Anda di halaman 1dari 24

LAPORAN PENGARUH GAME ML (MOBILE LEGEND)

TERHADAP MAHASISWA ITERA

NAMA KELOMPOK :

1. Yola Wulanda Masri (12117079)


2. Remon (12117119)
3. Arvino Tri Lyndra (19117029)
4. Liga Septian (14117039)
5. Linda Fitriani (25117009)
6. Tuti Wulandari (16117019)
7. Sahara Ajeng Permata (21117179)
8. Nida Alfiani (21117059)

INSTITUT TEKNOLOGI SUMATRA


LAMPUNG SELATAN
TAHUN 2017/2018
ABSTRAK

Kata kunci : Pengaruh Mobile Legend terhadap Fisik, Pengaruh Mobile Legend
terhadap Psikologi, Pengaruh Mobile Legend terhadap Indeks Prestasi Mahasiswa

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari bermain Mobile Legend
ditinjau dari segi fisik, psikologi, dan indeks prestasi mahasiswa Institut Teknologi
Sumatera. Serta mencari solusi dari pengaruh bermain game Mobile Legend terhadap
mahasiswa.
Game Mobile Legend sendiri merupakan wadah bermain yang sangat digemari
saat ini. Dimanapun mita berada pasti banyak kita temui orang yang bermain game
Mobile Legend, baik di kampus maupun di tempat umum lainnya. Kebanyakan dari
mahasiswa juga memnafaatkan waktu kosong untuk bermain game Mobile Legend.
Bahkan mereka sering bermain game Mobile Legend saat berlangsungnya
perkuliahan. Peengaruh dari bermain game Mobile Legend inilah yang akan kami
teliti.
Metode penelitian adalah metode kusioner, yang digunakan adalah teknik analisis
data statistika. Populasi dari penelitian ini ditujukan kepada mahasiswa Institut
Teknologi Sumatra (ITERA) yang bermain game Mobile Legend (ML). Dalam
penelitian ini kami mengambil sampel 100 mahasiswa yang bermain game Mobile
Legend (ML).\
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat
rahmat-Nya kami dapat menyelesaikan tugas laporan penelitian tentang “Pengaruh
Game ML( mobile legend) terhadap mahasiswa ITERA”. Kami menyadari bahwa
laporan ini masih jauh dari kata sempuna dan masih banyak kekurangan. Oleh karena
itu kami sangat mengharapkan kritik dan saran dari semua pihak, yang berguna
untuk membangun motivasi kami untuk membuat karya yang lebih baik lagi. Semoga
laporan ini dapat bermanfaat dan membantu menambah pengetahuan serta
pengalaman bagi para pembaca.

Akhir kata, kami ucapkan terima kasih pada segala pihak yang telah berperan
dalam penyusunan laporan ini dari awal hingga akhir. Semoga tuhan YME senantiasa
mempermudah segala urusan kita.

Lampung Selatan, 10 April


2018

Penyusun
DAFTAR ISI

JUDUL

ABSTRAK

LEMBAR PENGESAHAN

KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI

DAFTAR GAMBAR

DAFTAR TABEL

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


1.2. Tujuan Penelitian
1.3. Manfaat Penelitian
BAB II LANDASAN TEORI
Kajian Teoretis
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Waktu dan Tempat Penelitian
3.2. Populasi
3.3. Sampel
3.4. Teknik Pengumpulan Data
3.5. Responden Penelitian
3.6. Teknik Analisis Data
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil
4.2. Pembahasan
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
5.2. Saran
DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN
BAB I PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG


Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat menuntut
kita juga mengikuti perkembangan zaman yang ada. Salah satu dampak dari
kemajuan teknologi adalah internet. Berbagai informasi dapat kita dapatkan dengan
mudah melalui internet. Berbagai sarana hiburan juga dapat kita melalui internet,
salah satunya adalah game online.

Game online pertama kali muncul tahun 1960, dan masih hanya dapat diakses melalui
komputer. Komputer yang digunakan juga masih sangat sederhana. Lalu dengan
berkembangnya zaman komputer yang bermunculan juga semakin canggih. Lalu,
game online pun mulai semakin diakses, bahkan semakin berkembangnya zaman
mulai bermunculan smartphone yang lebih canggih dan mudah dibawa kemanapun.

