Anda di halaman 1dari 12

Vol. 13 No.

1 / Januari – Maret 2020

KAJIAN GAME ONLINE TERHADAP ANAK DI BAWAH UMUR


DI KELURAHAN BAHU KECAMATAN MALALAYANG KOTA MANADO
(STUDI KASUS PADA ANAK DI BAWAH UMUR 12 TAHUN)

Oleh
Mega Sriulina Sihaloho1
Evie A. A. Suwu2 Rudy Mumu3

ABSTRACT

The development of science and technology is now increasingly fast and


broadly produce products that provide convenience for humans, both in terms
of science, education, and entertainment. At present many things are accessed
even about children and also through various internet and social media.
Internet technology provides a large and varied influence on human life, one
of the most popular is in terms of entertainment. Like games in online games
that discuss traditional games in ancient times, these online games are widely
used by children because these various online games are much more fun, fun
and easier to play.

This study uses qualitative research taken from the book Sugiyono 2015. From
the results of the study found positive and negative consequences of playing
online games on minors, but more people feel the negative effects of playing
online games.

Keywords: Online Game Studies; Minors

1
Mahasiswa Sosiologi Fispol Unsrat
2
Pembimbing KTIS I
3
Pembimbing KTIS II

1
Jurna Holistik ISSN: 1979-0481

Pendahuluan Game online ini mem-berikan


Perkembangan ilmu pe- suasana baru di mana interaksi
ngetahuan dan teknologi saat ini sosial dengan orang lain semakin
semakin pesat dan luas me- luas, yang dibarengi dengan
nghasilkan produk produk keasyikan bermain game. Seiring
teknologi yang memberikan ke- dengan pesatnya perkembangan
mudahan bagi manusia, baik itu teknologi internet, game online
dari segi ilmu pengetahuan, juga mengalami perkembangan
pendidikan, dan hiburan. Pada yang pesat.
masa sekarang ini banyak hal yang Perkembangan teknologi infor-
diakses bahkan diketahui anak- masi menyebabkan masuknya
anak maupun berbagai kalangan budaya-budaya baru dengan nilai-
melalui internet dan media sosial. nilai dan norma-norma baru
Teknologi internet memberikan memberikan pilihan lebih banyak
dampak yang besar dan beragam bagi anak-anak maupun berbagai
terhadap kehidupan manusia, kalangan dalam berinteraksi sosial.
salah satunya yang paling banyak Terutama di perkotaaan yang
digemari adalah dari segi hiburan. mengalami perkembangan lebih
Seperti halnya dalam game online cepat. Kehadiran video game di
yang menggantikan permainan tengah-tengah laju teknologi telah
tradisional zaman dulu, game membawa pengaruh besar ter-
online ini banyak digunakan anak hadap perkembangan pribadi dan
maupun berbagai kalangan di- adaptasi anak, bahkan tidak sedikit
karenakan game online ini jauh anak yang berubah menjadi
lebih asyik, menyenangkan dan pecandu game. Waktu yang
lebih mudah dimainkan. semestinya dipergunakan untuk
Game online menjadi trend belajar dan berbaur dengan teman
baru yang banyak diminati karena sebaya telah berkurang atau
seseorang tidak lagi bermain bahkan tidak menjadi prioritas
sendirian, tetapi memungkinkan demi bisa duduk berlama-lama
bermain bersama puluhan orang untuk bermain game. .
sekaligus. Kini pemain game sudah Bermain game online, game
dapat bermain dengan pemain- masuk dalam dunia-dunia fantasi
pemain lain dari tempat yang yang mungkin saja berbeda
berbeda, bahkan antar bangsa dan dengan dunia nyata. Mereka dapat
antar negara. Berbagai game yang memilih peran-peran sosialnya
tersambung dengan jaringan sendiri yang mereka gunakan
internet ini ternyata lebih banyak dalam berbagai interaksi di
diminati dan mempunyai peng- dunianya (dunia maya). Dunia di
gemar yang banyak. dalam sebuah game online bisa
menjadi sebuah alam mimpi

2
Vol. 13 No. 1 / Januari – Maret 2020

(fantasi) yang dapat bergerak Mengacu pada hal ter-sebut,


sesuai kemampuan kita. Dunia dapat terlihat bahwa niat bermain
yang mempunyai aturan-aturan game online yang tinggi membuat
mereka sendiri dalam menjalani anak tersebut kurang bersosialisasi
interaksi dengan orang lain. Pada dan kurang menikmati masa
umumnya memang aturan-aturan kecilnya dengan berinteraksi
di dalam dunia game tersebut dengan teman-temannya dan
didasarkan pada tujuan ke- bahkan kecanduan game dengan
senangan bersama. Tidak meng- melihat layar handphone akan
herankan jika banyak yang lebih merusak kesehatan mata bagi
senang berada di dunia game anak.
online dari pada dunia offline nya Teori Perubahan
sendiri. Perubahan sosial dapat
Game online merupakan diartikan sebagai segala pe-
permainan yang dioperasikan rubahan pada lembaga-lembaga
menggunakan koneksi internet sosial dalam suatu masyarakat
melalui komputer maupun hanya mempengaruhi sistem-sistem
smartphone saja. Game online sosial, termasuk nilai-nilai, pola-
pada dasarnya ditujukan untuk pola perilaku ataupun sikap-sikap
mengusir kepenatan, mengisi dalam masyarakat itu yang terdiri
waktu luang atau sekedar me- dari berbagai kelompok sosial.
lakukan refreshing otak setelah Masih banyak faktor penyebab
melakukan aktivitas sehari-hari. perubahan sosial yang mem-
Namun kenyataannya, permainan pengaruhi proses perubahan
tersebut justru membuat individu sosial. Dalam masyarakat modern,
menjadi kecanduan. Minat ber- faktor teknologi dapat mengubah
main game yang tinggi membuat sistem komunikasi ataupun relasi
individu mengalami kecanduan sosial. Apalagi kemajuan teknologi
yang memberikan berbagai komunikasi yang pesat pasti
dampak terhadap individu itu menentukan perubahan sosial itu.
sendiri. William F. Obgurn ber-
Berdasarkan fenomena yang pendapat bahwa ada kondisi-
terja di lapangan peneliti melihat kondisi sosial primer yang
banyak kalangan terpelajar salah menyebabkan terjadinya pe-
satunya anak di bawah umur 12 rubahan. Misalnya kondisi-kondisi
tahun yang kecanduan memainkan akademis, teknologis, geografis,
game online Mobile Legends, FF, atau biologis menyebabkan ter-
dan game lainnya, baik itu saat jadinya perubahan-perubahan
sedang berada di rumah, di luar pada aspek-aspek kehidupan
maupun tempat lainnya yang sosial lainnya dan ia menekankan
sering mereka kunjungi. pada kondisi teknologis.

3
Jurna Holistik ISSN: 1979-0481

Dalam hal ini teknologi semakin jangka panjang, di mana negara


maju, dahulu handphone hanya pinggiran bergerak dari ma-
digunakan untuk telepon dan sms syarakat tradisional atau institusi
tetapi sekarang karena ber- yang kurang berkembang menuju
kembangnya teknologi melihat masyarakat yang memiliki ciri-ciri
atau mengetahui kejadian di luar lebih berkembang.
negeri pun kita bisa. Bahkan Dalam hal ini, peneliti memakai
berkomunikasi dengan orang luar teori modernisasi menurut Selo
yang berbeda negara dengan kita Soemardjan di tahap pertama di
sekalipun bisa salah satunya mana modernisasi ditandai dengan
melalui game online, di dalam masuknya peralatan industri
game online itu ada tim dan bisa maupun konsumsi modern yang
menggunakan via chat maupun berwujud alat-alat yang meng-
suara dengan teman tim kita yang gunakan teknologi tinggi. Yang
berasal dari luar negeri sekali pun. mana dalam judul ini berbicara
Teori Modernisasi tentang konsumsi modern yaitu
Menurut Selo Soemardjan, penggunaan smartphone untuk
modernisasi merupakan sebuah aktivitas game online.
proses panjang namun dapat Teori Psikologi
terjadi dalam waktu singkat dan Teori Agresi Psikoanalisis
akan melalui beberapa tahap. dimotori oleh Sigmund Freud
Pertama, modernisasi ditandai dalam karyanya Beyond the
dengan masuknya peralatan in- Pleasure Principle (1920). Inti dari
dustri maupun konsumsi modern
teori tersebut dapat dikemukakan
yang berwujud alat-alat yang sebagai berikut.
menggunakan teknologi tinggi.
Kedua, modernisasi ditandai a. Perilaku agresif manusia pada
dengan masuknya jaringan sistem dasarnya didorong oleh dua
kerja modern di kalangan masya- kekuatan dasar yang menjadi
rakat lokal. Ketiga, dalam tahap ini bagian tidak terpisahkan dari
manusia sudah mampu mem- sifat manusia, yakni insting
perbaiki sendiri peralatan yang naluri kehidupan (eros) dan
dimilikinya. Keempat, modernisasi insting naluri kematian
ditandai dengan kemampuan (thanatos).
masyarakat untuk dapat men- b. Eros, mendorong orang
ciptakan sendiri barang teknologi mencari kesenangan dan
yang dibutuhkan meskipun harus kenikmatan untuk memenuhi
melalui jaringan kerja dengan keinginan. Sedangkan thanatos
masyarakat lain yang lebih luas. diarahkan pada tindakan-
tindakan destruktif diri serta
Menurut Yesmil Anwar, perasaan berdosa bersalah.
modernisasi merupakan proses

4
Vol. 13 No. 1 / Januari – Maret 2020

c. Karena sifat antagonistiknya, terdapat 10 informan yang


kedua insting naluri itu merasakan akibat positif yaitu
merupakan sumber konflik
terdiri dari 4 orang tua, 5 anak, 1
intrafisik yang berkelanjutan,
pemerintah setempat. Dan yang
yang hanya dapat diatasi
dengan mengalihkan kekuatan merasakan akibatnegatif 7 infor-
dengan orang yang ber- man yang terdiri dari 4 orang tua, 3
sangkutan kepada orang lain. anak. Dari 10 informan yang
Dengan demikian, bertindak
merasakan akibat positif dalam
agresif terhadap orang lain
bermain game online yaitu bagi 4
dianggap merupakan meka-
nisme untuk melepaskan orang tua karena anak tidak
energy destruktif sebagai cara bermain keluar rumah atau tidak
melindungi stabilitas intrafisik bermain terlalu jauh dari rumah,
pelaku.
dengan itu orang tua merasa anak
d. Satu alternatif yang mungkin
lebih baik begitu karena dengan
dapat dilakukan melalui katarsis
(pelepasan) yang dapat di- begitu anak tidak ikut pergaulan
lakukan melalui humor maupun yang tidak baik di luar, orang tua
menyalurkan agresi terhadap juga merasakan dampak positifnya
benda-benda tiruan, serta
bermain karena anak masih bisa
berolahraga yang menunjukkan
dikontrol, dengan waktunya masih
permainan keras.
bisa terbagi untuk belajar, makan
Dalam hal ini peneliti
dan kegiatan lainnya seperti les-les
mengaitkan teori dengan judul
yaitu pada bagian eros yang berarti tambahan juga karena orang tua
mendorong orang mencari kese- sendiri selalu mengawasi anaknya
nangan dan kenikmatan untuk ketika bermain. Untuk anak yang
memenuhi keinginan. Dalam hal ini
merasakan akibat positif yaitu 5
yang mana anak-anak mencari
anak karena mereka merasa
kesenangan dengan mlakukan
aktivitas game online. senang bermain, dan tidak bosan

Pembahasan karena dapat bermain sama teman.


Dari hasil wawancara dengan Pemerintah setempat yang me-
seluruh informan didapati bahwa miliki anak di bawah umur 12 tahun
akibat bermain game online merasakan akibat positif dari
terhadap anak ada yang berakibat bermain game online karena beliau
positif dan ada yang ber- mengatakan dengan bermain
akibatnegatif. Dari wawancara game online anak saya mengerti
yang dilakukan oleh peneliti

5
Jurna Holistik ISSN: 1979-0481

menggunakan handphone dan lebih menekankan atau mem-


wawasannya luas. fokuskan penelitian pada akibat
positif dan negatif dari game
Dari wawancara yang di-
online terhadap anak di bawah
lakukan peneliti terdapat 7 infor-
umur 12 Tahun. Diantaranya akibat
man yang merasakan akibat
positif game online :
negatif yaitu terdiri dari 4 orang tua
dan 3 anak. Dari 7 informan yang Meningkatkan Konsentrasi
merasakan akibatnegatif dari Beberapa game online me-
bermain game bagi 4 orang tua nuntut adanya konsentrasi tinggi,
karena dengan bermain game artinya seseorang bisa ber-
online anak jadi lupa atau malas konsentrasi pada satu hal yang
belajar, makan dan melakukan menurut dia menarik. Para gamer
kegiatan lainnya. Ada anak juga harus menyelesaikan beberapa
karena bermain game online dia tugas dalam permainan, mencari
mau marah dengan membanting celah yang mungkin bisa dilewati
dan melempar handphonenya dan dan memonitor jalannya per-
lainnya mengakibatkan merusak mainan. Bagi anak di Kelurahan
mata. Untuk informan 3 anak yang Bahu memang game online bisa
merasakan akibat negatif dari meningkatkan konsentrasi mereka
bermain game online yaitu anak dalam hal bermain, karena bagai-
lupa makan, sehingga waktu manapun mereka berusaha untuk
makan anak tidak teratur. Anak mengalahkan lawan atau mem-
juga merasakan dengan bermain perkuat pertahanan. Tetapi kon-
game kebugaran tubuhnya ber- sentrasi dalam hal lain, misalnya
kurang yaitu matanya sakit, cepat belajar mereka jadi kurang fokus
lelah dan kepala pusing itu karena selalu memikirkan game
dikarenakan cahaya layar hand- online yang masih ingin mereka
phone atau radiasi handphone. menangkan atau mereka mainkan.

Sesuai dengan judul Kajian Meningkatkan Koordinasi Mata


Game Online Terhadap Anak Di Dan Tangan
bawah Umur Di Kelurahan Bahu Ketika bermain game online,
Kecamatan Malalayang Kota gamer dituntut untuk memberi
Manado (studi kasus pada anak di respon yang cepat terhadap apa
bawah umur 12 tahun), peneliti yang dilihatnya dimonitor dengan

6
Vol. 13 No. 1 / Januari – Maret 2020

menggunakan tangannyauntuk membuat strategi atau trik agar


mengetik di layar smartphone atau timnya bisa menang mengalahkan
keyboard menggunakan mouse. tim lawan.
Sesuai observasi yang dilakukan
Meningkatkan Kemampuan
peneliti, koordinasi mata dan Berbahasa Inggris
tangan anak di bawah umur 12 Mayoritas game online didesain
Tahun di kelurahan Bahu me- berbahasa inggris, sehingga baik
ningkat ketika dia bermain game cerita, narasi, keterangan, penga-
online menggunakan smartphone. turan dan lainnya dideskripsikan
Dengan cepat mata berinteraksi dalam bahasa inggris. Dalam
atau berkoordinasi dengan tangan bermain game online memang
ketika melihat lawan sedang dapat meningkatkan kemampuan
menghadang ataupun dalam berbahasa inggris anak di bawah
mobile legend, ketika lawan umur 12 Tahun di kelurahan Bahu
Berusaha Memecahkan Tower. tetapi hanya dalam permainan
game online tersebut. Itupun
Mengembangkan Daya Berpikir
Atau Penalaran karena bermain, mau tidak mau
Dalam dunia game online, mereka harus belajar apa maksud
gamer akan menemukan banyak Bahasa inggris yang dibuat di
hal baru, lawan baru dan taktik game online agar mereka bisa
yang baru. Gamer dapat secara bermain dan mengerti meng-
tidak langsung mengkondisikan gunakan permainan tersebut.
dirinya untuk mengetahui keadaan
Meningkatkan Kemampuan
sekitar dan beradaptasi terhadap Membaca
perkembangan situasi terbaru dari Dalam hal meningkatkatkan
permainan. Dalam hal ini peneliti kemampuan membaca bagi anak
melihat bahwa daya berpikir di bawah umur 12 Tahun di
penalaran anak di bawah umur 12 kelurahan Bahu, yaitu dalam game
Tahun di kelurahan Bahu ber- online ada via chat atau melalui
kembang, di mana anak tersebut chat ketika bermain game online.
sudah mampu berpikir waspada Jadi anak lagi bermain game online
dalam bermain game online agar chat tersebut masuk, dalam hal ini
tidak dihadang musuh dan di- harus cepat membaca agar
kalahkan tim lawan. Anak yang mengetahui apa yang dikatakan
bermain game online juga teman tim dan bisa berkoordinasi

7
Jurna Holistik ISSN: 1979-0481

dengan teman tim untuk me- memainkan game tersebut. Dalam


ngalahkan lawan. Tetapi anak di hal ini peneliti melihat pada anak di
bawah umur 12 Tahun di kelurahan bawah umur 12 Tahun di kelurahan
Bahu ini, jarang menggunakan chat Bahu meningkat, karena anak
lebih me-nggunakan voice note sudah mulai mengetahui apa-apa
atau pesan suara. saja aplikasi yang ada di
smartphone dan mengetahui
Meningkatkan Kemampuan
Mengetik bagaimana agar mereka bermain
Dalam hal meningkatkan game online yaitu harus me-
kemampuan mengetik ini yaitu nggunakan paket internet dan
membalas via chat dalam per- mengaktifkan ikon data yang di
mainan game online, sehingga smartphone.
membuat gamer harus mampu
Menghibur, Mengalihkan
cepat dalam mengetik yaitu Perhatian Dan Mengurangi
membalas via chat dalam per- Stress
mainan game online tersebut. Game online bisa mengalihkan
Tetapi peneliti menemukan di- perhatian kita dari hal-hal yang
lapangan bahwa game online tidak tidak menyenangkan seperti dari
terlalu meningkatkan kemampuan perasaan bosan, marah, kesal, bad
mengetik anak. Karena adanya mood. atau sedih. Game online
voice note atau pesan suara, jadi dapat menghibur anak di bawah
mereka lebih sering meng- umur 12 Tahun di kelurahan Bahu
gunakannya karena lebih mudah dari rasa bosannya dan dapat
dan cepat. mengalihkan perhatiannya dari
tugas yang banyak dan sulit
Meningkatkan Pengetahuan
baginya untuk diselesaikan.
Tentang Komputer Maupun
Smartphone Mendapat Teman Baru
Agar dapat menikmati per-
Anak di bawah umur 12 Tahun
mainan dengan nyaman dan
di kelurahan Bahu, hal ini yang
kualitas gambar yang prima,
sangat mereka senangi. Mereka
pemain game online akan be-
sangat suka bermain game online
rusaha mencari informasi tentang
karena ingin mendapat banyak
spesifikasi komputer maupun
teman baru dan teman tim yang
smartphone dan koneksi internet
bagus dalam hal bermain agar tim
yang dapat digunakan untuk
mereka menang.

8
Vol. 13 No. 1 / Januari – Maret 2020

Akibat Negatif Game Online: Game online membuat para


Membuat Kecanduan Berlebihan gamers atau anak hanya fokus
Dan Lupa Segala Hal
terhadap game yang dimainkan
Game online membuat
dan menjadi malas melakukan hal
kecanduan karena dalam game
lain yang jelas kurang menarik
dituntut untuk melakukan banyak
dibanding game online seperti
hal agar tidak tertinggal dengan
anak di bawah umur 12 Tahun di
orang lain. Dalam bermain game
Kelurahan Bahu. Mereka malas
online anak di bawah umur 12
melakukan aktivitas lain seperti
Tahun di kelurahan Bahu belum
belajar, makan, tidur siang, ber-
kecanduan, tetapi ketika mereka
main biasa dengan teman sebaya
bermain game online mereka bisa
dan lainnya.
lupa segala hal seperti lupa belajar
atau mengerjakan tugas dari Sulit Berkonsentrasi Dalam
Pelajaran/Pekerjaan
sekolah, tidak ingat makan, dan
Terlalu fokus dan ke-
lupa akan kegiatan lainnya.
tergantungan terhadap game
Menurunkan Kebugaran Tubuh online juga dapat menyebabkan
Dengan duduk diam di depan pikiran gamer atau anak di bawah
monitor selama berjam-jam umur 12 Tahun kelurahan Bahu
bahkan sepanjang hari ketika menjadi selalu memikirkan tentang
bermain game online, otomatis game, ingin bermain game dan
gamer tidak menggerakkan ingin segera kembali berhadapan
tubuhnya sehingga kekurangan dengan layar smartphone untuk
aktivitas apalagi olahraga. Jelas bermain game bersama teman-
anak kelurahan Bahu di bawah teman gamenya. Sehingga
umur 12 Tahun kebugaran membuat anak tidak fokus lagi
tubuhnya menurun tetapi tidak belajar dan bahkan tidak
semua, menurun karena berjam- mengerjakan PR dari sekolah.
jam bermain game online dan tidak
Merusak Mata Dan Juga Saraf
ingat jam makan itu yang
Berhadapan dengan layar
menyebabkan kebugaran tu-
smartphone dan menatapnya
buhnya menurun bahkan ber-
terus-menerus ketika bermain
kurang.
game online membuat sebagian
Membuat Malas besar anak di bawah umur 12

9
Jurna Holistik ISSN: 1979-0481

Tahun kelurahan Bahu terpapar smartphonenya dengan bermain


dengan radiasi layar smartphone game online.
secara terus menerus. Orang yang
Berpotensi Menimbulkan Stress
terpapar radiasi layar smartphone Jika Mengalami Kekalahan
berlebihan dan terus menerus bisa Terus-Menerus
membuat mata sakit dan jika Jika anak kalah dalam bermain
berkelanjutan akan membuat anak game online bisa membuatnya
terpaksa menggunakan kacamata. stress dan emosi sehingga ada
anak di Kelurahan Bahu karena
Berkurangnya Sosialisasi
kalah bermain game online dia
Gamer atau anak yang terlalu membanting-banting dan me-
asyik dengan game online akan lempar handphone nya.
merasa tidak membutuhkan orang
Kesimpulan
lain di sekitarnya dan cukup
Berdasarkan penelitian dan
nyaman dengan hanya ada dirinya
hasil kajian yang telah dilakukan
dan game online. Anak di bawah
peneliti dan dikemukakan pada
umur 12 Tahun di Kelurahan Bahu
bab sebelumnya, maka penulis
nyaman bermain game online di
dapat mengambil kesimpulan se-
kamar dan menurut orang tua itu
suai dengan fokus penelitian
baik agar dia tidak bermain di
sebagai berikut:
sungai atu comberan tetapi pada
dasarnya itu akan membuat Dari hasil penelitian dengan
berkurangnya sosialisasi anak seluruh informan didapati bahwa
tersebut karena dia hanya berdiam akibat bermain game online
diri di kamar dengan hand- terhadap anak ada yang berakibat
phonenya beremain game online positif dan ada yang berakibat
tersebut. negatif. Dari penelitian yang
dilakukan oleh peneliti terdapat 10
Sulit Berekspresi Dan
informan yang merasakan akibat
Berinteraksi
Dalam hal ini anak akan sulit positif yaitu terdiri dari 4 orang tua,
mengekspresikan dan berinteraksi 5 anak, 1 pemerintah setempat.
dengan orang lain bahkan orang Dan yang merasakan akibatnegatif
tua serta dunia sekitar di dunia 7 informan yang terdiri dari 4
nyata, karena anak sudah biasa orang tua, 3 anak. Dari 10 informan
dengan dunianya sendiri dan yang merasakan akibat positif

10
Vol. 13 No. 1 / Januari – Maret 2020

dalam bermain game online yaitu Dari penelitian yang dilakukan


bagi 4 orang tua karena anak tidak peneliti terdapat 7 informan yang
bermain keluar rumah atau tidak merasakan akibat negatif yaitu
bermain terlalu jauh dari rumah, terdiri dari 4 orang tua dan 3 anak.
dengan itu orang tua merasa anak Dari 7 informan yang merasakan
lebih baik begitu karena dengan akibat negatif dari bermain game
begitu anak tidak ikut pergaulan bagi 4 orang tua karena dengan
yang tidak baik di luar, orang tua bermain game online anak jadi
juga merasakan akibat positifnya lupa atau malas belajar, makan dan
bermain karena anak masih bisa melakukan kegiatan lainnya. Ada
dikontrol, dengan waktunya masih anak juga karena bermain game
bisa terbagi untuk belajar, makan online dia mau marah dengan
dan kegiatan lainnya seperti les-les membanting dan melempar
tambahan juga karena orang tua handphonenya dan lainnya
sendiri juga selalu mengawasi mengakibatkan merusak mata.
anaknya ketika bermain. Untuk Untuk informan 3 anak yang
anak yang merasakan akibat positif merasakan akibat negatif dari
yaitu 5 anak karena mereka merasa bermain game online yaitu anak
senang bermain, dan tidak bosan lupa makan, sehingga waktu
karena dapat bermain sama teman. makan anak tidak teratur. Anak
Pemerintah setempat yang juga merasakan dengan bermain
memiliki anak di bawah umur 12 game kebugaran tubuhnya ber-
tahun merasakan akibat positif dari kurang yaitu matanya sakit, cepat
bermain game online karena beliau lelah dan kepala pusing itu
mengatakan dengan bermain dikarenakan cahaya layar hand-
game online anak saya mengerti phone atau radiasi handphone.
menggunakan handphone dan
wawasannya luas.

11
Jurna Holistik ISSN: 1979-0481

DAFTAR PUSTAKA

Anwar Yesmil dan Adang, 2017. Sosiologi Untuk Universitas. Bandung : PT


Refika Aditama.

Haryanto Dany dan Edwi Nugrohadi. 2011. Pengantar Sosiologi Dasar.


Jakarta : PT Prestasi Pustakaraya.

Helmawati. 2018. Mendidik Anak Berprestasi. Bandung : PT Remaja


Rosdakarya.

Maryati Kun dan Kuju Suryawati. 2007. Sosiologi, Jakarta ; PT Gelora Aksara
Pratama.

Kustiawan, Andri Arif dan Utomo. 2019. Jangan Suka Game Online. Jawa
Timur : CV Ae Media Grafika.

Martono Nanang. 2018. Sosiologi Perubahan Sosial .Jakarta : Rajawali Pers.

Soekanto Soerjono. 2012. Sosiologi Suatu Pengantar. Jakarta : PT


RajaGrafindo Persada.

Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D.


Bandung: Alfabeta, CV.

Supardan Dadang. 2015. Pengantar Ilmu Sosial. Jakarta : PT Bumi Aksara.


Internet :

Achmad Lufti. 2012. Pengertian Game Online. Diakses

Aditia, Rivan. (2005). Dampak Positif dan Negatif Bermain Game Online.

Bodenheimer Bobby. 1999. Definisi Game Online.

12

Anda mungkin juga menyukai