Dosen Pendamping:
Lolita Sary., M. Kes
Disusun Oleh:
Rohman Daka 19410027
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
dilakukan dengan berbagai alat atau sarana, salah satunya sarana untuk
bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya. Tak kalah
adalah kalangan pelajar, mulai dari SD, SMP, dan SMA. Hal ini dapat
diketahui dari banyaknya warnet dan game center yang ada di kota besar
maupun kota kecil yang main game online di dalamnya adalah pelajar.
Pelajar yang sering memainkan suatu game online akan menyebabkan anak
baginya, terutama dari segi akademik karena masih dalam usia sekolah.
Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan
sebuah permainan digital yang sedang marak di zaman yang modern ini.
handled, bahkan game juga ada di telepon genggam. Game online berguna
untuk refreshing atau menghilangkan rasa jenuh si pemain baik itu dari
online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan
sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games
kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk
sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak
dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket
sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet.
Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game
daring (dalam jaringan). Arti game online sendiri yaitu sebuah jenis video
Sekarang ini banyak terdapat game center yaitu tempat bermain khusus
modal yang banyak, tapi alasan tersebut tidak berpengaruh kepada pemilik
game center malah realitanya baik di desa maupun di kota sangat mudah
aktivitas yang lain. Gejala dari kecanduan bermain game online dapat
akan jauh dari lingkungan sekitar dan mungkin dirinya beranggapan bahwa
kehidupannya adalah dunia maya. Banyak diantara mereka dari golongan
terus dikembangkan agar membawa dampak yang lebih baik di masa yang
akan datang.
belajar dan cara-cara belajar yang dianut oleh siswa. Budaya belajar yang
baik akan berdampak pada prestasi yang baik pula. Budaya belajar yang
Dalam hal ini banyak siswa yang gagal belajar di akibat karena
game online dan budaya sehingga minat belajar siswa kurang baik. Mereka
kebanyakan menghafal pelajaran. Tak lepas dari hal ini pada zaman modern
sudah dapat bermain dengan pemain-pemain lain dari tempat yang berbeda,
bahkan antar bangsa dan antar negara. Berbagai game yang tersambung
dengan jaringan internet (online games) ini ternyata lebih banyak diminati
hingga anak sekolah. Bermain game mempunyai dua sisi yaitu negatif dan
pemain game.
perubahan baik emosi, tubuh, minat, pola perilaku. Masa siswa penuh
ditampilkan pada game. Hal itu pada dasarnya karena pada taraf
peniruan.
dinikmati oleh semua orang dari berbagai kalagan. Namun sesuai dengan
oleh orang muda sampai tua dengan berbagai latar belakang yang berbeda.
memperhatiakan budaya belajar dan lebih asik bermain game online. Jika
Keseruan yang ditawarkan saat bermain game sangat jauh berbeda dengan
mereka merasa bosan dan tertekan, lain halnya ketika bermain game.
SD N 1 Lematang”
B. Rumusan Masalah
N 1 Lematang?
1 Lematang ?
C. Tujuan Penelitian
siswa di SD N 1 Lematang
siswa di SD N 1 Lematang
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoretis
2. Manfaat Praktis.
a. Bagi siswa
Lematang.
b. Bagi guru
SD N 1 Lematang.
c. Bagi sekolah
Lematang.
d. Bagi peneliti
E. Defenisi Operasional
1. Pengaruh
Pengaruh adalah daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang
pengaruh yang timbul dari sesuatu, baik orang maupun benda dan
orang lain.
2. Game online
3. Budaya
dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, karya seni.
4. Belajar
dan respon seseorang dianggap telah berlajar sesuatu jika dia dapat
5. Siswa
pertama dan menegah atas siswa adalah komponen masukan dalam system
suatu komponen pendidikan, siswa dapat di tinjau dari berbagai pendekatan antara lain,
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Pustaka
dengan masalah yang diteliti, kerangka teori yang dianggap sesuai dengan
terhadap hasil belajar siswa. Hal ini dapat dimengerti karena game
online secara langsung berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.
