Anda di halaman 1dari 14

LAPORAN PENGARUH GAME ML (MOBILE LEGEND)

TERHADAP MAHASISWA ITERA

NAMA KELOMPOK :

1. Yola Wulanda Masri (12117079)


2. Remon (12117119)
3. Arvino Tri Lyndra (19117029)
4. Liga Septian (14117039)
5. Linda Fitriani (25117009)
6. Tuti Wulandari (16117019)
7. Sahara Ajeng Permata (21117179)
8. Nida Alfiani (21117059)

INSTITUT TEKNOLOGI SUMATRA


LAMPUNG SELATAN
TAHUN 2017/2018
ABSTRAK

Kata kunci : Pengaruh Mobile Legend terhadap Fisik, Pengaruh Mobile Legend
terhadap Psikologi, Pengaruh Mobile Legend terhadap Indeks Prestasi Mahasiswa

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari bermain Mobile Legend
ditinjau dari segi fisik, psikologi, dan indeks prestasi mahasiswa Institut Teknologi
Sumatera. Serta mencari solusi dari pengaruh bermain game Mobile Legend terhadap
mahasiswa.
Game Mobile Legend sendiri merupakan wadah bermain yang sangat digemari
saat ini. Dimanapun mita berada pasti banyak kita temui orang yang bermain game
Mobile Legend, baik di kampus maupun di tempat umum lainnya. Kebanyakan dari
mahasiswa juga memnafaatkan waktu kosong untuk bermain game Mobile Legend.
Bahkan mereka sering bermain game Mobile Legend saat berlangsungnya perkuliahan.
Peengaruh dari bermain game Mobile Legend inilah yang akan kami teliti.
Metode penelitian adalah metode kusioner, yang digunakan adalah teknik analisis
data statistika. Populasi dari penelitian ini ditujukan kepada mahasiswa Institut
Teknologi Sumatra (ITERA) yang bermain game Mobile Legend (ML). Dalam
penelitian ini kami mengambil sampel 100 mahasiswa yang bermain game Mobile
Legend (ML).\
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat
rahmat-Nya kami dapat menyelesaikan tugas laporan penelitian tentang “Pengaruh
Game ML( mobile legend) terhadap mahasiswa ITERA”. Kami menyadari bahwa
laporan ini masih jauh dari kata sempuna dan masih banyak kekurangan. Oleh karena
itu kami sangat mengharapkan kritik dan saran dari semua pihak, yang berguna untuk
membangun motivasi kami untuk membuat karya yang lebih baik lagi. Semoga laporan
ini dapat bermanfaat dan membantu menambah pengetahuan serta pengalaman bagi
para pembaca.

Akhir kata, kami ucapkan terima kasih pada segala pihak yang telah berperan
dalam penyusunan laporan ini dari awal hingga akhir. Semoga tuhan YME senantiasa
mempermudah segala urusan kita.

Lampung Selatan, 10 April


2018

Penyusun
DAFTAR ISI

JUDUL

ABSTRAK

LEMBAR PENGESAHAN

KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI

DAFTAR GAMBAR

DAFTAR TABEL

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


1.2. Tujuan Penelitian
1.3. Manfaat Penelitian
BAB II LANDASAN TEORI
Kajian Teoretis
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Waktu dan Tempat Penelitian
3.2. Populasi
3.3. Sampel
3.4. Teknik Pengumpulan Data
3.5. Responden Penelitian
3.6. Teknik Analisis Data
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil
4.2. Pembahasan
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
5.2. Saran
DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN
BAB I PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG


Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat menuntut kita
juga mengikuti perkembangan zaman yang ada. Salah satu dampak dari kemajuan
teknologi adalah internet. Berbagai informasi dapat kita dapatkan dengan mudah
melalui internet. Berbagai sarana hiburan juga dapat kita melalui internet, salah satunya
adalah game online.

