Anda di halaman 1dari 23

KARYA ILMIAH

PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TERHADAP


KUALITAS KOMUNIKASI DALAM KELUARGA

DISUSUN OLEH:

NAMA : Marnita Lase


NPM : 170910309
DOSEN : Dairi Sapta Rindu Simanjuntak, S.Pd., M.Si
KODE KELAS : 172-UM311-T2

MANAJEMEN BISNIS
ILMU SOSIAL DAN HUMANIORA
UNIVERSITAS PUTERA BATAM
JULI 2018

Kata Pengantar

Pertama-tama kami mengucapkan puji dan syukur kepada Tuhan yang


Maha Esa yang telah memberkati kami sehingga karya tulis ini dapat diselesaikan.
Kami juga ingin mengucapkan terima kasih bagi seluruh pihak yang telah
membantu kami dalam pembuatan karya tulis ini dan berbagai sumber yang telah
kami pakai sebagai data dan fakta pada karya tulis ini.
Kami mengakui bahwa kami adalah manusia yang mempunyai
keterbatasan dalam berbagai hal. Oleh karena itu tidak ada hal yang dapat
diselesaikan dengan sangat sempurna. Begitu pula dengan karya tulis ini yang
telah kami selesaikan. Tidak semua hal dapat kami deskripsikan dengan sempurna
dalam karya tulis ini. Kami melakukannya semaksimal mungkin dengan
kemampuan yang kami miliki.
Maka dari itu, kami bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca yang
budiman. Kami akan menerima semua kritik dan saran tersebut sebagai batu
loncatan yang dapat memperbaiki karya tulis kami di masa datang.
Dengan menyelesaikan karya tulis ini kami mengharapkan banyak manfaat
yang dapat dipetik dan diambil dari karya ini. Semoga dengan adanya karya tulis
ini kita dapat memahami pengaruh penggunaan gadget terhadap komunikasi
dalam keluarga.

Batam, 07 Juli 2018

Penuli
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Keluarga merupakan tempat dimana sebagian dari kita
mempelajari komunikasi. Komunikasi dalam keluarga juga dapat diartikan sebagi
kesiapan membicarakan dengan terbuka setiap hal dalam keluarga baik yang
menyenangkan maupun yang tidak menyenangkan, juga siap menyelesaikan
masalah-msalah dalam keluarga dengan pembicaraan yang dijalani dalam
kesabaran dan kejujuran serta keterbukaan (Ahira, 2013)
Komunikasi yang efektif dan intensif akan memungkinkan
tercapainya hubungan yang harmonis. Untuk mencapai hal tersebut diperlukan
komunikasi mengenai keadaan masing-masing dan diikuti dengan penyampaian
pendapat, pesan, informasi dan pengungkapan perasaan yang dialami (Hurlock,
1997)
Komunikasi akan berkualiatas apabila didukung oleh sikap saling
percaya, menerima, empati, dan jujur diantara keduanya. Gershenfeld psikolog
dari Philadelphia Temple University (Nuyun, 2010), mengatakan bahwa ada 4
faktor yang perlu diperhatikan untuk meningkatkan kualitas komunikasi, yaitu
secara fisik berdekatan, adanya kontak mata (face to face), belaian fisik, dan
komunikasi lisan, sehingga manfaat yang dapat diambil dari seringnya bertatap
muka dan berinteraksi yaitu disamping dapat mengakrabkan sesama anggota
keluarga, anak-anak juga terlatih untuk peka terhadap lingkungannya.
Pada zaman globalisasi ini perkembangan dunia teknologi dan
informasi sudah semakin maju dan berkembang. Arus globalisasi semakin tidak
terkendali budaya barat masuk dengan sendirinya ke dalam negeri ini, budaya
barat telah menggeser posisi segala bidang atau aspek kehidupan di negara kita
ini. Sebuah teknologi pada hakikatnya diciptakan untuk membuat hidup manusia
menjadi semakin mudah dan nyaman. Akan tetapi kemajuan teknologi yang
semakin pesat saat ini membuat hampir tidak ada bidang kehidupan manusia
bebas dari penggunaannya, baik secara langsung maupun tidak langsung. Seiring
arus globalisasi dengan tuntutan kebutuhan pertukaran informasi yang cepat,
peranan teknologi komunikasi menjadi sangat penting. Sehingga membuat para
pengguna tidak terkendali dalam hal pemakaian suatu teknologi tersebut.
Zaman sekarang ini, para pemuda sangat familiar dengan gadget
atau bisa disebut smartphone. Para pemuda cenderung menggunakan smartphone
karena banyak alasan, seperti hanya ingin mengikuti trend, atau untuk menjadi
lebih aktif di media sosial seperti facebook, twitter, instagram, path dan
sebaginya. Dengan menggunakan smartphonenya, para pemuda dapat aktif di
media sosial dengan mudah karena smartphone memilki banyak fitur yang
memfasilitasi para penggunanya untuk terhubung dengan internet lebih mudah,
kapan saja, dan dimana saja, namun hal itu membuat dampak kepada
berlangsungnya komunikasi langsung tatap muka, sehingga membuat komunikasi
langsung antara mereka yang terjalin berkurang.
Perkembangan jenis gadget semakin hari semakin meningkat.
Mulai dari fasilitas yang disediakan, sampai bentuknya. Bentuknya ada yag besar
sampai yang sangat kecil. Tetapi semua itu punya fungsi sama hanya fasilitasnya
berbeda.
Saat ini, interaksi tatap muka (face to face) sudah semakin
berkurang karena orang-orang lebih sibuk dengan gadget daripada melibatkan diri
secara fisik di lingkungan sekitarnya. Gadget adalah suatu piranti atau instrument
yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang umumnya
diberikan terhadap sesuatu yang baru yang dirancang secara berbeda dan lebih
canggih dibandingkan teknologi normal yang ada pada saat penciptaannya
(wikipedia.com).
Survey mengatakan bahwa hampir setengah hari dari pemakai
ponsel dan komputer berkomunikasi dengan teman dan berkomunikasi dengan
keluarga meski sedang berada dalam satu rumah. Lalu, sebuah studi
mempublikasikan sekitar 22 juta orang atau sekitar 45 % mengakui mereka
menggunakan ponsel untuk menelepon, mengirim SMS, menggunakan media
sosial dan e-mail lebih sering daripada harus pergi ke ruang sebelah untuk
mengobrol dengan anggota keluarga. Sedangkan, seperlima atau sekitar 22% dari
survey itu lebih memilih untuk berbicara melalui telepon atau sosial media seperti
facebook dan twitter daripada harus berbicara langsung (Darmansyah, 2013).
Bagi pengguna alat-alat canggih yang terhubung ke dunia maya
selama 24 jam, membuka e-mail atau facebook menjadi aktivitas rutin yang tidak
bisa ditinggalkan setiap harinya, sekalipun itu hari libur. Bahkan setelah bangun
pagi, kegiatan yang dilakukan adalah membuka facebook untuk memulis status
atau hanya sekedar memeriksa status teman.
Anak-anak, remaja, sampai orang tua pun mulai mempelajari dan
menggunakan gadget. Tidak jarang ditengah jalan ada saja orang yang berjalan
namun asyik bicara sendiri, duduk tertawa sendiri di depan layar. Lalu sering kita
temui disekitar kita, anak-anak remaja membawa gadget smartphone dan
mengggunakannya kapanpun dan dimana pun hingga tak bisa lepas dari
genggamannya.
Pada sebuah penelitian ditemukan kesimpulan bahwa handphone
yang diperuntukkan sebagai alat komunikasi, lambat laun berkembang fungsinya
sebagai alat hiburan, yang pada akhirnya dapat menyebabkan seseorang egois dan
anti sosial saat menggunakannya. Fakta dari pada peneliti, pengguna gadget lebih
dekat dengan orang lain di jarak jauh dan mereka lebih cenderung mengabaikan
keberadaan orang disekitar mereka ketika sedang asyik mengoperasikan perangkat
elektronik tersebut. Sehingga ada moto “ mendekatkan yang jauh, menjauhkan
yang dekat” untuk pengguna ponsel atau msartphone dengan fitur canggih (Anita,
2010)
Kehadiran gadget pada kebanyakan rumah tangga telah mengubah
pola interaksi keluarga. Aplikasi chatting, internet, e-mail telah membuat orang
asyik dengan kehidupannya sendiri. Kini semakin banyak orang menghabiskan
waktunya sendirian dengan gadget. Internet dan e-mil mebuat semua orang asyik
dengan kehidupannya sendiri.
Dalam kehidupan sehari-hari ada banyak hal yang cukup
memprihatinkan dalam interaksi sebuah keluarga. Terlihat sang Ayah dan kedua
anaknya sibuk dengan laptopnya masing-masing sementara ibu sibuk dengan
balckberrynya. Mereka secara fisik bersama, tapi secara emosional tidak ada
kebersamaan. Mereka masing-masing sibuk dengan gadgetnya. Dari kasus di atas,
muncul masalah yaitu kesulitan berkomunikasi dengan anak, merasa anak sulit
diarahkan dan sulit memahami anak. Orang tua jarang meluangkan waktu dengan
anak dan anak sulit berkomunikasi dengan orangtuanya. (Kamil, n.d.)

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah bagaimana pengaruh penggunaan gadget terhadap kualitas
komunikasi dalam keluarga.

C. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget


terhadap kualitas komunikasi dalam keluarga.
BAB II

PEMBAHASAN

A. Gadget
1. Pengertian Gadget
Telepon genggam (telepon genggam) atau telepon seluler (ponsel)
atau handphone(HP) adalah perangkat telekomunikasielektronik yang
mempunyaikemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran
tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel/mobile) dan tidak perlu
disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel(nirkabel wireless)20.
Saat ini, Indonesia mempunyai dua jaringan telepon nirkabel yaitu sistem
GSM(Global System for Mobile Telecommunications) dan sistem CDMA
Code Division Multiple Access). Badan yang mengatur telekomunikasi seluler
Indonesia adalah Asosiasi Telekomunikasi Seluler Indonesia(ATSI). (Witarsa &
Rina Sri Mulyani, 2018)

2. Sejarah Gadget
Penemu telepon genggam/gadget yang pertama adalah Martin Cooper, seorang
karyawan Motorola pada tanggal 03 April1973, walaupun banyak disebut-sebut
penemu telepon genggam adalah sebuah tim dari salah satu divisi Motorola (divisi
tempat Cooper bekerja) dengan model pertama adalah DynaTAC. Ide yang
dicetuskan oleh Cooper adalah sebuah alat komunikasi yang kecil dan mudah
dibawa bepergian secara fleksibel.
Cooper bersama timnya menghadapi tantangan bagaimana
memasukkan semua material elektronik ke dalam alat yang berukuran kecil
tersebut untuk pertama kalinya. Namun akhirnya sebuah telepon genggam
pertama berhasil diselesaikan dengan total bobot seberat dua kilogram. Untuk
memproduksinya, Motorola membutuhkan biaya setara dengan US$1 juta. “Pada
tahun 1983, telepon genggam portabel berharga US$4 ribu (Rp36 juta) setara
dengan US$10 ribu (Rp90 juta)
Setelah berhasil memproduksi telepon genggam, tantangan terbesar
berikutnya adalah mengadaptasi infrastruktur untuk mendukung system
komunikasi telepon
genggam tersebut dengan menciptakan sistem jaringan yang hanya membutuhkan
3MHz spektrum, setara dengan lima channel TV yang tersalur ke seluruh dunia.
Tokoh lain yang diketahui sangat berjasa dalam dunia komunikasi
seluler adalah Amos Joel Jryang lahir di Philadelphia, 12 Maret 1918, ia memang
diakui dunia sebagai pakar dalam bidang switching. Ia mendapat ijazah bachelor
(1940) dan master (1942) dalam teknik elektronik dari MIT. Tidak lama setelah
studi, ia memulai kariernya
selama 43 tahun (dari Juli 1940-Maret 1983) di Bell TelephoneLaboratories,
tempat ia menerima lebih dari 70 paten Amerika di bidang telekomunikasi,
khususnya di bidang switching. Amos E Joel Jr, membuat sistem penyambung
(switching) telepon genggam dari satu wilayah sel ke wilayah sel yang lain.
Switching ini harus bekerja ketika pengguna telepon genggam bergerak atau
berpindah dari satu sel ke sel lain sehingga pembicaraan tidak terputus. Karena
penemuan Amos Joel inilah penggunaan telepon genggam menjadi nyaman.

3. Jenis Dan Karakteristik Gadget


Adapun dari jenis-jenis gadget yang pada zaman modern ini ialah:
a. Blackberry
b. Iphone
c. Android
d. Ipad
e. Tablet
Yang berbentuk dengan telepon genggam yang sering disebut gadget, pun sangat
praktis untuk dibawa kemana-mana karena bentuknya yang minimalis dan
beragam modelnya.adapula gadget:
a. Gadget USB
USB juga termasuk gadget. Gadget ini sangat berguna bagi para pelajar
mahasiswa ataupun karyawan, cohtoh kongkrit dari USB adalah Flashdisk.
b. Gadget music
Gadget music adalah gadget yang hamper dimiliki setiap kalangan. Contoh
gadget music adalah Mp3 Player, speaker atau mungkin handphone.

c. Gadget foto
Sesuai dengan namanya gadget foto adalah gadget yang berguna untuk
mengambil foto. Gadget ini dilengkapi tekhnologi tinggi sehingga hasil
jepretannya menyerupai aslinya.
d. Gadget pintar
Sesuai dengan namanya, gadget ini memang pintar, alat ini dapat mengerjakan
apapun. Handphone, Iphone, Smartphone, Laptop, Komputer merupakan salah
satu dari anggota gadget ini. Akan tetapi gadget yang penulis maksud dalam
skripsi ini adalah gadget ponsel pintar (Smartphone). Dimana gadget yang
dimaksud adalah gadget yang mempunyai semua aplikasi yang telah dipaparkan
diatas.

4. Fungsi Gadget
Fungsi gadget sendiri adalah untuk berkomunikasi jarak jauh, dan masih
banyak lagi seperti :
a. Menelpon
b. Mengirim sms
c. Mengakses internet
d. Mengabadikan suatu moment dengan menggunakan fitur kamera/video

Kegunaan gadget di kehidupan sehari-hari sebenarnya relatif karena,


penggunaan gadget sendiri tergantung kepada orang yang memakainya. Kegunaan
gadget secara pandangan umum dan penggunaan yang semestinya dapat di bagi
dalam beberapa segi pandangan yaitu:
a. Segi komunikasi
Kalau zaman dulu manusia biasa berkomunikasi lewat batin atau dengan
kelebihan yang dikaruniai oleh Tuhan kepada orang yang dikehendaki. Seiring
dengan berkembanganya pengetahuan manusia memilih berkomunikasi lewat
tulisan yang dikirimkan lewat pos di era milinium ini, manusiapun memilih
berkomunikasi lewat handphone karena cara ini dinilai lebih praktis daripada
alat-alat komunikasi sebelumnya. Dengan adanya gadget komunikasi semakin
lancar.

b. Segi sosial
Kita bisa memperbanyak teman lewat gadget dengan cepat dan mudah, kita
berbagi kabar dengan teman dan kerabat kita yang berada di dalam negri
maupun di luar negri tanpa harus menunggu waktu yang terlalu lama. Dengan
adanya gadget, kita tidak perlu lama-lama mengirim surat melalui pos, kalau
ada yang cepat buat apa kita memilih cara yang lama untuk berbagi.

c. Segi pendidikan
Bagi kita yang kebetulan dalam ruang lingkup pendidikan, kita tidak perlu
pusing untuk menambah ilmu pengetahuan. Dengan adanya gadget, kita tekan
tombol yang ada pada gadget maka dengan mudah gadget tersebut akan
menghubungi nomor yang dituju. Contohnya kita menghubungi dosen
pembimbing kita, lalu membicarakan masalah pendidikan ataupun masalah
lainnya. Tidak hanya itu, kitapun bisa mengakses ilmu pengetahuan lewat fitur
GPRS yang berada digadget. Kita bias dengan mudah mengakses internet,
atapun bertukar gambar dengan teman melalui MMS.

B. Komunikasi
1. Sejarah
Hutagalung (2015:1), Pada awal kemunculannya ilmu komunikasi
adalah multidisipliner karena dipengaruhi oleh disiplin ilmu lain. Di bidang kajian
psikososial, topic-topik riset popular menyertakan kajian komunikasi terhadap
perilaku individu seperti persuasi, dinamika kelompok, maupun propaganda.
Schramm (Hutagalung, 2015:2), membuat analogi yang menarik
mengenai pengaruh disiplin lain pada ilmu komunikasi. Ia menganalogikan ilmu
komunikasi seperti sebuah „oase’. Berbagai disiplin ilmu mendatangi ilmu
komunikasi karena ilmu komunikasi dipandang menarik. Dengan adanya
hubungan indisipliner tersebut,ilmu komunikasiberkembang dan memiliki
spesialisasi khusus, seperti komunikasi antarpribadi yang memiliki hubungan erat
dengan ilmu psikoligi sosial.

2. Pengertian Komunikasi
Menurut DeVito (2011) komunikasi mengacu pada tindakan oleh
satu orang atau lebih, yang mengirim dan menerima pesan yang
terdistorsigangguan (noise), terjadi dalan suatu konteks tertentu, mempunyai
pengaruh tertentu, dan ada kesempatan untuk melakukan umpan balik. Wollf
(Priyanto, 2009 :7) berpendapat bahwa komunikasi merupakan proses timbal balik
suatu pengalaman dimana pengirim dan penerima pesan berpartisipasi secara
simultan.
Berdasarkan pendapat para ahli tersebut, maka dapat disimpulkan
bahwa komunikasi merupakan suatu proses penyampaian informasi antara
individu atau kelompok, baik secara verbal maupun nonverbal yang dapat
menimbulkan respons timbal balik antara pengirim dan penerimainformasi
(Priyanto, 2009: 8)

3. Tujuan Komunikasi
Menurut DeVito (2011) ada empat tujuan komunikasi. Tujuan komunikasi
tersebut, antara lain:

a. Menemukan
Salah satu tujuan utama komunikasi menyangkutpenemuan diri (personal
discovery.)Berkomunikasi dengan orang lain, berarti belajar tentang diri
sendiri dan orang lain. Dengan berbicara kepada orang lain, kita memperoleh
umpan balik yang berharga mengenai perasaan, pemikiran, dan perilaku kita.
b. Untuk berhubungan
Perasaan ingin dicintai dan menyukai orang lain, membuat manusia
termotivasi untuk membina dan memelihara hubungan baik dengan orang lain.
c. Untuk meyakinkan
Komunikasi dalam hal ini yaitu bertujuan untuk mengubah sikap dan perilaku
manusia.

d. Untuk bermain
Manusia menggunakan komunikasi untuk bermain dan menghibur
diri.Sebagai contoh, kita mendengarkan pelawak, pembicara, music dan film
melakukan komunikasi untuk menghibur.

4. Unsur-unsur komunikasi

Unsur-unsur komunikasiMenurut Priyanto (2009), komunikasi memiliki


unsur tertentu agar maksud yang disampaikan tercapai dengan baik. Unsur-unsur
tersebut yaitu
a. Sumber (source)
Sumber merupakan dasar yang digunakan dalam penyampaian pesan dan
fungsi sebagai rangka yang memperkuat pesan itu sendiri, sehingga pesan
yang diterima mempunyai tingkat validitas tinggi. Sumber dapat berupa
lembaga atau instansi, orang, buku, dokumen, dan lain-lain.

b. Pesan
Pesan adalah serangkaian informasi yang ingin disampaikan oleh
komunikator. Pesan yang disampaikan mempunyai isi yaitu inti pesan untuk
mempengaruhi perilaku komunikan sesuai dengan tujuan yang diharapkan
komunikator. Keakuratan pesan ditentukan oleh faktor-faktor sebagai berikut:
1) Penyampaian pesan
2) Bentuk pesan

c. Perumusan pesan
Pesan yang akan disampaikan harus tersusun baik, tepat,dan jelas sehingga
sesuatu yang diharapkan dapat tercapai.
d. Komunikator
Komunikator adalah seseorang ataupun kelompok yang menyampaikan pesan
kepada komunikan. Seorang komunikator dapat menjadi komunikan dan
sebaliknya komunikan dapat berperan sebagai komunikator. Keberhasilan
komunikator dipengaruhi oleh penampilan, penguasaan pesan atau informasi,
dan penguasaan bahasa pesan.

e. Media
Media adalah sarana dalam penyampaian pesan. Media dapat berbentuk buku,
brosur, pamflet, radio, televisi, laptop dan lain-lain.

f. Hasil
Hasil yang baik akan tercapai apabila pesan yang disampaikan komunikator
dapat dimengerti atau diterima oleh komunikan dan sesuai dengan harapan
komunikator.

5. Hambatan dalam Komunikasi


Segala sesuatu yang menghalangi kelancaran komunikasi disebut sebagai
gangguan (noise). Marhaeni Fajar (Nurdianti, 2014:4) ada beberapa hambatan
dalam komunikasi, yaitu:

a. Hambatan dari proses komunikasi


Hambatan dari proses komunikasi dibedakan lagi menjadi beberapa bagian,
antara lain:
1) Hambatan dari pengirim pesan.
2) Hambatan dalam pengandaian/symbol
3) Hambatan media. Hambatan yang terjadi dalam penggunaan media
komunikasi.
4) Hambatan dari penerima pesan.
b. Hambatan psikologis
Hambatan psikologis terdiri dari:

1) Hambatan Sosio-antro-psikologis
Proses komunikasi berlangsung dalam konteks situasional.intinya
komunikator harus memperhatikan situasi ketika komunikasi dilangsungkan,
terutama situasi yang berhubungan dengan factor-faktor
sosiologisantropologis-psikologis.

2) Hambatan semantic
Hambatan semantic terdapat pada diri komunikator, menyangkut bahasa yang
digunakan oleh kominukator.

3) Hambatan mekanis
Hambatan mekanis dijumpai pada media yang dipergunakan dalam
melancarkan komunikasi.

4) Hambatan ekologis
Disebabkan oleh gangguan lingkungan terhadap proses
berlangsungnyakomunikasi. Contohnya yaitu suara siuh orang-orang di
keramaian.

Pengaruh Gadget Terhadap Komunikasi Dalam Keluarga

Dulu beberapa tahun yang lalu banyak orang menganggap bahwa beberapa
Gadget seperti komputer, laptop, smartphone, atau tablet didesain untuk orang-
orang yang memiliki kemampuan logis matematis atau gampangnya orang-orang
yang menguasai teknologi informasi. Padahal itu tidaklah benar sebab semua
gadget dapat digunakan oleh semua orang untuk membantu menyelesaikan
pekerjaannya, bahkan untuk membantumengembangkan kecerdasan pemakainya.
Berikut hal positif penggunaan gadget:
a) Meningkatkan ketajaman pengelihatan
b) Merangsang untuk mengikuti perkembangan teknologi terbaru
c) Mendukung aspek akademis
d) Meningkatkan kemampuan berbahasa
e) Meningkatkan ketrampilan mengetik
f) Mengurangi tingkat stres
g) Meningkatkan ketrampilan matemati.

1. Meningkatkan ketajaman pengelihatan


Jenis game action disinyalir dapat merangsang pengelihatan anak menjadi
lebih tajam. Hal initelah diuji oleh para peneliti di Universitas Rochester di negara
Amerikat Serikat. Dalam game action misalnya saja balap mobil, tentu pemain
dituntut untuk melihat pergerakan mobil terutama saat menghindari mobil lain
atau jalan yang berkelok. Permainan ini hanya dapat dimainkan oleh pemain yang
memiliki ketajaman mata yang tinggi di samping itu juga kemampuan motorik
saat menggerakan mobil.
Game action lainnya seperti tema perang juga mengandalkan ketajaman
mata terutama saat mengarahkan senjata pada musuh yang letaknya jauh atau
musuh yang tiba-tiba muncul di hadapan. Biasanya anak-anak memainkan game
jenis action dengan menggunakan konsul game atau video game, namun di era ini
anak-anak lebih senang memainkannya dengan smartphone, tablet, dan juga
laptop.

Merangsang untuk mengikuti perkembangan teknologi

Seorang anak yang juga pengguna gadget tentu akan mengikuti


perkembangan teknologi seperti misalkan jika ada produk gadget yang baru dan
lebih canggih tentu ia akan tertarik untuk memilikinya. Namun biasanya hal ini
tergantung dari status ekonomi keluarga. Keluarga yang tergolong mampu secara
ekonomi tentu dapat membelikan anaknya gadget terbaru dibandingkan yang
kurang mampu. Sebab pada dasarnya harga gadget itu tidaklah murah.
Tapi yang ia minta smartphone yang berharga tiga ratusan ribu. Lalu saya
membelikan smartphone yang juga dilengkapi teknologi touchscreen meski tidak
sama dengan apa yang ia tunjukkan. Katanya sih, "hanya untuk dengerin musik”
imbuhnya. Pilihan anak tersebut cukup bijak karena tidak ingin merepotkan
orangtuanya namun juga mengikuti tren teknologi saat ini. Kasus ini merupakan
kasus yang positif dari sekian banyak kasus dimana si anak seringkali merengek
minta dibelikan gadget yang terbaru tanpa mempertimbangkan kebutuhan
ekonomi orangtuanya.

Mendukung aspek akademis

Dengan adanya teknologi gadget sebenarnya dapat mendukung akademis


anak. Seorang anak dapat melakukan browsing dengan gadget akan mudah untuk
mencari informasi perihal pengetahuan yang ia dapat di sekolah. Jadi ia tidak
perlu bersusah payah mencari katalog buku di perpustakaan untuk mencari
informasi yang berkaitan dengan pengetahuan.
Beberapa tenaga pendidik menyadari adanya kemajuan teknologi ini
mendukung pendidikan anak, dengan membuat membuat program sederhana atau
perangkat lunak yang digunakan sebagai media pembelajaran.

Meningkatkan kemampuan berbahasa

Anda tidak perlu heran ketika melihat seorang anak yang sering
menggunakan gadget untuk memainkan game menjadi pandai berbahasa asing.
Hal itu dikarenakan hampir semua game dan aplikasi yang beredar di pasaran saat
ini menggunakan petunjuk berbahasa Inggris. Maka pemain atau pengguna akan
dituntut untuk membaca petunjuk permainan atau informasi aplikasi agar dapat
memainkannya dengan baik atau menjalankan aplikasi.
Untuk anak-anak usia balita, gadget juga dapat membantu orangtua dalam
mengajarkannya ketrampilan berbahasa, yakni dengan mengajakanak bermain
game pengenalan kata. Misalnya game yang sederhana dengan menekan sebuah
panel warna maka akan muncul suara dan deret kata. Biasanya game untuk balita
menggunakan dua bahasa yakni Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris.

Meningkatkan ketrampilan mengetik

Bagi anak-anak pengguna gadget, ketrampilan mengetik merupakan hal


yang biasa. Tidak sekedar SMS saja namun anak-anak pengguna gadget juga
mahir mengetik cepat terutama saat melakukan chatting ataupun hanya sekedar
menulis status di media sosial.
Anak-anak yang senang memainkan game online tentu akan belajar
mengetik secara cepat hal ini dikarenakan dalam permainan tersebut pemain
diharuskan berkomunikasi dengan pemain lain dengan cara menulis pesan.
Dengan komunikasi itu tentu permainan akan dapat diselesaikan dengan lebih
cepat.

Mengurangi tingkat stres

Beberapa anak mengaku bahwa sekolah adalah hal yang menegangkan


karena diperlukan konsentrasi tinggi dan keseriusan. Namun dengan memainkan
game pada gadget, chatting dengan teman di media sosial, atau mengunduh lagu
kesukaan teman dapat mengurangi ketegangan syaraf. Pendapat ini sesuai dengan
para peneliti di Universitas Indiana Amerika Serikat yang mengaatakan bahwa
penggunaan gadget dapat mengurangi ketegangan. Tetapi akan menjadi masalah
jika anak terlalu sering menggunakan gadget bahkan saat kondisi emosi yang
stabil sekalipun. Karena hal itu adalah indikasi dari kecanduan gadget.

Meningkatkan ketrampilan matematis

Kini banyak sekali anak–anak yang memiliki ketrampilan matematis


dikarenakan ia sering menggunakan gadget. Dengan menggunakan gadget
seorang anak akan terangsang kemampuan matematisnya ketika ia menggunakan
aplikasi-aplikasi khusus. Misalnya saja penggunaan software desain grafis,
dimana anak harus membuat desain brosur maka ia musti dapat memperhitungkan
ukuran brosur dengan tepat dan tata letak teks. Kini beberapa anak juga mahir
menggunakan software yang lebih spesifik misalnya untuk membuat program,
animasi, atau website. Tentu hal itu juga membutuhkan ketrampilan matematis.
Game yang ada dalam gadget juga dapat merangsang ketrampilan
matematis misalnya permainan semacam tetris, marbels, atau zuma misalnya.
Permainan tersebut membutuhkan kecermatan melihat bentuk bangun dan
ketepatan peletakan bangun pada sebuah bidang. Tentu Anda mengenal game
yang populer saat ini Angry Bird, game itu juga dapat merangsang matematis
sekaligus juga fisika, yakni ketika pemain hendak melempar burung dengan
ketapel maka dibutuhkan jarak tarikan dan juga percepatan tertentu agar lontaran
tersebut dapat menghancurkan istana para babi hijau.
Gadget merupakan sebuah inovasi dari teknologi terbaru dengan
kemampuan yang lebih baik dan fitur terbaru yang memiliki tujuan maupun
fungsi lebih praktis dan juga lebih berguna. Seiring perkembangan Pengertian
Gadget pun menjadi berkembang yang sering kali menganggap smartphone
adalah sebuah gadget dan juga teknologi komputer ataupun laptop bila telah
diluncurkan produk baru juga dianggap sebagai gadget.
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang
artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa
Indonesia, gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan
gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya,
dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang
membuat hidup manusia menjadi lebih praktis. Contoh-contoh dari gadget di
antaranya telepon pintar (smartphone) seperti iphone dan blackberry, serta
netbook (perpaduan antara komputer portabel seperti notebook dan internet).
Penggunaan gadget bukanlah hal baru lagi di kehidupan remaja.
Gadget bukan hanya dijadikan pembantu kehidupan ataupun alat komunikasi
dengan dunia luar, tapi juga bisa dijadikan teman untuk mengisi waktu luang.
Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di gadget seperti : kamera, permainan
(games) akan mengganggu siswa dalam menerima pelajaran di sekolah? Tidak
jarang mereka disibukkan dengan menerima panggilan, sms, miscall dari teman
mereka bahkan dari keluarga mereka sendiri.
Lebih parah lagi ada yang menggunakan gadget untuk mencontek
(curang) dalam ulangan. Bermain game saat guru menjelaskan pelajaran dan
sebagainya. Kalau hal tersebut dibiarkan, maka generasi yang kita harapkan akan
menjadi budak teknologi.
Salah satu tanggung jawab anak adalah belajar dan sekolah, tapi
jika anak terlalu bebas menggunakan gadgetnya maka ia cenderung mengabaikan
kewajibannya ini. Kondisi ini tak urung bisa membuat prestasi anak jadi
menurun.Untuk itu beberapa ahli tidak menyarankan orangtua memberikan gadget
canggih sebagai hadiah atas prestasi anak.
Gadget telah menjadi bagian dari kehidupan pelajar, sehingga
keberadaan gadget menyebabkan adanya dampak positif maupun negatif. Dampak
positif dari gadget adalah mempermudah dalam pencarian informasi dan
komunikasi, selain itu, dapat menjadikan pelajar tidak gagap teknologi. Adapun
dampak negatifnya, yaitu mengganggu belajar siswa, berakibat buruk pada
perilaku,kesehatan, dan sikap siswa, serta mengakibatkan pemborosan. Untuk itu
sangat diperlukan pembatasan serta arahan dari orang tua dalam menggunakan
gadget.
Dari segi kesehatan : peningkatan resiko kanker dari penggunaan
ponsel karena radiasi yang di berikan, penggunaan ponsel lebih dari 30 menit bisa
mengakibatkan ketulian (acoustik neourema), dan penggunanaan cahaya atau
pencerahan maksimal secara berkala pada ponsel,komputer, tablet dan lain bisa
mengakibatkan perih pada mata dan lebih parahnya bisa menimbulkan rabun
dekat.
Dari segi budaya : lunturnya adat atau kebiasaan yang berlaku di
daerah tersebut karena kesibukan menggunakan gadget, masuknya budaya barat
secara perlahan tanpa adanya filtrasi dari mereka yang mengikuti, hilangnya rasa
nasionalisme dan lebih cinta pada produk asing. Selain itu, perkembangan gadget
ini berpengaruh kepada kebiasaan anak yang lebih mementingkan gadget
disbanding belajar. Bayangkan saja saat ini setiap bangun tidur pasti yang dilihat
adalah gadget, mau makan, mau tidur dan segala aktifitas lainnya tidak terlepas
dari yang namaya gadget.
Dari segi sosial : cenderung autis atau asyik dengan gadgetnya
sendiri sehingga tidak memperhatikan hal-hal yang ada disekitarnya misalnya ada
orang yang mengajak mengobrol tetapi karena asyik dengan gadgetnya sampai
tidak memperhatikan orang yang sedang bicara tersebut. Lalu remaja cenderung
tidak bisa mengkontrol diri sendiri akibat sosialisasi yang terjadi secara tidak
langgsung, lebih banyak konflik yang terjadi dan tidak ada upaya untuk
menyelesaikan masalah, cenderung cepat bosan ketika ada orang yang
menasehati, banyak mengeluh ketika banyak masalah, egois yang tidak tekendali,
orang-orang disekitarnya selalu dijadikan korban kemarahannya, orang yang
banyak bergaul dengan gadget hidupnya sedikit tidak teratur.
Dari segi ekonomi : banyak terjadi kerugian akibat perkembangan
gadget di bidang ekonomi seperti adanya atau banyaknya penipuan, keuangan
tidak stabil di setiap keluarga akibat harus memenuhi keinginan anaknya membeli
gadget terbaru. Dan masih banyak lagi kerugian yang diakibatkan oleh
perkembangan gadget tanpa di dasari dari segi keilmuan.
Gunakanlah gadget sebagaimana mestinya jangan terlalu berlebihan
dan jangan digunakan untuk hal-hal yang tidak berguna yang dapat merugkan diri
sendiri dan orang lain. Karena dengan perkembangan gadget ini yang sangat
menjadi korban adalah para remaja dan anak-anak. Maka dari itu waspadalah
terhadap perkembangan gadget tersebut. Selain itu peran orang tua juga sangat
penting dalam membimbing anaknya agar tidak terjerumus dengan kemerosotan
zaman saat ini. Diharapkan juga kepada pelajar untuk menggunakan nalar dan
pikirannya dalam memanfaatkan hanphone. Sebaiknya pelajar menggunakan
gadget seperlunya dan penggunaannya sesuai dengan kondisi agar dampak buruk
dari gadget tidak terjadi.
BAB III

PENUTUP

Kesimpulan dan Saran

Gunakanlah gadget sebagaimana mestinya jangan terlalu berlebihan


dan jangan digunakan untuk hal-hal yang tidak berguna yang dapat merugkan diri
sendiri dan orang lain. Karena dengan perkembangan gadget ini yang sangat
menjadi korban adalah para remaja dan anak-anak. Maka dari itu waspadalah
terhadap perkembangan gadget tersebut. Selain itu peran orang tua juga sangat
penting dalam membimbing anaknya agar tidak terjerumus dengan kemerosotan
zaman saat ini. Diharapkan juga kepada pelajar untuk menggunakan nalar dan
pikirannya dalam memanfaatkan hanphone. Sebaiknya pelajar menggunakan
gadget seperlunya dan penggunaannya sesuai dengan kondisi agar dampak buruk
dari gadget tidak terjadi.
DAFTAR PUSTAKA

Kamil, M. F. (n.d.). Pengaruh Gadget Berdampak Kepada Kurangnya Komunikasi


Tatap Muka Dalam Kehidupan Sehari- Fakultas Dakwah Dan Ilmu
Komunikasi Institut Agama Islam Negeri ( Iain ) Raden Intan Lampung
Pengaruh Gadget Berdampak Kepada Kurangnya Komunikasi Tatap Muka
Dalam Ke.
Witarsa, R., & Rina Sri Mulyani, D. (2018). PEDAGOGIK Vol. VI, No. 1,
Februari 2018, 9–20.
http://ejournal.iaintulungagung.ac.id/index.php/dinamika/article/download/84
2/586https://suaraguru.wordpress.com/2016/05/21/pengaruh-gadget-dalam-
pendidikan/

Anda mungkin juga menyukai