NAMA KELOMPOK :
Kata kunci : Pengaruh Mobile Legend terhadap Fisik, Pengaruh Mobile Legend
terhadap Psikologi, Pengaruh Mobile Legend terhadap Indeks Prestasi Mahasiswa
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari bermain Mobile Legend
ditinjau dari segi fisik, psikologi, dan indeks prestasi mahasiswa Institut Teknologi
Sumatera. Serta mencari solusi dari pengaruh bermain game Mobile Legend terhadap
mahasiswa.
Game Mobile Legend sendiri merupakan wadah bermain yang sangat digemari
saat ini. Dimanapun mita berada pasti banyak kita temui orang yang bermain game
Mobile Legend, baik di kampus maupun di tempat umum lainnya. Kebanyakan dari
mahasiswa juga memnafaatkan waktu kosong untuk bermain game Mobile Legend.
Bahkan mereka sering bermain game Mobile Legend saat berlangsungnya perkuliahan.
Peengaruh dari bermain game Mobile Legend inilah yang akan kami teliti.
Metode penelitian adalah metode kusioner, yang digunakan adalah teknik analisis
data statistika. Populasi dari penelitian ini ditujukan kepada mahasiswa Institut
Teknologi Sumatra (ITERA) yang bermain game Mobile Legend (ML). Dalam
penelitian ini kami mengambil sampel 100 mahasiswa yang bermain game Mobile
Legend (ML).\
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat
rahmat-Nya kami dapat menyelesaikan tugas laporan penelitian tentang “Pengaruh
Game ML( mobile legend) terhadap mahasiswa ITERA”. Kami menyadari bahwa
laporan ini masih jauh dari kata sempuna dan masih banyak kekurangan. Oleh karena
itu kami sangat mengharapkan kritik dan saran dari semua pihak, yang berguna untuk
membangun motivasi kami untuk membuat karya yang lebih baik lagi. Semoga laporan
ini dapat bermanfaat dan membantu menambah pengetahuan serta pengalaman bagi
para pembaca.
Akhir kata, kami ucapkan terima kasih pada segala pihak yang telah berperan
dalam penyusunan laporan ini dari awal hingga akhir. Semoga tuhan YME senantiasa
mempermudah segala urusan kita.
Penyusun
DAFTAR ISI
JUDUL
ABSTRAK
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
BAB I PENDAHULUAN
LAMPIRAN
BAB I PENDAHULUAN
Game online pertama kali muncul tahun 1960, dan masih hanya dapat diakses melalui
komputer. Komputer yang digunakan juga masih sangat sederhana. Lalu dengan
berkembangnya zaman komputer yang bermunculan juga semakin canggih. Lalu, game
online pun mulai semakin diakses, bahkan semakin berkembangnya zaman mulai
bermunculan smartphone yang lebih canggih dan mudah dibawa kemanapun.
Salah satu game android besutan dari moonton, yaitu ML (Mobile Legend). Game ini
lebih sering diakses melalui smartphone. Kami memilih judul “Pengaruh Game ML
Terhadap Mahasiswa ITERA”, karena pada akhir-akhir ini banyak mahasiswa ITERA
yang terlalu terpengaruh dengan game ML, terutama pada sisi negatifnya. Sebagai
contoh, berkurangnya waktu tidur karena push rank, semakin suka menyendiri dan
hanya bergaul dengan sesame gamer ML.
Prof. Dr. Utami Munandar, seorang psikologi, mengingatkan bahwa dampak buruk
yang bisa ditimbulkan akibat kecanduan game ini adalah melemahnya fisik dan psikis,
tanpa disadari anak. Rentetan berikutnya, menyebabkan anak kekurangan energi dan
melemahnya konsentrasi. Menurut Paul Wilson, hardcore gamer dapat meluangkan 16-
20 jam per hari untuk bermain game.Lain telah mendokumentasikan hubungan negatif
yang serupa antara jumlah waktu.