Salah satu game android besutan dari moonton, yaitu ML (Mobile Legend). Game ini
lebih sering diakses melalui smartphone. Kami memilih judul “Pengaruh Game ML
Terhadap Mahasiswa ITERA”, karena pada akhir-akhir ini banyak mahasiswa ITERA
yang terlalu terpengaruh dengan game ML, terutama pada sisi negatifnya. Sebagai
contoh, berkurangnya waktu tidur karena push rank, semakin suka menyendiri dan
hanya bergaul dengan sesame gamer ML.

Prof. Dr. Utami Munandar, seorang psikologi, mengingatkan bahwa dampak buruk
yang bisa ditimbulkan akibat kecanduan game ini adalah melemahnya fisik dan
psikis, tanpa disadari anak. Rentetan berikutnya, menyebabkan anak kekurangan
energi dan melemahnya konsentrasi. Menurut Paul Wilson, hardcore gamer dapat
meluangkan 16-20 jam per hari untuk bermain game.Lain telah mendokumentasikan
hubungan negatif yang serupa antara jumlah waktu.

1.2 TUJUAN PENELITIAN


Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pengaruh dari bermain Mobile
Legend ditinjau dari segi fisik, psikologi, dan indeks prestasi mahasiswa Institut
Teknologi Sumatera. Serta mencari solusi dari pengaruh bermain game Mobile
Legend terhadap mahasiswa.

1.3 MANFAAT PENELITIAN


a. Mahasiswa dapat mengetahui pengaruh dari bermain Mobile Legend terhadap
fisik.
b. Mahasiswa dapat mengetahui pengaruh dari bermian Mobile Legend terhadap
psikologi.
c. Mahasiswa dapat mengetahui pengaruh dari bermain Mobile Legend terhadap
indeks prestasi mahasiswa.
d. Mahasiswa dapat mengurangi waktu bermain Mobile Legend setelah
mengetahui pengaruhnya terhadap mahasiswa.
BAB II LANDASAN TEORI

2.1 PENGERTIAN PENGARUH


Menurut Uwe Becker, pengaruh adalah kemampuan yang terus berkembang yang
berbeda dengan kekuasaan - tidak begitu terkait dengan usaha memperjuangkan dan
memaksakan kepentingan.

2.2 GAME
Perkembangan teknologi yang kian pesat melahirkan perangkat-perangkat baru
yang mampu untuk menjawab kebutuhan seluruh individu. Perkembangan teknologi
ini khususnya yang berhubungan dengan teknologi komputer. Kita bisa melihat
bagaimana semakin canggihnya perangkat-perangkat baru yang berbasis komputer
saat ini. Hingga yang semula ponsel digunakan untuk memenuhi kebutuhan
komunikasi, sekarang ponsel bisa digunakan untuk melakukan banyak hal, ponsel
berbasis komputer ini lalu dinamakan ponsel pintar atau lebih populer disebut
smartphone.

Menurut Wijaya Ariyana & Arifianto, game adalah salah satu kebutuhan
sekaligus menjadi masalah besar bagi para pengguna komputer, hal tersebut
dikarenakan untuk dapat menjalankan suatu game dengan nyaman, maka dibutuhkan
spesifikasi komputer yang relatif tinggi dibanding komputer untuk penggunaan biasa.
Salah satu program yang bisa berjalan di dalam perangkat berbasis komputer adalah
program game atau program permainan. Kita dapat dengan mudah
mendapatkan game untuk dijalankan pada komputer atau smartphone. Secara garis
besar game terbagi kepada dua jenis,

2.2.1 Game Offline


Game offline adalah game yang bisa digunakan pada komputer atau
smartphone tanpa harus terhubung ke internet. Hal tersebut dimungkinkan untuk
dilakukan karena semua perintah dan data game sudah terpasang di dalam komputer.

2.2.2 Game Online


Game online sifatnya terpusat pada suatu server. Sehingga untuk
menjalankannya dibutuhkan akses ke server tersebut melalui jaringan internet.

