Anda di halaman 1dari 14

PENGARUH GAMES ONLINE TERHADAP

PERKEMBANGAN MINAT BELAJAR MAHASISWA


TEKNIK INFORMATIKA DI STT PLN JAKARTA

Kata Pengantar

Dengan memanjatkan puji syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala
rahmat dan hidayah yang diberikan kepada tim penulis sehingga tim penulis dapat
menyelesaikan Proposal yang berjudul Pengaruh Games Online Terhadap Perkembangan
Minat Belajar Mahasiswa Teknik Informatika di STT PLN Jakarta.
Penulis menyadari bahwa didalam pembuatan Proposal ini masih jauh dari kata
sempurna . Namun demikian tim penulis telah berupaya dengan segala kemampuan dan
pengetahuan yang dimiliki sehingga dapat selesai dengan baik, oleh karena itu tim penulis
dengan tangan terbuka menerima masukan saran dan usul guna menyempurnakan karya tulis
ini.

Akhirnya tim penulis berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi seluruh
pembaca.

Jakarta, 09 Desember 2014

Penulis

BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Dizaman Modern seperti sekarang ini teknologi sudah sangat maju. Berbagaimacam
teknologi diciptakan. Teknologi yang diciptakan memiliki tujuan beragam ragam, salah
satunya bertujuan untuk hiburan. Hiburan yang dimaksud seringkali adalah games. beragam
bentuk games diciptakan. dari game offline maupun online. tampilan game itu diciptakan
semenarik dan senyata mungkin.serta menggunakan fitur-fitur yang canggih sehingga orang
orang yang tidak menyukainyapun menjadi suka bahkan ketagihan.
Munculnya video game sebagai perkembangan teknologi di era modern ini tentu perlu
disikapi dengan berbagai sudut pandang positif dan negatif menurut penggunanya. Sebagai
manusia yang menerima perubahan, perlu adanya pembatasan-pembatasan tentang sejauh
mana dampak negative yang diakibatkan. Kehadiran video game memang mendapatkan
apresiasi di kalangan remaja, khususnya para pelajar. Hal ini dapat menumbuhkan kreativitas
dan daya reaksi selama permainan itu tidak dimainkan selama berulang-ulang. Akio Mori
seorang professor dari Tokyos Nihon University melakukan riset mengenai dampak video
game pada aktifitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat
dua point penting yaitu :
Pertama , penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat
penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami
perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak
konsentrasi dan lain sebagainya.
Kedua , penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap
berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer
mengalami autonomic nerves yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi
adrenalin meningkat , sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu
untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah
otak mereka merespon bahaya sesungguhnya .
Dalam lingkungan Mahasiswa sendiri , dimana mahasiswa merupakan "agen of
change" karena mahasiswa memiliki suatu peranan yang sangat penting dalam menentukan
nasib sebuah bangsa. Mahasiswa diharapkan dapat membawa suatu perubahan untuk
bangsanya dengan wawasan serta kemampuan bersosialisasi yang dimilikinya.

Salah satu indikator mahasiswa yang berkualitas itu dapat dilihat dari prestasi
belajarnya yang baik. Karena prestasi belajar merupakan indikator keberhasilan seorang
mahasiswa. Namun dalam proses pencapaian prestasi tersebut seringkali siswa dihadapkan
dengan berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Hal yang menjadi
kendala mahasiswa tersebut salah satunya adalah game online.
Games dalam kehidupan Mahasiswa memiliki tempat tersendiri seperti halnya
kebutuhan primer. karena ketergantungan ini , tanpa disadari merubah pola fikir mahasiswa.
dan pada akhirnya , berpengaruh pada minat belajar mahasiswa itu sendiri .

B.

