NAMA KELOMPOK :
Kata kunci : Pengaruh Mobile Legend terhadap Fisik, Pengaruh Mobile Legend
terhadap Psikologi, Pengaruh Mobile Legend terhadap Indeks Prestasi Mahasiswa
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari bermain Mobile Legend
ditinjau dari segi fisik, psikologi, dan indeks prestasi mahasiswa Institut Teknologi
Sumatera. Serta mencari solusi dari pengaruh bermain game Mobile Legend terhadap
mahasiswa.
Game Mobile Legend sendiri merupakan wadah bermain yang sangat digemari
saat ini. Dimanapun mita berada pasti banyak kita temui orang yang bermain game
Mobile Legend, baik di kampus maupun di tempat umum lainnya. Kebanyakan dari
mahasiswa juga memnafaatkan waktu kosong untuk bermain game Mobile Legend.
Bahkan mereka sering bermain game Mobile Legend saat berlangsungnya
perkuliahan. Peengaruh dari bermain game Mobile Legend inilah yang akan kami
teliti.
Metode penelitian adalah metode kusioner, yang digunakan adalah teknik analisis
data statistika. Populasi dari penelitian ini ditujukan kepada mahasiswa Institut
Teknologi Sumatra (ITERA) yang bermain game Mobile Legend (ML). Dalam
penelitian ini kami mengambil sampel 100 mahasiswa yang bermain game Mobile
Legend (ML).\
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat
rahmat-Nya kami dapat menyelesaikan tugas laporan penelitian tentang “Pengaruh
Game ML( mobile legend) terhadap mahasiswa ITERA”. Kami menyadari bahwa
laporan ini masih jauh dari kata sempuna dan masih banyak kekurangan. Oleh karena
itu kami sangat mengharapkan kritik dan saran dari semua pihak, yang berguna
untuk membangun motivasi kami untuk membuat karya yang lebih baik lagi. Semoga
laporan ini dapat bermanfaat dan membantu menambah pengetahuan serta
pengalaman bagi para pembaca.
Akhir kata, kami ucapkan terima kasih pada segala pihak yang telah berperan
dalam penyusunan laporan ini dari awal hingga akhir. Semoga tuhan YME senantiasa
mempermudah segala urusan kita.
Penyusun
DAFTAR ISI
JUDUL
ABSTRAK
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
BAB I PENDAHULUAN
LAMPIRAN
BAB I PENDAHULUAN
Game online pertama kali muncul tahun 1960, dan masih hanya dapat diakses melalui
komputer. Komputer yang digunakan juga masih sangat sederhana. Lalu dengan
berkembangnya zaman komputer yang bermunculan juga semakin canggih. Lalu,
game online pun mulai semakin diakses, bahkan semakin berkembangnya zaman
mulai bermunculan smartphone yang lebih canggih dan mudah dibawa kemanapun.
Salah satu game android besutan dari moonton, yaitu ML (Mobile Legend). Game ini
lebih sering diakses melalui smartphone. Kami memilih judul “Pengaruh Game ML
Terhadap Mahasiswa ITERA”, karena pada akhir-akhir ini banyak mahasiswa ITERA
yang terlalu terpengaruh dengan game ML, terutama pada sisi negatifnya. Sebagai
contoh, berkurangnya waktu tidur karena push rank, semakin suka menyendiri dan
hanya bergaul dengan sesame gamer ML.
Prof. Dr. Utami Munandar, seorang psikologi, mengingatkan bahwa dampak buruk
yang bisa ditimbulkan akibat kecanduan game ini adalah melemahnya fisik dan
psikis, tanpa disadari anak. Rentetan berikutnya, menyebabkan anak kekurangan
energi dan melemahnya konsentrasi. Menurut Paul Wilson, hardcore gamer dapat
meluangkan 16-20 jam per hari untuk bermain game.Lain telah mendokumentasikan
hubungan negatif yang serupa antara jumlah waktu.
2.2 GAME
Perkembangan teknologi yang kian pesat melahirkan perangkat-perangkat baru
yang mampu untuk menjawab kebutuhan seluruh individu. Perkembangan teknologi
ini khususnya yang berhubungan dengan teknologi komputer. Kita bisa melihat
bagaimana semakin canggihnya perangkat-perangkat baru yang berbasis komputer
saat ini. Hingga yang semula ponsel digunakan untuk memenuhi kebutuhan
komunikasi, sekarang ponsel bisa digunakan untuk melakukan banyak hal, ponsel
berbasis komputer ini lalu dinamakan ponsel pintar atau lebih populer disebut
smartphone.
Menurut Wijaya Ariyana & Arifianto, game adalah salah satu kebutuhan
sekaligus menjadi masalah besar bagi para pengguna komputer, hal tersebut
dikarenakan untuk dapat menjalankan suatu game dengan nyaman, maka dibutuhkan
spesifikasi komputer yang relatif tinggi dibanding komputer untuk penggunaan biasa.
Salah satu program yang bisa berjalan di dalam perangkat berbasis komputer adalah
program game atau program permainan. Kita dapat dengan mudah
mendapatkan game untuk dijalankan pada komputer atau smartphone. Secara garis
besar game terbagi kepada dua jenis,
Mobile Legends: Bang Bang adalah sebuah permainan MOBA yang dirancang
untuk ponsel. Kedua tim lawan berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis
musuh sambil mempertahankan basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan
setapak, tiga "jalur" yang dikenal sebagai "top", "middle" dan "bottom", yang
menghubungkan basis-basis. Di masing-masing tim, ada lima pemain yang masing-
masing mengendalikan avatar, yang dikenal sebagai "hero", dari perangkat mereka
sendiri. Karakter terkontrol komputer yang lebih lemah, yang disebut "minions",
bertelur di basis tim dan mengikuti tiga jalur ke basis tim lawan, melawan musuh dan
menara.
2.4 MAHASISWA
Mahasiswa adalah status yang disandang oleh seseorang karena hubungannya
dengan perguruan tinggi yang diharapkan dapat menjadi calon-calon intelektual. Atau
bisa juga definisi mahasiswa adalah orang yang menuntut ilmu atau belajar di
perguruan tinggi, baik itu di universitas, institut ataupun akademi.
Mereka ialah orang-orang yang terdaftar sebagai murid di suatu perguruan tinggi
dapat disebut dengan mahasiswa. Secara lebih singkatnya mahasiswa yaitu suatu
kelompok dalam masyarakat yang memperoleh statusnya karena ikatan dengan
perguruan tinggi, universitas, institut ataupun akademik.
3.2 POPULASI
3.3 SAMPEL
Dalam penelitian ini kami mengambil sampel 100 mahasiswa yang bermain
game Mobile Legend (ML).
4.1 Hasil
A. HASIL PENGAMATAN
Jenis kelamin
JENIS KELAMIN
0 0.5 1 1.5
Pengaruh fisik Persentase
Lelah 44%
tidak lelah 66%
Pengaruh Fisik
4.2 PEMBAHASAN
Pada penelitian ini kami menggunakan sampel 100 Mahasiswa Institut Teknologi
Sumatera (ITERA) yang kami ambil data secara acak yang bermain Mobile Legend
(ML), sekitar 12% Mahasiswi yang bermain game Mobile Legend (ML), dan sekitar
1. Pengaruh fisik
Untuk meneliti pengaruh fisik yang mungkin saja terjadi kami mengambil sampel
100
Mahasiswa ITERA yang bermain game Mobile Legend (ML), dimana dari 100
Mahasiswa itu terdiri dari 12% mahasiswi dan 88% mahasiswa. Untuk mengetahui
pengaruh apa saja yang mungkin terjadi kepada Mahasiswa ITERA yang bermain
game
Mobile Legend (ML), Kami pun mengajukan beberapa pertanyaan didalam kuisoner
kami yaitu:
1. Apakah anda bermain game Mobile Legend (ML) sampai larut malam?
2. apakah dengan bermain game Mobile Legend (ML) mata anda terasa lelah?
3. Apakah dengan bermain game Mobile Legend (ML) menyebabkan anda malas
belajar?
Dari pertanyaan – pertanyaan tersebut kami memperoleh hasil dari kuisoner yaitu
Mahasiswa bermain game Mobile Legend (ML) dalam semalam apakah sampai larut
malam apa tidak. Dari hasil kuisoner yang kami bagikan kepada 100 Mahasiswa
ITERA yang bermain game Mobile Legend (ML) menghasilkan sekitar 56%
Mahasiswa menyatakan bermain game Mobile Legend (ML) sampai larut malam dan
sekitar 44% Mahasiswa menyatakan tidak bermain game Mobile Legend (ML)
sampai
larut malam.
Pada pertanyaan kedua mengenai perubahan keadaan mata setelah bermain game
Mobile Legend (ML), dimana pada kuisoner ini kami mendapatkan hasil sekitar 46%
menyatakan merasakan mata lelah setalah bermain game Mobile Legend (ML). dan
sekitar 54% merasakan tidak mengalami kelelahan mata selama bermain game
Mobile
Legend (ML).