Game online pertama kali muncul tahun 1960, dan masih hanya dapat diakses melalui
komputer. Komputer yang digunakan juga masih sangat sederhana. Lalu dengan
berkembangnya zaman komputer yang bermunculan juga semakin canggih. Lalu, game
online pun mulai semakin diakses, bahkan semakin berkembangnya zaman mulai
bermunculan smartphone yang lebih canggih dan mudah dibawa kemanapun.

Salah satu game android besutan dari moonton, yaitu ML (Mobile Legend). Game ini
lebih sering diakses melalui smartphone. Kami memilih judul “Pengaruh Game ML
Terhadap Mahasiswa ITERA”, karena pada akhir-akhir ini banyak mahasiswa ITERA
yang terlalu terpengaruh dengan game ML, terutama pada sisi negatifnya. Sebagai
contoh, berkurangnya waktu tidur karena push rank, semakin suka menyendiri dan
hanya bergaul dengan sesame gamer ML.

Prof. Dr. Utami Munandar, seorang psikologi, mengingatkan bahwa dampak buruk
yang bisa ditimbulkan akibat kecanduan game ini adalah melemahnya fisik dan psikis,
tanpa disadari anak. Rentetan berikutnya, menyebabkan anak kekurangan energi dan
melemahnya konsentrasi. Menurut Paul Wilson, hardcore gamer dapat meluangkan 16-
20 jam per hari untuk bermain game.Lain telah mendokumentasikan hubungan negatif
yang serupa antara jumlah waktu.

1.2 TUJUAN PENELITIAN


Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pengaruh dari bermain Mobile
Legend ditinjau dari segi fisik, psikologi, dan indeks prestasi mahasiswa Institut
Teknologi Sumatera. Serta mencari solusi dari pengaruh bermain game Mobile Legend
terhadap mahasiswa.

1.3 MANFAAT PENELITIAN


a. Mahasiswa dapat mengetahui pengaruh dari bermain Mobile Legend terhadap
fisik.
b. Mahasiswa dapat mengetahui pengaruh dari bermian Mobile Legend terhadap
psikologi.
c. Mahasiswa dapat mengetahui pengaruh dari bermain Mobile Legend terhadap
indeks prestasi mahasiswa.
d. Mahasiswa dapat mengurangi waktu bermain Mobile Legend setelah
mengetahui pengaruhnya terhadap mahasiswa.
BAB II LANDASAN TEORI

2.1 PENGERTIAN PENGARUH


Menurut Uwe Becker, pengaruh adalah kemampuan yang terus berkembang yang
berbeda dengan kekuasaan - tidak begitu terkait dengan usaha memperjuangkan dan
memaksakan kepentingan.

2.2 GAME
Perkembangan teknologi yang kian pesat melahirkan perangkat-perangkat baru
yang mampu untuk menjawab kebutuhan seluruh individu. Perkembangan teknologi
ini khususnya yang berhubungan dengan teknologi komputer. Kita bisa melihat
bagaimana semakin canggihnya perangkat-perangkat baru yang berbasis komputer saat
ini. Hingga yang semula ponsel digunakan untuk memenuhi kebutuhan komunikasi,
sekarang ponsel bisa digunakan untuk melakukan banyak hal, ponsel berbasis
komputer ini lalu dinamakan ponsel pintar atau lebih populer disebut smartphone.

Menurut Wijaya Ariyana & Arifianto, game adalah salah satu kebutuhan sekaligus
menjadi masalah besar bagi para pengguna komputer, hal tersebut dikarenakan untuk
dapat menjalankan suatu game dengan nyaman, maka dibutuhkan spesifikasi komputer
yang relatif tinggi dibanding komputer untuk penggunaan biasa. Salah satu program
yang bisa berjalan di dalam perangkat berbasis komputer adalah program game atau
program permainan. Kita dapat dengan mudah mendapatkan game untuk dijalankan
pada komputer atau smartphone. Secara garis besar game terbagi kepada dua jenis,

2.2.1 Game Offline


Game offline adalah game yang bisa digunakan pada komputer atau
smartphone tanpa harus terhubung ke internet. Hal tersebut dimungkinkan untuk
dilakukan karena semua perintah dan data game sudah terpasang di dalam komputer.

