PENDAHULUAN
internet tersebut dikenal sebagai game online, media game online sangat
sekarang ini.
1
menghabiskan waktu di game centre untuk bermain game. Pengguna
game online sendiri bukan hanya dari kalangan anak-anak saja, akan tetapi
dalam permainan game online. Selain untuk mencari para pemenang juga
sebagai tujuan mencari teman ataupun silaturahmi bagi para pecinta game
online. Bermula dari bermain secara online bersama banyak teman atau
dari ajakan teman untuk bermain game online bersama di game centre. Hal
dunia game dengan suasana dan tantangan yang berbeda yang semula
Game online menjadi hal yang sangat penting bagi para gamers
yang sangat kecanduan, tidak ada hari tanpa bermain game online ucapan-
ucapan ini yang sering peneliti dengar dari para pemain game online.
Maka tidak heran bila peneliti melihat para pecandu game online
2
terlihat dengan kebiasan mereka dari makan, minum, mandi bahkan
sampai tidur di game centre. Hal inilah yang menyebabkan para pemain
besar berasal dari pihak pelajar, mahasiswa atau masyarakat karena pada
game online, karena yang mereka mengerti dan mereka lakukan dengan
3
dan siswi di SMA Negeri 3 Jombang yang bisa menjadi satu rumusan
4. Mengetahui faktor - faktor apa yang membuat para siswa dan siswi
4
1.1.4 Manfaat Penelitian
Manfaat Teoritis:
Manfaat Praktis:
5
sarana dalam menambah wawasan tentang kecanduan siswa
6
BAB II
‘boleh game’ dengan grafik berbasis 2D. Setelah beberapa lama kemudian
baru populer setelah perkembangan dari komputer game dan video game.
bentuk dari sebuah game seperti action dan strategi Strukture Game.
7
Kesehatan Menurut Undang - Undang:
ekonomis.
masyarakat.
kesehatan.
(mortalitas).
8
4. Pengembangan keluarga sehat sejahtera, dengan makin
sejahtera.
jahat yang dikenal sebagai Cabal tersebut. Dari yang selamat, enam
9
belahan bumi utara. Pengaturan ini bertema fantasi dengan unsur
steampunk.
Point Blank Point Blank adalah game online yang sangat mirip
sebagai salah satu dari empat model karakter default yang berbeda
(Mata Asam dan Sharp untuk CT-Force dan Aurochs dan Tarantula
Fennec dan Pit Viper untuk CT-Force atau Cheshire dan Shadow
roh jahat atau (dalam pengertian modern kata: setan Kebalikan dari
10
atau malaikat) Para cacodemon datang melalui kata Latin dari
dan manipulatif.
11
2.2. 2 Metode penelitian
pertimbangan:
12
Penelitian kualitatif merupakan penelitian yang mengambil fakta
2. Dokumentasi
13
2.3.3 Hasil penelitian
Si A : “Iya sore.”
memanggil anda kesini sesuai dengan jadwal interview kita yang kemarin
Si A : “Baiklah.”
aktif?”
14
Si A : “Sejak masuk SMA.”
Peneliti : “Oh, baiklah. Kira kira faktor faktor apa sajakah yang
game itu, baru kucoba juga, ternyata memang asyik. Akhirnya keterusan
sampai sekarang.”
Peneliti : “Jenis jenis game online apa saja yang biasa anda
mainkan di warnet?”
update lagi, terus check baru login, kalau sudah login pilih dimana kita
mau main (room berapa, server berapa, trus pilih room) kemudian main
lah. Untuk atlantica dan lost saga aturan mainnya sama seperti point
blank.”
Peneliti : “Oh begitu, jadi berapa jam sehari anda bermain game?”
15
Si A : “Karena merupakan objek ekonomi, jual ID contohnya.”
online?”
tersebut?”
anda bermain?”
waktunya.”
16
LAPORAN HASIL PENELITIAN MASALAH SOSIAL
Si D : “Iya, siang”
sesuai dengan jadwal interview kita yang kemarin kita sepakati. Bisa
Si D : “Oh bisa.”
Si D : “Baiklah.”
aktif?”
aktif?”
17
Peneliti : “Jadi kira kira apa sajakah faktor faktor yang membuat
anda bermain?”
online tapi karna melihat teman-teman saya bermain game online, saya
Peneliti : “Jadi jenis - jenis game online apa sajakah yang biasa
Peneliti : “Oh. Apakah anda tau dampak yang dihasilkan dari game
online tersebut untuk kesehatan anda? bahkan apakah anda tidak merasa
18
Si D : “Saya tidak tahu akan hal itu, tapi saya pernah baca di
google kalau ada yang meninggal di warnet karna bermain game online.”
Atlantica.”
bermain game?”
Si D : “Teman.”
untuk anda, maka wawancara ini akan saya tutup, Sebelum saya tutup,
19
2.4.4 Pembahasan
hanya tahu jika game online dapat melepaskan rasa bosan mereka. Motif-
motif para remaja bermain game online juga semata-mata hanya ingin
disekolah.
komputer.
20
BAB III
PENUTUP
3.1. 1 Kesimpulan
juga akan mulai melepaskan diri dari kehidupan nyata, karena kehidupan
para gamers yang sudah kecanduan game online mereka hanya akan sibuk
3.2.2 Saran
diharapkan juga bagi para siswa dan siswi SMA Negeri 3 Jombang agar
21
DAFTAR PUSTAKA
Dalam Pemilihan Game Online Pada Anak. Jurnal: Universitas Gunadarma, 1 (4),
hlm.70-76.
Angela. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN
Indonesia.
Diakses
dari:http://health.kompas.com/read/2015/04/08/080700923/Video.Games.Tak.Pen
garuhi.Perilaku.Anak
Aksara
Rineka Cipta
22
Az-za'balawi, S. M. (2007). Pendidikan Remaja Antara islam Dan Ilmu Jiwa.
Social Sciences, 3 (3), hlm. 74-79. Calif. (2008). Video games activate reward
regions of brain in men more than women, Stanford study finds. Diakses dari:
https://med.stanford.edu/news/all-news/2008/02/video-games-activate-reward-
regions-of-brain-in-men-more-than-women-stanford-study-finds.html
Cartledge, dkk. 1998. Teacher and Parent Assessments of the Social Competence
67 (2)
http://www.collinsdictionary.com/dictionary/english/social-skills
Deviandri, M. (2012). Dampak Game Online Bagi Perilaku Siswa Sekolah Dasar
23
Duhigg, C. (2012.a). Habits: How They Form And How To Break Them.
they-form-and-how-to-break-them
24