b. Penelitian yang dilakukan oleh Sainaqri (2014) dengan judul “pengaruh
Bermain Game Online terhadap Aktivitas Belajar Siswa di Kelas VIII SMP
karena siswa yang memiliki kegemaran bermain game online cenderung pasif,
c. Penelitian yang dilakukan oleh Fauziah (2013) dengan judul “Pengaruh Game
Negeri 1 Samboja cenderung berperilaku positif dan negatif. Yakni siswa dapat
negatif, yakni siswa menjadi malas belajar seperti menunda mengerjakan tugas
sekolah dan mengakses game online ketika jam pelajaran. Diharapkan agar
orang tua dan guru dapat belajar tentang game online. Sehingga bisa
online memberikan pengaruh pada motivasi belajar dan aktivitas belajar, akan
mempengaruhi hasil belajar siswa. Dengan demikan, dapat dipahami bahwa game
penelitian di atas, dapat dilihat bahwa penelitian ini dan kedua penelitian diatas
sama-sama mengkaji masalah yang berkaitan dengan game online. Sedangkan
antara variabel game online dengan variabel hasil belajar melalui sebuah variabel
dalam penelitian adalah variabel game online secara langsung akan di hubungkan
dalam penelitian ini unsur-unsur yang mempengaruhi hasil belajar yang berkaitan
instrumen penelitian.
transmisi suara tanpa kabel melalui siaran radio AM yang pertama. Komunikasi
suara tanpa kabel inipun segera berkembang pesat, kemudian diikuti pula oleh
transmisi audio-visual tanpa kabel yang berwujud siara televisi pada tahun 1940-
an.
Teknologi komunikasi pada abad ke-20 mengalami kemajuan dan
perkembangan yang sangat pesat. Penggunaan teknologi saat ini meskipun belum
merata namun sudah menyebar bahkan hingga di daerah pedesaan. Teknologi saat
digunakan oleh manusia untuk mengubah sumber daya alam menjadi alat yang
internet.
Indonesia adalah salah satu negara yang berkembang di dunia. Selain itu
Indonesia juga tengah menjadi salah satu negara yang memiliki pengaruh di dunia
yang cukup besar. Untuk menjadi negara maju, maka negara tersebut haruslah
Dengan adanya teknologi ini dapat memudahkan segala pekerjaan maupun untuk
hiburan.
komunikasi. Secara umum, kata teknologi dapat diartikan sebagai entitas ataupun
atau interaksi.
3. Tinjauan Game Online
Abad ke 20, teknologi radio, tv, handpone dan komputer memegang peran
untuk pengumpulan, dan media distribusi informasi. Abad ke-21 ini, di mana
Dunia saat ini tengah dilanda perkembangan dan kemajuan pesat dalam
ilmu pengetahuan diakui telah banyak memberikan jasa yang sangat besar kepada
Game online adalah salah satu hasil dari perkembangan internet. Game
online merupakan suatu bentuk game yang berbasis elektronik dan visual. Game
sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai
Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan
frekuensi) dari logika berpikir kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang
canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya
Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas
intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.
lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat
sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan
penggunanya.
Teknologi game online berawal dari penemuan metode networking
computer tahun 1970-an oleh militer Amerika. Pada game online ini pertama kali
luas lagi seperti www (world wide web) atau yang lebih dikenal dengan internet
yang bisadi akses dengan menggunakan nirkabel, untuk bisa memainkan game
online terlebih dahulu kita harus menginstal program game tersebut, untuk
memulai game online terlebih dahulu kita harus register atau mendaftar dan kita
game online kita tidak harus berpergian, kita hanya butuh duduk di depan
adalah bahwa karena menghubungkan dengan internet secara global, pemain bisa
memiliki kesempatan untuk bersaing dengan dan mendapatkan teman dari seluruh
dunia. Contoh game online adalah Mobile Legend, Free Fire dan Player Unk
Permainan dalam game ada bentuk game yaitu: Game Offline dan Game
oleh satu sampai dua orang, sedangkan Game online adalah permainan yang dapat
dimaikan oleh lebih dari dua orang. Pada dasarnya pengertian dari game offline
dan game online sendiri hampir sama, tetapi yang membedakan yaitu pada game
offline kita tidak perlu menggunakan koneksi jaringan internet karena game ini
internet, dan pada game online kita memerlukan koneksi jaringan internet untuk
dapat bermain dengan seluruh gamers yang ada di dunia ini yang memainkan
a. Budaya
Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa sanskerta yaitu budddhayah,
yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budia atau akal) di artikan sebagai
hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Bentuk lain dari kata
budaya adalah kultur yang berasal dari bahasa Inggris yaitu culture dan bahasa
Latin cultura.