2.3 MOBILE LEGEND

Mobile Legends: Bang Bang adalah sebuah permainan piranti


bergerak berjenis MOBA yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Moonton.

Mobile Legends: Bang Bang adalah sebuah permainan MOBA yang dirancang
untuk ponsel. Kedua tim lawan berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis
musuh sambil mempertahankan basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan
setapak, tiga "jalur" yang dikenal sebagai "top", "middle" dan "bottom", yang
menghubungkan basis-basis. Di masing-masing tim, ada lima pemain yang masing-
masing mengendalikan avatar, yang dikenal sebagai "hero", dari perangkat mereka
sendiri. Karakter terkontrol komputer yang lebih lemah, yang disebut "minions",
bertelur di basis tim dan mengikuti tiga jalur ke basis tim lawan, melawan musuh dan
menara.

2.4 MAHASISWA
Mahasiswa adalah status yang disandang oleh seseorang karena hubungannya
dengan perguruan tinggi yang diharapkan dapat menjadi calon-calon intelektual. Atau
bisa juga definisi mahasiswa adalah orang yang menuntut ilmu atau belajar di
perguruan tinggi, baik itu di universitas, institut ataupun akademi.

Mereka ialah orang-orang yang terdaftar sebagai murid di suatu perguruan tinggi
dapat disebut dengan mahasiswa. Secara lebih singkatnya mahasiswa yaitu suatu
kelompok dalam masyarakat yang memperoleh statusnya karena ikatan dengan
perguruan tinggi, universitas, institut ataupun akademik.

Menurut Knopfemacher [dalam Suwono, 1978] – Mahasiswa merupakan insan-


insan calon sarjana yang dalam keterlibatannya dengan perguruan tinggi, dididik & di
harapkan menjadi calon – calon intelektual. Sedangkan mahasiswa menurut Sarwono
[1978] – adalah setiap orang yang secara resmi terdaftar untuk mengikuti pelajaran di
perguruan tinggi dengan batas usia sekitar 18 – 30 thn. Mahasiswa merupakan suatu
kelompok dalam masyarakat yang memperoleh statusnya karena ikatan dengan
perguruan tinggi. Mahasiswa juga merupakan calon intelektual atau cendekiawan
muda dalam suatu lapisan masyarakat yang sering kali syarat dengan berbagai
predikat.

2.5 INSTITUT TEKNOLOGI SUMATERA (ITERA)


Institut Teknologi Sumatera (ITERA) adalah sebuah perguruan tinggi negeri yang
berkedudukan di antara Kabupaten Lampung Selatan dengan Kota Bandar Lampung.
ITERA didirikan berdasarkan Peraturan Presiden Nomor 124 Tahun 2014 tentang
Pendirian Institut Teknologi Sumatera (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun
2014 Nomor 253) yang ditetapkan Presiden Republik Indonesia Dr. H. Susilo
Bambang Yudhoyono pada tangga l 6 Oktober 2014 dan diundangkan tanggal 9
Oktober 2014. Walaupun peresmiannya dilaksanakan pada tahun 2014, namun
ITERA sudah memulai kegiatan akademik dengan menerima mahasiswa baru sejak
tahun 2012-2013. Selain ITB dan ITS, dengan dibukanya ITERA dan Institut
Teknologi Kalimantan, kini pemerintah Indonesia memiliki empat institut teknologi.
Dengan tujuan memajukan, mengembangkan dan menyebar luaskan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, ilmu kemanusiaan, untuk meningkatkan kesejahteraan
penduduk Sumatera khususnya, dan bangsa Indonesia sejalan dengan dinamika
masyarakat Indonesia serta masyarakat dunia, dengan tetap menjunjung tinggi nilai-
nilai sosial, kemanusiaan, dan lingkungan melalui wahana Tridharma perguruan
tinggi. Dengan penugasan ITB untuk melahirkan Institut Teknologi Sumatera
(ITERA), diharapkan ITERA menjadi perguruan tinggi dengan reputasi dan yang
kualitas mendekati ITB.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1 WAKTU DAN TEMPAT PELAKSANAN

Penelitian ini dilakukan di kampus Institut Teknologi Sumatra, dimana


penelitian ini dilakukan kurang lebih selama 2 minggu, yaitu pada minggu terakhir
bulan maret dan minggu pertama bulan april 2018.