Pentingnya Masalah

Dalam proses pencapaian prestasi mahasiswa seringkali dihadapkan dengan berbagai


kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Salah satu hal yang menjadi kendala
mahasiswa tersebut adalah penggunaan game online secara berlebihan. Jika dalam penggunaan
game online ini dilakukan secara berlebihan maka akan muncul masalah.Berlebihan di sini bisa
diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa sehingga mahasiswa
melupakan belajarnya. Jika hal ini terus-terusan berlanjut dan tidak diperhatikan maka prestasi
belajarnya punakan terus menurun. Hal ini sebenarnya tidak baik untuk dilakukan, terlebih bagi
mahasiswa pendidikan ilmu komputer dimana tujuan awal dari penggunaan game online ini
adalah sekedar hiburan semata. Karena penggunaan yang berlebihan itu tujuan utama
mahasiswa tersebut yaitu belajar jadi terabaikan.
Dampak positif game online adalah :
Membuat Orang Pintar
Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa
gamer yang bermain 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata
setar kemampuan atlet.
Menambah Konsentrasi
Dr. Jo Bryce Kepala peneliti suatu universitas di Inggris menemukan bahwa gamer sejati
mempunyai daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menyelesaikan
beberapa tugas.
Meningkatkan Ketajaman Mata

Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game


action secara teratur mempunyai ketajaman mata yang lebih cepat dari mereka yang tidak
bermain game.
Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Inggris
Riset di Indonesia membuktikan bahwa pria yang mahir berbahasa Inggris di sekolah atau
universitas tanpa kursus adalah mereka yang bermain game.
Membantu Bersosialisasi
Beberapa professor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut
mereka game online dapat menumbuhkan interaksi social yang menentang stereotif gamer yang
terisolasi.
Meningkatkan Kinerja Otak dan Membantu Otak dalam Menyerap Cerita
Bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki
kapasitas jenuh yang lebih sedikit disbanding belajar dan membaca buku.
Meningkatkan Kecepatan dalam Mengetik
Kebanyakan game online mengharuskan pemain mengetik ketika sedang berkomunikasi
dengan lawan bicara, sehingga hal ini secara tidak langsung akan membiasakan pemain dalam
mengetik.
Menghilangkan Stress
Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan
ketegangan syaraf.
Memulihkan Kondisi Tubuh
Dr. Mark Griffiths psikolog dari Nottingham Trent University meneliti sejauh mana manfaat
game dalam terapi fisik. Dampak negative dari game akan sangat terasa apabila pemain tidak
bisa mengendalikan diri. Hasil penelitian Fakultas Kedokteran Universitas Hanover, Jerman
mengatakan game online dapat mengakibatkan kepribadian ganda. Seorang wanita yang sering
bermain game online tiap hari selama 3 bulan dengan memainkan beberapa tokoh yang
berbeda, ternyata tokoh imajinasi itu mengambil alih kepribadiannya. Sehingga wanita tersebut
kehilangan kendali atas kepribadian dan kehidupan sosialnya.

Dampak negatif game online adalah :

Menimbulkan efek ketagihan

Membuat orang terisolir dari kehidupan disekitarnya

Membuat orang menjadi malas

Mengganggu kesehatan

Menimbulkan masalah psikologis apabila terlalu dipikirkan

Mengganggu kehidupan di dunia nyata

Pemborosan apabila kecanduan game online

C. Identifikasi Masalah

1. Mahasiswa yang kecanduan game belum bisa mengatasi masalahnya


2. Bermain Game terus menerus sangat berpengaruh bagi minat belajar
Mahasiswa
3. Dampak bermain game online bagi kesehatan

D. Rumusan Masalah

1. Apa pengaruh Games bagi Mahasiswa Teknik Informatika STT PLN ?


`

2.Apa yang menyebabkan Mahasiswa Teknik Informatika kecanduan bermain


Games?
3.Bagaimana cara mengantisipasi perilaku candu yang disebabkan oleh
Games terhadap Mahasiswa STTPLN ?

E.

Objek dan Fokus Penelitian

Mahasiswa Teknik Informatika di STT PLN

F.