miliki bersama oleh sebuah kelompok orang, dan di warisikan dari generasi ke
generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termaksuk sistem
agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya
seni. Sebagaimana budaya merupakan bagian tak terpisahkan dari diri manusia
semua hasil karya, rasa dan cipta masyarakat. Karya masyarakat mengasilkan
keperluan masyarakat.
b. Belajar
Belajar merupakan proses yang aktif untuk memahami hal-hal yang baru
dengan pengetahuan yang kita miliki. Terjadi penyesuaian dari pengetahuan yang
sudah kita miliki dengan pengetahuan baru. Dengan kata lain, ada tahap evaluasi
terhadap informasi yang didapat, apakah pengetahuan yang kita miliki masih
perkembangan zaman.
perubahan tingkah laku pada diri sendiri berkat pengalaman dan latihan. Dalam
pengertian tersebut belajar dapat berupa perubahan tingkah laku yang terjadi baik
perubahan perilaku kognitif, afektif dan psikomotor yang terjadi dalam diri siswa.
Slameto (2003) definisi belajar adalah Suatu proses usaha yang dilakukan
seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara
lingkungannya. Kesimpulan yang bisa diambil dari pengertian di atas, bahwa pada
Hal ini berarti bahwa peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku
kemampuan, maka orang tesebut sebenarnya belum mengalami proses belajar atau
dengan kata lain iamengalami kegagalan dalam proses belajar. Dari beberapa
pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pengertian belajar adalah suatu
5. Tinjauan Siswa
Siswa atau anak didik adalah salah satu komponen manusiawi yang
mengajar, siswa sebagai pihak yang ingin meraih cita-cita memiliki tujuan dan
kemudian ingin mencapainya secara optimal. Siswa akan menjadi faktor penentu,
tujuan belajarnya. Menurut kamus besar bahasa Indonesia pengertian siswa berarti
orang, anak yang sedang berguru (belajar, bersekolah). Sedangkan menurut pasal
melalui proses pendidikan pada jalur dan jenjang dan jenis pendidikan tertentu.
Siswa merupakan pelajar yang duduk dimeja belajar setrata sekolah dasar
pemahaman ilmu yang telah didapat dunia pendidikan.Siswa atau pesetra didik
adalah mereka yang secara khusus diserahkan oleh kedua orang tuanya untuk
Siswa adalah organisme yang unik yang berkembang sesuai dengan tahap
pada setiap aspek tidak selalu sama. Siswa juga dapat dikatan sebagai murid atau
pelajar, ketika berbicara siswa maka fikiran kita akan tertuju kepada lingkungan
pada jalur pendidikan baik pendidikan formal maupun nonformal, pada jenjang
pendidikan dan jenis pendidikan tertentu. Istilah siswa dalam dunia pendidikan
meliputi:
a. Siswa: siswa atau siswi istilah bagi peserta didik pada jenjang pendidikan dasar
dan menengah.
b. Mahasiswa: mahasiswa atau mahasiswi istilah umum bagi peserta didik pada
c. Warga Belajar: warga belajar istilah bagi peserta didik pada jalur pendidikan
non formal seperti pusat kegiatan belajar masyarakat (PKMB), Baik paket A,
Paket B, Paket C.
d. Pelajar: istilah lain yang digunakan bagi peserta didik yang mengikuti
6. Landasan Teori
interaksi sosial ialah relasi sosial yang berfungsi menjalin berbagai jenis relasi
sosial yang dinamis, baik relasi itu berbentuk antar individu, kelompok dengan
ataupun interaksi antara satu sama lain maka tidak mungkin ada kehidupan
bersama. Jika hanya fisik yang saling berhadapan antar satu sama lain, tidak dapat
Maka dari itu dapat di sebutkan bahwa interaksi merupakan dasar dari
suatu bentuk proses sosial karena tanpa adanya interaksi sosial, maka kegiatan-
kegiatan antar individu dengan yang lain tidak dapat di sebut interaksi.
dalam arti hubungan antara organisasi-organisasi dan bukan hubungan antar sel-
berdasarkan keturunan.