Dan pada pertanyaan ketiga mengenai penyebab bermain game Mobile Legend (ML)
dimana dari pertanyaan ini menghasilkan sekitar 42% menyatakan malas beraktivitas
setelah bermain game Mobile Legend (ML), dan sekitar 58% menyatakan tidak malas
Dari ketiga pertanyaan tersebut kami menyimpulkan bahwa pengaruh fisik yang
mungkin saja terjadi kepada mahasiswa ITERA yang bermain game Mobile Legend
(ML) hal ini dapat dilihat dari setiap pertanyan dimana Mahasiswa mungkin saja saat
bermain game Mobile Legend (ML) mengalami kelelahan mata di karena kan
bermain
game Mobile Legend (ML) sampai larut malam namun tidak menyebabkan mereka
malas untuk beraktivitas. Dari ketiga pertanyaan jika kami satu kan hasil kuisonernya
menyatakan tidak mengalami perubahan fisik, hal ini mungkin saja terjadi
dikarenakan
pada setiap pertanyaan menganduk sebab akibat yang berhubungan dimana jika
bermain game Mobile Legend (ML) sampai larut malam dapat membuat mata kita
menjadi lelah dan mungkin saja dapat membuat kita untuk malas beraktivitas juga,
namun pada hasil kuisoner yang kami dapatkan banyak mahasiswa menyatakan tidak
malas beraktivitas walaupun mereka bermain game Mobile Legend (ML) sampai
larut
malam.
2. Pengaruh prestasi
Untuk meneliti pengaruh prestasi yang mungkin saja terjadi kami mengambil
sampel
100 Mahasiswa ITERA yang bermain game Mobile Legend (ML), dimana dari 100
Mahasiswa itu terdiri dari 12% mahasiswi dan 88% mahasiswa. Untuk mengetahui
perubahan apa saja yang mungkin terjadi kepada Mahasiswa ITERA yang bermain
game Mobile Legend (ML), Kami pun mengajukan beberapa pertanyaan didalam
belajar?
2. Bila kalian memiliki tugas yang deadline h-1, apa yang akan anda kerjakan
terlebih dahulu?
Dari ketiga pertanyan tersebut, kami memperoleh hasil dari kuisoner kami yaitu
Pada pertanyaan yang pertama kami memperoleh hasil dimana sekitar 32%
Dari pertanyaan yang kedua kami memperoleh hasil dari kuisoner kami yaitu sekitar
50% memilih mengerjakan tugas yang deadline dibandingkan bermain game Mobile
Legend (ML), dan sekitar 50% memilih bermain game Mobile Legend (ML)
dibanding
Dan dari pertanyaan yang ketiga kami memperoleh hasil yaitu sekitar 37%
menyatakan
mengalami perubahan nilai UTS dari semester 1– semester 2, dan sekitar 63%
Dari ketiga pertanyaan tersebut kami menyimpulkan bahwa perubahan prestasi yang
mungkin saja terjadi kepada Mahasiswa yang bermain game Mobile Legend (ML)
ini
dapat dilihat dari hasil kuisoner ketiga pertanyaan yang kami ajukan yaitu sekitar
40%
dan sekitar 60% menyatakan tidak mengalami perubahan prestasi selama bermain
game Mobile Legend (ML). Hal ini mungkin saja terjadi karena dalam proses
pembelajaran seorang Mahasiswa tidak hanya dilihat dari apa dia bermain game
Mobile Legend (ML) atau tidak bermain game Mobile Legend (ML) hal ini
dikarenakan pada hakikatnya cara seseorang umtuk belajar berbeda-beda mungkin
saja
dengan bermain game Mobile Legend (ML) orang tersebut menjadi lebih rajin belajar
atau mungkin malah membuat dia malas belajar atau bisa saja tidak berdampak apa
pun
dalam proses pembelajaran dia. Dari hasil kuisoner kami menyimpulakan bahwa
Mahasiswa ITERA yang bermain game Mobile Legend (ML), kebanyakan tidak
mengalami perubahan prestasi meskipun dia bermain game Mobile Legend (ML).
3. pengaruh spikologi
Untuk meneliti pengaruh spikologi yang mungkin saja terjadi kami mengambil
sampel
100 Mahasiswa ITERA yang bermain game Mobile Legend (ML), dimana dari 100
Mahasiswa itu terdiri dari 12% mahasiswi dan 88% mahasiswa. Untuk mengetahui
perubahan apa saja yang mungkin terjadi kepada Mahasiswa ITERA yang bermain
game Mobile Legend (ML), Kami pun mengajukan beberapa pertanyaan didalam
2. Apakah bermain game Mobile Legend (ML) menyebabkan dampak positif dan
3. Selama bermain game Mobile Legend (ML), perubahan apa saja yang terjadi
Dari ketiga pertanyan tersebut, kami memperoleh hasil dari kuisoner kami yaitu
Pada pertanyaan pertama mengenai kecanduan bermain game Mobile Legend (ML),
dari kuisoner yang kami bagikan kami mendapatkan hasil sekitar 51% Mahasiswa
menyatakan kecanduan bermain game Mobile Legend (ML), dan sekitar 49%
Pada pertanyaan kedua mengenai dampak positif dan negatif dari game Mobile
Legend
mereka menyatakan dampak negative dari game Mobile Legend (ML), adalah
menyita
waktu, membuat malas, dan juga kecanduan. Sedangkan 40% lainnya menyatakan
berdampak positif, dimana menurut mereka dengan bermain game Mobile Legend
(ML), berdampak positif untuk mereka yaitu memperbanyak teman dan mengisi
waktu
luang.
