal interview kita yang kemarin

kita sepakati. Bisa bekerja sama sedikit kan?”

Si A : “Oh bisa, apa yang perlu saya lakukan?”

Peneliti : “Baiklah, nanti akan saya ajukan sejumlah pertanyaan,

kemudian anda berikan jawaban.”

Si A : “Baiklah.”

Peneliti : “Oke, pertanyaan pertama. apakah anda seorang pemain

game online aktif?”

Si A : “Dibilang aktif iya, tapi aslinya semi-aktif.”

Peneliti : “Jadi, sejak kapan anda mulai menjadi pemain yang

aktif?”

14
Si A : “Sejak masuk SMA.”

Peneliti : “Oh, baiklah. Kira kira faktor faktor apa sajakah yang

membuat anda kecanduan bermain game?”

Si A : “Awalnya coba - coba, setelah kulihat orang asyik dengan

game itu, baru kucoba juga, ternyata memang asyik. Akhirnya keterusan

sampai sekarang.”

Peneliti : “Jenis jenis game online apa saja yang biasa anda

mainkan di warnet?”

Si A : “Banyak, contohnya point blank, lost saga, dan atlantica.”

Peneliti : “Tolong beritau juga salah satu cara memainkannya.”

Si A : “Jika point blank, pertama buka aplikasinya kemudian

update lagi, terus check baru login, kalau sudah login pilih dimana kita

mau main (room berapa, server berapa, trus pilih room) kemudian main

lah. Untuk atlantica dan lost saga aturan mainnya sama seperti point

blank.”

Peneliti : “Oh begitu, jadi berapa jam sehari anda bermain game?”

Si A : “Sehari minimal 2 jam (dosis harian), Kalau masih kurang

saya tambah jadi 5 jam, tergantung kantong (uang) juga.”

Peneliti : “Jadi mengapa anda gemar sekali memainkan permainan

yang anda mainkan itu?”

15
Si A : “Karena merupakan objek ekonomi, jual ID contohnya.”

Peneliti : “Taukah anda dampak yang dihasilkan dari game online

tersebut untuk kesehatan anda?”

Si A : “Tidak,saya tidak peduli.”

Peneliti : “Baiklah, kemudian apa motif anda bermain game

online?”

Si A : “Supaya masuk PBNC bahkan PBIC.”

Peneliti : “Apa yang membuat anda ketagihan untuk bermian game

tersebut?”

Si A : “Karena dapat menghilangkan rasa bosan.”

Peneltian : “Apakah anda mengerti tentang pengertian game online?”

Si A : “Game onliine adalah permainan komputer yang

memanfaatkan jaringan internet. Sehingga kita dapat berkomunikasi

dengan orang lain.”

Peneliti : “Pertanyaan terakhir, siapa yang pertama kali mengajak

anda bermain?”

Si A : “Tidak ada,saya sendiri.”

Peneliti : “Baik, terima kasih karna anda telah meluangkan

waktunya.”

16
LAPORAN HASIL PENELITIAN MASALAH SOSIAL

INTERVIEW LANGSUNG DENGAN SISWA SISWI KELAS X

SMA NEGERI 3 JOMBANG

Lokasi: SMA Negeri 3 Jombang Waktu: 12.00 Subjek: Si D

Peneliti : “Selamat siang.”

Si D : “Iya, siang”

Peneliti : “Maaf jika mengganggu waktunya, saya datang kesini

sesuai dengan jadwal interview kita yang kemarin kita sepakati. Bisa

bekerja sama sedikitkan?”

Si D : “Oh bisa.”

Peneliti : “Oke, nanti akan saya ajukan sejumlah pertanyaan,

kemudian anda berikan jawaban.”

Si D : “Baiklah.”

Peneliti : “Oke, pertanyaan pertama. Apakah anda seorang pemain

aktif?”

Si D : “Dibilang aktif iya”

Peneliti : “Jadi, sejak kapan anda mulai menjadi pemain yang

aktif?”

Si D : “Sejak kelas 2 SMP.”

17
Peneliti : “Jadi kira kira apa sajakah faktor faktor yang membuat

anda bermain?”

Si D : “Dulu sebenarnya saya tidak tahu akan bermain game

online tapi karna melihat teman-teman saya bermain game online, saya

pun terikut untuk bermain sampai sekarang ini.”

Peneliti : “Jadi jenis - jenis game online apa sajakah yang biasa

anda mainkan diwarnet?”

Si D : “Saya sering bermain Atlantica tapi terkadang jika game

online Atlantica sedang maintance, saya bermain Point Blank.”

Peneliti : “Berapa jam sehari biasanya anda bermain game?”

Si D : “Biasanya saya bermain game online selama 5 jam, kalau

hari sabtu saya bermain 24 jam.”

Peneliti : “Mengapa anda gemar sekali memainkan permainan yang

anda mainkan itu?”

Si D : “Karena game online tersebut bisa menghasilkan uang

dengan cara menjual ID yang kita miliki kepada orang lain.”

Peneliti : “Oh. Apakah anda tau dampak yang dihasilkan dari game

online tersebut untuk kesehatan anda? bahkan apakah anda tidak merasa

kalau kesehatan anda tergangu jika bermain game online?”

18
Si D : “Saya tidak tahu akan hal itu, tapi saya pernah baca di

google kalau ada yang meninggal di warnet karna bermain game online.”

Peneliti : Lalu mengapa anda masih bermain game online? apa

motif anda bermain game online?

Si D : Urusan mu apa? Agar ID saya menjadi hebat dan saya

bisa mengikuti pertandingan-pertandingan yang dilaksanakan oleh GM

Atlantica.”

Peneliti : “Apa yang membuat anda ketagihan bermain game?”

Si D : “Karena bisa menghilangkan bosan.”

Penelti : “Apakah anda mengerti tentang pengertian game online?”

Si D : “Game onliine adalah permainan komputer yang

memanfaatkan jaringan internet. Sehingga kita dapat berkomunikasi

dengan orang lain.”

Peneliti : “Terakhir , siapa yang pertama kali mengajak anda

bermain game?”

Si D : “Teman.”

Peneliti : “Baik, karena pertanyaan yang saya berikan telah habis

untuk anda, maka wawancara ini akan saya tutup, Sebelum saya tutup,

saya mengucapkan terima kasih kepada anda karena mau meluangkan

waktunya sebentar untuk saya.”

19
2.4.4 Pembahasan

Pembahasan Hasil dari wawancara yang dilakukan oleh peneliti

kepada 2 sampel menunjukan bahwa para remaja tidak mengetahui

pengaruh game online tersebut bagi kesehatan tubuh mereka. Mereka

hanya tahu jika game online dapat melepaskan rasa bosan mereka. Motif-

motif para remaja bermain game online juga semata-mata hanya ingin

meningkatkan setiap karakter-karakter game mereka. Dampak yang akan

ditimbulkan apabila kencanduan pada game adalah sebagai berikut:

1. Lebih banyak menghabiskan waktu di depan komputer dengan

durasi yang lebih lama.

2. Waktu untuk bermain lebih banyak sehingga dapat melupakan

waktu mereka untuk belajar.

3. Kurang perhatian terhadap kondisi kesehatan tubuh mereka

(begadang), sehingga menimbulkan rasa cemas bila tidak bermain

game online dalam satu hari.

4. Menimbulkan rasa malas untuk sekolah dan penurunan nilai

disekolah.

5. Dapat membuat mata menjadi rusak karna terkena radiasi dari

komputer.

20
BAB III

PENUTUP

3.1. 1 Kesimpulan

Kesimpulan dari peneliti adalah berharap agar hasil penelitian yang

telah dilakukan dapat bermanfaat bagi para remaja agar mengurangi

bermain game online karena apabila remaja sudah kecanduan bermain

game bukan hanya kesehatan tubuhnya tersebut yang tergangu tetapi ia

juga akan mulai melepaskan diri dari kehidupan nyata, karena kehidupan

para gamers yang sudah kecanduan game online mereka hanya akan sibuk

dengan gamenya dan orang disekitarnya akan tidak dianggap lagi.

3.2.2 Saran

Diharapkan pada setiap orang tua agar lebih memperhatikan

anaknya, agar mereka tidak kecanduan bermain game online dan

diharapkan juga bagi para siswa dan siswi SMA Negeri 3 Jombang agar

tidak menghabis-habiskan waktunya hanya untuk bermain game online.

21
DAFTAR PUSTAKA

Affandi, M. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Tingkat Efektivitas

Komunikasi Interpersonal Pada Kalangan Pelajar Kelas 5 SDN 9 Samarinda.

Jurnal. eJournal Ilmu Komunikasi, 1 (4), hlm. 177-187. Andrews, B. R. (1908).

Habit. American Journal of Psychology. Jurnal: University of Illinois Press. 14(2),

hlm. 121-149 Andriani, I. dkk. (2011). Gambaran Kecenderungan Agresivitas

Dalam Pemilihan Game Online Pada Anak. Jurnal: Universitas Gunadarma, 1 (4),

hlm.70-76.

Angela. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN

015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir. Jurnal: eJurnal Ilmu

Komunikasi, 1 (2), hlm. 534.

Anggraini, D. R. dan Wahyuningsih, H. (2007). Hubungan Antara Intensitas

Bermain Game Online Dengan Kompetensi Sosial. Yogyakarta: Universitas Islam

Indonesia.

Anna, L. K. (2015). Video Games Tak Pengaruhi Perilaku Anak. [online].

Diakses

dari:http://health.kompas.com/read/2015/04/08/080700923/Video.Games.Tak.Pen

garuhi.Perilaku.Anak

Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Bumi

Aksara

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:

Rineka Cipta

22
Az-za'balawi, S. M. (2007). Pendidikan Remaja Antara islam Dan Ilmu Jiwa.

Gema Insani: Jakarta.

Beheshitfar, M. dan Norozy, T. (2013). Social Skills: A Faktor to Employees'

Success. Journal: International Journal of Academic Research in Business and

Social Sciences, 3 (3), hlm. 74-79. Calif. (2008). Video games activate reward

regions of brain in men more than women, Stanford study finds. Diakses dari:

https://med.stanford.edu/news/all-news/2008/02/video-games-activate-reward-

regions-of-brain-in-men-more-than-women-stanford-study-finds.html

Cartledge, dkk. 1998. Teacher and Parent Assessments of the Social Competence

of Inner-City Children: Issues of Gender within Race. Jurnal: Negro Education,

67 (2)

Collinsdictionary. (2014). English Dictionary. [Online]. Diakses dari

http://www.collinsdictionary.com/dictionary/english/social-skills

Covey's. S. R. Summary of Stephen R. Covey's: The 7 Habits of Highly Effective

People. [Online]. Diakses dari : http://www.quickmba.com/mgmt/7hab/

Crawford, Chris. (1982). The Art of Computer Game Design. Amerika:

Washington State University Vancouver.

Damon , W. dan Eisenberg, N. (2006). The Handbook of Child Psychology, Fifth

Edition. New York: John Wiley and Sons.

Deviandri, M. (2012). Dampak Game Online Bagi Perilaku Siswa Sekolah Dasar

Di Kelurahan Gunung Pangilun Kecamatan Padang Utara Kota Padang. Jurnal: e-

Jurnal Mahasiswa Prodi Pnedidikan Geografi, 1 (3), hlm. 6.

23
Duhigg, C. (2012.a). Habits: How They Form And How To Break Them.

[Online]. Diakses dari: http://www.npr.org/2012/03/05/147192599/habits-how-

they-form-and-how-to-break-them

Duhigg, C. (2012.b). The Power of Habit. Jakarta: Erlangga.

Dwiastuti, A. (2005). Hubungan antara Tratis Kepribadian dengan Addiction level

pada Pemain Game Online. (Skripsi). UNPAD, Bandung

24

Anda mungkin juga menyukai