Pertanyaan Penelitian

Adapun pertanyaan dalam penelitian , Dapat dilihat dalam angket / kuesioner yang kami
cantumkan dalam lampiran

G. Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui Pengaruh Game terhadap perkembangan minat belajar


Mahasiswa di STT-PLN Jakarta
2. Untuk mengetahui cara mengatasi perilaku negatif dari game

BAB II
LANDASAN TEORI

A.Game Online

1.Definisi

Pergertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang
memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus Macmillan, 20092011). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan
tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur
Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di Indonesia, game online adalah sebuahgame atau
permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal
computer) atau konsul game biasa seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya.
Adapun

dalam

kamus

Wikipedia, game

online disebutkan

mengacu

pada

sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam
jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang
bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game online adalah bentuk teknologi
yang hanya bisa diakses melalui jaringan computer.

2 Sejarah dan Perkembangan Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi
komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan
cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network)
sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama
kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermaingame. Lalu
muncullah

komputer

dengan

kemampuan time-sharing sehingga

pemain

yang

bisa

memainkan gametersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama
(Multiplayer Games) (Jessica Mulligan, 1999).
Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based
computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Area Network) saja
tetapi

sudah

mencakup WAN

(Wide

Area

Network) dan

menjadi

internet. Game

online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat

yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu dikomersialkan. Game-game ini
kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.
Aradhana Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995,
NSFNET (National Science Foundation Network) telah membatalkan peraturan-peraturan
yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industrigame. Setelah pembatalan ini,
ketercapaian para pemain dalam online gaming dan perkembangan online gamingberkembang
dengan begitu pesat.

3. Jenis-Jenis Game Online

Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based
game. Web based gamesadalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain
hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi
tidak

perlu install atau patch untuk

memainkan gamenya.

Namun

seiring

dengan

perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game,
seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk
tampilan grafis gametersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi
komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, sebagian
besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan
dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut.
Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. Text
based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah
dan sulit untuk memainkan game-gamedengan grafis wah, sehingga dibuatlah gamegame dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa
gambar (Bartle, 1990; Bruckman, 1992; Curtis, 1996).
Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh
para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based games yang beredar yang
sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu saja dengan format yang lebih modern,
grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer game yang
makin kreatif.

4. Genre-genre Game Online

First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama
pada gamenyasehingga

seolah-olah

kita

sendiri

yang

berada

dalam game tersebut,

kebanyakan game ini mengambil settingpeperangan dengan senjata-senjata militer (di


Indonesia, game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Contoh game genre ini
antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, Half-Life, CounterStrike, Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.

Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan


strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi
banyak karakter. Contoh Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.

Cross-Platform

Online,

merupakan game yang

dapat

dimainkan

secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed Undercover dapat
dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console
game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secaraonline).

Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera,
IE.

Syarat

dimana

sebuah browser dapat

memainkan game ini

adalah browser sudah

mendukung javascript, php, maupun flash.

Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG), adalah game dimana
pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat
berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh dari genre permainan ini World of
Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DOTA
(Lindsay Grace, 2005).

5. Kecanduan Game Online

Kecanduan di definisikan An activity or substance we repeatedly crave to experience,


and for which we are willing to pay a price (or negative consequences) yang bermaksud suatu
aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif
(Arthur T.Hovart, 1989). Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacammacam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi,overspending,
shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya adalah
ketergantungan pada game (Keepers, 1990). Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang
berjudul The Heart of Addiction (Yee, 2002), ada dua jenis kecanduan, yaitu adiksi fisikal

seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine, dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan
terhadap game online.
Kecanduan

bermain game secara

berlebihan

dikenal

dengan

istilah Game

Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W. (2003). Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal
yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal
semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih
panjang.
Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan game lebih sulit ditangani
daripada pasien yang kecanduan pornografi. Pasalnya, para pecandu game ini malu
menceritakan aibnya. Apakah ini berarti lebih memalukan? Dr. Jerald Block, seorang
psikiater yang ahli menangani pasien

kecanduan game menyebutkan bahwa beberapa pasiennya lebih merasa malu gara-gara
kecanduan game World of Warcraft daripada melihat pornografi. Menurut Block, pasien yang
kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. Jika
seseorang kecanduan pornografi, dia dapat pergi ke psikiater untuk menjalani terapi. Namun,
beda halnya jika kecanduan game. Si pecandu game akan sulit mendeskripsikan situasi yang
dialaminya ke orang lain, jelas Block.
Menurut Cromie (dalam Kem, 2005) karakteristik kecanduan cenderung progresif dan
seperti siklus. Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami
kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan
Perasaan bersalah ketika bermain
Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi
Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu
karena game
Masalah dalam kehidupan sosial
Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain
o

Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan psikologis seperti halnya Internet
Addiction Disorder (IAD). Ivan Goldberg (1996) menyebutkan bahwa penggunaan internet
yang maladaptif yang mengarah pada kerusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan
terwujud melalui tiga atau lebih dari hal-hal berikut, yang terjadi kapan saja dalam waktu 12
bulan yang sama:

o Toleransi, didefinisikan oleh salah satu dari berikut:

Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan internet meningkat secara mencolok.
Kepuasan yang diperoleh dalam penggunaan internet secara terus-menerus dalam
atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari hingga satu bulan setelah kriteria (i)
), yaitu: agitasi psikomotor, kecemasan, pemikiran jumlah waktu yang sama, akan menurun
secara mencolok.

Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu ciri dari berikut:
o Sindrom penarikan diri yang khas
o Penghentian atau penggurangan internet terasa berat dan lama
o Dua yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet, khayalan atau mimpi tentang
internet, dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar maupun tidak sadar.
o Penggunaan atas jasa online yang mirip, dilakukan untuk menghilangkan atau menghindarkan
simtom-simtom penarikan diri.
o Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang direncanakan.
o Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet.
o Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan penggunaan internet.
o Kegiatan-kegiatan penting seperti bidang sosial, pekerjaan, atau rekreasional dihentikan atau
dikurangi karena penggunaan internet.
o Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya masalah-masalah fisik,
sosial, pekerjaan, atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan
penggunaan internet.

BAB III
METODE PENELITIAN

A.Desain Penelitian
Dalam penelitian kuantitatif, peneliti menggunakan instrumen untuk mengumpulkan data.
Pertanyaan yang akan diajukan akan berupa pernyataan dalam bentuk kuesioner. Kuesioner
digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang
tentang fenomena sosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik
oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian. Dengan kuesioner, maka
variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut
dijadikan sebagai titik tolak umtuk menyusun item item instrumen yang dapat berupa
pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan keusioner
mempunyai gradasi dari sangat positif sampai negatif, yang dapat berupa kata kata . Dengan
begitu peneliti akan tau seberapa besar pandangan orang tentang fenomena sosial tersebut.

B. Identifikasi Variabel
Berdasarkan landasan teori yang ada serta rumusan hipotesis penelitian maka yang menjadi
variabel dalam penelitian ini adalah:
1.

Variabel Independen (X) : Game

2.

Variabel Dependen (Y) : Motivasi belajar


Yang nanti akan dijabarkan kedalam beberapa indikator penelitian di tunjukkan kedalam
tabel seperti berikut:
Game

1. Frekuensi bermain game


2. Waktu bermain game online
3. Jenis Game yang dimainkan
4. Tampilan Game
5. Perasaan setelah bermain game

Motivasi Belajar

1. Waktu Belajar
2. Ketekunan Mengerjakan tugas
3. Rajin kekampus
4. Perhatian dikelas

C. Definisi Operasional
1. Game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa waktu untuk jaringan
komputer, menggunakan komputer pribadi atau konsol video game.
2. Motivasi berasal dari kata motif yang berarti dorongan atau rangsangan atau daya
penggerak yang ada dalam diri seseorang. Jadi, motivasi adalah suatu dorongan kehendak
yang menyebabkan seseorang melakukan suatu perbuatan untuk mencapai tujuan tertentu

D. Populasi dan Sampel


Teknik sampel yang digunakan adalah sampling purposive yaitu teknik untuk penentuan
sampel tidak direncanakan, mengambil sampel dari mahasiswa yang ada dilingkungan STT
PLN dan yang diberikan kuisioner, diantaranya yaitu mahasiswa teknik informatika dan
memberikan kuisioner kepada mahasiswa dengan menanyakan tentang Apakah suka bermain
game online. Jumlah kuisioner yang akan kami bagikan sebanyak 17 angket kepada
mahasiswa teknik informatika STT - PLN.
Kami mengambil populasi dan sampel Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika di STT-PLN
Jakarta karena beberapa mahasiswa di kampus tersebut megalami perubahan sikap dan
motivasi belajarnya menurun ini bisa dilihat dari observasi awal yang dilakukan.

E. Metode Pengumpulan Data


Metode pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi:
Observasi nonpartisipan (pengamatan tidak terkendali), pada metode ini peneliti hanya
mengamati dan mencatat apa yang terjadi. Metode ini banyak dilakukan untuk melihat atau
mengamati perilaku Mahasiswa di Kampus.
.Kuesioner adalah pertanyaan terstruktur yang diisi sendiri oleh responden berupa pertanyaan
menyangkut fakta dan pendapat responden. Terdapat dua instrument yang digunakan dalam
penelitian ini yaitu instrumen Game online dan instrumen motivasi belajar.
Data sekunder yaitu data yang diperoleh dari sumber data kedua sesudah data pertama. Yaitu
peneliti dapatkan dari buku-buku dan internet sebagaimana yang telah dicantumkan di daftar
pustaka.

F. Reabilitas Dan Validitas

1. Uji Validitas
Uji validitas dimasukkan untuk mengetahui tingkat validitas instrumen penelitian yang
digunakan. Validitas berarti sejauh mana ketetapan dan kecermatan suatu alat dalam
melakukan fungsi ukurnya. Sebuah instrumen harus mampu mengukur apa yang seharusnya
diukur sehingga data yang diperoleh dapat menggambarkan keadaan yang sesungguhnya
(Azwar,1999).
Validitas dinyatakan secara empiris oleh suatu koefisien validitas tertentu. Koefisien
validitas memiliki makna jika bergerak dari 0.00 sampai 1.00 dan batas minimum koefisien
korelasi sudah dianggap memuaskan jika nilai r = 0.30 (Azwar, 1999). Uji validitas butir skala
dukungan sosial dan stress kerja menggunakan Pearson Product Moment dengan bantuan
Statistical Package for Social Sciences) (SPSS) 12.0 for windows.

2. Uji Reliabilitas
Menurut Masri Singarimbun, realibilitas adalah indeks yang menunjukkan sejauh mana
suatu alat ukur dapat dipercaya atau dapat diandalkan. Bila suatu alat pengukur dipakai dua
kali untuk mengukur gejala yang sama dan hasil pengukuran yang diperoleh relative
konsisten, maka alat pengukur tersebut reliable. Dengan kata lain, realibitas menunjukkan
konsistensi suatu alat pengukur di dalam pengukur gejala yang sama.

G. Analisis Data
Secara umum teknik analisa data untuk kuantitatif menggunakan metode kuesioner.Dalam
penelitian ini, menggunakan analisis korelasi. Karena digunakan untuk menguji hubungan
antara 2 variabel atau lebih, apakah kedua variabel tersebut memang mempunyai hubungan
yang signifikan, bagaimana arah hubungan dan seberapa kuat hubungan tersebut.

Anda mungkin juga menyukai