B. Kerangka Pikir
temuan-temuan baru dalam teknologi salah satu produk manusia tersebut adalah
online.
satunya kalangan siswa SD. Sebuah permainan game online sangat memberikan
Pengaruh terhadap budaya belajar dan dampak siswa menjadi kecanduan bermain
game online.
Dampak positif dari game online bagi siswa adalah pergaulan siswa akan
lebih mudah di awasi oleh orang tua, otak siswa akan lebih aktif dalam berfikir,
reflek berfikir dari siswa akan lebih cepat merespon, emosional siswa dapat di
Dampak negatif dari game online bagi pelajar adalah siswa akan malas
belajar dan sering menggunakan waktu luang mereka untuk bermain game online,
siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar mereka untuk bermain game
online, waktu untuk belajar dan membantu orang tua sehabis jam sekolah akan
hilang karena maen game, uang jajan atau uang bayar sekolah akan di
selewengkan untuk bermain game online, lupa waktu pola makan akan terganggu,
emosional siswa juga akan terganggu karena efek game ini, jadwal beribadahpun
kadang akan di lalaikan oleh siswa, siswa cenderung akan membolos sekolah
Disisi lain game online yang ada dalam lingkungan sekolah juga memiliki
peran dalam mempengaruhi budaya belajar siswa, tetapi game online memberi
Siswa
Game Online
Dampak negative
Membuat kecanduan dan lupa dalam
segala hal Dampak positif
Sulit berkonsentrasi saat proses belajar Dapat menambah temandan
Menurunnya motivasi belajar menghilangk an kejenuhan
1. Jenis Penelitian
berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan prilaku yang dapat
diamati. Pendekatan ini diarahkan latar dan individu secara holistic (utuh). Jadi
dalam hal ini tidak boleh mengisolasi individu atau kelompok kedalam variable
atau hipotesis, tetapi perlu memandangnya sebagai bagian dari keutuhan. Sejalan
dengan itu penelitian kualitatif adalah tradisi tertentu dalam ilmu pengetahuan
social yang secara fundamental bergantung dari pengamatan pada manusia baik
2. Pendekatan Penelitian
studi etnografi, studi naratif, studi fenomenologi, studi grounded theory dan studi
dan orang lain yang berhubungan dengan Pengaruh game online terhadap budaya
Creswell (2012: 473) “desain etnografi merupakan prosedur penelitian kualitatif untuk
menggambarkan dan menganalisis berbagai kelompok budaya yang menafsirkan pola perilaku,
keyakinan dan bahasa yang berkembang dan digunakan oleh suatu kelompok masyarakat dari
waktu ke waktu”. Dilihat dari asal katanya istilah etnografi berasal dari kata “ethno” (bangsa)
dan “graphy” (menguraikan), jadi etnografi bertujuan menguraikan suatu budaya secara
menyeluruh, yakni semua aspek budaya, baik yang bersifat material seperti artefak budaya
(alat-alat, pakaian, bangunan, dan sebagainya) dan yang bersifat abstrak, seperti pengalaman,
kepercayaan, norma dan sistem nilai kelompok yang diteliti. Berangkat dari istilah dan
penjelasan ini, maka dapat diartikan bahwa etnografi merupakan suatu metode yang
hal yang sifatnya umum sampai hal-hal yang sifatnya khusus. Desain etnografi merupakan
yang bertujuan untuk menafsirkan berbagai pola perilaku, keyakinan dan bahasa yang
berkembang dari waktu ke waktu. Pusat lembaga budaya mendefinisikan budaya sebagai
segala hal ikhwal yang berkaitan dengan perilaku dan keyakinan manusia "(Le Compte,
Etnografi adalah suatu bentuk penelitian yang berfokus pada makna sosiologi melalui
observasi lapangan tertutup dari fenomena sosiokultural. Biasanya para peneliti etnografi
memfokuskan penelitiannya pada suatu masyarakat. Etnografi adalah suatu metode penelitian
ilmu sosial. Penelitian ini sangat percaya pada ketertutupan (up-close), pengalaman pribadi
dan partisipasi yang mungkin, tidak hanya pengamatan oleh para peneliti yang terlatih dalam
seni etnografi. Penelitian etnografi termasuk bahasa, ritual, struktur ekonomi dan politik, tahap
kehidupan, interaksi dan gaya komunikasi. Untuk memahami pola etnografis suatu kelompok,
etnografer biasanya menghabiskan waktu yang cukup lama untuk melakukan wawancara,
mengamati, dan mengumpulkan dokumen tentang kelompok tersebut untuk memahami budaya
mereka termasuk berbagai perilaku, keyakinan dan bahasa yang digunakan oleh kelompok
tersebut. Metode etnografi merupakan sarana pencabangan poin-poin pandangan lokal, data
pengetahuan keluarga dan masyarakat, pengalaman masyarakat yang tertutup dan pribadi.
Etnografi meningkatkan dan memperluas pandangan atas bawah dan memperkaya proses
penelitian, menyalurkan pandangan baik dari arus bawah maupun dari arus puncak. Maka
Hammersley dalam Emzir (2008: 149) mengemukakan ada tiga prinsip metodologis
yang digunakan untuk menyediakan dasar pemikiran terhadap corak metode etnografi yang
karakter perilaku manusia yang muncul secara alami dan ini hanya dapat diperoleh
2) Pemahaman, bahwa tindakan manusia berbeda dari perilaku objek fisik bahkan dari
makhluk lainnya, tindakan tersebut tidak hanya berisi tanggapan stimulus tetapi
temuan, daripada dibatasi pada pengajuan hipotesis secara eksplisit. Studi etnografi
mencakup wawancara mendalam dan pengamatan obyek yang secara terus menerus
terhadap suatu situasi dalam usaha untuk menangkap gambaran keseluruhan. Hasil
akhir penelitian etnografi adalah suatu naratif deskriptif yang bersifat menyeluruh
1. Lokasi Penelitian
salah satu sekolah dasar Negeri yang ada di Kecamatan Tanjung Bintang
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan selama kurang lebih 2 bulan, pada bulan Mei
C. Informan Penelitian
tentang situasi dan kondisi latar belakang penelitian Melong (2000) Informan
yang diteliti. Dalam hal ini yang menjadi informan kunci adalah Kepala
2. Informan utama, yaitu mereka yang terlibat langsung dalam interaksi social
yang terjadi. Informan utama dalam penelitian ini adalah orang tua dan siswa
SD N 1 Lematang.
yang dilakukan. Menurut pendapat Spradely dan Faisal (1990) informan harus
medan aktivitas yang menjadi sasaran atau perhatian penelitian dan ini
biasanya ditandai oleh kemampuan memberikan informasi diluar kepala
2. Subjek masih terikat secara penuh serta aktif pada lingkungan dan kegiatan
dikemas terlebih dahulu dan mereka relative masih lugu dalam memberikan
informasi.
sampel yang dibutuhkan. Sehingga teknik rujukan ini terus berlanjut, meningkatkan
jumlah populasi responden seperti bola salju yang berguling-guling menuruni bukit
hingga peneliti memiliki data yang cukup untuk dianalisis. Pengambilan sampel bola
salju juga disebut pengambilan sampel rujukan berantai. Metode ini sendiri perlu
mengidentifikasi atau menemukan subjek potensial dari jumlah populasi yang ada
D. Fokus Penelitian
Adapun fokus dalam penelitian ini adalah Pengaruh dan dampak game
E. Instrument Penelitian
instrument. Adapun instrument lain yang digunakan dalam penelitian ini adalah
pada saat pengumpulan data pada SMP Negeri 4 Bontonompo telah dipersiapkan
data
dengan informan/sumber data. Dengan adanya foto ini, maka dapat meningkatkan
pengumpulan data.
masalah serta analisis variable yang terkandung didalamnya. Tentu saja dalam
pengumpulan data tersebut diatas sudah pula diidentifikasikan terhadap jenis data
1. Data Primer
Data primer adalah sumber data yang diperoleh secara langsung dari
sumber aslinya. Data ini bersumber dari informan secara langsung dalam
2. Data Skunder
Data skunder adalah data yang diperoleh peneliti dari sumber yang sudah
ada. Data ini diperoleh dari sumber-sumber pendukung lokasi penelitian yaitu
data yang diperlukan. Pada umumnya, pengumpulan data dapat dilakukan dengan
data dalam penelitian ini dilaksanakan sesuai focus penelitian. Adapun secara
1. Observasi
observasi yang dilakukan akan memakan waktu yang lebih lama apabila ingin
Dalam penelitian ini menggunakan alat bantu buku catatan, telpon genggam
(untuk merekam suara dan mengambil gambar) yang nantinya digunakan untuk
lain:
2. Wawancara
tertentu dan merupakan proses Tanya jawab lisan dimana dua orang atau lebih
instrument ini digunakan untuk mendasarkan diri pada pengetahuan dan atau
keyakinan pribadi. Jadi dengan wawancara, maka akan mengetahui hal-hal yang
mendalam tentang partisipan dalam menginterprestasikan situasi dan fenomena
yang terjadi.
c. Orang tua; untuk mendapatkan informasi tentang pengaruh dan dampak game
3. Dokumentasi
data yang utama, karena pengujian datanya yang diajukan secara logis dan
rasional melalui pendapat ataupun teori yang diterima. Cara mengumpulkan data
yang akurat mengenai data-data yang terkait dinamika religiusita siswa. Seperti
peraturan, tata tertib, dan juga data terkait sejarah serta perkembangan
kelembagaan.
H. Teknik Analisis Data
1. Analisis Tematik
Analisis tematik merupakan salah satu metode analisis data kualitatif yang
populer. Metode ini secara luas telah digunakan di dalam berbagai bidang penelitian,
salah satunya adalah pendidikan. Metode ini sering digunakan oleh para peneliti karena
merupakan metode yang fleksibel karena metode ini tidak tergantung pada teori dan
epistemologi sehingga dapat diterapkan pada berbagai macam pendekatan teoretik dan
berbagai macam pertanyaan penelitian. Salah satu tujuan utama analisis tematik adalah
Tematema itu tidak secara jelas sudah ada di dalam data, tetapi tema-tema
tersebut perlu dikonstruksi oleh peneliti dari data tersebut. Pengkonstruksian tema ini
pada umumnya didahului dengan membaca data secara berulang-ulang dan kemudian
menggunakan mind map, manual kode, templat, tabel, jejaring tematik, ataupun
diagram afinitas.
berinteraksi dengan data sehingga peneliti tidak kehilangan konteks dari data yang
dianalisis. Konteks data tersebut penting bagi peneliti untuk dapat menemukan tema-
strategi tersebut di satu sisi memiliki keuntungan, di sisi yang lain strategi-strategi ini
peneliti mendapat kritikan paling tidak karena dua alasan. Pertama, strategi tersebut
sepenuhnya dilakukan oleh peneliti dapat menghasilkan metode yang bias sehingga
tema yang didapatkan belum tentu merepresentasikan data secara akurat. Kedua,
strategi tersebut pada umumnya membutuhkan waktu yang lama dan kurang praktis.
peneliti dalam melakukan analisis tematik. Analisis tematik dari sekumpulan data dapat
analisis statistik17. Dengan demikian, subjektivitas dan bias peneliti dapat dihindari.
Selain itu, perangkat lunak tersebut dapat meningkatkan transparansi proses analisis
data agar peneliti lain dapat mereplikasi proses analisis tersebut secara mudah.
2. Content Analysis
atau penyaringan terhadap teks atau kata-kata ke dalam sejumlah kategori yang
akan dibaca dan di koding menggunakan kode yang ditentukan oleh peneliti
sesuai dengan kriteriakriteria tertentu. Jika terdapat data yang tidak dapat
dimasukkan kedalam kode yang sudah ada, maka peneliti akan membaca ulang
sekaligus untuk menguji data yang diperoleh. Uji keabsahan data dalam
sebagai penelitian ilmiah perlu dilakukan uji keabsahan data. Adapun uji
a. Perpanjangan Pengamatan
sumber data yang ditemui maupun sumber data yang lebih baru.
benar atau tidak, ada perubahan atau masih tetap. Setelah dicek
maka kepastian data dan urutan kronologis peristiwa dapat dicatat atau
data yang telah dikumpulkan, dibuat, dan disajikan sudah benar atau
belum.
Untuk meningkatkan ketekunan peneliti dapat dilakukan dengan
c. Triangulasi
2007:273).
1) Triangulasi Sumber
2007:274).
2) Triangulasi Teknik/metode
3) Triangulasi Waktu
dalam waktu atau situasi yang berbeda. Bila hasil uji menghasilkan
2007:274).
BAB IV