3.2 POPULASI

Penelitian ini ditujukan kepada mahasiswa Institut Teknologi Sumatra


(ITERA) yang bermain game Mobile Legend (ML).

3.3 SAMPEL

Dalam penelitian ini kami mengambil sampel 100 mahasiswa yang bermain
game Mobile Legend (ML).

3.4 TEKNIK PENGUMPULAN DATA

Dalam pengumpula data, teknik yang kami gunakan adalah kuesioner.


Dimana kuesioner ini kami bagikan kepada mahasiswa Institut Teknologi Sumatra
yang bermain game Mobile Legend (ML). Tekni ini kami ambil karena menurut
kami, teknik ini lebih cepat untuk mengumpulkan data. Sehingga, memudahkan kami
melakukan penelitian.

3.5 RESPONDEN PENELITIAN


Responden dalam penelitian yang kami lakukan ini adalah mahasiswa Institut
Teknologi Sumatera yang bermain Mobile Legend.
3.6 TEKNIK ANALISIS DATA
Teknik yang kami gunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis data
statistika. Teknik analisis data statistika adalah sutu teknik bagaimana cara-cara
mengumpulkan data atau fakta, mengolah, menyajikan, dan menganalisa, penarikan
kesimpulan serta pembuatan keputusan yang cukup beralasan berdasarkan fakta dan
penganalisaan yang dilakukan.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil

A. HASIL PENGAMATAN
Jenis kelamin
JENIS KELAMIN

Jenis Kelamin Jumlah


Laki - Laki 52
Perempuan 12

0 0.5 1 1.5
Pengaruh fisik Persentase
Lelah 44%
tidak lelah 66%

Pengaruh Fisik

Berpengaruh Tidak berpengaruh

4.2 PEMBAHASAN

Pada penelitian ini kami menggunakan sampel 100 Mahasiswa Institut Teknologi

Sumatera (ITERA) yang kami ambil data secara acak yang bermain Mobile Legend

(ML), sekitar 12% Mahasiswi yang bermain game Mobile Legend (ML), dan sekitar

88% mahasiswa yang bermain game Mobile Lagend (ML).

Dalam menganalisis perubahan mahasiswa ITERA yang bermain game Mobile


Legend

(ML), kami mengajukan beberapa pertanyaan mengenai pengaruh game Mobile

Legend (ML) terhadap beberapa pengaruhnya untuk Mahasiswa ITERA misalnya

pengaruh fisik, pengaruh prestasi dan pengaruh spikologi. Untuk mengetahui


pengaruh
tersebut kami menggunakan kuisoner untuk mengumpulkan data yang kami dapatkan

dari Mahasiswa yang bermain game Mobile Legend (ML).

1. Pengaruh fisik

Untuk meneliti pengaruh fisik yang mungkin saja terjadi kami mengambil sampel
100

Mahasiswa ITERA yang bermain game Mobile Legend (ML), dimana dari 100

Mahasiswa itu terdiri dari 12% mahasiswi dan 88% mahasiswa. Untuk mengetahui

pengaruh apa saja yang mungkin terjadi kepada Mahasiswa ITERA yang bermain
game

Mobile Legend (ML), Kami pun mengajukan beberapa pertanyaan didalam kuisoner

kami yaitu:

1. Apakah anda bermain game Mobile Legend (ML) sampai larut malam?

2. apakah dengan bermain game Mobile Legend (ML) mata anda terasa lelah?

3. Apakah dengan bermain game Mobile Legend (ML) menyebabkan anda malas

belajar?

Dari pertanyaan – pertanyaan tersebut kami memperoleh hasil dari kuisoner yaitu

Pada pertanyaan pertama dimana pertanyaan tersebut menunjukan seberapa lama

Mahasiswa bermain game Mobile Legend (ML) dalam semalam apakah sampai larut

malam apa tidak. Dari hasil kuisoner yang kami bagikan kepada 100 Mahasiswa

ITERA yang bermain game Mobile Legend (ML) menghasilkan sekitar 56%

Mahasiswa menyatakan bermain game Mobile Legend (ML) sampai larut malam dan

sekitar 44% Mahasiswa menyatakan tidak bermain game Mobile Legend (ML)
sampai
larut malam.

