Anda di halaman 1dari 29

BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi, media massa pun tak
ketinggalan ikut mengalami perkembangan. Seperti yang telah kita ketahui,
bahwa media massa digolongkan menjadi media massa cetak (surat kabar,
majalah, tabloid, dan sebagainya) dan media massa elektronik (radio dan
televisi). Kini, muncul media massa baru yang disebut media massa online
atau Internet. Internet menghubungkan berbagai jaringan yang tidak saling
bergantung pada satu sama lain, sehingga masing-masing dapat
berkomunikasi. Jadi, internet merupakan hubungan antar berbagai jenis
komputer dan jaringan di dunia yang berbeda sistem operasi maupun
aplikasinya. Salah satunya adalah social media, yaitu media yang digunakan
sebagai alat interaksi sosial. Social media adalah penggunaan web-based dan
teknologi mobile untuk mengubah komunikasi menjadi dialog interaktif.
Perkembangan teknologi saat ini khususnya di bidang media elektronik
dan juga gadget membawa pengaruh yang besar terhadap kehidupan
manusia,di zaman sekarang ini banyak sekali orang yang memiliki gadget
khususnya smartphone, dari usia yang tua maupun muda semua sama-sama
menggunakan gadget bahkan anak dibawah umur.Anak dibawah umur adalah
usia dimana seseorang masih dalam tahap perkembangan dan juga masa
pubertas sebelum beranjak ke masa remaja serta memiliki psikologis yang
cenderung kurang stabil dan masih mudah terpengaruh lingkungan.jadi
dengan adannya perkembangan teknoligi yang sangat cepat ini khususnya
gadget juga dapat berpengaruh dalam psikologis anak-anak.Sedangkan di
indonesia sendiri perkembangan gadget dan teknoogi di indonesia
mendapatkan respons beragam dari masyarakat indonesia ada yang
menggunakannya dengan bijak dan baik ,tetapi juga ada yang
menggunakannya dengan bebas dan kurang adanya pengawasan,dan yang

1
menjadi permasalahan sekarang adalah penggunaan gadget atau smartphone
yang digunakan secara bebas dan kurangnya pengawasan serta penggunaan
yang tidak baik seperti itu menimbulkan beberapa dampak negatif khususnya
bagi anak-anak dibawah umur,di zaman sekarang ini banyak sekali anak
dibawah umur yang sudah menggunakan gadget smartphone dengan kurang
baik,penggunaan yang tidak baik itu khususnya dalam hal penggunaan yang
berlebihan dan tidak teratur,kebanyakan anak-anak tersebut menggunakan
gadget smartphone untuk bermain game secara online dan hal itu kebanyakan
dilakukan secara terus menurus tanpa memperhatikan waktu dan kondisi
lingkungan sekitar. Pada zaman sekarang ini banyak
anak anak yang sangat suka bermain video game. Game merupakan hal yang
tidak bisa dipisahkan dari perkembangan seorang anak. Saat ini, bisnis game
telah berkembang dengan pesat. Hal ini tercermin dari semakin menjamurnya
pusat-pusat permainan (game center) di kota besar maupun kota kecil.
Berkembangnya game tersebut diikuti pula oleh ketakutan para orang tua
akan dampak yang akan ditimbulkan oleh game tersebut.Banyak orang tua
yang khawatir kalau nanti anaknya bermain game yang bukan untuk usianya
dan tidak cocok untuk perkembangan kejiwaannya. Beberapa alasan awal
para pecandu game tersebut lebih mementingkan gamenya dibandingkan
kehidupan nyatanya adalah karena kurangnya perhatian orang tua dan juga
efek dari lingkungan sekitar yang mendorong perilaku anak tersebut untuk
bermain game,dan mereka juga beranggapan bahwa dengan bermain game
maka kebosanan dan juga kejenuhan mereka dapat hilang dan juga
dilampiaskan ke dalam game tersebut. Game Online,
sejak kemunculannya sangat digemari oleh para gamer tanah air. Jenisnya
pun makin beragam, dengan berbagai tantangan yang ditawarkan. Dari waktu
ke waktu sejak pertama kali masuk Indonesia dan diperkenalkan pada
masyarakat, perkembangan game online menunjukkan pertumbuhan yang
amat cepat seiring dengan perkembangan teknologi. komunitas pecinta game
di Indonesia. Game online berhasil menyita perhatian dan pelanggan yang
jumlahnya fantastis tidak terkecuali anak-anak dalam perkembangannya game
dapat lebih dinikmati dengan semakin mudah dari yang dulu harus pergi ke

2
warnet sampai sekarang yang menggunakan samartphone,dikalangan anak-
anak di zaman sekarang ini, game lebih sering dimainkan dan dilakukan
dengan menggunakan smartphone hal ini dikarenakan akses ke smartphone
lebih mudah dan juga nyaman digunakan sehingga anak-anak lebih tertarik
dan lebih suka menggunakan smartphone dari pada pergi ke warnet.Game
memberikan kenyataan dimana para pemainnya memiliki dua dunia yang
berbeda yaitu dunia offline dan dunia online. Dunia offline yaitu ketika orang
berada di lingkungan seperti lingkungan kampung, sekolah, keluarga, pasar,
jalan raya yang nyata, sedangkan dunia online adalah ketika orang berada di
depan pesawat komputer yang tersambung dengan jaringan internet dimana
dengan jaringan komputer tersebut mereka berinteraksi dengan teman-teman
virtual-nya
Hal ini dapat dipahami bahwa .Game saat ini tidak seperti game terdahulu,
jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang
dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet game bisa dimainkan
100 orang bahkan lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan.Hal seperti
itu sebenarnya membawa berbagai pengaruh terhadap anak-anak,walaupun
anak-anak dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya,
game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam
kehidupan sebenarnya apalagi anak-anak karena sifat anak-anak sendiri yang
masih mudah terpengaruh dan belum bisa mengendalikan emosi dengan baik
serta kondisi psikologis anak anak yang masih cenderung belum stabil dan
mudah terpengaruh oleh banyak hal.1