2.2 GAME
Perkembangan teknologi yang kian pesat melahirkan perangkat-perangkat baru
yang mampu untuk menjawab kebutuhan seluruh individu. Perkembangan teknologi
ini khususnya yang berhubungan dengan teknologi komputer. Kita bisa melihat
bagaimana semakin canggihnya perangkat-perangkat baru yang berbasis komputer saat
ini. Hingga yang semula ponsel digunakan untuk memenuhi kebutuhan komunikasi,
sekarang ponsel bisa digunakan untuk melakukan banyak hal, ponsel berbasis
komputer ini lalu dinamakan ponsel pintar atau lebih populer disebut smartphone.
Menurut Wijaya Ariyana & Arifianto, game adalah salah satu kebutuhan sekaligus
menjadi masalah besar bagi para pengguna komputer, hal tersebut dikarenakan untuk
dapat menjalankan suatu game dengan nyaman, maka dibutuhkan spesifikasi komputer
yang relatif tinggi dibanding komputer untuk penggunaan biasa. Salah satu program
yang bisa berjalan di dalam perangkat berbasis komputer adalah program game atau
program permainan. Kita dapat dengan mudah mendapatkan game untuk dijalankan
pada komputer atau smartphone. Secara garis besar game terbagi kepada dua jenis,
Mobile Legends: Bang Bang adalah sebuah permainan MOBA yang dirancang
untuk ponsel. Kedua tim lawan berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis
musuh sambil mempertahankan basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan
setapak, tiga "jalur" yang dikenal sebagai "top", "middle" dan "bottom", yang
menghubungkan basis-basis. Di masing-masing tim, ada lima pemain yang masing-
masing mengendalikan avatar, yang dikenal sebagai "hero", dari perangkat mereka
sendiri. Karakter terkontrol komputer yang lebih lemah, yang disebut "minions",
bertelur di basis tim dan mengikuti tiga jalur ke basis tim lawan, melawan musuh dan
menara.
2.4 MAHASISWA
Mahasiswa adalah status yang disandang oleh seseorang karena hubungannya
dengan perguruan tinggi yang diharapkan dapat menjadi calon-calon intelektual. Atau
bisa juga definisi mahasiswa adalah orang yang menuntut ilmu atau belajar di
perguruan tinggi, baik itu di universitas, institut ataupun akademi.
Mereka ialah orang-orang yang terdaftar sebagai murid di suatu perguruan tinggi
dapat disebut dengan mahasiswa. Secara lebih singkatnya mahasiswa yaitu suatu
kelompok dalam masyarakat yang memperoleh statusnya karena ikatan dengan
perguruan tinggi, universitas, institut ataupun akademik.
3.2 POPULASI
3.3 SAMPEL
Dalam penelitian ini kami mengambil sampel 100 mahasiswa yang bermain
game Mobile Legend (ML).
Dalam pengumpula data, teknik yang kami gunakan adalah kuesioner. Dimana
kuesioner ini kami bagikan kepada mahasiswa Institut Teknologi Sumatra yang
bermain game Mobile Legend (ML). Tekni ini kami ambil karena menurut kami, teknik
ini lebih cepat untuk mengumpulkan data. Sehingga, memudahkan kami melakukan
penelitian.
4.1 Hasil
60% Negatif
40% Positif
4.2 Pembahasan
Dari data yang kami cari, kami mendapatkan lebih banyak dampak negative daripada
positif yang didapatkan dari bermain game ML. Dengan presentase 60% negative, hal
ini di karenakan
5.1 kesimpulan
5.2 saran
DAFTAR PUSTAKA
(sumber : http://baetibet.blogspot.co.id/2014/06/laporan-penelitian-sosiologi-
dampak.html)
https://carapedia.com/pengertian_definisi_pengaruh_info2117.html
http://www.mandalamaya.com/pengertian-game-menurut-para-ahli/
https://id.m.wikipedia.org/wiki/Mobile_Legends:_Bang_Bang
http://www.pengertianku.net/2014/11/kenali-pengertian-mahasiswa-dan-menurut-
para-ahli.html
https://id.m.wikipedia.org/wiki/Institut_Teknologi_Sumatera
GAMBAR :
https://www.google.com/search?q=MAHASISWA+BERMAIN+GAME+ML&client
=firefox-b-
ab&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjuwd6_w7baAhXKerwKHb9W
DWoQ_AUICigB&biw=1138&bih=545#imgrc=2RMtqzugpTZrLM: