Anda di halaman 1dari 12

PROPOSAL PENELITIAN KUANTITATIF

PENGARUH MEDIA SOSIAL Dan GAME ONLINE TERHADAP AKHLAQ SISWA


MADRASAH ALIYAH NEGERI 1 BOJONEGORO TA 2021/2022

Makalah Ini Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Penelitian Kuantitatif

Dosen Pembimbing :

Ahmad Shofiyuddin,M.Pd

Disusun Oleh :

Nama : Bella Ayu Kusumahati


NIM : 20014990
Kelas : PAI/IV-F

PRODI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM

FAKULTAS TARBIYAH

UNIVERSITAS NAHDLATUL ULAMA SUNAN GIRI BOJONEGORO

2022
BAB I
PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG
Dewasa ini teknologi adalah hal yang sangat penting dalam setiap lapisan
kehidupan manusia. Bahkan menjadikan manusia seakan tidak bisa hidup tanpa
adanya teknologi, sebab teknologi sangat membantu kehidupan manusia dalam segala
aspek kehidupan. Mulai dari adanya sistem Irigasi dalam bidang pertanian sejak era
Mesir Kuno1, lalu merambah pada bidang lain seperti jam (meskipun belum
sempurna) yang sangat bermanfaat bagi manusia pada 3500 SM 2, dilanjutkan dengan
ditemukanya Kereta Api sebagai alat trsnportasi yang memudahkan manusia untuk
berpergian jauh pada abad ke-163, setelah itu, untuk memudahkan manusia dalam
berkomunikasi tanpa harus bertemu langsung dengan orang lain ditemukanlah
Telepon pada tahun 18764, dan yang paling mencengangkan dan terus berkembang
pesat pada saat ini adalah Internet yang ditemukan pada tahun 19695.
Internet adalah hal yang sangat tak terduga dan luar biasa dampaknya bagi
kehidupan manusia. Terlebih untuk saat ini perkembangan internet yang dibarengi
dengan perkembangan telepon genggam yang sangat pesat. Yang akhirnya
menjadikan telepon genggam itu berubah menjadi Telepon Pintar/smartphone.
Sehingga internet yang berpasangan dengan Telepon Pintar/smartphone ini membuat
paribahasa “Dunia Tak Selebar Daun Kelor” menjadi terbantahkan. Sebab hanya
dengan adanya telepon pintar/smartphone dalam genggaman yang memiliki
sambungan internet, kita bisa mengetahui semua informasi yang ada di seluruh
belahan bumi. Dimulai dari hal yang sangat kecil atau mungkin tidak penting bagi
kehidupan kita hingga yang sangat besar dan bermanfaat untuk kehidupan kita.
Seperti bagi kita calon guru Agama yang dituntut untuk bisa mengetahui bagaimana
perkembangan Islam pada saat ini, kita bisa mengakses semua informasi itu dengan
adanya telepon pintar/smartphone dan internet di tangan. Sehingga tidak dapat

