Anda di halaman 1dari 26

INSTITUT KESEHATAN

INDNESIA

PENGARUH SELF CONTROL TERHADAP PRESTASI AKADEMIK


PADA PENGGUNA GAME ONLINE MOBILE LEGEND :BANG BANG

TERHADAP MAHASISWA INSTITUT KESEHATAN INDONESIA

PROPOSAL PENELITIAN EKSPERIMEN

IKNA ABDUL KHOLIK

1773201004

FAKULTAS PSIKOLOGI

INSTITUT KESEHATAN INDONESIA

JAKARTA

JANUARI 2020
KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Allah SWT Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan nikmat

serta segala karunianya dan hidahnya sehingga kami dapat menyusun proporsal penelitian

yang berjudul “Tujuan dari penyusunan proposal penelitian ini adalah dalam rangka

mengetahui pengaruh self-control pada prestasi akademik pada pengguna game online mobile

legend : bang bang terhadap mahasiswa institut kesehatan indoensia “.

Selesainya penyusunan proposal penelitian ini tidak lepas dari bantuan, dukungan,

arahan dan bimbingan banyak dari pihak. Oleh sebab itu penyusun berterimakasih kepada:

1. Kepadaorang trua serta saudara-saudara penyusun yang telah memberikan nasihat, doa dan

dukungan moril maupun materil untuk penulis dalam menuntut ilmu, sehingga penyususan

proposal penelitian ini dapat terselesaikan.

2. Prof. dr. Umar Fahmi Achmadi, MPH.Ph.D selaku Rektor Institut Kesehatan Indonesia

yang telah memberikan dukungan.

3. Ibu. selaku dosen penanggung jawab Mata Kuliah Psikologi Eksperimen .

4. Ibu Citra Hati Leometa MPsi., Psikolog. selaku Dosen dan KepalaProgram Studi Psikologi.

5. Segenap dosen Psikologi atas segala ilmu dan bimbingannya.

6. Teman-teman angkatan 2017 yang telah saling memotivasi dan membantu terselesainya

proposal penelitian ini.

7. Seluruh pihak yang tidak bisa penyusun sebutkan satu persatu.


Jakarta, 2020

Penyusun..
BAB 1

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Pada zaman modern sekarang ini, dunia tengah dilanda perkembangan dalam bidang

ilmu pengetahuan dan teknologi. Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin

pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan kehidupan. Salah satu hasil

dari perkembangan teknologi adalah internet. Seiring dengan perkembangan jaman

teknologi internet semakin berkembang pesat, salah satu manfaatnya adalah sebagai

sarana hiburan, misalnya untuk bermain. Permainan video game dengan menggunakan

jaringan internet tersebut dikenal sebagai game online.

Game online menjadi tren baru yang banyak diminati karena seseorang tidak lagi

bermain sendirian (single), tetapi memungkinkan bermain bersama puluhan orang

sekaligus dari berbagai lokasi (multiplayer). Pada jaringan komputer yang

berdekatan (Lokal Area Network). Kini pemain game sudah dapat bermain dengan

pemain-pemain lain dari tempat yang berbeda, bahkan antar bangsa dan antar

negara. Berbagai game yang tersambung dengan jaringan internet (online games)

ini ternyata lebih banyak diminati dan mempunyai penggemar luar biasa banyak.

Jika kita melihat di tempat-tempat persewaan game (game centre), maka kita akan

menemukan tempat-tempat yang tidak pernah sepi, siang ataupun malam dari para

penggemar game. Bahkan pada jam-jam tertentu terdapat banyak user yang rela

mengantri.
Game online ini memberikan nuansa baru dimana interaksi sosial dengan orang

lain semakin intensif, yang dibarengi dengan keasikan bermain game. Seiring

dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami

perkembangan yang pesat. Terlihat dari munculnya berbagai jenis permainan

online seperti Word Of Warcraft, Ragnarok Online, Risk Your Life, dan

GunBond. Game online sendiri tidak pernah lepas dari perkembangan teknologi

komputer dan jaringan komputer itu sendiri, karena game tersebut mempunyai

spesifikasi yang harus dimiliki komputer maupun jaringannya. Istilah game disini

merupakan permainan elektronik yang menggunakan media komputer atau mesin-

mesin konsol. Industri game juga sudah merambah ke berbagai negara di dunia

termasuk negara-negara berkembang. Game mulai populer ke seluruh dunia

dimulai dengan populernya barbagai game di Amerika pada era 70-an dan mulai

berkembang ke berbagai negara di awal tahun 80-an. Di Indonesia Menurut

Ligagame, game online muncul pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia

Online

Fenomena game online yang sampai saat ini belum banyak dibahas di Indonesia

dapat menjadi sebuah bahaya bagi para remaja khususnya mahasiswa. Mahasiswa

yang umumnya bertempat tinggal di daerah perkotaan ini lebih rentan terhadap

bahaya kecanduan game ini. Ditambah lagi mahasiswa ini kebanyakan adalah

urbanis-urbanis dengan gejolak muda dan jauh dari pengawasan keluarga.

Memang mahasiswa yang telah masuk masa remaja akhir ini lebih mendapat

kebebasan dalam menentukan sebagai aktifitas dalam kehidupan sehari-hari.

Tentu saja banyak alasan yang mendasari mengapa para remaja mau berlama-lama
duduk didepan komputer, lebih menyukai menjalani kehidupan dalam dunia nyata

maya mereka dari pada dunia nyatanya sendiri. Karena banyaknya waktu yang

tersita untuk bermain game mengakibatkan mahasiswa kurang berinteraksi dengan

kehidupan sosialnya di kehidupan sehari-hari.

Dan salah satu game yang paling di gemari mahasiswa saat ini adalah Game

Mobile Legends Bang Bang, (MLBB) merupakan salah satu game online yang

merupakan wujud dari perkembangan teknologi elektronik yang semakin hari

semakin pesat pada era globalisasi saat ini. Bermain game online dapat dilakukan

di layar monitor komputer atau layar telepon seluler, yang semula telepon seluler

hanya digunakan untuk memenuhi kebutuhan komunikasi, sekarang juga bisa

digunakan untuk melakukan banyak hal termasuk bermain game online ataupun

game offline. Game terbagi atas dua jenis, pertama adalah game offline yang bisa

kita mainkan pada perangkat komputer atau telepon selulertanpa harus terhubung

ke jaringan internet. Kedua adalah game online yang hanya bisa kita mainkan

komputer atau telepon selulersaat terhubung dengan jaringan internet. MLBB

adalah game multiplayer online batlle arena (MOBA) yang mirip dengan game

Dota 2 dimana game ini menggunakan strategi untuk menang, dengan pertarungan

5 versus 5 melawan tim musuh. Game ini mempunyai 3 jalur (line) yang diperkuat

dengan tower tujuannya sama yaitu untuk menghancurkan tower utama musuh

dengan hero yang kita gunakan. Game online MLBB saat ini sedang marak

(booming) di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu mulai dari anak-anak

sampai orang dewasa termasuk mahasiswa. Game online sudah masuk dari waktu

yang cukup lama di Indonesia, penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama
dalam waktu empat tahun terakhir sudah diminati kurang lebih 50 juta peminat

game yang sudah mengunduh aplikasi game online MLBB ini.

Mahasiswa Institut Kesehatan Indonesia juga tidak bisa terlepas dari telepon

selulernya, baik itu di kampus, di kantin kampus, ataupun di luar dari kampus

diakibatkan bermain game online MLBB tersebut. Mereka kerap menghabiskan

waktunya berjam-jam hanya untuk bermain game online, alasan kenapa

mengambil mahasiswa di Institut Kesehatan Indonesia sebagai responden karena,

banyaknya game center ataupun mahasiswa yang bersedia membagi sambungan

koneksi internet kepada mahasiswa lainnya di kampus hanya untuk main bareng

game online bersamasama dan membentuk sebuah tim di dalam permainan

tersebut. Berdasarkan uraian tersebut sebagaimana mengenai pengaruh self control

dari bermain game online terhadap akademik, peneliti tertarik melakukan

penelitian tentang “ Pengaruh Self Control Terhadap Hasil Akademik Pada

Pengguna Game Mobile Legend: Bang Bang Terhadap Mahasiswa Institut

Kesehatan Indonesia”.

1.2 Rumusan Masalah

Apakah terdapat pengaruh self control mahasiswa yang kecanduan game online

mobile legend: bang bang terhadap prestasi akademik ?


BAB 2

LANDASAN TEORI

A.Self Control

2.1 Pengertian Self Control

Berikut diuraikan definisi self control menurut beberapa ahli. Menurut Berk

(1995, hlm. 53), Self control merupakan kemampuan individu untuk

menghambat atau mencegah suatu impuls agar tidak muncul dalam bentuk

tingkah laku yang melanggar atau bertentangan dengan standar moral.

Goldfried dan Merbaum (Muharsih, 2008, hlm. 16) mendefinisikan kontrol diri

sebagai suatu kemampuan untuk menyusun, membimbing, mengatur, dan

mengarahkan bentuk perilaku yang dapat membawa individu ke arah

konsekuensi positif. Menurut Louge (1995, hlm.7) “self control as the choice of

the large, more delayed outcome”. Logue memaknai self control sebagai suatu

pilihan tindakan yang akan memberikan manfaat lebih besar dengan cara

menunda kepuasan sesaat. Individu biasanya memiliki kesulitan untuk menolak

kesenangan yang menghampirinya, meskipun kesenangan akan memberikan

dampak atau konsekuensi negatif di masa yang akan datang. Individu dengan

self control yang baik akan mampu mengambil pilihan yang dapat memberikan

dampak positif yang lebih besar di masa yang akan datang meskipun perlu

mengesampingkan kesenangan sesaat. Chaplin mendefinisikan self control

sebagai kemampuan untuk membimbing tingkah laku sendiri, kemampuan


untuk menekan atau merintangi impuls-impuls atau tingkah laku impulsif

(Terjemahan Kartini Kartono, 2002). Self control memiliki peran untuk

mencegah individu berperilaku impulsif agar tidak melanggar standar perilaku.

Self control dapat membuat individu menampilkan perilaku yang sesuai dengan

tuntutan lingkungannya sehingga tidak akan menimbulkan keresahan dalam

berhubungan dengan dirinya sendiri dan orang lain. Berdasarkan paparan para

ahli, dapat disimpulkan self control merupakan kemampuan individu yang

bermanfaat untuk mencegah, mengatur, dan mengelola dorongan dalam diri

agar tidak melanggar standar moral yang berlaku untuk mendapatkan manfaat

yang lebih besar.

2.1.1 Jenis Jenis Self Control

Self control memiliki beberapa jenis, Block dan Block (Lazarus, 1976)

mengemukakan tiga jenis self control yakni:

a. Over control merupakan kontrol diri yang dilakukan oleh individu secara

berlebihan yang menyebabkan individu banyak menahan diri dalam bereaksi

terhadap stimulus. Individu dengan over control cenderung kesulitan

mengekspresikan dirinya dalam menghadapi segala situasi yang ia hadapi.

b. Under control merupakan suatu kecenderungan individu untuk melepaskan

impulsivitas dengan bebas tanpa perhitungan yang masak. Under control pada

diri individu akan sangat rentan menyebabkan dirinya lepas kendali dalam

berbagai hal dan menyebabkan kesulitan untuk mempertimbangkan

pengambilan keputusan secara bijaksana.


c. Appropriate control merupakan kontrol individu dalam upaya

mengendalikan impuls secara tepat. Appropriate control sangat dibutuhkan

individu agar mampu berhubungan secara tepat dengan diri dan lingkungannya.

Jenis kontrol diri ini akan memberikan manfaat bagi individu karena kem

ampuan mengendalikan impuls cenderung menghasilkan dampak negatif yang

lebih kecil

2.1.2 Individu Dengan Karakteristik Self Control

Logue (1995) menyebutkan gambaran individu yang menggunakan self control

yakni: a. Tetap bertahan mengerjakan tugas walaupun terdapat hambatan atau

gangguan. Individu akan tekun terhadap tugas yang dikerjakannya walaupun ia

merasa kesulitan karena adanya hambatan baik dari dalam maupun dari luar

dirinya.

b. Dapat berperilaku sesuai dengan aturan dan norma yang berlaku dimana ia

berada. Kecenderungan individu dalam menaati aturan dan norma yang berlaku

mencerminkan kemampuannya dalam mengendalikan diri meskipun

sebenarnya individu ingin melanggar aturan dan norma tersebut.

c. Tidak menunjukkan perilaku yang dipengaruhi kemarahan (mampu

mengendalikan emosi negatif). Kemampuan merespon stimulus dengan emosi

positif membantu individu untuk terbiasa mengendalikan dirinya dalam

berperilaku sesuai harapan lingkungan.

d. Toleransi terhadap stimulus yang tidak diharapkan untuk memperoleh

manfaat atau keuntungan yang besar.

2.1.3 Aspek Aspek Self Control


Aspek-aspek self control biasa digunakan untuk mengukur self control

individu. Averill (1973, hlm. 287) menjelaskan, terdapat tiga aspek self control

yakni behavioral control, cognitif control, dan decisional control.

a. Behavioral Control (Kontrol Perilaku) Behavioral control merupakan

kemampuan individu dalam mengendalikan diri pada suatu keadaan yang tidak

menyenangkan. Kemampuan mengontrol perilaku ini dirinci menjadi dua

komponen yakni kemampuan mengatur pelaksanaan (regulated administration)

dan kemampuan memodifikasi perilaku (stimulus modifiability). Kemampuan

mengatur pelaksanaan merupakan kemampuan individu dalam menentukan

siapa yang akan mengendalikan situasi atau keadaan, apakah dirinya sendiri

atau aturan perilaku dengan menggunakan sumber eksternal. Sedangkan

kemampuan memodifikasi perilaku merupakan kemampuan untuk mengetahui

bagaimana dan kapan suatu stimulus yang tidak dikehendaki akan dihadapi

oleh individu.

b. Cognitif Control (Kontrol Kognitif) Cognitif control diartikan sebagai

kemampuan individu dalam mengendalikan diri untuk mengolah informasi

yang tidak diinginkan dengan cara menginterpretasi, menilai, atau

menghubungkan suatu kejadian kedalam suatu kerangka kognitif sebagai

adaptasi psikologis untuk mengurangi tekanan yang dihadapi. Aspek ini terdiri

dari dua komponen, yakni memperoleh informasi (information gain) dan

melakukan penilaian (appraisal). Dengan informasi yang dimiliki oleh individu

mengenai keadaan yang tidak menyenangkan, individu dapat mengantisipasi

keadaan tersebut dengan berbagai pertimbangan. Melakukan penilaian berarti


individu berusaha menilai dan menafsirkan suatu keadaan atau peristiwa

dengan cara memperhatikan segi-segi positif secara subjektif.

c. Decisional Control (Mengontrol Keputusan) Decisional control merupakan

kemampuan individu dalam mengendalikan diri untuk memilih suatu tindakan

berdasarkan pada sesuatu yang diyakini atau disetujui. Kontrol diri akan sangat

berfungsi dalam menentukan pilihan, baik dengan adanya suatu kesempatan

maupun kebebasan pada diri individu untuk memilih berbagai kemungkinan

tindakan.

2.1.4 Faktor Faktor Yang Mempengaruhi Self Control

Sebagaimana faktor psikologi lainnya, kontrol diri dipengaruhi oleh beberapa

faktor secara garis besar faktor-faktor yang mempengaruhinya adalah faktrol

internal dan faktor eksternal, yaitu:

1. Faktor eksternal

Termasuk diantaranya adalah lingkungan keluarga, dimana dalam

lingkungan keluarga terutama orang tua akan menentukan bagaimana

kemampuan mengontrol diri seseorang. Bila orang tua menerapkan kepada

anaknya sikap disiplin secara inten sejak dini dan orang tua juga bersikap

konsisten terhadap semua konsekuensi yang dilakukan anak apabila anak

menyimpang dari yang telah ditetapkan.

2. Faktor internal

Faktor yang turut andil dalam kemampuan diri adalah usia, dimana semakin

bertambah usia sesorang maka semakin baik kemampuan mengontrol dirinya

tersebut, faktor internal lainnya adalah lingkungan yang ada disekitarnya.


B. Prestasi Akademik

2.2 Pengertian Prestasi Akademik

Menurut Chaplin (2006) prestasi adalah suatu tingkatan khusus dari kesuksesan

karena mempelajari tugas-tugas, atau tingkat tertentu dari kecakapan/keahlian

dalam tugas-tugas sekolah atau akademis. Secara pendidikan atau akademis,

prestasi merupakan satu tingkat khusus perolehan atau has il keahlian dalam

karya akademis yang dinilai oleh guru-guru, melalui tes-tes yang sudah

dibakukan, atau melalui kombinasi kedua hal tersebut. Selain itu, Djamarah

(2002) mendefinisikan prestasi akademik sebagai suatu hasil yang diperoleh,

dimana hasil tersebut berupa kesankesan yang mengakibatkan perubahan dalam

diri individu sebagai hasil akhir dari aktivitas belajar. Sehingga dapat dikatakan

bahwa prestasi akademik merupakan perubahan dalam hal kecakapan tingkah

laku, ataupun kemampuan yang dapat bertambah selama beberapa waktu dan

tidak disebabkan proses pertumbuhan, tetapi adanya situasi belajar. Suryabrata

(1998) juga menambahkan bahwa prestasi akademik merupakan suatu

penilaian hasil pendidikan, dimana untuk mengetahui pada waktu dilakukannya

penilaian sejauh manakah anak didik setelah ia belajar dan berlatih dengan

sengaja. Dimana, perwujudan bentuk hasil proses belajar tersebut dapat berupa

pemecahan lisan maupun tulisan, dan keterampilan serta pemecahan masalah

langsung dapat diukur atau dinilai dengan menggunakan tes yang terstandar

(Sobur, 1996). Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa prestasi

akademik adalah hasil yang dicapai seseorang dalam bidang akademisnya.


2.2.1 Faktor Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Akademik

Suryabrata (2001) mengemukakan bahwa ada dua faktor yang mempengaruhi

prestasi akademik, yaitu:

1. Faktor Eksternal

merupakan faktor yang berasal dari luar, dimana meliputi:

a. Faktor non sosial Faktor non sosial ini meliputi keadaan udara, suhu

udara, cuaca, waktu, tempat, alat-alat yang dipakai untuk belajar. Faktor ini

secara langsung dapat mempengaruhi psikologis seseorang yang berakibat

pada hasil prestasi yang akan didapat pada mahasiswa.

b. Faktor sosial Faktor sosial adalah faktor manusia (sesama manusia), baik

manusia itu ada (hadir) maupun kehadirannya, jadi tidak langsung hadir.

2. Faktor Internal

merupakan faktor yang berasal dari dalam diri, dimana meliputi:

a. Faktor Fisiologis

Faktor fisiologis antara lain keadaan jasmani. Keadaanjasmani

melatarbelakangi aktivitas belajar; dimana keadaan jasmani yang sehat

akan memberikan pengaruh positif dalam proses belajar seseorang

sehingga proses belajar tersebut akan memberikan hasil yang optimal.

b. Faktor Psikologis Yang termasuk dalam faktor psikologis adalah

minat, bakat, intelegensi, kepribadian dan motivasi peserta didik.

Selain itu, Muhibbin (2010) juga menambahkan faktor-faktor yang

mempengaruhi prestasi akademik seseorang antara lain:

1. Faktor Internal
yang meliputi aspek fisiologis dan aspek psikologis.

a. Aspek Fisiologis Kondisi umum jasmani atau tegangan otot yang

menandai tingkat kebugaran organ-organ tubuh dan sendi-sendinya,

dapat mempengaruhi semangat dan intesitas seseorang dalam

mengikuti pelajaran.

b. Aspek Psikologis Banyak faktor yang termasuk dalam aspek

psikologis yang dapat mempengaruhi kuantitas dan kualitas perolehan

akademik seseorang, antara lain tingkat kecerdasan/intelegensi; sikap

siswa tersebut terhadap suatu pelajaran, bakat dan minat siswa, serta

motivasi siswa. Dimana motivasi siswa dapat berupa motivasi intrinsik

(yang berasal dari dalam diri siswa, dimana siswa melakukan proses

belajar siswa tersebut menyukai pelajaran yang ia pelajari) ataupun

motivasi ekstrinsik (yang berasal dari luar diri siswa tersebut, dimana

siswa ingin mendapatkan nilai/prestasi akademik yang optimal).

2. Faktor Eksternal yang meliputi kondisi lingkungan sekitar yang

bersifat sosial maupun non-sosial.

a. Faktor sosial Lingkungan

sosial sekitar kampus dapat berupa para dosen, senior, dan teman-

teman sekelas lainnya. Dan lingkungan sosial sekitar rumah juga

mempengaruhi seseorang untuk mencapai prestasi akademik, seperti

dukungan orangtua dan lingkungan tetangga.

b. Faktor non-sosial
Faktor-faktor yang termasuk dalam lingkungan non-sosial adalah

gedung kampus dan letaknya, rumah tempat tinggal individu tersebut,

alat-alat belajar yang digunakan, keadaan cuaca dan waktu belajar yang

digunakan seseorang.

1. Faktor Pendekatan Belajar, yakni berupa jenis upaya belajar seseorang

yang meliputi strategi dan metode yang digunakan seseorang untuk

melakukan kegiatan mempelajari materimateri pelajaran. Berdasarkan

penjelasan diatas, dapat disimpulkan bahwa prestasi akademik dapat

dipengaruhi oleh faktor internal, faktor eksternal dan faktor pendekatan

belajar. Dimana faktor internal terdiri dari aspek fisiologis dan aspek

psikologis, sedangkan faktor eksternal terdiri dari aspek sosial dan aspek

non-sosial.

2.2.2 Indikator Prestasi Akademik Mahasiswa

Dwipurwani (2012) mengatakan bahwa prestasi mahasiswa dapat dilihat dari

IPK (IndeksPrestasi Kumulatif) yang mengukur mahasiswa secaraakademik.

Nilai IPK dipengaruhi oleh berbagai hal oleh kualitas tenagapengajar yang

diukur melalui tingkat pendidikan formalyang ditamatkan, penguasaan metode

mengajardan penguasaan materi yang diajarkan. Muhibbin (2010) juga

menambahkan indikator prestasi akademik yang dicapai oleh seseorang

mahasiswa dapat dilihat melalui IPK (Indeks Prestasi Kumulatif) yang tertera

pada setiap semester maupun pada akhir penyelesaian studi. Dimana IPK

diperoleh melalui penilaian terhadap mahasiswa melalui hasil tes ataupun


tugas-tugas yang sudah dikerjakan mahasiswa. Jadi, indikator prestasi

akademik adalah IPK (Indeks Prestasi Kumulatif) mahasiswa tersebut.

C. Game Online Mobile Legend

Game Mobile Legends: Bang Bang (MLBB)yang rilis pada tanggal 11 Juli

2016 di terbitkan oleh Moonton. Moonton adalah sebuah perusahaan yang

berasal dari kota China, dimana perusahaan montoon yang

mengembangkan game moba MLBB, walaupun masih banyak

perusahaangame online yang berbasis moba lainnya. Bang Bang adalah

Game Mobile Legends yang merupakan salah satu game online yang paling

digemari oleh masyarakat pada saat ini. Saat ini masyarakat khususnya

anak-anak hingga orang dewasa bahkan mahasiswa sangat menyukai game

battle yang sangat menarik ini, karena kita bisa menentukan heroapa yang

akan digunakan untuk melawan tim lawan. Bahkan kita juga dapat

menentukan teman satu tim kita agar stategi yang diatur tersusun dengan

rapi. Dalam permainan ini kita bisa membuat grup atau squad dengan orang

pilihan kita sendiri, yang akan bersaing dalam kompetisi kejuaraan game

Internasional ataupun local. MLBB itu sendiri adalah sebuah game

bergenre multiplayer online battle arena (MOBA) yang mirip sekali dengan

game Dota 2 bergenre role playing games (RPG). MLBB merupakan sekuel

dari custom mapgame Warcraft 3 dan Star Craft. Multiplayer game itu

sendiri adalah jenis game yang dimainkan secara bersamaan dengan lebih

dari dua orang bahkan ribuan orang bila memainkannya secara online.

Pemain akan berada di sebuah dunia virtual untuk melawan musuh, yang
mengunakan konsep strategi. MLBB adalah game yang bergenre

multiplayer online battle arena (MOBA). Dimana suatu tim bertujuan untuk

menghancurkan tower milik tim lawan untuk mendapatkan kemenangan.

Berikut adalah penjelasan tentangfitur bagaimana tata cara yang terdapat

pada permainan game online MLBB: 1. Game dimainkan oleh 2 team, yaitu

Radiant Team dan Dire Team. Tujuan dari kedua team ini sama, yaitu

menghancurkan tower team lawan. Tower berada di dekat base dari

masing- masing team.

2. Saat bermaingame MLBB, sistem pengaturan pada game ini akan

otomatis mencari tim lawan dengan waktu sangat cepat selama 10 detik

hingga 30 detik dan kamu akan berhadapan dengan tim milik lawan

langsung 5versus 5. Pertandingan 5 versus 5 dengan Hero favorit pilihan

kita sendiri dan gamer bisa membangun tim yang sempurna untuk

mengalahkan tim lawan, melawan pemain manusia sungguhan didalam

game yang membutuhkan kerjasama dengan team, emblem hero yang

digunakan, kecepatan, bahkan pada saat berkomunikasi dilakukan dengan

singkat. Dalam game ini bagian permainan sudah ditentukan seperti ada

yang akan bertarung di 3 lorong melawan tower musuh, 4 area hutan, 18

tower pertahanan, dan bertarung dengan 2 boss buas yang dimana

permainan action ini diselesaikan sesuai Permainan Klasik Peta multiplayer

online battle arena (MOBA). Permainan ini juga memunculkan kontrol

gaya joystick virtual di sebelah kiri layar telepon seluler dan tombol skill di

sebelah kanan telepon seluler.


3. Permainan dimulai ketika masing-masing player sudah memilih hero-

nya, serta memilih fitur prep (segi skill pemain yang digunakan pada saat

itu) yang isinya adalah emblem atau seperangkat peralatan yang cocok

dengan hero sesuai tingkat level prep yang sudah pemain upgrade, level

prep yang sudah maximum akan mengubah fragment menjadi magic

dustyang artinya peningkatan peralatan hero yang kita gunakan saat

bermain.

4. Setiap player diberikan peti misi yang harus dipenuhi syaratnya ketika

permainan sedang berlangsung, agar terkumpulnya gold untuk membeli

item yang dibutuhkan setiap player seperti membeli karakter hero baru

sesuai dengan gold yang kita punya, menggunakan gold untuk menguprade

peralatan hero yang kita miliki.

5. Untuk mendapatkan lebih banyak gold, para player harus membunuh

creep , atau hero dari team lawan. Ketika membunuh creep atau pun hero

lawan kita tidak hanya mendapatkan gold, akan tetapi juga mendapatkan

experience. Experience berguna untuk menaikanskill yang dimilik oleh

hero. Level tertinggi pada permainan saat ini adalah 100. Gold yang

didapatkan dari hasil membunuh creep atau pun hero lawan digunakan

untuk membeli item yang lebih baik guna mempermudah kemenangan.

6. Arena atau yang biasa disebut mapdalam gameMLBB memiliki 3 jalur

utama. Jalur utama itu adalah jalur yang selalu dilalui oleh creep masing-

masing team. 3 jalur utama itu adalah Top, Middel dan Bottom. Tiap jalur

memiliki 3 buah tower dan 2 buah barrack. Tower berfungsi untuk menjaga
jalur tersebut, sedangkan barrack adalah tempat dimana creep direspawn.

Creep akan terus di respawn sampai salah satu ancient dihancurkan.

7. Untuk Game MLBB mempunyai versi 4.0.3 atau di atasnya bagi para

pengguna telepon selulermerek Ios dan Android sudah bisa di download di

App Store ataupun Play Store yang diperuntukan untukgamers berusia 12

tahun ke atas.

8. Selain itu juga dalam permainan ini memiliki jaringan internet yang

otomatis jika jaringan game kita lemah, jaringan internet pada game ini bisa

kembali menjadi kuat atau normal lagi sehingga, kita tidak perlu khawatir

tidak ikut lagi dalam permainannnya. Jika terjadi internet tidak terhubung

atau ngeleg saat bermain game, maka kita akan keluar dengan sendirinya

dari game. Jangan

khawatir cobalah menunggu beberapa menit saja dan coba untuk masuk

kembali, maka game sudah bisa normal seperti biasa dan dapat kita

mainkan.

9. Sesuai tingkatkan Rank dalam Mode Ranked Game MLBB, ada 6 rank

atautingkatkan didalam game yaitu mulai dari tingkatan yang terendah

hingga tertinggi: Warrior, Elite, Master, Grandmaster, Epic, Legends,

Mythic.

10. Dalam segi strateginya tidak hanya berasal dari cara permainan saja

akantetapi dari pemilihan character atau yang disebut “Hero” dalam game

MLBB memiliki dua ratus hero saat ini dengan kemampuannya masing-

masing. Dua ratus hero ini dibagi menjadi dua golongan kelompok yaitu
Hero delapan puluh karakter dan Skin seratus dua puluh karakter yang

masing-masing terdiri dari Fighter, Assassin, Mage, Support, Tank,

Marksman.Yang membedakan skin dengan hero adalah karakter hero-nya

yang sudah memiliki tingkatan rank, biasanya skin yang juga adalah hero

dalam permainan ini selalu lebih unggul karena memiliki rank hero-nya

sendiri seperti sudah lebih master game hero-nya. 11. Pada permainan ini

hukuman tentu ada untuk kelakuan AFK (terputus atau berhenti ditengah

permainan untuk waktu yang lama dalam pertandingan yang berlangsung)

akan mempengaruhi pengalaman bermainan kawan satu tim yang lain dan

demi keadilan dalam permainan. Pemain yang AFK tidak akan menerima

hadiah apapun dalam permainan tersebut. Hasil pertandingan kita dianggap

gagal dan skor pada kredit kita akan berkurang -5 poin. Para pemain akan

menghadapi hukuman yang sesuai jika skor kredit terlalu rendah akibat

AFK. Game MLBB mempunyai aturan kredit game AFK yaitu

1) Kehilangan 5 poin setiap kelakuan AFK

2) Kehilangan 8-10 poin setiap AFK jika anda memiliki beberapa kelakuan

AFK dalam waktu singkat, seperti:

1. Kehilangan 1 poin ketika anda tidak masuk kedalam match;

2. Kehilangan 2 poin ketika anda dilaporkan oleh pemain lainnya dan

hasilnya ditentukan oleh sistem sebagai benar.

3. Kehilangan 3-5 point ketika anda dilaporkan oleh beberapa player dan

hasilnya ditentukan oleh sistem sebagai benar.


BAB 3

METODE PENELITIAN

3.1 Permasalahan Penelitian

3.1.1 Konseptual

Apakah terdapat pengaruh self control terhadap prestasi akademik pada

mahasiswa pengguna game online mobile legend: bang bang ?

3.1.2 Operasional

Apakah terdapat perbedaan antara mahasiswa yang memiliki sikap over

control, under control, dan appropriate control pada mahsiswa pengguna

game mobile legend: bang bang ?

3.2 Hipotesis Penelitian

3.2.1 Hipotesis Ilmiah

Hipotesis Umum : Tingkat self control game online mobile

legend:bang bang mempengaruhi prestasi akademik

3.2.2 Hipotesis Khusus

Mahasiswa yang memiliki sikap self control appropriate control

memiliki prestasi akademik lebih tinggi di bandingkan dengan

mahasiswa yang memiliki sikap over control dan under control

dalam menggunakan game online mobile legend: bang bang

3.3 Variabel Penelitian


Variable dalam penelitian ini adalah self control dan prestasi

akademik .

Self control adalah independent variabel ( IV ) dengan tiga jenis

sikap yaitu : over control, under control dan appropriate control .

sedangkan prestasi akademik adalah dependent variabel ( DV )

yang di lihat dari hasil akhir akademik yaitu indeks prestasi

kumulatif , karena seperti yang di jelaskan di landasan teori,

penilaian prestasi akademik itu dari IPK .

3.3.1 Independent variabel : Self Control

Pada penelitian ini, partisipan di berikan angket survei untuk

mengetahui atau mengklasifiskasikan mahsiswa yang memiliki

sikap self control : over control, under control dan appropriate

control . setelah mengetahui klasifikasi dari mahasiswa tersebut,

partisipan di haruskan untuk bermain game online mobile legend:

bang bang satu kali setiap harinya dengan waktu yang tidak di

tentukan agar mengetahui kemampuan self control nya selama satu

semester .

3.3.2 Dependent variabel: Prestasi akademik

Dependent Variabel ( DV ) penelitian ini adalah prestasi akdemik .

DV di peroleh dari hasil akademik mahasiswa yang menjadi

partisipan penelitian . Semakin tinggi hasil prestasi akademiknya

semakin tinggi tingkat kemampuan self control nya dalam bermain

game online mobile legend: bang bang .


3.4 Tipe dan desain penelitian

Pada penelitian ini di berikan 3 kelompok yang di berikan perlakuan

sama, hal ini di sebut between subjects design, yaitu melibatkan dari

satu kelompok subjek . Berdasarkan tipe dan desain penelitian

eksperimen, tipe penelitian ini adalah controlled laboratory

experiment dan desain penelitian ini adalah randomized two-group

design .

3.4.1 Partisipan Penelitian

Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa Institut Kesehatan

Indonesia . Sampel dari penelitian ini adalah mahasiswa laki laki

mahasiswa Insitutut Kesehatan Indonesia .

3.4.2 Karakteristik Partisipan

1. Mahasiswa laki laki

2. Pengguna game online mobile legend : bang bang

3. Memiliki tim bermain game online mobile legend: bang bang

4. Semester 2 ke atas

3.5 Teknik Sampling

Teknik sampling yaitu Teknik non-probability sampling.

karena jumlah dari populasi tidak di ketahui , dan Jenis non-probability


sampling yang digunakan adalah quota sampling dan Snowball sampling

3.5.1 Jumlah Partisipan

Pada penelitian ini, setiap kelompok terdiri dari 10 partisipan, sehingga


jumlah partisipan yang di butuhkan adalah 30 partisipan, hal tersebut di
karenakan keterbatasan mahasiswa laki laki di Institut Kesehatan
Indonesia.

3.5.1 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian ini adalah handphone yang memiliki aplikasi game


mobile legend: bang bang serta jaringan yang memiliki kuota internet
atau wifi .
DAFTAR PUSTAKA

LICHE SENIATI, A. Y. (2017). PSIKOLOGI EKSPERIMEN. JAKARTA: AGUSTUS 2005.

https://eprints.uny.ac.id/22491/2/bab%201234.pdf

file:///C:/Users/Intel/Downloads/Devita%20Rani%20-%20Fulltext.pdf

http://repository.upi.edu/23487/5/S_PPB_1102451_Chapter2.pdf

http://repository.iainbengkulu.ac.id/3577/1/PENGKI

%20SAPUTRA.pdf

http://repository.usu.ac.id/bitstream/handle/123456789/41168/Chapter

%20II.pdf?sequence=3&isAllowed=y

file:///C:/Users/Intel/Downloads/Devita%20Rani%20-%20Fulltext

%20(1).pdf

Anda mungkin juga menyukai