Pada pertanyaan kedua mengenai perubahan keadaan mata setelah bermain game

Mobile Legend (ML), dimana pada kuisoner ini kami mendapatkan hasil sekitar 46%

menyatakan merasakan mata lelah setalah bermain game Mobile Legend (ML). dan

sekitar 54% merasakan tidak mengalami kelelahan mata selama bermain game
Mobile

Legend (ML).

Dan pada pertanyaan ketiga mengenai penyebab bermain game Mobile Legend (ML)

dimana dari pertanyaan ini menghasilkan sekitar 42% menyatakan malas beraktivitas

setelah bermain game Mobile Legend (ML), dan sekitar 58% menyatakan tidak malas

beraktivitas meskipun bermain game Mobile Legend (ML).

Dari ketiga pertanyaan tersebut kami menyimpulkan bahwa pengaruh fisik yang

mungkin saja terjadi kepada mahasiswa ITERA yang bermain game Mobile Legend

(ML) hal ini dapat dilihat dari setiap pertanyan dimana Mahasiswa mungkin saja saat

bermain game Mobile Legend (ML) mengalami kelelahan mata di karena kan
bermain

game Mobile Legend (ML) sampai larut malam namun tidak menyebabkan mereka

malas untuk beraktivitas. Dari ketiga pertanyaan jika kami satu kan hasil kuisonernya

menghasilkan sekitar 48% menyatakan mengalami perubahan fisik dan 52%

menyatakan tidak mengalami perubahan fisik, hal ini mungkin saja terjadi
dikarenakan

pada setiap pertanyaan menganduk sebab akibat yang berhubungan dimana jika

bermain game Mobile Legend (ML) sampai larut malam dapat membuat mata kita
menjadi lelah dan mungkin saja dapat membuat kita untuk malas beraktivitas juga,

namun pada hasil kuisoner yang kami dapatkan banyak mahasiswa menyatakan tidak

malas beraktivitas walaupun mereka bermain game Mobile Legend (ML) sampai
larut

malam.

2. Pengaruh prestasi

Untuk meneliti pengaruh prestasi yang mungkin saja terjadi kami mengambil
sampel

100 Mahasiswa ITERA yang bermain game Mobile Legend (ML), dimana dari 100

Mahasiswa itu terdiri dari 12% mahasiswi dan 88% mahasiswa. Untuk mengetahui

perubahan apa saja yang mungkin terjadi kepada Mahasiswa ITERA yang bermain

game Mobile Legend (ML), Kami pun mengajukan beberapa pertanyaan didalam

kuisoner kami yaitu:

1. Apakah dengan bermain game Mobile Legend (ML) mengganggu aktivitas

belajar?

2. Bila kalian memiliki tugas yang deadline h-1, apa yang akan anda kerjakan

terlebih dahulu?

3. Apakah dengan bermain game Mobile Legend (ML) menyebabkan penurunan

nilai UTS dari semester 1 – semester 2?

Dari ketiga pertanyan tersebut, kami memperoleh hasil dari kuisoner kami yaitu

Pada pertanyaan yang pertama kami memperoleh hasil dimana sekitar 32%

menyatakan terganggu aktivitas belajarnya selama bermain game Mobile Legend


(ML), dan sekitar 78% menyatakan tidak terganggu aktivitas belajarnya selam
bermain

game Mobile Legend (ML).

Dari pertanyaan yang kedua kami memperoleh hasil dari kuisoner kami yaitu sekitar

50% memilih mengerjakan tugas yang deadline dibandingkan bermain game Mobile

Legend (ML), dan sekitar 50% memilih bermain game Mobile Legend (ML)
dibanding

mengerjakn tugas yang deadline.

Dan dari pertanyaan yang ketiga kami memperoleh hasil yaitu sekitar 37%
menyatakan

mengalami perubahan nilai UTS dari semester 1– semester 2, dan sekitar 63%

menyatakan tidak mengalami perubahan nilai UTS semester 1– semester 2.