Dan pada pertanyaan yang ketiga yaitu mengenai perubahan apa saja yang terjadi
pada
diri anda selama bermain game Mobile Legend (ML), dari kuisoner yang kami
bagikan
kami memperoleh hasil dimana sekitar 18% menyatakan bahwa dirinya lebih
bersemangat selama dia bermain game Mobile Legend (ML), sekitar 48%
menyatakan
perubahan yang terjadi pada dirinya yaitu mudah marah , mudah emosi, dan juga
berbicara kasar. Dan sekitar 34% mnenyatakan bahwa mereka selama bermain game
Mobile Legend (ML), tidak memiliki perubahan yang terjadi pada diri mereka.
Dari ketiga pertanyaan tersebut kami menyimpulkan bahwa perubahan spikologi yang
mungkin saja terjadi selama Mahasiswa tersebut bermain game Mobile Legend (ML)
yaitu dapat kita lihat di pertanyaan pertama yaitu kebanyakan Mahasiswa tidak
kecanduan bermain game Mobile Legend (ML), dari hasil yang kami dapatkan
perbedaan kecanduan dan tidak kecanduan hanya memiliki perbedaan yang sangat
kecil yaitu 2% saja, selain itu kita dapat melihat pada pertanyaan yang ke 14 dan 15
dimana pertanyaan tersebut sangat mengarah kepada perubahan spikologi yaitu pada
kedua pertanyaan tersebut menyatakan tentang dampak negatif dan positif game
Mobile Legend (ML). dari pertanyaan tersebut kita dapat menyimpulkan bahwa
sekitar
53% menyatakan berdampak negative bermain game Mobile Legend (ML), yaitu
menyita waktu, membuat malas, kecanduan, mudah marah dan emosi dan berkata
mengisi waktu luang dan bersemangat. Dari hasil itu kami menyimpulkan bahwa
5.1 kesimpulan
Dari data penelitian pengaruh game ML terhadap mahasiswa di ITERA yang telah
terkumpul, kami mendpatkan beberapa kesimpulan yaitu :
- Bermain game ML memiliki dampak positif dan negative, namun dampak negative
memiliki persentase yang lebih tinggi daripada dampak positif
- Dampak negative yang terjadi adalah mengakibatkan para pemain lebih malas untuk
melakukan aktivitas, menghabiskan uang untuk membeli paket data yang digunakan
untuk bermain game ML, dan sering lupa waktu
- Dampak negative untuk fisik para pemain adalah mereka sering merasakan lelah
pada mata dan otot otot jari setelah mereka memainkan game ML
- Dampak negative untuk prestasi adalah sebagian besar para pemain merasakan
penurunan nilai ketika mulai kecanduan bermain game ML, karena mereka menjadi
lebih memilih untuk bermain game ML daripada belajar atau mengerjakan tugas.
- Dampak positif yang pemain rasakan adalah mereka mendapatkan teman baru
dengan bermain game ML ini dan mereka juga merasakan dengan bermain game ML
dapat mengisi waktu luang.
5.2 saran
DAFTAR PUSTAKA
(sumber : http://baetibet.blogspot.co.id/2014/06/laporan-penelitian-sosiologi-
dampak.html)
https://carapedia.com/pengertian_definisi_pengaruh_info2117.html
http://www.mandalamaya.com/pengertian-game-menurut-para-ahli/
https://id.m.wikipedia.org/wiki/Mobile_Legends:_Bang_Bang
http://www.pengertianku.net/2014/11/kenali-pengertian-mahasiswa-dan-menurut-
para-ahli.html
https://id.m.wikipedia.org/wiki/Institut_Teknologi_Sumatera
GAMBAR :
https://www.google.com/search?q=MAHASISWA+BERMAIN+GAME+ML&client
=firefox-b-
ab&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjuwd6_w7baAhXKerwKHb9W
DWoQ_AUICigB&biw=1138&bih=545#imgrc=2RMtqzugpTZrLM: