Anda di halaman 1dari 44

PENGARUH GAME ONLINE

TERHADAP BUDAYA BELAJAR SISWA DI SDN 1 LEMATANG

Disusun sebagai Tugas Mata Kuliah


Etnografi Komunikasi Kesehatan

Dosen Pendamping:
Lolita Sary., M. Kes

Disusun Oleh:
Rohman Daka 19410027

PROGRAN STUDI SARJANA KESEHATAN MASYARAKAT


FAKULTAS ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS MALAHAYATI
BANDAR LAMPUNG
2022
BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Indonesia Merupakan Negera yang memiliki Perkembangan

teknologi di Era Modern ini sangat pesat. Berbagai kemajuan teknologi

dapat kita peroleh dengan mudahnya. Seiring dengan perkembangan zaman

dan pesatnya perkembangan teknologi itu komunikasi antar manusia dapat

dilakukan dengan berbagai alat atau sarana, salah satunya sarana untuk

penyegaran, seperti bermain game online.

Game online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin

lama, permainannya semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya

bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya. Tak kalah

juga bervarisasinya tipe permainan seperti permainan perang, petualangan,

perkelahian dan game online jenis lainnya yang membuat menariknya

permainan. Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak

orang yang memainkan game online tersebut.

Salah satu kalangan yang mendominasi permainan game online

adalah kalangan pelajar, mulai dari SD, SMP, dan SMA. Hal ini dapat

diketahui dari banyaknya warnet dan game center yang ada di kota besar

maupun kota kecil yang main game online di dalamnya adalah pelajar.

Pelajar yang sering memainkan suatu game online akan menyebabkan anak

menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan berdampak

baginya, terutama dari segi akademik karena masih dalam usia sekolah.
Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan

sebuah permainan digital yang sedang marak di zaman yang modern ini.

Game online ini banyak dijumpai di kehidupan sehari-hari. Walaupun

beberapa orang berpikir bahwa game online identik dengan Komputer,

game tidak hanya beroperasi di komputer. Game dapat berupa konsol,

handled, bahkan game juga ada di telepon genggam. Game online berguna

untuk refreshing atau menghilangkan rasa jenuh si pemain baik itu dari

kegiatan sehari-hari (kerja, belajar, dan faktor lainnya) maupun sekadar

mengisi waktu luang.

Sejarah dan perkembangan game online perkembangan game

online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan

jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan

cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil

(small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang

sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games

online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama

kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk

bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing

sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak

dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket

(packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya

sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet.
Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game

simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer

yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian

menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.

Game online merupakan gabungan dari 2 kata yang berasal dari

bahasa Inggris. Game artinya adalah permainan sedangkan online berarti

daring (dalam jaringan). Arti game online sendiri yaitu sebuah jenis video

peramainan yang hanya dapat dijalankan apabila suatu perangkat yang

digunakan untuk bermain game terhubung dalam jaringan internet.

Sekarang ini banyak terdapat game center yaitu tempat bermain khusus

untuk game online. Untuk membuka suatu game center membutuhkan

modal yang banyak, tapi alasan tersebut tidak berpengaruh kepada pemilik

game center malah realitanya baik di desa maupun di kota sangat mudah

menjumpai game center.

Hal tersebut dapat mendorong seseorang kecanduan game online.

Apalagi dewasa ini, banyak orang yang memiliki smartphone. Smartphone

tersebut dapat digunakan untuk bermain game online.

Seseorang yang kecanduan game online akan lebih senang

menghabiskan waktunya untuk bermain game dari pada melakukan

aktivitas yang lain. Gejala dari kecanduan bermain game online dapat

membuat seseorang cenderung egosentris dan mengedepankan individualis.

Hal tersebut berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut. Mereka

akan jauh dari lingkungan sekitar dan mungkin dirinya beranggapan bahwa
kehidupannya adalah dunia maya. Banyak diantara mereka dari golongan

pelajar sekolah dasar sampai perguruan tinggi.

Pengaruh Game online di Indonesia sudah menjadi budaya belajar

bagi Peserta anak didik sehingga budaya belajar merupakan serangkaian

kegiatan dalam melaksanakan tugas belajar yang dilakukan oleh siswa

sehingga menjadi kebiasaan. Dalam pendidikan keberhasilan

pembelajaraan ditentukan oleh bagaimana kebiasaan belajar peserta didik.

Segala bentuk kebiasaan yang terjadi dalam proses pembelajaran harus

terus dikembangkan agar membawa dampak yang lebih baik di masa yang

akan datang.

Berdasarkan budaya belajar siswa yang mempunyai keterkaitan

dengan prestasi belajar, sebab dalam budaya belajar mengandung kebiasaan

belajar dan cara-cara belajar yang dianut oleh siswa. Budaya belajar yang

baik akan berdampak pada prestasi yang baik pula. Budaya belajar yang

baik mengandung suatu ketetapan, keteraturan menyelesaikan tugas dan

menghilangkan rangsangan akan mengganggu konsentrasi belajar sehingga

semua itu akan terpengaruh terhadap prestasi belajarnya.

Dalam hal ini banyak siswa yang gagal belajar di akibat karena

game online dan budaya sehingga minat belajar siswa kurang baik. Mereka

kebanyakan menghafal pelajaran. Tak lepas dari hal ini pada zaman modern

sekarang ini, dunia tengah dilanda perkembangan dalam bidang ilmu

pengetahuan dan teknologi. Perkembangan ilmu dan teknologi yang

semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan


kehidupan. Salah satu hasil dari perkembangan teknologi adalah internet.

Seiring dengan perkembangan zaman teknologi internet semakin

berkembang pesat, salah satu manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan,

misalnya untuk bermain. Permainan video game dengan menggunakan

jaringan internet tersebut dikenal sebagai game online.

Game online menjadi tren baru yang banyak diminati karena

seseorang tidak lagi bermain sendirian (single), tetapi memungkinkan

bermain bersama puluhan orang sekaligus dari berbagai lokasi

(multiplayer). Pada jaringan internet yang berdekatan. Kini pemain game

sudah dapat bermain dengan pemain-pemain lain dari tempat yang berbeda,

bahkan antar bangsa dan antar negara. Berbagai game yang tersambung

dengan jaringan internet (online games) ini ternyata lebih banyak diminati

oleh para kalangan milienieal khususnya para pelajar.

Game online merupakan bagian tak terpisahkan dari perkembangan

teknologi handphone dan jaringan komputer itu sendiri, karena game

tersebut mempunyai spesifikasi yang harus dimiliki handphone maupun

jaringannya. Istilah game disini merupakan permainan elektronik yang

menggunakan media handphone atau komputer. Industri game juga sudah

merambah ke berbagai negara di dunia termasuk negara-negara

berkembang. Game mulai populer ke seluruh dunia dimulai dengan

populernya barbagai game di Amerika pada era 70an.

Seiring perkembangan game online, membawa pengaruh cepat

terhadap siswa yang menggunakan game online. Game online akan


membuat para pemain jadi kecanduan. Karena para gamers mampu

duduk berlama-lama demi game online dan bertahan disana tanpa

menginginkan suatu gangguan yang mampu mengganggu konsentrasinya

dalam bermain game online tersebut.

Maraknya game online di Indonesia membuat fenomena baru di

kalangan penggemar game dari berprilaku agresif yang hidupnya kacau,

hingga anak sekolah. Bermain game mempunyai dua sisi yaitu negatif dan

positif. Game online ini berbahaya karena ketergantungan pada aktivitas

pemain game.

Banyak pelajar yang menyisihkan waktunya demi bisa bermain

game online. Ketergantungan pada aktivitas gamers pada game akan

mengurangi aktivitas yang seharusnya dijalani oleh perkembangan anak

untuk bermain dengan teman mereka.

Pada aktivitas siswa sehari-hari akan mengurangi waktu belajar dan

bersosialisasi dengan teman sebaya ataupun guru-guru. Jika ini

berlangsung secara terus-menerus yang waktu lama, diperkirakan siswa

akan menarik diri pada pergaulan sosialnya, bahkan bisa membentuk

kepribadian sosial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi

dengan lingkungan sosialnya. Siswa dalam perkembangannya mengalami

perubahan baik emosi, tubuh, minat, pola perilaku. Masa siswa penuh

dengan masalah-masalah karena ketidakstabilan emosionalnya.

Dengan intensitas tertentu game dapat mempengaruhi mental anak

terutama persepsinya terhadap lingkungan. Misalnya berkata-kata kasar,


perilaku agresif, pandangan sosial karena meniru karakter yang

ditampilkan pada game. Hal itu pada dasarnya karena pada taraf

perkembangan anak-anak dalam pembelajaran melakukan imitasi atau

peniruan.

Budaya belajar yang baik terhadap siswa akan mengandung suatu

ketetapan, keteraturan menyelesaikan tugas, konsentrasi yang baik,

memanfaatkan waktu belajar, disiplin dalam belajar, kegigihan/keuletan

dalam belajar, konsisten dalam menerapkan cara belajar efektif dan

mempunyai daya saing yang tinggi dengan Negara lain.

Game kini bukan hanya menjadi sebuah hiburan yang banyak

dinikmati oleh semua orang dari berbagai kalagan. Namun sesuai dengan

perkembangannya, bermain game sudah semacam hobi yang dilakukan

oleh orang muda sampai tua dengan berbagai latar belakang yang berbeda.

Bermain game memang dapat membuat anda terlepas dari stress.

Tapi kenyataannya siswa yang ada di SD N 1 Lematang justru tidak

memperhatiakan budaya belajar dan lebih asik bermain game online. Jika

terlalu tertarik dengan sebuah game secara berlebihan, maka dapat

mengalami kecanduan. Kecanduan ini akan sangat berbahaya ketika

berlebihan bermain game di karenakan dapat menurunkan budaya belajar.

Keseruan yang ditawarkan saat bermain game sangat jauh berbeda dengan

hari-hari yang dilalui ketika menuntut ilmu di sekolah. Sekolah umumnya

mereka merasa bosan dan tertekan, lain halnya ketika bermain game.

Lokasi penelitian di SD N 1 Lematang Kecamatan Tanjung Bintang


Kabupaten Lampung Selatan. Sedangkan subjek dalam penelitian ini adalah

pengaruh game online terhadap budaya belajar siswa di SD N 1 Lematang.

Berdasarkan latar belakang diatas maka penulis tertarik untuk

meneliti tentang “pengaruh game online terhadap budaya belajar siswa di

SD N 1 Lematang”

B. Rumusan Masalah

Dengan melihat latar belakang masalah di atas, maka dapat

dirumuskan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana pengaruh game online terhadap budaya belajar siswa di SD

N 1 Lematang?

2. Bagaimana dampak game online terhadap budaya belajar siswa di SD N

1 Lematang ?

C. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang akan di laksanakan pada penelitian


adalah:

1. Untuk mengetahui pengaruh game online terhadap budaya belajar

siswa di SD N 1 Lematang

2. Untuk mengetahui Dampak game online terhadap budaya belajar

siswa di SD N 1 Lematang

D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoretis

Hasil penelitian ini di harapkan dapat memberikan konstribusi

pemikiran tentang Pengaruh game online terhadap budaya belajar

siswa di SD N 1 Desa Lematang.

2. Manfaat Praktis.

a. Bagi siswa

Hasil penelitian ini di harapkan dapat memberi konstribusi untuk

pengembangan aktivitas budaya belajar agar dapat mengetahui

pengaruhgame onlineterhadap budaya belajar siswa di SD N 1

Lematang.

b. Bagi guru

Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu meningkatkan

kreativitas dalam dalam upaya pembatasan bermain game online di

SD N 1 Lematang.

c. Bagi sekolah

Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai masukan

dalam upaya peningkatan mutu pendidikan yang berkaitan dengan

pengaruh game online terhadap budaya belajar sisiwa di SD N 1

Lematang.

d. Bagi peneliti

Selanjutnya, dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan dan

referensi terhadap penlitian relevan.

E. Defenisi Operasional
1. Pengaruh

Pengaruh adalah daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang

atau benda) yang ikut membentuk watak kepercayaan seseorang adapun

pengaruh yang timbul dari sesuatu, baik orang maupun benda dan

sebagainya yang berkuasa atau berkekuatan dan berpengaruh terhadap

orang lain.

2. Game online

Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan

jaringan komputer jaringan internet dan lain sejenisnya serta selalu

mengunakan teknologi yang ada saat ini,sepertimodem dan koneksi kabel

biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari

perusahaan penyedia jasa online, atau dapat di akses langsung melalui

sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediaakan permainan

tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan

menggunakan komputer yang terhubung ke dalam jaringan tertentu.

3. Budaya

Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimilikan

bersama sebuah kepompok orang, dan diwariskan dari generasi ke generasi.

Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumik, termasuk sistemagama

dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, karya seni.

4. Belajar

Belajar adalah perubahan yang relative permanen dalam perilaku


atau potensi perilaku sebagai hasil dari pengalaman atau latihan yang

diperkuat.Belajar juga merupakan akibat adanya interaksi antara stimulus

dan respon seseorang dianggap telah berlajar sesuatu jika dia dapat

menunjukkan perubahan perilaku.

5. Siswa

Siswa adalah peserta didik pada jenjang pindidikan menengah

pertama dan menegah atas siswa adalah komponen masukan dalam system

pendidikan yang selanjutnya di proses pendidikan.

Sehingga menjadi manusia yang berkualitas sesuai dengan pendidikan nasional.Sebagai

suatu komponen pendidikan, siswa dapat di tinjau dari berbagai pendekatan antara lain,

pendekatan sosial, pendekatan psikologi dan pendekatan edukatif/pedagogi


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Pustaka

Kajian pustaka yang disajikan dalam penelitian ini pada dasarnya

dijadikan acuan untuk mendukung dan memperjelas penelitian sehubungan

dengan masalah yang diteliti, kerangka teori yang dianggap sesuai dengan

penelitian sebagai berikut:

1. Penelitian yang Relevan

Beberapa penelitian relevan yang berkaitan dengan bermain game


online

dan hasil belajar adalah sebagai berikut:

a. Penelitian yang dilakukan oleh Rahayu (2015) dengan judul “Pengaruh

Bermain Game Online terhadap Hasil Belajar Siswa dengan Motivasi

Belajar sebagai Variabel Moderating (Studi Kasus di Kelas V SD Negeri

128/II Kebon Baru Jakarta Pusat”. Hasil penelitian tersebut

menunjukkan bahwa game online secara langsung tidak memberikan

pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa, tetapi game

online memberikan pengaruh secara tidak langsung terhadap hasil

belajar siswa. Namun demikian, game online berpengaruh terhadap

motivasi belajar siswa, dan motivasi belajar siswa berpengaruh terhadap

hasil belajar siswa. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa variabel

motivasi secara signifikan mampu menjelaskan pengaruh game online

terhadap hasil belajar siswa. Hal ini dapat dimengerti karena game
online secara langsung berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.
b. Penelitian yang dilakukan oleh Sainaqri (2014) dengan judul “pengaruh

Bermain Game Online terhadap Aktivitas Belajar Siswa di Kelas VIII SMP

Negeri 1 Jatiroto Kabupaten Wonogiri”. Hasil penelitian tersebut menunjukkan

bahwa game online menyebabkan aktivitas belajar siswa di kelas terganggu

karena siswa yang memiliki kegemaran bermain game online cenderung pasif,

kurang bergairah dalam belajar, kurang memperhatikan penjelasan guru, dan

inisitaif untuk menjawab pertanyaan guru yang sangat rendah.

c. Penelitian yang dilakukan oleh Fauziah (2013) dengan judul “Pengaruh Game

Online terhadap Perubahan Perilaku anak SMP Negeri 1 Samboja”. Hasil

penelitian dapat diketahuidengan mangakses game online membuat siswa SMP

Negeri 1 Samboja cenderung berperilaku positif dan negatif. Yakni siswa dapat

berkomunikasi dan berinteraksi serta bertukar pikiran sehingga wawasan siswa

bertambah kemudian siswa SMP Negeri 1 Samboja cenderung berperilaku

negatif, yakni siswa menjadi malas belajar seperti menunda mengerjakan tugas

sekolah dan mengakses game online ketika jam pelajaran. Diharapkan agar

orang tua dan guru dapat belajar tentang game online. Sehingga bisa

berkomunikasi dan berdiskusi denagn anak tentang permainan itu.

Berdasarkan dua hasil penelitian di atas dapat dipahami bahwa game

online memberikan pengaruh pada motivasi belajar dan aktivitas belajar, akan

mempengaruhi hasil belajar siswa. Dengan demikan, dapat dipahami bahwa game

online berpengaruh terhadap hasil belajar.

Berkaitan dengan perbedaan dan persamaan penelitian ini dengan kedua

penelitian di atas, dapat dilihat bahwa penelitian ini dan kedua penelitian diatas
sama-sama mengkaji masalah yang berkaitan dengan game online. Sedangkan

perbedaan penelitian ini dengan penelitian pertama adalah pada kerangka

pemikiran yang dibangun. Pada penelitian pertama, peneliti menghubungkan

antara variabel game online dengan variabel hasil belajar melalui sebuah variabel

moderating atau variabel penghubung, sehingga variabel game online tidak

langsung memberikan penganruh terhadap hasil belajar tertapi melalui sebuah

variabel penghubung yaitu variabel motivasi. Sedangkan konsep yang di bangun

dalam penelitian adalah variabel game online secara langsung akan di hubungkan

dengan variabel hasil belajar. Untuk menghindari timbulnya variabel moderating,

dalam penelitian ini unsur-unsur yang mempengaruhi hasil belajar yang berkaitan

dengan game online di identifikasi sebagai indicator yang dimasukkan dalam

instrumen penelitian.

2. Tinjauan Teknologi Komunikasi

Teknologi komunikasi adalah payung besar terminologi yang mencangkup

seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi.

Teknologi komunikasi merupakan segala sesuatu yang berkaitan dengan proses,

penggunaan sebagai alat bantu untuk memprosesdan mentransfer data dari

perangkat yang satu ke lainnya.

Memasuki abad ke-20, tepatnya antara tahun 1910-1920, terwujud sebuah

transmisi suara tanpa kabel melalui siaran radio AM yang pertama. Komunikasi

suara tanpa kabel inipun segera berkembang pesat, kemudian diikuti pula oleh

transmisi audio-visual tanpa kabel yang berwujud siara televisi pada tahun 1940-

an.
Teknologi komunikasi pada abad ke-20 mengalami kemajuan dan

perkembangan yang sangat pesat. Penggunaan teknologi saat ini meskipun belum

merata namun sudah menyebar bahkan hingga di daerah pedesaan. Teknologi saat

ini merupakan suatu sarana untuk menyediakan berbagai barang-barang yang di

perlukan untuk kelangsungan hidup manusia. Pada awal penggunaan teknologi

digunakan oleh manusia untuk mengubah sumber daya alam menjadi alat yang

sederhana, hingga sampai saat ini perkembangan teknologi terbaru seperti

internet.

Indonesia adalah salah satu negara yang berkembang di dunia. Selain itu

Indonesia juga tengah menjadi salah satu negara yang memiliki pengaruh di dunia

yang cukup besar. Untuk menjadi negara maju, maka negara tersebut haruslah

lebih meningkatkan perkembangan teknologi komunikasi dari sebelumnya.

Dengan adanya teknologi ini dapat memudahkan segala pekerjaan maupun untuk

hiburan.

Teknologi komunikasi berasal dari dua kata, yaitu teknologi dan

komunikasi. Secara umum, kata teknologi dapat diartikan sebagai entitas ataupun

dapat merujuk pada suatu kumpulan teknik-teknik. Teknologi diartikan sebagai

suatu kondisi pengetahuan manusia berkaitan dengan cara untuk memadukan

berbagai sumber untuk mengasilkan produk/jasa yang dikehendaki maupun untuk

memenuhi kebutuhan. Sedangkan komunikasi adalah sebagai alat penghubung

atau interaksi.
3. Tinjauan Game Online

Abad ke 20, teknologi radio, tv, handpone dan komputer memegang peran

untuk pengumpulan, dan media distribusi informasi. Abad ke-21 ini, di mana

teknologi jaringan komputer global mampu menjangkau seluruh wilayah dunia,

pengembangan sistem dan teknologi yang digunakan, penyebaran informasi

melalui media internet, peluncuran satelit-satelit komunikasi dan perangkat

komunikasi wireless/selular, menandai awal abad millennium.

Dunia saat ini tengah dilanda perkembangan dan kemajuan pesat dalam

bidang ilmu pengetahuan dan teknologi.Bidang ini paling banyak menarik

perhatian, karena yang ditunjukan sangat nyata pengaruhnya pada kehidupan

manusia yang terus berkembang sejalan dengan tantangan jaman.Perkembangan

ilmu pengetahuan diakui telah banyak memberikan jasa yang sangat besar kepada

umat manusia dalam bentuk sumbangan-sumbangan berupa kemajuan teknologi.

Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa

perubahan dalam segala lapisan kehidupan.Kreativitas manusia semakin

berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru dalam

teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana peningkatan kesejahteraan

umat manusia.Salah satu produk manusia tersebut adalah internet.

Game online adalah salah satu hasil dari perkembangan internet. Game

online merupakan suatu bentuk game yang berbasis elektronik dan visual. Game

online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang melibatkan

banyak pemain didalamnya, dimana permain ini membutuhkan jaringan internet.


Menurut bahasa Indonesia “Game” berarti “permainan”. Permainan yang

dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan

intelektual” (Intellectual Playability). Sementara kata “game” bisa diartikan

sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai

pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran

sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan

frekuensi) dari logika berpikir kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang

canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya

analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan

cepat yang jitu.

Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam

perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para

pemain/penggunanya yang akut terhadap permainan handphone semacam ini.

Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas

menuntut ilmu. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan

intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.

Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang

lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat

perkembangan games di komputer sangat cepat, Sehingga games bukan hanya

sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan

sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para

penggunanya.
Teknologi game online berawal dari penemuan metode networking

computer tahun 1970-an oleh militer Amerika. Pada game online ini pertama kali

menggunakan jaringan LAN (Local Area Network) tetapi sesuai dengan

perkembangan teknologi akhirnya gameoline menggunakan jaringan yang lebih

luas lagi seperti www (world wide web) atau yang lebih dikenal dengan internet

yang bisadi akses dengan menggunakan nirkabel, untuk bisa memainkan game

online terlebih dahulu kita harus menginstal program game tersebut, untuk

memulai game online terlebih dahulu kita harus register atau mendaftar dan kita

langsung dapat memainkannya. Bedanya dengan game offline, dalam bermain

game online kita tidak harus berpergian, kita hanya butuh duduk di depan

handphone dan bisa langsung menikmati permainan. Perbedaan besar lainnya

adalah bahwa karena menghubungkan dengan internet secara global, pemain bisa

memiliki kesempatan untuk bersaing dengan dan mendapatkan teman dari seluruh

dunia. Contoh game online adalah Mobile Legend, Free Fire dan Player Unk

Nown’s Battle Grounds.

Permainan dalam game ada bentuk game yaitu: Game Offline dan Game

online. Pengertian Game Offline sendiri adalah permainanyang dapat dilakukan

oleh satu sampai dua orang, sedangkan Game online adalah permainan yang dapat

dimaikan oleh lebih dari dua orang. Pada dasarnya pengertian dari game offline

dan game online sendiri hampir sama, tetapi yang membedakan yaitu pada game

offline kita tidak perlu menggunakan koneksi jaringan internet karena game ini

tidak dilengkapi dengan fiture yang memungkinkan untuk koneksi dengan

internet, dan pada game online kita memerlukan koneksi jaringan internet untuk
dapat bermain dengan seluruh gamers yang ada di dunia ini yang memainkan

permainan yang sama dan bermain dalam waktu yang sama.

4. Tinjauan Budaya Belajar

a. Budaya
Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa sanskerta yaitu budddhayah,

yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budia atau akal) di artikan sebagai

hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Bentuk lain dari kata

budaya adalah kultur yang berasal dari bahasa Inggris yaitu culture dan bahasa

Latin cultura.

Pengertian Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang, dan di

miliki bersama oleh sebuah kelompok orang, dan di warisikan dari generasi ke

generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termaksuk sistem

agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya

seni. Sebagaimana budaya merupakan bagian tak terpisahkan dari diri manusia

sehingga banyak orang cenderung menganggapnya di wariskan secara genetis.

Soemardjan dan Soemardi (2007) merumuskan, kebudayaan sebagai

semua hasil karya, rasa dan cipta masyarakat. Karya masyarakat mengasilkan

teknologi dan kebudayaan jasmaniah yang diperlukan oleh manusia untuk

meguasai alam sekitarnyaagar kekuatan serta hasilnya dapat diabadikan untuk

keperluan masyarakat.

b. Belajar
Belajar merupakan proses yang aktif untuk memahami hal-hal yang baru

dengan pengetahuan yang kita miliki. Terjadi penyesuaian dari pengetahuan yang

sudah kita miliki dengan pengetahuan baru. Dengan kata lain, ada tahap evaluasi
terhadap informasi yang didapat, apakah pengetahuan yang kita miliki masih

relevan atau kita harus memperbarui pengetahuan kita sesuai dengan

perkembangan zaman.

Sebagaimana dikatakan bahwa belajar pada dasarnya adalah suatu proses

perubahan manusia. Oemar Hamalik (2002) bahwa belajar merupakan proses

perubahan tingkah laku pada diri sendiri berkat pengalaman dan latihan. Dalam

pengertian tersebut belajar dapat berupa perubahan tingkah laku yang terjadi baik

lingkungan alamiah maupun lingkungan sosialnya. Proses belajar adalah tahapan

perubahan perilaku kognitif, afektif dan psikomotor yang terjadi dalam diri siswa.

Slameto (2003) definisi belajar adalah Suatu proses usaha yang dilakukan

seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara

keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan

lingkungannya. Kesimpulan yang bisa diambil dari pengertian di atas, bahwa pada

prinsipnya, belajar adalah perubahan diri seseorang.

Hal ini berarti bahwa peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku

seseorang diperlihatkan dalam bentuk bertambahnya kualitas dan kuantitas

kemampuan seseorang dalam berbagai bidang. Dalam proses belajar, apabila

seseorang tidak mendapatkan suatu peningkatan kualitas dan kuantitas

kemampuan, maka orang tesebut sebenarnya belum mengalami proses belajar atau

dengan kata lain iamengalami kegagalan dalam proses belajar. Dari beberapa

pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pengertian belajar adalah suatu

proses memahami segala bentuk pembelajaran dalam rangka untuk


perubahan tingkah laku yang baru sebagai hasil dari pengalamannya sendiri

sebagai interaksi dengan lingkungannya.

5. Tinjauan Siswa

Siswa atau anak didik adalah salah satu komponen manusiawi yang

menempati posisi sentral dalam proses belajar-mengajar, dalam proses belajar-

mengajar, siswa sebagai pihak yang ingin meraih cita-cita memiliki tujuan dan

kemudian ingin mencapainya secara optimal. Siswa akan menjadi faktor penentu,

sehingga dapat mempengaruhi segala sesuatu yang diperlukan untuk mencapai

tujuan belajarnya. Menurut kamus besar bahasa Indonesia pengertian siswa berarti

orang, anak yang sedang berguru (belajar, bersekolah). Sedangkan menurut pasal

1 ayat 4 UU RI No. 20 tahun 2013. Mengenai sistem pendidikan nasional, dimana

siswa adalah anggota masyarakat yang berusaha mengembangkan diri mereka

melalui proses pendidikan pada jalur dan jenjang dan jenis pendidikan tertentu.

Siswa merupakan pelajar yang duduk dimeja belajar setrata sekolah dasar

maupun menengah pertama (SMP), sekolah menengah keatas (SMA).Siswa-siswa

tersebut belajar untuk mendapatkan ilmu pengetahuan dan untuk mencapai

pemahaman ilmu yang telah didapat dunia pendidikan.Siswa atau pesetra didik

adalah mereka yang secara khusus diserahkan oleh kedua orang tuanya untuk

mengikuti pembelajaran yang diselengarakan di sekolah, dengan tujuan untuk

menjadi manusia yang berilmu pengetahuan, berketrampilan, berpengalaman,

berkepribadian, berakhlak mulia, dan mandiri (Kompas 1985).

Siswa adalah organisme yang unik yang berkembang sesuai dengan tahap

perkembanganya. Perkembangan anak adalah perkembangan seluruh aspek


kepribadianya, akan tetapi tempo dan irama perkembangan masing-masing anak

pada setiap aspek tidak selalu sama. Siswa juga dapat dikatan sebagai murid atau

pelajar, ketika berbicara siswa maka fikiran kita akan tertuju kepada lingkungan

sekolah, baik sekolah dasar maupun menengah.

Pengertian siswa menurut Wikipedia (2022), siswa adalah anggota

masyarakat yang berusaha meningkatkan potensi diri melalui proses pembelajaran

pada jalur pendidikan baik pendidikan formal maupun nonformal, pada jenjang

pendidikan dan jenis pendidikan tertentu. Istilah siswa dalam dunia pendidikan

meliputi:

a. Siswa: siswa atau siswi istilah bagi peserta didik pada jenjang pendidikan dasar

dan menengah.

b. Mahasiswa: mahasiswa atau mahasiswi istilah umum bagi peserta didik pada

jenjang pendidikan tinggi.

c. Warga Belajar: warga belajar istilah bagi peserta didik pada jalur pendidikan

non formal seperti pusat kegiatan belajar masyarakat (PKMB), Baik paket A,

Paket B, Paket C.

d. Pelajar: istilah lain yang digunakan bagi peserta didik yang mengikuti

pendidikan formal tingkat dasar maupun pendidikan formal tingkat menengah.

6. Landasan Teori

Dalam penelitian ini peneliti mengambil teori Partowisastro (2003)

interaksi sosial ialah relasi sosial yang berfungsi menjalin berbagai jenis relasi

sosial yang dinamis, baik relasi itu berbentuk antar individu, kelompok dengan

kelompok, atau individu dengan kelompok. Dengan tidak adanya komunikasi

ataupun interaksi antara satu sama lain maka tidak mungkin ada kehidupan
bersama. Jika hanya fisik yang saling berhadapan antar satu sama lain, tidak dapat

mengasilkan suatu bentuk kelompok sosial yang dapat saling berinteraksi.

Maka dari itu dapat di sebutkan bahwa interaksi merupakan dasar dari

suatu bentuk proses sosial karena tanpa adanya interaksi sosial, maka kegiatan-

kegiatan antar individu dengan yang lain tidak dapat di sebut interaksi.

Adapun teori mendukung atau menunjang teori di atas adalah teori

perubahan sosial yang dikemukankan oleh Kingsley Davis (2009) berpendapat

bahwa perubahan sosial merupakan bagian dari perubahan kebudayaan.

Perubahan kebudayaan mencakup semua bagiannya, yaitu: kesenian, ilmu

pengetahuan, teknologi, filsafat, dan seterusnya.

Masyarakat, menurut Kingsley Davis (2009) adalah sistem hubungan

dalam arti hubungan antara organisasi-organisasi dan bukan hubungan antar sel-

sel. Kebudayaan dikatakan mencangkup segenap cara berpikir dan bertingkah

laku, yang timbul karena interaksi yang bersifat kumunikatif seperti

menyampaikan pikiransecara simbolis dan bukan karena warisan yang

berdasarkan keturunan.

B. Kerangka Pikir

Kerangka pikir yang kemudian diarahkan dalam penelitian ini adalah

mengenai Pengaruh game online terhadap budaya belajar siswa di SD N 1

Lematang. Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat membawa

perubahan dalam segala lapisan kehidupan manusia, yang dimana diperolehnya

temuan-temuan baru dalam teknologi salah satu produk manusia tersebut adalah

internet. Banyak hal yang telah dapat


dilakukan Internet mulai dari melakukan pekerjaan, bisnis dan bermain game-

online.

Game online merupakan wadah bermain untuk berbagai kalangan salah

satunya kalangan siswa SD. Sebuah permainan game online sangat memberikan

Pengaruh terhadap budaya belajar dan dampak siswa menjadi kecanduan bermain

game online.

Dampak positif dari game online bagi siswa adalah pergaulan siswa akan

lebih mudah di awasi oleh orang tua, otak siswa akan lebih aktif dalam berfikir,

reflek berfikir dari siswa akan lebih cepat merespon, emosional siswa dapat di

luapkan dengan bermain game, siswa akan lebih berfikir kreatif.

Dampak negatif dari game online bagi pelajar adalah siswa akan malas

belajar dan sering menggunakan waktu luang mereka untuk bermain game online,

siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar mereka untuk bermain game

online, waktu untuk belajar dan membantu orang tua sehabis jam sekolah akan

hilang karena maen game, uang jajan atau uang bayar sekolah akan di

selewengkan untuk bermain game online, lupa waktu pola makan akan terganggu,

emosional siswa juga akan terganggu karena efek game ini, jadwal beribadahpun

kadang akan di lalaikan oleh siswa, siswa cenderung akan membolos sekolah

demi game kasayangan mereka.

Disisi lain game online yang ada dalam lingkungan sekolah juga memiliki

peran dalam mempengaruhi budaya belajar siswa, tetapi game online memberi

pengaruh secara tidak langsung terhadap budaya belajar siswa.


Bagan Kerangka Pikir

Pengaruh game online terhadap


budaya belajar siswa di SD N 1
Lematang

Siswa

Game Online

Pengaruh Game online budaya dampak game online terhadap


belajar siswa budaya belajar siswa

Dampak negative
Membuat kecanduan dan lupa dalam
segala hal Dampak positif
Sulit berkonsentrasi saat proses belajar Dapat menambah temandan
Menurunnya motivasi belajar menghilangk an kejenuhan

Pengaruh game online terhadap budaya


belajar siswa di SD N 1 Lematang yakni
penurunan budaya belajar siswa atau
pengaruh negative

Gambar 2.1 bagan kerangka pikir


BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis dan Pendekatan Penelitian

1. Jenis Penelitian

Berdasarkan judul penelitian ini, maka penelitian ini dapat di kategorikan

ke dalam jenis penenlitian kualitatif. Bodgan & Taylor (1975) mendefinisikan

metode kualitatif sebagai prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif

berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan prilaku yang dapat

diamati. Pendekatan ini diarahkan latar dan individu secara holistic (utuh). Jadi

dalam hal ini tidak boleh mengisolasi individu atau kelompok kedalam variable

atau hipotesis, tetapi perlu memandangnya sebagai bagian dari keutuhan. Sejalan

dengan itu penelitian kualitatif adalah tradisi tertentu dalam ilmu pengetahuan

social yang secara fundamental bergantung dari pengamatan pada manusia baik

dalam kawasanya maupun dalam peristilahannya.

2. Pendekatan Penelitian

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian kualitatif deskriftif yaitu:

studi etnografi, studi naratif, studi fenomenologi, studi grounded theory dan studi

kasus. Alasan penelitian menggunakan pendekatan etnografi yaitu untuk memberi

suatu gambaran holistik subyek penelitian dengan penekanan pada pemotretan

pengalaman seharihari individu dengan mengamati dan mewawancarai mereka

dan orang lain yang berhubungan dengan Pengaruh game online terhadap budaya

belajar siswa di SD N 1 Lematang.


Secara harfiah etnografi berarti “menulis mengenai sekelompok orang”. Menurut

Creswell (2012: 473) “desain etnografi merupakan prosedur penelitian kualitatif untuk

menggambarkan dan menganalisis berbagai kelompok budaya yang menafsirkan pola perilaku,

keyakinan dan bahasa yang berkembang dan digunakan oleh suatu kelompok masyarakat dari

waktu ke waktu”. Dilihat dari asal katanya istilah etnografi berasal dari kata “ethno” (bangsa)

dan “graphy” (menguraikan), jadi etnografi bertujuan menguraikan suatu budaya secara

menyeluruh, yakni semua aspek budaya, baik yang bersifat material seperti artefak budaya

(alat-alat, pakaian, bangunan, dan sebagainya) dan yang bersifat abstrak, seperti pengalaman,

kepercayaan, norma dan sistem nilai kelompok yang diteliti. Berangkat dari istilah dan

penjelasan ini, maka dapat diartikan bahwa etnografi merupakan suatu metode yang

menjelaskan, menggambarkan, mengidentifikasi berbagai karakteristik manusia (bangsa) dari

hal yang sifatnya umum sampai hal-hal yang sifatnya khusus. Desain etnografi merupakan

prosedur penelitian kualitatif untuk menggambarkan, menganalisis berbagai kelompok budaya

yang bertujuan untuk menafsirkan berbagai pola perilaku, keyakinan dan bahasa yang

berkembang dari waktu ke waktu. Pusat lembaga budaya mendefinisikan budaya sebagai

segala hal ikhwal yang berkaitan dengan perilaku dan keyakinan manusia "(Le Compte,

Preissle, & Tesch, 1993, hal. 5).

Etnografi adalah suatu bentuk penelitian yang berfokus pada makna sosiologi melalui

observasi lapangan tertutup dari fenomena sosiokultural. Biasanya para peneliti etnografi

memfokuskan penelitiannya pada suatu masyarakat. Etnografi adalah suatu metode penelitian

ilmu sosial. Penelitian ini sangat percaya pada ketertutupan (up-close), pengalaman pribadi

dan partisipasi yang mungkin, tidak hanya pengamatan oleh para peneliti yang terlatih dalam

seni etnografi. Penelitian etnografi termasuk bahasa, ritual, struktur ekonomi dan politik, tahap

kehidupan, interaksi dan gaya komunikasi. Untuk memahami pola etnografis suatu kelompok,

etnografer biasanya menghabiskan waktu yang cukup lama untuk melakukan wawancara,

mengamati, dan mengumpulkan dokumen tentang kelompok tersebut untuk memahami budaya

mereka termasuk berbagai perilaku, keyakinan dan bahasa yang digunakan oleh kelompok
tersebut. Metode etnografi merupakan sarana pencabangan poin-poin pandangan lokal, data

pengetahuan keluarga dan masyarakat, pengalaman masyarakat yang tertutup dan pribadi.

Etnografi meningkatkan dan memperluas pandangan atas bawah dan memperkaya proses

penelitian, menyalurkan pandangan baik dari arus bawah maupun dari arus puncak. Maka

temuan seperti itu peneliti bisa menginformasikannya kepada masyarakat luas.

Hammersley dalam Emzir (2008: 149) mengemukakan ada tiga prinsip metodologis

yang digunakan untuk menyediakan dasar pemikiran terhadap corak metode etnografi yang

spesifik. Ketiga prinsip tersebut adalah sebagai berikut:

1) Naturalisme, merupakan pandangan bahwa tujuan penelitian sosial untuk menangkap

karakter perilaku manusia yang muncul secara alami dan ini hanya dapat diperoleh

melalui kontak langsung dengan yang diteliti;

2) Pemahaman, bahwa tindakan manusia berbeda dari perilaku objek fisik bahkan dari

makhluk lainnya, tindakan tersebut tidak hanya berisi tanggapan stimulus tetapi

meliputi interpretasi terhadap stimulus dan konstruksi tanggapan;

3) Penemuan, merupakan konsepsi proses penelitian sebagai induktif atau berdasarkan

temuan, daripada dibatasi pada pengajuan hipotesis secara eksplisit. Studi etnografi

mencakup wawancara mendalam dan pengamatan obyek yang secara terus menerus

terhadap suatu situasi dalam usaha untuk menangkap gambaran keseluruhan. Hasil

akhir penelitian etnografi adalah suatu naratif deskriptif yang bersifat menyeluruh

disertai interpretasi yang menginterpretasikan seluruh aspek-aspek kehidupan dan

mendeskripsikan kompleksitas kehidupan tersebut.


B. Lokasi dan Waktu Penelitian

1. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SD N 1 Lematang. Sekolah tersebut merupakan

salah satu sekolah dasar Negeri yang ada di Kecamatan Tanjung Bintang

Kabupaten Lampung Selatan. Selain itu, sekolah yang berlokasikan di jalan H.

Abdul Hamid Desa Lematang Kecamatan Tanjung Bintang Kabupaten Lampung

Selatan, berada dibawah naungan kementerian pendidikan dan kebudayaan

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan selama kurang lebih 2 bulan, pada bulan Mei

sampai dengan bulan Juni 2022.

C. Informan Penelitian

Informan adalah orang yang dimanfaatkan untuk memberikan informasi

tentang situasi dan kondisi latar belakang penelitian Melong (2000) Informan

merupakan orang yang benar-benar mengetahui permasalahn yang akan diteliti.

Dalam penelitian ini terdapat 2 informan diantaranya:

1. Informan kunci, yaitu orang-orang yang sangat memahami permasalahan

yang diteliti. Dalam hal ini yang menjadi informan kunci adalah Kepala

sekolah, Guru, dan orang tua.

2. Informan utama, yaitu mereka yang terlibat langsung dalam interaksi social

yang terjadi. Informan utama dalam penelitian ini adalah orang tua dan siswa

SD N 1 Lematang.

Informan dalam penelitian kualitatif yaitu informan penelitian yang

memahami informasi tentang objek penelitian. Informasi yang dipilih harus

memiliki kriteria agar informasi yang didapatkan bermanfaat untuk penelitian

yang dilakukan. Menurut pendapat Spradely dan Faisal (1990) informan harus

memiliki beberapa kriteria yang perlu dipertimbangkan yaitu:


1. Subjek yang telah lama dan intensif menyatu dengan suatu kegiatan atau

medan aktivitas yang menjadi sasaran atau perhatian penelitian dan ini
biasanya ditandai oleh kemampuan memberikan informasi diluar kepala

tentang sesuatu yang ditanyakan.

2. Subjek masih terikat secara penuh serta aktif pada lingkungan dan kegiatan

menjadi sasaran atau penelitian

3. Subjek mempunyai banyak waktu dan kesempatan untuk dimintai informasi.

4. Subjek yang dalam memberikan informasi tidak cenderung diolah atau

dikemas terlebih dahulu dan mereka relative masih lugu dalam memberikan

informasi.

Teknik pengambilan sampel bola salju yang kemudian dikenal dengan snowball

sampling adalah metodologi di mana seorang peneliti mengambil beberapa sampel

pertama dan merekrut meminta informan penelitian tersebut untuk

merekomendasikan subjek penelitian lain yang diketahui sesuai dengan deskripsi

sampel yang dibutuhkan. Sehingga teknik rujukan ini terus berlanjut, meningkatkan

jumlah populasi responden seperti bola salju yang berguling-guling menuruni bukit

hingga peneliti memiliki data yang cukup untuk dianalisis. Pengambilan sampel bola

salju juga disebut pengambilan sampel rujukan berantai. Metode ini sendiri perlu

dipelajari oleh sekelompok jenis populasi dan sampel di mana terdapat tahapan

mengidentifikasi atau menemukan subjek potensial dari jumlah populasi yang ada

D. Fokus Penelitian

Adapun fokus dalam penelitian ini adalah Pengaruh dan dampak game

online terhadap budaya belajar siswa di SD N 1 Lematang Kecamatan Tanjung

Bintang Lampung Selatan.

E. Instrument Penelitian

Arikunto (2002) menyatakan bahwa instrument penelitian adalah alat atau

fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar


pekerjaannya lebih mudah dan hasilny a lebih baik, dalam arti lebih cermat,

lengkap, dan sistematis sehingga lebih mudah diolah.

Instrumen penelitian merupakan pedoman yang digunakan selama

pelaksanaan penelitin. Dalam penelitian dengan pendekatan kualitatif, instrument

penelitian merupakan penelitian itu sendiri atau dikenal sebagai human

instrument. Adapun instrument lain yang digunakan dalam penelitian ini adalah

pada saat pengumpulan data pada SMP Negeri 4 Bontonompo telah dipersiapkan

alat-alat yang digunakan sebelumnya, antara lain yang dipersiapkan adalah:

1. Buku catatan: berfungsi untuk mencatat semua percakapan dengan sumber

data

2. Membuat format wawancara: untuk memudahkan peneliti dalam melakukan

wawancara kepada informan yang dianggap dapat memberikan data-data kongkrit

yang ada hunbungannya dengan pembahasan penelitian ini, serta mengumpulkan

data sesuai dengan yang diperlukan.

3. Kamera: untuk memotret kalo peneliti sedang melakukan pembicaraan

dengan informan/sumber data. Dengan adanya foto ini, maka dapat meningkatkan

keabsahan penelitian akan lebih terjamin, karena peneliti betul-betul melakukan

pengumpulan data.

Dengan beberapa alat yang digunakan diatas, dirumuskan berdasarkan

masalah serta analisis variable yang terkandung didalamnya. Tentu saja dalam

pengumpulan data tersebut diatas sudah pula diidentifikasikan terhadap jenis data

yang akan sikumpulkan, apakah kualitatif atau kuantitatif.

F. Jenis dan Sumber Data


Dalam penelitian ini data yang dikumpulkan ada dua macam yaitu:

1. Data Primer

Data primer adalah sumber data yang diperoleh secara langsung dari

sumber aslinya. Data ini bersumber dari informan secara langsung dalam

prakteknya diperoleh dari wawancara. Selain dari pengamatan langsung terhadap

situasi lokasi penelitia.

2. Data Skunder

Data skunder adalah data yang diperoleh peneliti dari sumber yang sudah

ada. Data ini diperoleh dari sumber-sumber pendukung lokasi penelitian yaitu

dokumen-dokumen dan statistik, buku-buku, majalah, Koran dan keterangan

lainnya yang ada kaitannya dengan objek penelitian.

G. Teknik Pengumpulan Data

Penentuan metode pengumpulan data tergantung pada jenis dan sumber

data yang diperlukan. Pada umumnya, pengumpulan data dapat dilakukan dengan

beberapa metode, baik secara alternative maupun komulatif. Teknik pengumpulan

data dalam penelitian ini dilaksanakan sesuai focus penelitian. Adapun secara

ringkas pengumpulan data dilakukan dengan beberapa teknik, yaitu:

1. Observasi

Observasi penelitian adalah metode penelitian yang menggunakan cara

pengamatan terhadap objek yang menjadi pusat perhatian penelitian. Metode

observasi umumnya ditujukan untuk jenis penelitian yang berusaha memberikan

gambaran mengenai peristiwa apa yang terjadi di lapangan.


Observasi dilakukan sesuai dengan kebutuhan penelitian. Pengamatan atau

observasi yang dilakukan akan memakan waktu yang lebih lama apabila ingin

melihat suatu proses perubahan dan pengamatan. Observasi merupakan

pengamatan yang dilakukan secara sengaja, sistematis, mengenal fenomena social

dengan gejala-gejala psikis untuk kemudian dilakukan pencatatan. Dimana

dilakukan pengamatan atau pemusatan perhatian terhadap objek yang akan

digunakan untuk mengetahui tentang pengaruh game online terhadap budaya

belajar siswa di SD N 1 Lematang.

Dalam penelitian ini menggunakan alat bantu buku catatan, telpon genggam

(untuk merekam suara dan mengambil gambar) yang nantinya digunakan untuk

mencari dan mencatat hal-hal yang berkaitan dengan pendidikan. Dalam

penelitian ini, metode observasi digunakan untuk mengumpulkan data, anatara

lain:

a. Mengamati kegiatan siswa saat belajar

b. Mengamati perilaku siswa saat bermain game online

c. Mengamati dampak game online terhadap budaya belajar siswa

2. Wawancara

Wawancara adalah suatu percakapan yang diarahkan pada suatu masalah

tertentu dan merupakan proses Tanya jawab lisan dimana dua orang atau lebih

berhadapan secara fisik.

Wawancara memerankan peranan penting dalam pengumpulan data.Pada

instrument ini digunakan untuk mendasarkan diri pada pengetahuan dan atau

keyakinan pribadi. Jadi dengan wawancara, maka akan mengetahui hal-hal yang
mendalam tentang partisipan dalam menginterprestasikan situasi dan fenomena

yang terjadi.

Metode ini digunakan untuk menggali data yang berkaitan dengan

Pengaruh game online terhadap budaya belajar siswa di SMP Negeri 4

Bontonompo Desa Katangka. Sedangkan objek yang menjadi sumber informasi

dan juga yang akan diwawancarai adalah:

a. Kepalah sekolah; untuk mendapatkan informasi tentang pengaruh dan

dampak game online terhadap budaya belajar siswa

b. Guru; untuk mendapatkan informasi tentang pengaruh dan dampak game

online terhadap budaya belajar siswa

c. Orang tua; untuk mendapatkan informasi tentang pengaruh dan dampak game

online terhadap budaya belajar siswa

3. Dokumentasi

Dokumentasi dari asal katanya dokumen yang berarti barang-barang

tertulis.Di dalam melaksanakan metode dokumentasi, peneliti menyelidiki benda-

benda tertulis seperti buku-buku, dokumen, peraturan-peraturan dan

sebagainya.Dalam penelitian kualitatif, teknik ini merupakan alat mengumpulkan

data yang utama, karena pengujian datanya yang diajukan secara logis dan

rasional melalui pendapat ataupun teori yang diterima. Cara mengumpulkan data

melalui arsip tertulis.

Metode dokumentasi digunakan oleh peneliti untuk memperoleh data-data

yang akurat mengenai data-data yang terkait dinamika religiusita siswa. Seperti

peraturan, tata tertib, dan juga data terkait sejarah serta perkembangan

kelembagaan.
H. Teknik Analisis Data

Analisis data merupakan upaya mencari dan menata secara sistematis

catatan hasil observasi, wawancara dan lainnya untuk meningkatkan pemahaman

peneliti, berikut teknik analisis data yang digunakan sebagai berikut:

1. Analisis Tematik

Analisis tematik merupakan salah satu metode analisis data kualitatif yang

populer. Metode ini secara luas telah digunakan di dalam berbagai bidang penelitian,

salah satunya adalah pendidikan. Metode ini sering digunakan oleh para peneliti karena

aksesibilitas dan fleksibilitasnya. Metode ini mudah digunakan karena membutuhkan

keterampilan-keterampilan penelitian yang mendasar. Selain itu, analisis tematik

merupakan metode yang fleksibel karena metode ini tidak tergantung pada teori dan

epistemologi sehingga dapat diterapkan pada berbagai macam pendekatan teoretik dan

epistemologis. Dengan demikian, metode tersebut dapat digunakan untuk menjawab

berbagai macam pertanyaan penelitian. Salah satu tujuan utama analisis tematik adalah

untuk mengkonstruksi beberapa tema dari sekumpulan data. Kata kerja

‘mengkonstruksi’ di sini perlu digaris bawahi karena pengkonstruksian tema-tema

tersebut membutuhkan peran aktif peneliti.

Tematema itu tidak secara jelas sudah ada di dalam data, tetapi tema-tema

tersebut perlu dikonstruksi oleh peneliti dari data tersebut. Pengkonstruksian tema ini

pada umumnya didahului dengan membaca data secara berulang-ulang dan kemudian

dilanjutkan dengan pengkodean data. Suatu tema dapat dibentuk dengan

mengumpulkan, membandingkan, dan mengurukan kode-kode yang relevan. Banyak

strategi dapat digunakan untuk mengkonstruksi tema-tema tersebut. Peneliti dapat

menggunakan mind map, manual kode, templat, tabel, jejaring tematik, ataupun

diagram afinitas.

Strategi-strategi tersebut memberikan keleluasaan kepada peneliti untuk terus

berinteraksi dengan data sehingga peneliti tidak kehilangan konteks dari data yang
dianalisis. Konteks data tersebut penting bagi peneliti untuk dapat menemukan tema-

tema yang benar-benar merepresentasikan data yang dianalisis. Meskipun strategi-

strategi tersebut di satu sisi memiliki keuntungan, di sisi yang lain strategi-strategi ini

juga mendapatkan beberapa kritikan.

Strategi-strategi pengkonstruksian tema yang dilakukan secara manual oleh

peneliti mendapat kritikan paling tidak karena dua alasan. Pertama, strategi tersebut

berpotensi dipengaruhi oleh subjektivitas peneliti. Pengkonstruksian tema yang

sepenuhnya dilakukan oleh peneliti dapat menghasilkan metode yang bias sehingga

tema yang didapatkan belum tentu merepresentasikan data secara akurat. Kedua,

strategi tersebut pada umumnya membutuhkan waktu yang lama dan kurang praktis.

Padahal, banyak penelitian kualitatif yang hanya memiliki waktu terbatas

sebelum mendiseminasikan hasil penelitiannya agar memberikan dampak yang cepat

bagi para pemangku kepentingan maupun masyarakat pada umumnya. Untuk

mengatasi beberapa kelemahan ini, komputer dapat digunakan untuk membantu

peneliti dalam melakukan analisis tematik. Analisis tematik dari sekumpulan data dapat

dilakukan secara cepat dan otomatis dengan menggunakan bantuan komputer.

Perangkat lunak berbasis pemetaan konsep, seperti Leximancer, dapat

membantu peneliti menemukan tema dari sekumpulan data dengan menggunakan

analisis statistik17. Dengan demikian, subjektivitas dan bias peneliti dapat dihindari.

Selain itu, perangkat lunak tersebut dapat meningkatkan transparansi proses analisis

data agar peneliti lain dapat mereplikasi proses analisis tersebut secara mudah.

2. Content Analysis

Analisis Isi (Content Analysis) adalah teknik penelitian kualitatif dengan

menekankan keajekan isi komunikasi, makna isi komunikasi, pembacaan

simbolsimbol dan pemaknaan isi interaksi simbolis yang terjadi dalam

komunikasi (Bungin, 2011). Benard Berelson (1959) dalam Bungin (2011)

mendefinisikan analisis isi dengan : content analysis is a research technique


for the objective, systematic, and quantitative description of the manifest

content of communication. Dalam analisis isi kualitatif dilakukan klasifikasi

atau penyaringan terhadap teks atau kata-kata ke dalam sejumlah kategori yang

mewakili aneka isi tertentu (Puspitasari, 2016).

Secara teknik analisis isi mencakup tentang: klasifikasi lambang-lambang

yang dipakai dalam komunikasi, penggunaan kriteria dalam klasifikasi, dan

penggunaan analisis tertentu dalam merumuskan suatu prediksi (Bungin, 2011).

Metode analisis pada penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti

menggunakan analisis isi terarah. Transkip wawancara dari beberapa informan

akan dibaca dan di koding menggunakan kode yang ditentukan oleh peneliti

sesuai dengan kriteriakriteria tertentu. Jika terdapat data yang tidak dapat

dimasukkan kedalam kode yang sudah ada, maka peneliti akan membaca ulang

dan jika perlu akan menambahkan kode baru.

I. Teknik Keabsahan Data

Pemeriksaan terhadap keabsahan data pada dasarnya, selain

digunakan untuk menyanggah balik yang dituduhkan kepada penelitian

kualitatif yang mengatakan tidak ilmiah, juga merupakan sebagai unsur

yang tidak terpisahkan dari tubuh pengetahuan penelitian kualitatif

(Moleong, 2007:320). Keabsahan data dilakukan untuk membuktikan apakah

penelitian yang dilakukan benar-benar merupakan penelitian ilmiah

sekaligus untuk menguji data yang diperoleh. Uji keabsahan data dalam

penelitian kualitatif meliputi uji, credibility, transferability, dependability,

dan confirmability (Sugiyono, 2007:270).

Agar data dalam penelitian kualitatif dapat dipertanggungjawabkan

sebagai penelitian ilmiah perlu dilakukan uji keabsahan data. Adapun uji

keabsahan data yang dapat dilaksanakan.


1. Credibility

Uji credibility (kredibilitas) atau uji kepercayaan terhadap data hasil

penelitian yang disajikan oleh peneliti agar hasil penelitian yang

dilakukan tidak meragukan sebagai sebuah karya ilmiah dilakukan.

a. Perpanjangan Pengamatan

Perpanjangan pengamatan dapat meningkatkan kredibilitas/

kepercayaan data. Dengan perpanjangan pengamatan berarti peneliti

kembali ke lapangan, melakukan pengamatan, wawancara lagi dengan

sumber data yang ditemui maupun sumber data yang lebih baru.

Perpanjangan pengamatan berarti hubungan antara peneliti dengan

sumber akan semakin terjalin, semakin akrab, semakin terbuka, saling

timbul kepercayaan, sehingga informasi yang diperoleh semakin

banyak dan lengkap.

Perpanjangan pengamatan untuk menguji kredibilitas data

penelitian difokuskan pada pengujian terhadap data yang telah

diperoleh. Data yang diperoleh setelah dicek kembali ke lapangan

benar atau tidak, ada perubahan atau masih tetap. Setelah dicek

kembali ke lapangan data yang telah diperoleh sudah dapat

dipertanggungjawabkan/benar berarti kredibel, maka perpanjangan

pengamatan perlu diakhiri

b. Meningkatkan kecermatan dalam penelitian

Meningkatkan kecermatan atau ketekunan secara berkelanjutan

maka kepastian data dan urutan kronologis peristiwa dapat dicatat atau

direkam dengan baik, sistematis. Meningkatkan kecermatan

merupakan salah satu cara mengontrol/mengecek pekerjaan apakah

data yang telah dikumpulkan, dibuat, dan disajikan sudah benar atau

belum.
Untuk meningkatkan ketekunan peneliti dapat dilakukan dengan

cara membaca berbagai referensi, buku, hasil penelitian terdahulu, dan

dokumen-dokumen terkait dengan membandingkan hasil penelitian

yang telah diperoleh. Dengan cara demikian, maka peneliti akan

semakin cermat dalam membuat laporan yang pada akhirnya laporan

yang dibuat akan smakin berkualitas.

c. Triangulasi

Wiliam Wiersma (1986) mengatakan triangulasi dalam

pengujian kredibilitas diartikan sebagai pengecekan data dari berbagai

sumber dengan berbagai waktu. Dengan demikian terdapat triangulasi

sumber, triangulasi teknik pengumpulan data, dan waktu (Sugiyono,

2007:273).

1) Triangulasi Sumber

Untuk menguji kredibilitas data dilakukan dengan cara

mengecek data yang telah diperoleh melalui beberapa sumber.

Data yang diperoleh dianalisis oleh peneliti sehingga

menghasilkan suatu kesimpulan selanjutnya dimintakan

kesepakatan (member check) dengan tiga sumber data (Sugiyono,

2007:274).

2) Triangulasi Teknik/metode

Untuk menguji kredibilitas data dilakukan dengan cara

mengecek data kepada sumber yang sama dengan teknik yang

berbeda. Misalnya untuk mengecek data bisa melalui wawancara,

observasi, dokumentasi. Bila dengan teknik pengujian kredibilitas

data tersebut menghasilkan data yang berbeda, maka peneliti

melakukan diskusi lebih lanjut kepada sumber data yang

bersangkutan untuk memastikan data mana yang dianggap benar


(Sugiyono, 2007:274).

3) Triangulasi Waktu

Data yang dikumpulkan dengan teknik wawancara di pagi

hari pada saat narasumber masih segar, akan memberikan data

lebih valid sehingga lebih kredibel. Selanjutnya dapat dilakukan

dengan pengecekan dengan wawancara, observasi atau teknik lain

dalam waktu atau situasi yang berbeda. Bila hasil uji menghasilkan

data yang berbeda, maka dilakukan secara berulang-ulang

sehingga sampai ditemukan kepastian datanya (Sugiyono,

2007:274).
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Anda mungkin juga menyukai