1
Diana Mutiah, Psikologi Bermain Anak Usia Dini, (Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2010),
hlm. 101.

3
BAB II
KAJIAN TEORITIK

A. Konsep
Game sebenarnya sebuah aplikasi yang dibuat dengan tujuan untuk
mengurangi tingkat stress atau tingkat keresahan akibat kegiatan atau aktivitas
rutinan yang setiap hari dilakukan oleh umat manusia. Sebuah tujuan yang
baik dan berkelas, pertanyaannya apakah tujuan tersebut sudah tercapai
dengan baik? Sungguh malah sebaliknya yang terjadi game malah menambah
masalah diakhir pengaruhnya tersebut maka dapat dikatakan bahwa game
bukan mengurangi beban pikiran manusia tetapi tambah menambah masalah
bagi manusia sendiri.
Banyak anak-anak, remaja bahkan orang dewasa sekali pun ketagihan
terhadap game tersebut bahkan rela mengeluarkan uang untuk mengakses atau
pun memainkan game tersebut menjadi lebih asyik bahkan menjadi ladang
uang bagi yang mampu meraih kesempatan dalam aplikasi sebuah permainan
tersebut.
Game pada zaman berbeda dengan zaman dulu dimana game dizaman
dulu lebih bisa dimainkan secara langsung dan bisa berinteraksi secara
langsung antara pemain satu dengan pemain lain jadi dampak yang
ditimbulkan lebih positif karena dengan bermain secara langsung maka
pemain lebih merasakan hal yang menyenangkan serta kekeluargaaan dan
persahabatan akan lebih terjalin dengan baik.
Hal ini berbeda dengan zaman sekarang, dimana teknologi
semakin maju dan semuanya bisa dilakukan dengan cepat tanpa adanya
hambatan hal ini dibarengi dengan perkembangan alat komunikasi khususnya
handphone yang dizaman sekarang ini bukan hanya digunakan sebagai alat
komunikasi tetapi juga digunakan dalam sarana ataupun media hiburan seperti
untuk sosial media ataupun bermain game.
Dizaman sekarang ini banyak anak-anak yang sudah menggunakan

4
smartphone bukan hanya untuk keperluan komunikasi yang sebenarnya tetapi
dalam khasus nyata dan kejadian nyata banyak anak-anak menggunakan alat-
alat khususnya smmartphone untuk bermain game online,kondisi yang saat ini
terjadi berbeda dengan zaman dahulu dimana anak-anak lebih memilih
bermain game dengan temannya secara nyata dan berinteraksi langsung dan
menghabiskan waktunya di dunia nyata, dizaman sekarang ini banyak anak-
anak yang lebih menghabiskan waktunya untuk menatap smartphone dan
asyik dengan smartphonennya sendiri,dalam contoh nyata hal ini terjadi
karena anak anak tersebut asyik bermain game dan menikmati game tersebut.
Anak-anak tersebut bisa sangat menikmati dan asyik bermain game
dalam smartphone mereka dikarenakan game online yang ada di dalam hp
memiliki efek konten maupun animasi yang menarik dan seru serta memliki
tantangan-tantangan yang harus diselesaikan,oleh karena itu maka anak-anak
akan lebih tertatik memainkannya bahkan sampai ketagihan.
Bermain game awalnya tidak bersifat buruk atau engganggu
aktivitas sehari-hari,namun jika kecanduan dapat mengganggu tumbuh
kembang anak.Penggunaan game pun tumbuh dari hal yang dianggap tidak
mengganggu hingga akhirnya dapat merusak bagian dari perkembangan anak.
Dalam mini riset kali ini, saya akan memakai konsep dari teori
pembelajaran sosial, teori psikoanalisis dan teori humanistik untuk
menganalisis fenomena ini

B. Teori
1. Teori Pembelajaran Sosial
Teori pembelajaran sosial adalah sebuah teori dari bidang psikologi
dalam perspektif behavioristik yang memelajari dampak media massa,
khususnya menganalisis kemungkinan dampak kekerasan yang
ditayangkan di televisi. Teori ini menganggap media sebagai agen
sosialisasi yang utama di samping keluarga, guru di sekolah, dan
sahabat karib. Tokoh dalam teori ini adalah Albert Bandura.
Menurut teori pembelajaran sosial, manusia belajar melalui
observasi (dalam hal ini observasi melalui media). Belajar dilakukan

5
melalui dua bentuk, yaitu (1) imitasi – reproduksi langsung terhadap
perilaku yang diamati, (2) identifikasi – bentuk dari imitasi, yaitu
mengkopi model, timbul dari keinginan untuk menjadi seperti model
yang diamati dengan memerhatikan sejumlah karakteristik dan kualitas
yang lebih luas. Imitasi lebih dapat diamati daripada identifikasi,
namun identifikasi merupakan efek media yang lebih bertahan lama
dan signifikan. Teori pembelajaran sosial sekaligus melihat bagaimana
imitasi dan identifikasi dapat menjelaskan bagaimana orang belajar
melalui observasi terhadap perilaku orang lain di sekitarnya (Baran
dan Davis, 2000:184-185).
Teori penguatan, salah satu rumusan awal teori
pembelajaran sosial, menyatakan bahwa pembelajaran terjadi
manakala sebuah perilaku dikuatkan dengan sebuah penghargaan.
Yaitu, orang belajar perilaku melalui stimulus yang diterimanya dan
respon yang diberikan tergantung pada penguatan terhadap stimulus
tersebut, apakah positif (diberi imbalan/reward) atau negatif (diberi
hukuman/punishment). Dengan cara ini, perilaku baru dipelajari atau
ditambahkan pada behavior repertive seseorang (perilaku individu
yang sudah ada pada situasi tertentu). Dengan kata lain, teori
pembelajaran sosial senantiasa berhubungan dengan karakter buruk
bila mendapat hukuman akan menahan individu untuk tidak
melakukan hal yang buruk tersebut. Jadi perilaku diatur secara
eksternal oleh kondisi stimulus yang ditimbulkan oleh kondisi-kondisi
penguatan (reindocement) (Werner & Tankard, 2008:331)
Pada sisi lain, teori pembelajaran sosial mengakui bahwa orang
mungkin menghindari pendekatan pembelajaran sebagaimana
diuraikan oleh teori penguatan, dan mungkin memperoleh suatu
perilaku melalui modelling dari media massa. Dalam hal ini orang
belajar perilaku dengan memelajari suatu perilaku hanya melalui
pengamatan dan menyimpan pengamatan tersebut sebagai petunjuk
untuk perilaku di masa mendatang.

6
Adapun teori pembelajaran sosial melalui media berjalan dalam
tiga cara, yaitu (1) observational learning, merupakan observasi
melalui penyajian media, (2) inhibitory effects, melihat model di
hukum akan mengurangi keinginan untuk melakukan perilaku yang
ditampilkan model. Lebih lanjut menurut Bandura, sebuah variabel
penting yang memengaruhi terjadi tidaknya pembelajaran sosial adalah
persepsi atas kemampuan diri (self efficacy, atau penilaian orang
mengenai kemampuannya untuk menggunakan kontrol atas tingkat
kinerjanya dan kejadian-kejadian yang memengaruhi kehidupannya
(Baran dan Davis, 2000:186).
Konsep utama dari teori belajar Albert Bandura adalah pemodelan,
belajar vicarious, dan perilaku diatur-sendiri.Pemodelan merupakan
konsep dasar dari teori belajar sosial.Bandura mengklasifikasi empat
fase belajar dari pemodelan yaitu fase atensi yang merupakan fase
memberikan perhatian pada suatu model, fase retensional yang
merupakan fase pengkodean tingkah laku model dan menyimpan kode-
kode itu di dalam ingatan (memori jangka panjang), fase reproduksi
yang merupakan fase dimana kode-kode dalam memori membimbing
penampilan yang sebenarnya dari tingkah laku yang baru diamati, dan
yang terakhir adalah fase motivasional yang merupakan fase dimana si
pengamat akan termotivasi untuk meniru model, sebab mereka merasa
bahwa dengan berbuat seperti model, mereka akan memperoleh
penguatan.Belajar Vicarious, merupakan cara belajar dengan melihat
orang diberi reinforcement atau dihukum waktu terlibat dalam
perilaku-perilaku tertentu Perilaku diatur sendiri Bandura mengatakan
bahwa perilaku manusia sebagian besar merupakan perilaku yang
diatur oleh dirinya sendiri (self-regulated behavior).Jadi dapat
disimpulkan bahwa menurut teori pembelajaran sosial yang dibuat oleh
bandura,adalah manusia menentukan prilakunya sendiri dan mengatur
prilakunya sendiri sesuka hatinya dan melakukan perilaku yang akan

7
dijalankannya di masa mendatang dengan pertimbangan dari apa
stimulus yang sudah diterima individu tersebut.2

2. Teori Psikoanalisis
Aliran psikoanalisis dicetuskan oleh Sigmund Freud (1856-1939).
Aliran ini khusus mempelajari yang berhubungan dengan aktivitas
ketidaksadaran (bawahsadar). Ketidaksadaran (unconsciousness)
berisi dorongan-dorongan yang timbul pada masa kanak-kanak yang
oleh satu dan lain hal, misalnya karena dilarang oleh norma,terpaksa
ditekankan sehingga tidak muncul dalam kesadaran. Dorongan-
dorongan terlarang, menurut teori Freud adalah dorongan seksusal
yang biasa disebut libido.Meski ditekan,dorongan tersebut tetap
berpengaruh dan sering timbul dalam mimpi, kesalahan bicara, atau
dalam perbuatan biasa yang dapat diterima dalam masyarakat.
Sebaliknya jika tidak dapat disalurkan,dorongan-dorongan tersebut
akan mengganggu kepribadian seseorang yang bersangkutan, dapat
berbentuk gangguan kejiwaan atau paranoid.
Dalam perkembangannya,
Freud juga mengembangkan teori tentang id ego, dan superego
(Sarwono,1979:18). Dalam pandangan psikoanalisis, ketidakberesan
kehidupan seseorang saat dewasa kerap dikaitkan dengan
perkembangan masa awal kanak-kanaknya. Pada anak-anak terdapat
libido yang dikenal dengan oedipus complex dan tetra complex.
Oedipus Complex adalah kecintaan anak laki-laki kepada ibunya,
sedangkan tetra complex adalah kecintaan anak perempuan kepada
bapaknya. Jadi
inti dari teori psikoanalisis adalah teori yang menekankan pada aspek
kepribadian manusia yang berdasarkan id,ego dan juga superego,yang
saling berkaitan.Sedangkan arti detailnya dari ketiga itu adalah: (1) Id
merupakan energi psikis dan naluri yang menekan manusia agar
2
Inge Hutagalung, Teori-Teori Komunikasi Dalam Pengaruh Psikologi (Jakarta: PT Indeks, 2018),
hal 43-45

8
memenuhi kebutuhan dasar seperti misalnya kebutuhan: makan, sesk
menolak rasa sakit atau tidak nyaman. Menurut Freud, id berada di
alam bawah sadar, tidak ada kontak dengan realitas. Cara kerja id
berhubungan dengan prinsip kesenangan, yakni selalu mencari
kenikmatan atau kesenangan serta selalu menghindari
ketidaknyamanan (Minderop,2013:21). (2) Ego,sifat dari ego sendiri
lebih menolong manusia untuk mempertimbangkan apakah ia dapat
memuaskan diri tanpa mengakibatkan kesulitan atau penderitaan bagi
dirinya sendiri. Ego berada di antara alam sadar dan alam bawah sadar.
tugas ego memberi tempat pada fungsi mental utama, misalnya:
penalaran, penyelesaian masalah dan pengambilan keputusan. Dengan
alasan ini, ego merupakan pimpinan utama dalam kepribadian;
layaknya seorang pimpinan perusahaan yang mampu mengambil
keputusan rasional demi kemajuan perusahaan. Id dan ego tidak
memiliki moralitas karena keduanya ini tidak mengenal nilai baik dan
buruk (Minderop, 2013: 22). (3) Superego mengacu pada moralitas
dalam kepribadian. Superego sama halnya dengan ‘hati nurani’ yang
mengenali nilai baik dan buruk Jelasnya, sebagai berikut: misalnya ego
seseorang ingin melakukan hubungan seks secara teratur agar karirnya
tidak terganggu oleh kehadiran anak; tetapi id orang tersebut
menginginkan hubungan seks yang memuaskan karena seks itu nikmat.
Kemudian superego timbul dan menengahi dengan anggapan merasa
berdosa dengan melakukan hubungan seks (Minderop, 2013: 22-23).