2.2.2 Game Online


Game online sifatnya terpusat pada suatu server. Sehingga untuk
menjalankannya dibutuhkan akses ke server tersebut melalui jaringan internet.
2.3 MOBILE LEGEND

Mobile Legends: Bang Bang adalah sebuah permainan piranti


bergerak berjenis MOBA yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Moonton.

Mobile Legends: Bang Bang adalah sebuah permainan MOBA yang dirancang
untuk ponsel. Kedua tim lawan berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis
musuh sambil mempertahankan basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan
setapak, tiga "jalur" yang dikenal sebagai "top", "middle" dan "bottom", yang
menghubungkan basis-basis. Di masing-masing tim, ada lima pemain yang masing-
masing mengendalikan avatar, yang dikenal sebagai "hero", dari perangkat mereka
sendiri. Karakter terkontrol komputer yang lebih lemah, yang disebut "minions",
bertelur di basis tim dan mengikuti tiga jalur ke basis tim lawan, melawan musuh dan
menara.

2.4 MAHASISWA
Mahasiswa adalah status yang disandang oleh seseorang karena hubungannya
dengan perguruan tinggi yang diharapkan dapat menjadi calon-calon intelektual. Atau
bisa juga definisi mahasiswa adalah orang yang menuntut ilmu atau belajar di
perguruan tinggi, baik itu di universitas, institut ataupun akademi.
Mereka ialah orang-orang yang terdaftar sebagai murid di suatu perguruan tinggi
dapat disebut dengan mahasiswa. Secara lebih singkatnya mahasiswa yaitu suatu
kelompok dalam masyarakat yang memperoleh statusnya karena ikatan dengan
perguruan tinggi, universitas, institut ataupun akademik.

Menurut Knopfemacher [dalam Suwono, 1978] – Mahasiswa merupakan insan-


insan calon sarjana yang dalam keterlibatannya dengan perguruan tinggi, dididik & di
harapkan menjadi calon – calon intelektual. Sedangkan mahasiswa menurut Sarwono
[1978] – adalah setiap orang yang secara resmi terdaftar untuk mengikuti pelajaran di
perguruan tinggi dengan batas usia sekitar 18 – 30 thn. Mahasiswa merupakan suatu
kelompok dalam masyarakat yang memperoleh statusnya karena ikatan dengan
perguruan tinggi. Mahasiswa juga merupakan calon intelektual atau cendekiawan
muda dalam suatu lapisan masyarakat yang sering kali syarat dengan berbagai predikat.

2.5 INSTITUT TEKNOLOGI SUMATERA (ITERA)


Institut Teknologi Sumatera (ITERA) adalah sebuah perguruan tinggi negeri yang
berkedudukan di antara Kabupaten Lampung Selatan dengan Kota Bandar Lampung.
ITERA didirikan berdasarkan Peraturan Presiden Nomor 124 Tahun 2014 tentang
Pendirian Institut Teknologi Sumatera (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun
2014 Nomor 253) yang ditetapkan Presiden Republik Indonesia Dr. H. Susilo
Bambang Yudhoyono pada tangga l 6 Oktober 2014 dan diundangkan tanggal 9
Oktober 2014. Walaupun peresmiannya dilaksanakan pada tahun 2014, namun ITERA
sudah memulai kegiatan akademik dengan menerima mahasiswa baru sejak tahun
2012-2013. Selain ITB dan ITS, dengan dibukanya ITERA dan Institut Teknologi
Kalimantan, kini pemerintah Indonesia memiliki empat institut teknologi.