Dari ketiga pertanyaan tersebut kami menyimpulkan bahwa perubahan prestasi yang

mungkin saja terjadi kepada Mahasiswa yang bermain game Mobile Legend (ML)
ini

dapat dilihat dari hasil kuisoner ketiga pertanyaan yang kami ajukan yaitu sekitar
40%

menyatakan mengalami perubahan prestasi selama bermain game Mobile Legend


(ML)

dan sekitar 60% menyatakan tidak mengalami perubahan prestasi selama bermain

game Mobile Legend (ML). Hal ini mungkin saja terjadi karena dalam proses

pembelajaran seorang Mahasiswa tidak hanya dilihat dari apa dia bermain game

Mobile Legend (ML) atau tidak bermain game Mobile Legend (ML) hal ini
dikarenakan pada hakikatnya cara seseorang umtuk belajar berbeda-beda mungkin
saja

dengan bermain game Mobile Legend (ML) orang tersebut menjadi lebih rajin belajar

atau mungkin malah membuat dia malas belajar atau bisa saja tidak berdampak apa
pun

dalam proses pembelajaran dia. Dari hasil kuisoner kami menyimpulakan bahwa

Mahasiswa ITERA yang bermain game Mobile Legend (ML), kebanyakan tidak

mengalami perubahan prestasi meskipun dia bermain game Mobile Legend (ML).

3. pengaruh spikologi

Untuk meneliti pengaruh spikologi yang mungkin saja terjadi kami mengambil
sampel

100 Mahasiswa ITERA yang bermain game Mobile Legend (ML), dimana dari 100

Mahasiswa itu terdiri dari 12% mahasiswi dan 88% mahasiswa. Untuk mengetahui

perubahan apa saja yang mungkin terjadi kepada Mahasiswa ITERA yang bermain

game Mobile Legend (ML), Kami pun mengajukan beberapa pertanyaan didalam

kuisoner kami yaitu:

1. Apakah game Mobile Legend (ML) menyebabkan anda kecanduan?

2. Apakah bermain game Mobile Legend (ML) menyebabkan dampak positif dan

negatif bagi anda?

3. Selama bermain game Mobile Legend (ML), perubahan apa saja yang terjadi

pada diri anda?

Dari ketiga pertanyan tersebut, kami memperoleh hasil dari kuisoner kami yaitu

Pada pertanyaan pertama mengenai kecanduan bermain game Mobile Legend (ML),
dari kuisoner yang kami bagikan kami mendapatkan hasil sekitar 51% Mahasiswa

menyatakan kecanduan bermain game Mobile Legend (ML), dan sekitar 49%

menyatakan tidak mengalami kecanduan bermain game Mobile Legend (ML).

Pada pertanyaan kedua mengenai dampak positif dan negatif dari game Mobile
Legend

(ML), dari kuisoner menghasilkan 60% menyatakan bernegative, dimana


kebanyakan

mereka menyatakan dampak negative dari game Mobile Legend (ML), adalah
menyita

waktu, membuat malas, dan juga kecanduan. Sedangkan 40% lainnya menyatakan

berdampak positif, dimana menurut mereka dengan bermain game Mobile Legend

(ML), berdampak positif untuk mereka yaitu memperbanyak teman dan mengisi
waktu

luang.

Dan pada pertanyaan yang ketiga yaitu mengenai perubahan apa saja yang terjadi
pada

diri anda selama bermain game Mobile Legend (ML), dari kuisoner yang kami
bagikan

kami memperoleh hasil dimana sekitar 18% menyatakan bahwa dirinya lebih

bersemangat selama dia bermain game Mobile Legend (ML), sekitar 48%
menyatakan

perubahan yang terjadi pada dirinya yaitu mudah marah , mudah emosi, dan juga

berbicara kasar. Dan sekitar 34% mnenyatakan bahwa mereka selama bermain game

Mobile Legend (ML), tidak memiliki perubahan yang terjadi pada diri mereka.
Dari ketiga pertanyaan tersebut kami menyimpulkan bahwa perubahan spikologi yang

mungkin saja terjadi selama Mahasiswa tersebut bermain game Mobile Legend (ML)

yaitu dapat kita lihat di pertanyaan pertama yaitu kebanyakan Mahasiswa tidak

mengalami kecanduan namun tidak sedikit juga Mahasiswa menyatakan bahwa


mereka

kecanduan bermain game Mobile Legend (ML), dari hasil yang kami dapatkan

perbedaan kecanduan dan tidak kecanduan hanya memiliki perbedaan yang sangat

kecil yaitu 2% saja, selain itu kita dapat melihat pada pertanyaan yang ke 14 dan 15

dimana pertanyaan tersebut sangat mengarah kepada perubahan spikologi yaitu pada

kedua pertanyaan tersebut menyatakan tentang dampak negatif dan positif game

Mobile Legend (ML). dari pertanyaan tersebut kita dapat menyimpulkan bahwa
sekitar

53% menyatakan berdampak negative bermain game Mobile Legend (ML), yaitu

menyita waktu, membuat malas, kecanduan, mudah marah dan emosi dan berkata

kasar,sedangkan 47% menyatakan berdampak positif yaitu menambah banyak


teman,

mengisi waktu luang dan bersemangat. Dari hasil itu kami menyimpulkan bahwa

banyak Mahasiswa menyatakan mengalami peruabahan secara spikologi selama

mereka bermain game Mobile Legend (ML).

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 kesimpulan

Dari data penelitian pengaruh game ML terhadap mahasiswa di ITERA yang telah
terkumpul, kami mendpatkan beberapa kesimpulan yaitu :
- Bermain game ML memiliki dampak positif dan negative, namun dampak negative
memiliki persentase yang lebih tinggi daripada dampak positif

- Dampak negative yang terjadi adalah mengakibatkan para pemain lebih malas untuk
melakukan aktivitas, menghabiskan uang untuk membeli paket data yang digunakan
untuk bermain game ML, dan sering lupa waktu

- Dampak negative untuk fisik para pemain adalah mereka sering merasakan lelah
pada mata dan otot otot jari setelah mereka memainkan game ML

- Dampak negative untuk prestasi adalah sebagian besar para pemain merasakan
penurunan nilai ketika mulai kecanduan bermain game ML, karena mereka menjadi
lebih memilih untuk bermain game ML daripada belajar atau mengerjakan tugas.

- Dampak positif yang pemain rasakan adalah mereka mendapatkan teman baru
dengan bermain game ML ini dan mereka juga merasakan dengan bermain game ML
dapat mengisi waktu luang.

5.2 saran

- jangan bermain game ML terlalu lama

- prioritaskan aktivitas yang lebih penting

- jangan bermain game ML di saat belajar

- jangan bermain game ML sampai terlalu larut malam

DAFTAR PUSTAKA
(sumber : http://baetibet.blogspot.co.id/2014/06/laporan-penelitian-sosiologi-
dampak.html)

https://carapedia.com/pengertian_definisi_pengaruh_info2117.html

http://www.mandalamaya.com/pengertian-game-menurut-para-ahli/

https://id.m.wikipedia.org/wiki/Mobile_Legends:_Bang_Bang

http://www.pengertianku.net/2014/11/kenali-pengertian-mahasiswa-dan-menurut-
para-ahli.html

https://id.m.wikipedia.org/wiki/Institut_Teknologi_Sumatera

GAMBAR :

https://www.google.com/search?q=MAHASISWA+BERMAIN+GAME+ML&client
=firefox-b-
ab&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjuwd6_w7baAhXKerwKHb9W
DWoQ_AUICigB&biw=1138&bih=545#imgrc=2RMtqzugpTZrLM:

MOBILE LEGEND https://www.google.com/search?client=firefox-b-


ab&tbm=isch&q=MAHASISWA+BERMAIN+GAME+ML&chips=q:mahasiswa+be
rmain+game+ml,online_chips:mobile+legend&sa=X&ved=0ahUKEwj615XHw7baA
hUGa7wKHSx_BBsQ4lYIKSgC&biw=1138&bih=545&dpr=1.2#imgdii=tgERJqL84
_DnKM:&imgrc=uqGaW9pTvrVFHM:

Anda mungkin juga menyukai