3. Teori Humanistik
Aliran Humanistik pertama kali dicetuskan oleh Abraham Maslow
(1908-1970) pada 1950an. Maslow berpandangan bahwa ,anusia
memiliki kemampuan berpikir dan merasakan. Psikologi humanistik
mengkaji kualitas-kualitas insani, yaitu sifat-sifat unik yang terpatri
pada exsistensi manusia, seperti kemampuan abstraksi, daya analisis
dan sintetis, imajinasi, kreativitas,kebebasan berkehendak, tanggung

9
jawab, aktualisasi diri, makna hidup, pengembangan pribadi, humor,
sikap etis, serta rasa estetika (Bastman, 2001:52)
Manusia memiliki berbagai kebutuhan yang harus dipenuhi.
Kebutuhan-kebutuhan tersebut adalah kebutuhan fisiologis (faali),
kebutuhan akan keselamatan, kebutuhan akan rasa memiliki dan rasa
cinta, kebutuhan akan harga diri, serta kebutuhan akan perwujudan diri
(Maslow, 1984: 39-52) .Konsep tersebut kemudian dikenal sebagai
”Hierarki Kebutuhan Manusia” atau Konsep Maslow tentang
kebutuhan yang diperlukan manusia
Hirarki kebutuhan menunjukkan bahwa prioritas
pemenuhan kebutuhan sangat ditentukan oleh tingkatan kebutuhan
yang ada. Individu yang sudah terpenuhi kebutuhan fisiologis dasar
secara otomatis akan berusaha untuk memenuhi kebutuhan ditingkat
yang lebih tinggi dan begitu seterusnya. Maslov menjelaskan bahwa
pengalaman adalah hal positif dan sering membuat individu merubah
arah hidupnya menuju perilaku masa depan yang positif3

3
S.Ma’arif Bambang. Psikologi Komunikasi Dakwah (Bandung: Simbiosa Rekatama
Media,2015),hal 98-101
Inge Hutagalung, Teori-Teori Komunikasi Dalam Pengaruh Psikologi (Jakarta: PT Indeks, 2018), hal
43-45

10
BAB III
DATA PENILITIAN

A. Wawancara
Saya telah mewawancarai beberapa narasumber yang merupakan
pengguna game online yang ada di smartphone terkait dengan fenomena
game ini. Narasumber 1 bernama Izzisatrio Arrozaqi Wicaksono yang
merupakan siswa kelas 5 Institut Madrasah Ibtidaiyah Islamiyah
Rejomulyo Madiun. Berusia 11 tahun dan tinggal di daerah Mojorayung
Kabupaten Madiun. Izzi merupakan pengguna game online di smartphone
sejak 2 tahun terakhir. Berikut wawancara saya bersama Izzi.

Saya : Sejak kapan bermain game online di hp?


Narasumber 1 : Sejak kelas 3 sd
Saya : Tahu darimana bermain game oline seperti itu?
Narasumber 1 : Dari teman teman bermain saya
Saya : Biasanya lebih sering bermain game sendiri atau
bersama teman-teman?
Narasumber 1 : Gak mesti, biasanya saat libur sekolah main
dengan teman teman di warung, kadang-kadang ya main
sendiri di rumah.
Saya : Lebih seru mana? Bermain dengan teman-teman
atau sendiri?
Narasumber 1 : Sebenarnya sama serunya asal menang terus,tapi
bila Main sama teman lebah seru dan greget

11
Saya : Kapan saja waktu kamu bermain game?
Narasumber 1 : Pokok waktu nganggur dan sepengen saya aja saya
mainnya
Saya : Dimana aja kamu biasanya maen game?
Narasumber 1 : Ya biasanya di rumah,diwarung sama teman-
teman,yws pokok ada internet terus waktu dan
tempatnya cocok buat maen game saya maen
Saya : Bagaimana perasaanmu saat main game ?
Narasumber 1 :Ya wes rasanya seneng ae pokok, bisa
menghilangkan kebosanan
Saya : Apakah setiap hari kamu selalu bermain game ?
Narasumber 1 : Tergantung,biasanya jika ada paketan ya pasti
maen misal gak ada ya paling pas malam aja maen sama
temen-temen di warung
Saya : Bagaimana perasaan kamu bila satu hari aja gak
main game ?
Narasumber 1 : Sebenarnya ya biasa aja tapi ya kadang bosan juga
bingung mau ngapain
Saya : Apakah kamu pernah mengeluarkan uang untuk
bermain Game online
Narasumber 1 : Pernah tapi gak sering
Saya : Apakah kamu gak dimarahi orangtuamu saat kamu
minta uang untuk game online ?
Narasumber 1 : hm pernah tapi jarang,soalnya saya minta uang
alsannya untuk beli pulsa bukan buat maen game
Saya : Apakah kamu pernah dimarahi orang tua mu pada
saat kamu bermain game online ?
Narasumber 1 : Dimarahi sih pernah tapi ya gak sering, paling ya
waktu waktu mau ulangan terus saya maen
game,biasanya pas waktu itu saya diamarahi
Saya : Apa faktor yang menyebabkan anda suka maen
game ?

12
Narasumber 1 : ya karena gamenya bagus
Saya : Menurutmu Apakah bermain game online
mengganggu sekolahmu ?
Narasumber 1 : Ya gaktau ya pokok saya sekolah ya sekolah, misal
pengen ngegame ya ngegame enjoy ae wes
Saya : Kira-kira, berapa jam kamu menghabiskan
waktumu untuk bermain game online
Narasumber 1 : biasanya 1-2 jam
Saya : Biasanya berapa kali kamu bermain game dalam
sehari ?
Narasumber 1 : Kira-kira 2-3 kali dalam sehari
Saya : Apakah kamu pernah berkata kasar pada saat
bermain game ?
Narasumber 1 : Pernah
Saya : lha kenapa kamu sampai berkata kasar seperti itu ?
Narasuber 1 : Ya untuk melampiaskan kekesalan saya aja waktu
saya kalah atau gamenya ngelag

Narasumber 2 bernama Dida yoga pratama yang merupakan siswa


kelas 8 Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Wungu Madiun. Berusia 13
tahun dan tinggal di daerah Mojorayung Kabupaten Madiun. Dida
merupakan pengguna game online di smartphone sejak 2017 pada saat dia
masih duduk di kelas 5 SD. Berikut wawancara saya bersama Dida

Saya : Sejak kapan bermain game online di hp?


Narasumber 1 : Sejak kelas 5 sd
Saya : Tau darimana bermain game oline seperti itu?
Narasumber 1 : Dari teman teman dan juga youtube
Saya : Biasanya lebih sering bermain game sendiri atau
bersama teman-teman?

13
Narasumber 1 : Ya tergantung bila dirumah ya saya main sendiri
tapi bila di luar rumah saya bermain
dengan teman-teman
Saya : Lebih seru mana? Bermain dengan teman-teman
atau sendiri?
Narasumber 1 : Lebih seru bermain dengan teman-teman karena
lebih rame
Saya : Kapan saja waktu kamu bermain game?
Narasumber 1 : Bila nganggur dan bosan saya maen game
Saya : Dimana aja kamu biasanya maen game?
Narasumber 1 : Biasanya ya di rumah di sekolah dan di warung
Saya : Bagaimana perasaanmu saat main game ?
Narasumber 1 : Merasa tertantang dan senang
Saya : Apakah setiap hari kamu selalu bermain game ?
Narasumber 1 : Hm keliatannya sih iya karena saya setiap hari
kemana-mana bawa hp
Saya : Bagaimana perasaan kamu bila satu hari aja gak
main game ?
Narasumber 1 : Kadang ya bosan, soalnya ya bingung mau
ngapain lagi
Saya : Apakah kamu pernah mengeluarkan uang untuk
bermain Game online ?
Narasumber 1 : Pernah tetapi tidak sering dalam bermain game
Saya : Apakah kamu gak dimarahi orangtuamu saat kamu
minta uang untuk game online ?
Narasumber 1 : Pernah tapi ya kadang dimarahi kadang ya tidak
Saya : Apakah kamu pernah dimarahi orang tua mu pada
saat kamu bermain game online ?
Narasumber 1 : Pernah tapi kadang kadang
Saya : Apa faktor yang menyebabkan anda suka maen
game ?

14
Narasumber 1 : Karena saya hobi,untuk menggunakan waktu
senggang
Saya : Menurutmu Apakah bermain game online
mengganggu sekolahmu ?
Narasumber 1 : Hm menurut saya ya nggak soalnya pretasi saya
dari taun ke taun ya sama aja gak ada perubahan
Saya : Kira-kira, berapa jam kamu menghabiskan
waktumu untuk bermain game online
Narasumber 1 : gak mesti kadang 1-3 jam
Saya : Biasanya berapa kali kamu bermain game dalam
sehari ?
Narasumber 1 : Kira-kira 4 kali dalam sehari

B. Observasi

semakin pesatnya perkembangan teknologi dan juga perkembangan


permainan atau pun game online tidak dibarengi dengan penyesuaian
penggunaannya ini dibuktikan dengan bebasnya persebaran smartphone dan
maraknya pertumbuhan game online dizaman sekarang ini sebenarnya hal ini
bukan menjadi suatu masalah jika digunakan dan di saring dengan baik tapi
pada kenyataannya sekarang ini masih banyak anak-anak yang sudah
dipegangi oleh smartphone dan juga bermain game online tanpa adanya
penggunaan batsana waktu
Sehingga di zaman sekarang ini permainan-permain tradisonal sudah
mulai ditinggalkan dan digantikan dengan permainan online yang sebenarnya
dari segi komunikasi maupun interaksi permainan atau game tradisional
memliki dampak yang lebih baik daripada game online karena dilakukan
secara langsung serti memiliki nilai kekeluargaan dan kreativitas yang lebih
baik, Selain itu dari fakta yang saya temui di lapangan anak-anak ini bermain
game online ini bukan hanya sekali dalam sehari melainkan beberapa kali
bahkan mereka sampai rela mengeluarkan uang hanya untuk bermian game
Game online pada zaman sekarang ini

15
pengaruhnya sangat besar bagi anak-anak ini dibuktikan dengan banyaknya
anak-anak yang bermain game onlie bahkan mereka akan merasa bosan atau
jenuh jika sehari saja tidak bermain game online dan hal ini sebenarnya juga
mengganggu waktu anak-anak untuk berkumpul bersama keluarga karena
anak-anak lebih mementingkan game dan lebih sering bermain game daripada
sosisalisasi dengan orang lain.ini terbukti pada saat saya mewawabcarai anak-
anak tersebut respin meraka dan tanggapan mereka kurang pada saat saya
hendak mewawncarai anak tersebut karena anak-anak tersebut lebih
mementingkan bermain gamenya dulu daripada mementingkan saya
Selain itu dari hasil
pengamatan saya dilapangan bahwa anak-anak tersebut juga menggunakan
kata-kata yang kurang pantas/kata-akata kotor pada saat bermain game
padahal kata-kata ini sebenarnya tidak baik bagi psikologis anak karena dapat
mempengaruhi psikologis anak seperti pada saat bosan atau meluapkan emosi
anak-anak lebih mengungkpkan kata-akata kotor yang bersifat tidak baik serta
menimbulkan dosa Semua hal ini
tidak terlepas dari pengaruh lingkungan dan teknologi yang ada di lingkungan
anak-anak karena mereka juga mengaku sendiri bahwa mereka tau game
online dan juga media sosisl seperti internet, youtube dan lai sebagainya.

C. Dokumentasi
Narasumber1 : Izzisatrio Arrozaqi Wicaksono

16
Narasumber 2 : Dida Yoga Pratama

17
BAB IV
ANALISIS

A. Menurut teori pembelajaran sosial


Dalam pandangan pembelajaran sosial anak-anak ini bermain game online
karena mereka belajar atau mengamati perilaku teman-temannya dan juga ini
juga bisa diakatakan bahwa peran media sebagai agen sosialisasi karena anak-
anak ini menganggap bahwa dengan beramain game maka anak-anak ini akan
merasa betah dan juga merasa banyak teman daripada mereka tidak bermain
game sama sekali
Hal ini juga terkihat bahwa anak-anak tersebut mengkopi model, atau
anak-anak ini juga memliki keinginan untuk menjadi seperti model yang
diamati dengan memehatikan sejumlah karakteristik dan kualitas yang lebih
luas. Imitasi lebih dapat diamati daripada identifikasi, namun identifikasi
merupakan efek media yang lebih bertahan lama dan signifikan. Haal ini

18
ditunjukkan denga perilaku anak-anak yang sampai rela mengeluarkan uang
hanya untuk bermain game tersebut ini terbukti bahwa anak-anak
mengidentifikasi apa yang ada dalam game online tersebut entang apa yang
dibutuhkan untuk bermain game tersebut
Dilihat dari sisi mitasi hal ini dapat dilihat
dari pada saat anak-anak ini melihat para pemain pro player yang bersumber
dari youtube maupun sumber yang lain dan bukan hanya melihat tetapi anak-
anak ini juga menirukan apa yang dilihatnya seperti gaya bermainnya, bahkan
kata-kata yang diucapkan oeh para youtuber atau pro player yang terkadang
kadang mereka mengucapkan kata-kata kasar yang kemudian ditirukan oleh
anak-anak tersebut. Jadi disini juga bisa dikatakan bahwa prilaku anak-anak
ini diatur secara exsternal oleh kondisi stimulus yang ditimbulkan oleh
kondisi-kondisi penguatan kondisi penguatan disini seperti keinginan dari
individu anak tersebut untuk bermain game

Selain itu Teori Pembelajaran Sosial (Social Learning Theory) dari Albert
Bandura berpendapat manusia dapat berpikir dan mengukur tingkah lakunya
sendiri, sehingga mereka bukan semata-mata budak yang menjadi objek
pengaruh lingkungan. Sifat kausal bukan dimiliki sendiri oleh lingkungan,
karena orang dan lingkungan saling mempengaruhi. Individu belajar melalui
pengamatan dan peniruan (Sarwono, 2002: 68-70). Hal ini terbukti dari
perilaku anak-anak dimana mera merasa bahwa dirinya bisa mengatur dirinya
sendiri dan merasa benar dari apa yang sudah dia lakukan ini dibuktikan
ketika mereka tidak memperdulikan lingkungan sekitar serta melakukan hal
apapun demi bisa bermain game denga baik tanpa memperduklikan apa
dampak dan juga efek yang akan ditimbulkan sehingga disini dapat dilahat
bahwa orang dan juga lingkungan saling mempengaruhi karena anak-anak
tersebut bermain game dengan lingkungan bermainnya yang rata-rata juga
bermain game online Dalam hal ini bisa dikatakan bahwa orang
belajar perilaku dengan mempelajari suatu perilaku hanya melalui pengamatan
dan menyimpan pengamatan tersebut sebagai petunjuk untuk perikaku di masa
mendatang ,tanpa memikirkan bahwa apa yang diamatinya itu baik ataupun

19
tidak selain itu anak-anak secara tidak langsung juga meniru karakter tokoh
pada game yaitu sikap berkuasa, seperti menyuruh teman dengan memaksa
dan meminta uang jajan dengan paksa atau memalak ini bisa dicontohkan
seperti pada saat anak tersebut meminta uang terhadap orang tuanya yang
digunakan untuk bermain game padahal disistu orangtuanya sudah sempat
memarahi anak tersebut tetapi tetap saja anaj tersebut tetap meminta uang
walaupun sudah dilarang Hal ini menunjukkan bahwa
Perubahan budaya, seperti cara bergaul yang sudah lebih luas bahkan bisa
mencapai global membuat kemajuan teknologi ini mengubah anak-anak
menuju budaya yang baru dengan beragam teman yang mereka temukan pada
game online, membuat anak-anak menerima dan memproses hal baru,serta
menjadikannya sebuah pembelajaran yang mereka temukan dan menyaring hal
tersebut untuk di aplikasikan pada kehiduan sehari-hari mereka. Perubahan
didalam jenis-jenis komunikasi akhirnya membentuk dan membuat anak-anak
tersebut untuk belajar tentang apa dan bagaimana melakukan hal yang harus
dilakukaan, Dalam hal ini
anak-anak lebih memilih dan cenderung asik bermain game daripada
mengedepankan yang lainnya dan mereka lebih merasa bahwa dengan
bermain game maka teman-teman mereka juga akan semakin banyak serta
membuat mereka bahagia dan juga terhibur dari game yang dimainkannya
tersebut serta Mereka yang awalnya tidak bisa bermain dengan baik akan
melakukan suatu hal berdasarkan pengamatan terhadap orang-orang yang ada
disekitarnya. Dalam hal ini, yang paling banyak berperan adalah teman-
temannya. Mereka akan meniru pengamatan tersebut dan akan
mempraktekkannya
Seperti yang dilakukan Narasumber 2 yaitu melakukan pengamatannya
lewat youtube dengan melihat dan memperhatikan bagaimana para pro player
seperti cara bermain dan item apa saja yang harus diambil agar bisa
mengalahkan tim lawan. Kemudian ia mempraktekkannya sendiri dan lama-
kelamaan akan terbiasa kemudian ia bisa menang dan senang
Hal ini terbukti bahwa anak-anak masih sering kepo/pengen tau dengan
apa yang sudah dilakukannya seperti yang dilakukan Narasumber 2 tadi yang

20
dia masih saja belajar dan mencari tau dari internet hanya untuk kepuasan
dirinya untuk bermain game.

B. Menurut Teori psikoanalisis

Dalam pandangan psikoanalisis fenomena ini dapat dilihat dari pandangan


id,ego dan superego dari si anak itu sendiri dimana menurut pandangan
Sigmund freud Id merupakan energi psikis dan naluri yang menekan manusia
agar memenuhi kebutuhan dasar seperti misalnya kebutuhan: makan, sesk
menolak rasa sakit atau tidak nyaman. Menurut Freud, id berada di alam
bawah sadar, tidak ada kontak dengan realitas. Cara kerja id berhubungan
dengan prinsip kesenangan, yakni selalu mencari kenikmatan dan selalu
menghindari ketidaknyamanan (Minderop, 2013: 21).
Sedangkan Ego menolong manusia untuk mempertimbangkan apakah ia
dapat memuaskan diri tanpa mengakibatkan kesulitan atau penderitaan bagi
dirinya sendiri. Ego berada di antara alam sadar dan alam bawah sadar. tugas
ego memberi tempat pada fungsi mental utama, misalnya: penalaran,
penyelesaian masalah dan pengambilan keputusan. Dengan alasan ini, ego
merupakan pimpinan utama dalam kepribadian; layaknya seorang pimpinan
perusahaan yang mampu mengambil keputusan rasional demi kemajuan
perusahaan. Id dan ego tidak memiliki moralitas karena keduanya ini tidak
mengenal nilai baik dan buruk (Minderop, 2013: 22).Intinya antara Id an Ego
saling berkaitan dimana Id adalah sebuah keinginan dari diri manusia seperti
tentang apa yang akan diinginkan dan dilakukan sedangkan ego adalah seperti
rasa harga diri dan juga hasrat dari dalam diri manusia
yang selanjutnya adalah superego,berbeda dengan Id dan ego yang
keinginannya tidak memperdulikan baik atau buruk,superego disini mengacu
pada moralitas dalam kepribadian. Superego sama halnya dengan ‘hati nurani’
yang mengenali nilai baik dan buruk (conscience)
Dalam kasus disini terlihat bahwa anak-anak yang suka bermain game
terpangaruh oleh keinginannya sendiri yang berdasarkan pengaruh yang
diterima dari lingkungan bermainnya sehingga anak tersebut juga ikut ikutan