Dengan tujuan memajukan, mengembangkan dan menyebar luaskan ilmu


pengetahuan, teknologi, seni, ilmu kemanusiaan, untuk meningkatkan kesejahteraan
penduduk Sumatera khususnya, dan bangsa Indonesia sejalan dengan dinamika
masyarakat Indonesia serta masyarakat dunia, dengan tetap menjunjung tinggi nilai-
nilai sosial, kemanusiaan, dan lingkungan melalui wahana Tridharma perguruan tinggi.
Dengan penugasan ITB untuk melahirkan Institut Teknologi Sumatera (ITERA),
diharapkan ITERA menjadi perguruan tinggi dengan reputasi dan yang kualitas
mendekati ITB.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1 WAKTU DAN TEMPAT PELAKSANAN

Penelitian ini dilakukan di kampus Institut Teknologi Sumatra, dimana


penelitian ini dilakukan kurang lebih selama 2 minggu, yaitu pada minggu terakhir
bulan maret dan minggu pertama bulan april 2018.

3.2 POPULASI

Penelitian ini ditujukan kepada mahasiswa Institut Teknologi Sumatra (ITERA)


yang bermain game Mobile Legend (ML).

3.3 SAMPEL

Dalam penelitian ini kami mengambil sampel 100 mahasiswa yang bermain
game Mobile Legend (ML).

3.4 TEKNIK PENGUMPULAN DATA

Dalam pengumpula data, teknik yang kami gunakan adalah kuesioner. Dimana
kuesioner ini kami bagikan kepada mahasiswa Institut Teknologi Sumatra yang
bermain game Mobile Legend (ML). Tekni ini kami ambil karena menurut kami, teknik
ini lebih cepat untuk mengumpulkan data. Sehingga, memudahkan kami melakukan
penelitian.

3.5 RESPONDEN PENELITIAN


Responden dalam penelitian yang kami lakukan ini adalah mahasiswa Institut
Teknologi Sumatera yang bermain Mobile Legend.

3.6 TEKNIK ANALISIS DATA


Teknik yang kami gunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis data
statistika. Teknik analisis data statistika adalah sutu teknik bagaimana cara-cara
mengumpulkan data atau fakta, mengolah, menyajikan, dan menganalisa, penarikan
kesimpulan serta pembuatan keputusan yang cukup beralasan berdasarkan fakta dan
penganalisaan yang dilakukan.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil

60% Negatif

40% Positif

4.2 Pembahasan

Dari data yang kami cari, kami mendapatkan lebih banyak dampak negative daripada
positif yang didapatkan dari bermain game ML. Dengan presentase 60% negative, hal
ini di karenakan

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 kesimpulan

5.2 saran

DAFTAR PUSTAKA

(sumber : http://baetibet.blogspot.co.id/2014/06/laporan-penelitian-sosiologi-
dampak.html)

https://carapedia.com/pengertian_definisi_pengaruh_info2117.html

http://www.mandalamaya.com/pengertian-game-menurut-para-ahli/

https://id.m.wikipedia.org/wiki/Mobile_Legends:_Bang_Bang
http://www.pengertianku.net/2014/11/kenali-pengertian-mahasiswa-dan-menurut-
para-ahli.html

https://id.m.wikipedia.org/wiki/Institut_Teknologi_Sumatera

GAMBAR :

https://www.google.com/search?q=MAHASISWA+BERMAIN+GAME+ML&client
=firefox-b-
ab&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjuwd6_w7baAhXKerwKHb9W
DWoQ_AUICigB&biw=1138&bih=545#imgrc=2RMtqzugpTZrLM:

MOBILE LEGEND https://www.google.com/search?client=firefox-b-


ab&tbm=isch&q=MAHASISWA+BERMAIN+GAME+ML&chips=q:mahasiswa+be
rmain+game+ml,online_chips:mobile+legend&sa=X&ved=0ahUKEwj615XHw7baA
hUGa7wKHSx_BBsQ4lYIKSgC&biw=1138&bih=545&dpr=1.2#imgdii=tgERJqL84
_DnKM:&imgrc=uqGaW9pTvrVFHM:

Anda mungkin juga menyukai