1
Herniwati dkk, PERKEMBANGAN TEKNOLOGI PERTANIAN DARI ZAMAN KE ZAMAN . Agrosaint Uki
Toraja Volume I No. 3
2
Suliswinarni, ENSIKLOPEDIA Sejarah Penemuan Jam-Kereta Api-Telepon-Televisi-Komputer Alprin, 2009
Hal. 3
3
Ibid. hal 26
4
Ibid. hal 51
5
Haris Budiman, Peran Teknologi dan Komunikasi dalam Pendidikan, Jurnal Pendidikan Islam, Volume 8 No.
I 2017,32
dipungkiri bahwa Teknologi membawa dampak besar bagi kehidupan manusia hingga
hari ini.
Manfaat telepon yang awalnya hanya digunakan sebagai alat komunikasi
jarak jauh, sekarang ini juga bisa digunakan untuk melepas rasa bosan, jenuh dengan
keadaan bahkan stress dalam pekerjaan maupun tugas sekolah. Hal ini disebabkan
adanya fungsi lain dari telepon pintar/smarphone yaitu sebagai penyimpan data,
memaikan musik, menonton film dan bermain game6. Selain itu juga ada fitur lain
untuk mengekspesikan diri dalam telepon pintar/smartphone seperti kamera yang saat
ini juga merambah tidak hanya kamera di belakang seperti jaman dahulu, tetapi ada
kamera depan yang dengan kamera itu kita dapat melihat hasil foto tanpa harus
membalik telepon pintar/smartphone, kamera itu juga dilengkapi dengan filter-filter
mempercantik diri yang sangat mencengangkan. Lalu juga aplikasi-aplikasi media
sosial yang ada didalam telepon pintar/smartphone yang mendukung untuk
mengekspesikan diri seperti Facebook, Twitter, Path, Instagram, Telegram dll.
Sehingga tak dapat dipungkiri bahwa semua hal yang dijanjikan oleh telepon
pintar/smartphone sangat menyenangkan, dimana tak jarang seorang yang pemalu,
menyatakan dirinya tidak memiliki kecantikan atau ketampanan seperti yang lain,
bahkan seorang pendiam/introvert yang sulit mengekspresikan diri dihadapan orang,
dapat dengan mudah mengekspresikan diri dalam media sosial. Tapi tidak menutup
kemungkinan juga bahwa orang-orang tersebut tidak mengunakan media sosial
sebagai alat ekspresi diri, melaikan menjadikannya sebagai alat ujaran kebencian
terhadap orang-orang yang membuatnya merasa iri ataupun dengki. Bahkan tak jarang
adanya media sosial dengan segala fitur yang ada didalamnya membuat orang lain
tertipu akan visual. Dimana seringkali foto yang diupload dalam media sosial sangat
berbeda dengan visual yang asli.
Selain itu, telepon pintar/smartphone juga dapat menjadikan orang-orang
kecanduan, sebab selain adanya aplikasi media sosial yang sangat meyenangkan,
dalam telepon pintar/smartphone juga ada aplikasi game. Game yang awalnya adalah
hal yang sangat mahal, yang mana hanya bisa dimiliki dan dimainkan oleh orang-
orang yang memiliki banyak uang, bahkan tak jarang orang jaman dahulu mengatakan
bahwa “game adalah hal yang tidak berguna”. Tapi saat ini game bisa diakses,
dipilih bahkan dimiliki setiap orang dalam telepon pintar/smartphone-nya, tepatnya

6
Triratnawati Atik, HUMANIORA : ASPEK SIMBOLISME TELEPON GENGGAM, Humaniora Volume XV,
No. 1/2003 Hal. 91
dalam App Store atau Play Store dan semua itu dapat dimiliki secara gratis, hanya
memerlukan internet dalam telepon pintar/smartphone lalu unduh maka semua
permainan yang kamu inginkan bisa kamu dapatkan. Bahkan tak jarang game ini
dijadikan alat pelepas penat bagi pekerja bahkan juga pelajar selain aplikasi media
sosial. Bagaimana tidak, dalam game kita dapat merasakan bahkan memiliki dunia
sendiri. Dimana dalam dunia tersebut kita dapat melakukan apapun tanpa ada yang
menganggu atau bahkan mencaci.
Oleh sebab itu, banyak sekali orang yang mengandrungi, bahkan mengilai
game ini, terlebih sekarang sedang ngetrend-ngetrendnya game online. Yang seakan
dalam game online ini kita tetap bisa menjalin relasi, pertemanan bahkan
persahabatan dengan orang lain, yang padahal kita sendiri tidak mengetahui siapa dia
sesungguhnya, bagaimana kebiasaannya, bagaimana keluarganya dll. Tapi seringkali
pertemanan tersebutlah yang membuat seseorang lupa waktu, lupa dengan kewajiban
dan tugas-tugas mereka dalam dunia yang sesungguhnya. Juga seringkali game online
ini membuat seseorang menjadi tidak peka terhadap keadaan, menjadi tidak perduli
terhadap orang di sekelilingnya.
Hal ini menujukan bahwa pengaruh media sosial dan game online secara tidak
langsung sangat berpengaruh terhadap perilaku generasi yang akan datang. Yang
seakan menentang dari yang seharusnya. Dimana generasi yang akan datang dituntut
untuk memiliki akhlak yang baik, akhlak yang bisa mencerminkan kepribadian
bangsa, suku dan budaya. Akhlak merupakan perlaku yang tampak (terlihat) dengan
jelas, baik dalam perkataan maupun perbuatan yang memotivasi oleh dorongan karena
Allah. Namun demikian, banyak pula aspek yang berkaitan dengan sikap batin
ataupun pikiran7. Selain itu, menurut Imam Al-Ghazali akhlaq merupakan sifat yang
tertanam dalam jiwa (manusia) yang melahirkan perbuatan-perbuatan dengan mudah
tanpa memerlukan pemikiran maupun pertimbangan8. Sehingga dari sana, dapat
disimpulkan bahwa akhlak adalah segala bentuk tindakan manusia secara
spontan/tidak disengaja yang dilakukan tanpa adanya pemikiran atau pertimbangan
terlebih dahulu.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Ngafifi dengan
judul “Kemajuan Teknologi dan Pola Hidup Manusia Dalam Prespektif Sosial
Budaya” menyimpulkan bahwa Teknologi memupakan salah satu aspek yang turut
7
Habibah Syarifah, AKHLAK DAN ETIKA DALAM ISLAM, Jurnal Pesona Dasar, Universitas Syariah Kuala,
Vol 1 No. 4 Oktober 2015, Hal 73-87
8
Al Ghazali, Ihya Ulumuddin, (Beirut: Daeul Fikr Ilimiyah), 58
mempengaruhi setiap aktivitas, tindakan, serta perilaku manusia. Teknologi mampu
mengubah pola hubungan dan pola interaksi antar manusia. Kehadiran teknologi
merupakan sesuatu yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia9.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Hardiyansyah Masya dan
Dian Adi Candra dengan judul “Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku
Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X di Madrasah Aliyah
Al Furqon Prabumulih TA 2015/2016” menyimpulkan bahwa adanya kecanduan pada
Game Online menjadikan adanya ketidak perdulian terhadap keluarga dan
lingkungan, mudahnya seorang remaja menjadi emosi dan meledak-ledak, adanya
kebohongan yang dilakukan seorang remaja dan menjadikan Game online sebagai
salah satu kebutuhan.10
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Nur Cholis Mubarak untuk
skipsinya dengan judul “Pengaruh Media Sosial dan Game Online terhadap Akhlak
Siswa di SMK Negeri 1 Jenangan tahun ajaran 2020/2021” menyimpulkan bahwa
media sosial dan game online berpengaruh terhadap akhlak siswa11.
Dari permasalahan diatas peneliti dapat menyimpulkan bahwa media sosial
dan game online sangat berpengaruh terhadap akhlak seseorang (remaja). Maka dari
itu peneliti bermaksud untuk melakukan penelitian dengan judul: “Pengaruh Media
Sosial dan Game Online terhadap Akhlak Siswa di Madrasah Aliyah Negeri 1
Bojonegoro Tahun Ajaran 2021/2022”

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan diatas, maka peneliti
merumuskan masalah sebagai bertikut:
1. Apa pengaruh media sosial terhadap akhlak siswa di MAN 1 Bojonegoro?
2. Apa pengaruh game online terhadap akhlak siswa di MAN 1 Bojonegoro?
3. Apa pengaruh media sosial dan game online terhadap akhlak siswa di MAN 1
Bojonegoro?

9
Ngafifi Muhammad, KEMAJUAN TEKNOLOGI DAN POLA HIDUP MANUSIA DALAM PROSPEKTIF
SOSIAL BUDAYA, Jurnal Pengembangan Pendidikan : Fondasi dan Apikasi Vol. 2 No. 1, 2014, Hal 33-46
10
Masya Hardiyansyah, Adi Candra Dian, Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan
Game Online pada Peserta Didik Kelas X di Madrasah Aliyah Al-Furqon Prabumulih TA 2015/2016,
KONSELI, Jurnal Bimbingan Konseling (E-Journal) Vol 3 (2);2016;103-118
11
Nur Cholis Mubarok, “PENGARUH MEDIA SOSIAL dan GAME ONLINE TERHADAP AKHLAK SISWA DI
SMK NEGERI 1 JENANGAN TAHUN AJARAN 2020/2021”. Hal. 1-92
C. Tujuan
1. Mengetahui pengaruh media sosial terhadap akhlak siswa di MAN 1 Bojonegoro
2. Mengetahui pengaruh game online terhadap akhlak siswa di MAN 1 Bojonegoro
3. Mengetahui pengaruh media sosial dan game online terhadap akhlak siswa di
MAN 1 Bojonegoro
BAB II

TEORI DAN PERUMUSAN HIPOTESIS

A. Tinjauan Penelitian Terdahulu


Peneliti melakukan pengkajian terhadap beberapa penelitian terdahulu yang
memiliki kaitan dengan penelitian ini. Adapun hasil pengkajian tersebut adalah
sebagai berikut:
Pertama, Hardiyansyah Masya dan Dian Adi Candra dengan judul “Faktor-
Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online pada
Peserta Didik Kelas X di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih TA 2015/2016”
menyimpulkan bahwa ada korelasi atau hubungan antara faktor-faktor yang
mempengaruhi dengan perilaku kecanduan Game Online pada peserta didik. Hal
tersebut dibuktikan dengan pembagian antara nilai C=0,730 dengan C max=0,817,
diperoleh nilai 0,89. Dengan demikian, hal ini menunjukan bahwa ada factor-faktor
yang mempengaruhi (X) periaku gangguan kecanduan game online (Y). Artinya
hipotesis yang dikemukakan peneliti benar adanya.
Berdasasarkan deskripsi tersebut terdapat persamaan pada penelitian terdahulu
dan yang sekarang adalah sama-sama membahas game online. Sedangkan yang
membedakan yaitu dalam penelitian sebelumnya Game online dijadikan variabel
dependen, dan dalam penelitaian yang sekarang dijadikan variabel Independen.
Kedua, Nur Cholis Mubarak,“Pengaruh Media Sosial dan Game Online
terhadap Akhlak Siswa di SMK Negeri 1 Jenangan tahun ajaran 2020/2021”.
Menyimpulkan bahwa ada korelasi atau hubungan antara media sosial dan Game
Online dengan akhlak siswa. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil uji F dengan nilai
sig sebesar 0,000<0,05 sehingga H03 ditolak dan Ha3 diterima. Artinya hipotesis yang
dikemukakan peneliti benar adanya.
Berdasarkan diskripsi tersebut terdapat persamaan penelitian terdahulu dengan
penelitian yang sekarang adalah sama-sama menjadikan media sosial dan game online
menjadi variabel Independen dan akhlak siswa sebagai variabel dependennya. Adapun
yang sedikit berbeda yaitu tempat penelitian yang berbeda.
B. Landasan Teori
Dalam hal ini peneliti akan menggunakan teori-teori yang memiliki
hubungan dengan pengertian media sosial, game online dan akhlak. Yang mana teori-
teori tersebut akan digunakan untuk pedoman dalam membahas masalah yang ada.
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Pendekatan Penelitian
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif Menurut
Syaifudin Azwar:
Pendekatan Kuantitatif adalah suatu pendekatan yang menekankan analisis
pada data-data numerical (angka) yang diolah dengan metode statistika. Pada
dasarnya pendekatan kuantitatif dilakukan pada penelitian inferensial (dalam rangka
pengujian hipotesis) dan menyandarkan kesimpulan hasilnya pada suatu probabilitas
kesalahan penolakan hipotesis nihil. Dengan metode kuantitatif akan diperoleh
signifikansi perbedaan kelompok atau signifikansi hubungan antar variabel yang di
teliti. Pada umumnya penelitian kuantitatif merupakan penelitian dengan
menggunakan sampel yang besar.12

B. Jenis Penelitian
Peneliti menggunakan jenis penelitian korelasi, yang mana penelitian korelasi
adalah penelitian bertujuan untuk menemukan ada atau tidak adanya hubungan
antara media sosial dan game online dengan akhlak siswa MAN 1 Bojonegoro.
Menurut Sukardi, penelitian korelasi adalah suatu penelitian yang melibatkan
tindakan pengumpulan data guna menentukan, apakah ada hubungan dan tingkat
hubungan antara dua variabel atau lebih.13

C. Variabel Penelitian
Variabel penelitian adalah atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek atau
kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Menurut Syaifudin Azwar:
Suatu kegiatan penelitian tentu memusatkan perhatiannta pada beberapa
fenomena lain yang relevan. Dalam penelitian sosiala dan psikologis, umumnya
fenomena termaksud merupakan konsep mengenai atribut atau sifat yang terdapat

12
Azwar, Saifuddin. 2010. Metode Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
13
Sukardi. 2009. Metodologi Penelitian Pendidikan(Kompetensi dan Praktiknya). Jakarta: Bumi Aksara
pada subjek penelitian yang dapat bervariasi secara kuantitatif maupun kualitatif.
Konsep inilah yang disebut variabel.14
Menurutnya (Azwar) terdapat 2 (dua) macam variabel dalam penelitian yaitu:
a. Variabel Bebas/Variabel Independen (X)
Suatu variabel yang variasinya mempengaruhi variabel lain
b. Variabel Terikat/Variabel Dependen
Suatu variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akhibat karena adanya
variabel bebas

Adapun Variabel yang menjadi objek pada penelitian ini yaitu:

a. Variabel Bebas 1 (X1) : Media Sosial


b. Variabel Bebas 2 (X2) : Game Online
c. Variabel Terikat (Y) : Akhlak Siswa MAN 1 Bojonegoro

D. Populasi dan Sampel


Populasi merukakan semua objek yang diteliti, biasanya dicirikan dengan
tempat penelitian. Menurut Margono, Populasi adalah keseluruhan data yang menjadi
pusat perhatian seorang peneliti dalam ruang lingkup dan waktu yang telah
ditentukan. Populasi berkaitan dengan data-data, jika seorang manusia memberikan
suatu data, maka ukuran atau banyaknya populasi akan sama banyaknya manusia. 15
Dalam penelitian ini populasinya adalah seluruh siswa MAN 1 Bojonegoro.
Sedangkan sampel adalah bagian dari populasi. Menurut Sugiyono Sampel
adalah suatu bagian dari keseluruhan serta karakteristik yang dimiliki oleh sebuah
Populasi. Jika Populasi tersebut besar, sehingga para peneliti tentunya tidak
memungkinkan untuk mempelajari keseluruhan yang terdapat pada populasi tersebut
oleh karena beberapa kendala yang akan di hadapkan nantinya seperti: keterbatasan
dana, tenaga dan waktu. Maka dalam hal ini perlunya menggunakan sampel yang
diambil dari populasi itu. Dan selanjutnya, apa yang dipelajari dari sampel tersebut
maka akan mendapatkan kesimpulan yang nantinya diberlakukan untuk Populasi.
Oleh karena itu sampel yang didapatkan dari Populasi memang harus benar-benar

14
Azwar, Saifuddin. 2010. Metode Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
15
Margono, 2004, Metodologi Penelitian Pendidikan, Jakarta :Rineka Cipt
representatif (mewakili).16Apabila besanya populasi dalam penelitian diketahui
jumlahnya, maka penghitungan sumlah sample mengunakan rumus Solvin, yaitu:

Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah simple random sampling,


dikatakan simple (sederhana) sebab pengambilan anggota sampel dari populasi
dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi.

E. Metode Pengumpulan Data


1. Data Primer
Menurut Sugiono, Data primer merupakan sumber data yang langsung
memberikan data kepada pengumpul data. Sumber data primer didapatkan melalui
kegiatan wawancara dengan subjek penelitian dan dengan observasi atau
pengamatan langsung di lapangan.17 Sedangkan menurut Husain Umar, Data
primer merupakan data yang didapat dari sumber pertama baik dari individu atau
perseorangan seperti hasil dari wawancara atau hasil pengisian kuesioner yang
biasa dilakukan oleh peneliti.18 Dalam penelitian ini data primer diperoleh dengan
cara penyebaran angket pada objek penelitian (siswa MAN 1 Bojonegoro)
2. Data Sekunder
Menurut Hasan , Data sekunder adalah data yang diperoleh atau dikumpulkan oleh
orang yang melakukan penelitian dari sumber yang ada. Digunakan untuk
mendukung informasi utama yang telah diperoleh yaitu informasi yang diperoleh
dari bahan pustaka, literatur, penelitian sebelumnya, dan buku. dan masih banyak
lagi.19 Dalam penelitian ini peneliti mengambil data dari dokumentasi, laporan,
artikel serta informasi yang berhubungan dengan penelitian ini.

G. Validitas Pengumpulan Data


16
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung : ALFABETA
17
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: PT Alfabet.
18
Husein Umar. 2013. Metode Penelitian Untuk Skripsi dan Tesis. Jakarta: Rajawali
19
M. Iqbal Hasan, 2002. Pokok-Pokok Materi Metodologi Penelitian dan Aplikasinya. Penerbit Ghalia
Indonesia : Jakarta

Anda mungkin juga menyukai