21
dalam bermain game tanpa memkirkan kerugian yang akan ditimbulkan bila
anak tersebut ikut-ikutan bermain game.
Hal ini dapat terlihat bahwa Id anak tersebut berkeinginan untuk bermain
game seperti anak yang lainnya sedangkan ego dari anak tersebut juga
mendukung dari Id tersebut dimana anak-anak akan merasa lebih akrab dan
lebih memiliki banyak teman apabila ikut ikutan untuk bermain game,
sedangkan disisi superego anak tersebut sebenarnya juga tau bahwa bermain
game dapat membuat mereka rugi karena harus banyak meluangkan waktu
bahkan mengeluarkan uang demi bisa bermain game tetapi dalam kasus ini
fungsi superego timbul dan menengahi antara Id dan juga ego dari anak
tersebut dimana superego menengahi dengan anggapan bahwa bermain game
memang harus dilakukan karena lingkungan bermainnya juga sama-sama
main game online dan apabila tidak bermain game online mungkan anak itu
merasa akan ketinggalan dengan anak-anak yang lain walaupun superego dari
si anak tersebut tau bahwa dalam bermain game dapat menyebabkan kerugian
dan juga kecanduan yang mempengaruhi perkembangan dan sosialisasi
mereka seperti sosialisasi dan komunikasi dengan orangtua juga akan
terganggu, ini dibuktikan dengan dua anak-anak yang saya wawancara tadi
bahwa mereka mengaku pernah dimarahi orang tuanya hanya gara-gara
bermain game tetapi anak itu tetap saja bermain game tanpa memperdulikan
apa yang sudah terjadi dan apa yang dmpak yang akan ditimbulkan dalam hal
ini bisa disimpulkan bahwa anak ini lebih mementingka Id dan juga egonya
tanpa memperdulikan superegonya Fenomena game online
menjadi bukti yang menguatkan sifat fundamental manusia sebagai
homoluden, atau manusia yang suka bermain-main. Id mendorong manusia
untuk bermain-main demi mendapatkan kesenangan (pleasure principle).
Namun dengan adanya superego, manusia memiliki kecenderungan untuk
bermain dalam tataran imajinasi dan fantasi semata, terutama tentang wacana
seksualitas dan agresivitas. Superego menjadi pagar yang menghalangi
tersalurkannya Id pada ruang-ruang kesadaran manusia. Hal ini memaksa
manusia mencari cara alternatif agar Id tetap dapat

22
tersalurkan tanpa harus bertabrakan dengan superego. Manusia
membutuhkan tempat yang serupa dengan kondisi dunia sebenarnya, namun
bersih dari segala atribut moral bentukan masyarakat. Menurut saya game
online sebagai sebuah simulasi dari dunia nyata, merupakan tempat alternatif
yang tepat bagi manusia untuk bisa memenuhi Idnya. Game online merupakan
bagian dari dunia virtual yang tidak mengakomodasi nilai moral baik/buruk
dan benar/salah dalam setiap tindakan pemainnya. Game online hanya
memuat protokol/aturan yang membantu pemain dalam menjalankan proses
permainan. Protokol tidak membatasi pemain untuk melakukan hal-hal
tertentu, bahkan hal-hal yang melanggar etika dan aturan-aturan masyarakat.
Kelebihan game online adalah ketika pemain dapat melawan pihak
musuh yang samasama dikendalikan oleh manusia, bukan mesin atau
komputer. Hal ini membuat permainan menjadi sulit ditebak, karena strategi
dibuat dan dijalankan melalui perantara layar monitor oleh si manusia sendiri.
Permainan menjadi lebih menantang ketika si pemain merasa bahwa dengan
memenangkan permainan, berarti ada pemain lain yang dikalahkan. Ada
perasaan bangga yang muncul ketika si pemain mampu mengalahkan pemain
lain, sekalipun mereka tidak saling bertemu. Kelebihan lain dari game online
adalah situasi dan kondisi di dalam game yang dibuat sangat mirip dengan
keadaan sebenarnya di dunia nyata sehingga anak-anak akan lebih tertarik
untuk bermain game online bahkan bisa sampai ketagihan hingga melupakan
waktu dan juga lingkungannya

C. Menurut teori Humanistik

Jika dipandang dari teori humanisti anak-anak ini seakan-akan belajar


melalui game online karena anak-anak tersebut seakan-akan ketagihan dengan
game online dan perlu adanya sebuah pendekatan yang lebih dari orangtua
maupun orang terdekatnya karena bisa dilihat bahwa anak-anak ini kurang
kontrol pengawasan dan juga pembelajaran dari orang tuanya ini terbukti dari
bebasnya akses khususnya akses untuk bermain game, jadi seakan-akan anak
ini diberikan sebuah kebebasan yang berlebih tanpa adnya sebuah pembatasan

23
yang berarti dari orang tua bahkan buktinya anak-anak ini bermain game
setiap hari dan merasa resah bila tidak bermain game satu hari saja,jadi ini
dipandang dari humanistik anak-anak ini kurang pendampingan dan perlu
pendampingan dari orang-orang disekitarnya
selain itu anak-anak ini perlu lebih memiliki pemikiran dan
juga kesadaran tentang perlunya pembatasan bermain game dan juga
penyaringan bermain game supaya anak-anak itu prilakunya lebih terkontrol
dan lebih baik .Dalam hal ini Dalam mengembangkan teorinya, psikologi
humanistik sangat memperhatikan tentang dimensi manusia dalam
berhubungan dengan lingkungannya secara manusiawi dengan menitik-
beratkan pada kebebasan individu untuk mengungkapkan pendapat dan
menentukan pilihannya, nilai-nilai, tanggung jawab personal, otonomi, tujuan
dan pemaknaan. Dalam hal ini, James Bugental (1964) mengemukakan
tentang 5 (lima) dalil utama dari psikologi humanistik, yaitu: (1) keberadaan
manusia tidak dapat direduksi ke dalam komponen-komponen; (2) manusia
memiliki keunikan tersendiri dalam berhubungan dengan manusia lainnya; (3)
manusia memiliki kesadaran akan dirinya dalam mengadakan hubungan
dengan orang lain; (4) manusia memiliki pilihan-pilihan dan dapat
bertanggung jawab atas pilihan-pilihanya; dan (5) manusia memiliki
kesadaran dan sengaja untuk mencari makna, nilai dan kreativitas.
Terdapat beberapa ahli psikologi yang telah memberikan sumbangan
pemikirannya terhadap perkembangan psikologi humanistik. Sumbangan
Snyggs dan Combs (1949) dari kelompok fenomenologi yang mengkaji
tentang persepsi. Dia percaya bahwa seseorang akan berperilaku sejalan
dengan apa yang dipersepsinya. Menurutnya, bahwa realitas bukanlah sesuatu
yang yang melekat dari kejadian itu sendiri, melainkan dari persepsinya
terhadap suatu kejadian.
Dari pemikiran Abraham Maslow (1950) yang memfokuskan pada
kebutuhan psikologis tentang potensi-potensi yang dimiliki manusia. Hasil
pemikirannya telah membantu guna memahami tentang motivasi dan
aktualisasi diri seseorang, yang merupakan salah satu tujuan dalam pendidikan
humanistik. Morris (1954) meyakini bahwa manusia dapat memikirkan

24
tentang proses berfikirnya sendiri dan kemudian mempertanyakan dan
mengoreksinya. Dia menyebutkan pula bahwa setiap manusia dapat
memikirkan tentang perasaan-persaannya dan juga memiliki kesadaran akan
dirinya. Dengan kesadaran dirinya, manusia dapat berusaha menjadi lebih
baik. Carl Rogers berjasa besar dalam
mengantarkan psikologi humanistik untuk dapat diaplikasian dalam
pendidikan. Dia mengembangkan satu filosofi pendidikan yang menekankan
pentingnya pembentukan pemaknaan personal selama berlangsungnya proses
pembelajaran dengan melalui upaya menciptakan iklim emosional yang
kondusif agar dapat membentuk pemaknaan personal tersebut. Dia
memfokuskan pada hubungan emosional antara guru dengan siswa
Psikologi humanistik atau disebut
juga dengan nama psikologi kemanusiaan adalah suatu pendekatan yang
multifaset terhadap pengalaman dan tingkah laku manusia, yang memusatkan
perhatian pada keunikan dan aktualisasi diri manusia. Bagi sejumlah ahli
psikologi humanistik ia adalah alternatif, sedangkan bagi sejumlah ahli
psikologi humanistik yang lainnya merupakan pelengkap bagi penekanan
tradisional behaviorisme dan psikoanalis.
Psikologi humanistik juga memberikan sumbangannya bagi pendidikan
alternatif yang dikenal dengan sebutan pendidikan humanistik (humanistic
education). Pendidikan Humanistik berusaha mengembangkan individu secara
keseluruhan melalui pembelajaran nyata. Pengembangan aspek emosional,
sosial, mental, dan keterampilan dalam berkarier menjadi fokus dalam model
pendidikan humanistic. Aliran Psikologi Humanistik selalu mendorong
peningkatan kualitas diri manusia melalui penghargaannya terhadap potensi-
potensi positif yang ada pada setiap insan. Seiring dengan perubahan dan
tuntutan zaman, proses pendidikan pun senantiasa berubah. Jadi anak-anak
zaman sekarang harus lebih diperhatikan dengan cara sebuah pendekatan yang
sesuai dengan karakteristik anak-anak agar anak-anak lebih terkontrol dan
tidak salah dengan pola pembelajaran dan juga perilakunya4

4
Laura A. King, Psikologi Umum,( Jakarta : Salemba Humanika, 2010), hlm. 170-176
Semiun, Yustinus. Teori Kepribadian & Terapi Psikoanalitik Freud, ( Yogyakarta: kamisius, 2006),
hlm. 115-119

25
BAB V
PENUTUP

KESIMPULAN

Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa anak-anak di zaman sekarang


ini sudah banyak yang menggunakan teknologi informasi dengan kurang baik hal
ini dibuktikan dengan kegunaannya yang digunakan suntuk bermain game sampai
melupakan segalanya selain itu pengawasan dan juga kontrol orang tua juga
kurang hal ini terlihat dari bebasnya akses penggunaan teknologi khususnya
smartphone sehinggga anak-anak di zaman sekarang dapat dengan mudah

26
mengakses teknologi tanpa adanya penyaringan maupun pembatasan yang kurang
baik dan dipandang dari sudut pandang anak sendiri terlihat bahwa anak-anak di
zaman sekarang ini mudah sekali terpengaruh dengan pertumbuhan tekonologi
dan juga dunia game online, apalagi anak yang bermain game dengan jenis game
yang memiliki unsur-unsur tertentu seperti kekerasan dapat berdampak buruk
pada kepribadian sosial anak. Sebagian besar subjek yang bermain game dapat
berdampak bagi kepribadian sosialnya, antara lain: sikap pembangkangan, agresi,
berselisih/bertengkar, menggoda, persaingan, kerjasama, tingkah laku berkuasa,
mementingkan diri sendiri, dan simpati. Ini dibuktikan dari kurangnya respon
anak-anak ketika saya ajak bicara pada saat dia sedang bermain game

SARAN

Dari hasil penelitian yang sudah dilakukan tadi peneliti memberikan saran
bahwa seharusnya penggunaan game dan juga smartphone pada anak-anak harus
diawasi dan juga dibatasi karena jika tidak dibatasi maka akan mengganggu
kepribadian dan juga daya pikir anak hal itu dikarenkan game yang dimainkan
secara terus menetus tanpa adanya batasan waktu dapat membuat anak-anak
ketagihan dan juga lupa akan kewajiaban dari anak itu sendiri seperti
belajar,bersosialisasi dengan orangtua dan juga yang lainnya,,
Selain itu peran otrang tua juga harus dimaksimalakan dalam mengawasi
dan mengontrol perilaku anak-anak nya hal itu dapat dilakukan dengan sebuah
tindakan nasehat maupun teguran yang diberikan kepada anak tersebut jika anak
itu melanggar sebuah aturan seperti bermain game dengan berlebihan, tidak mau
belajar dan juga yang lainnya, jadi dengan teguran, nasihat dan juga pengawasan
seperti itu maka perilaku anak-anak akan lebih mudah untuk dikendalikan dan
juga diawasi sehingga sikapnya dapat lebih baik dan juga teratur selain itu anak-
anak juga harus memahami serta mengatur waktu dalam bermain game karena
juka tidak diatur maka game dapat mengganggu aktivitas anak-anak dan juga
psikologis anak-anak

27
DAFTAR PUSTAKA

Diana Mutiah. 2010. Psikologi Bermain Anak Usia Dini. Jakarta : Kencana
Prenada Media Group.
Inge Hutagalung. 2018. Teori-Teori Komunikasi Dalam Pengaruh Psikologi.
Jakarta: PT Indeks
Dr.S.Ma’arif Bambang. 2015. Psikologi Komunikasi Dakwah. Bandung :
Simbiosa Rekatama Media
Laura A. King. 2010. Psikologi Umum. Jakarta : Salemba Humanika
Semiun, Yustinus. 2006. Teori Kepribadian & Terapi Psikoanalitik Freud.
Yogyakarta: kamisius

28
29

Anda mungkin juga menyukai