Anda di halaman 1dari 34

REVIEW JURNAL

OLEH

OKTAVIAN (C1B121027)

JURUSAN SOSIOLOGI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS HALU OLEO

KENDARI

2023

ANALISIS PERAN DAN PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP


MASYARAKAT INDONESIA
Internet menawarkan banyak sekali kemudahan dan kenyamanan pada peradaban
umat manusia. Hal itu setidaknya bisa dilihat pada digital economy, artificial intelligence,
big data, robotic, dan lain sebagainya. Meski begitu, internet juga bisa membawa dampak
negatif jika pemanfaatanya tidak tepat. Salah satunya adalah game online pada anak-anak.
Anak-anak yang kecanduan game online cenderung lebih banyak menghabiskan waktunya
untuk bermain game daripada bersosialisasi dengan teman sebanya. Selain itu, beberapa
game online juga menyuguhkan konten yang berbahaya bagi tumbuh kembang anak seperti
pornografi dan kekerasan. Penelitian ini bertujuan untuk menganilisis pengaruh adiktif
game online terhadap agresifitas anak. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini
adalah pendekatan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukan bahwa kecanduan game online
Mobile Legend: Bang-Bang memiliki pengaruh yang signifikan terhadap agresifitas anak,
dengan analisis data statistik didapatkan hasil bahwa semakin tinggi tingkat kecanduan
anak terhadap game online, semakin tinggi pula tingkat agresivitas anak tersebut. (Rohman,
2019). Salah satu bahaya yang dikhawatirkan dari kecanduan bermain game online adalah
berkurangnya waktu anak untuk bersosialisasi dan bermain dengan anak-anak sebayanya
secara langsung. Anak yang kecanduan game online, bisa menghabiskan waktu berjam-jam
dalam sehari untuk bermain game. Selain itu, beberapa game online juga menghadirkan
konten berbau kekerasan, pornografi dan konten berbahaya lain bagi anak yang belum
memiliki kematangan fisik dan mental. Akibatnya, anak-anak kecanduan game dipercaya
lebih agresif dalam banyak hal.

Fenomena kecanduan game online ini diperkirakan berdampak negatif pada siswa.
Siswa yang kecanduan game online merasakan dampak dari game itu sendiri. Untuk
mengantisipasi efek buruk yang akan terjadi pada gamer dan untuk meminimalkan
kecanduan game online dibutuhkan bimbingan dari sekolah dan terutama dari orang tua
siswa itu sendiri. Game online akan memiliki dampak negatif pada pengguna jika game ini
dimainkan secara berlebihan. Untuk mengatasi dampak negatif kecanduan game online
diperlukan bimbingan dan konseling dari sekolah. (“Peran Guru Dalam Mengatasi
Kecanduan Game Online,” 2017). Game online akan membawa dampak negatif bagi
penggunanya apabila permainan ini dimainkan secara berlebihan seperti siswa tidak
mengerjakan tugas yang diberikan sekolah, tidak konsentrasi pada waktu proses
pembelajaran, bolos sekolah serta penyelewengan uang SPP. Hal ini dapat terjadi karena
tidak adanya control diri dari siswa tersebut. Untuk mengatasi adanya dampak negatif
akibat kecanduan game online, diperlukan bimbingan dan konseling dari sekolah.
Bimbingan dan konseling menyediakan penanganan khusus bagi siswa yang kecanduan
game online, diantaranya menggunakan fungsi pencegahan, fungsi pemahaman, fungsi
pengentasan dan fungsi pengawasan (advokasi). Pada fungsi pencegahan, fungsi
pemahaman dan fungsi pengentasan hanya guru BK dan personel sekolah yang menangani
siswa tersebut. Apabila guru BK dan sekolah sudah mengalami kesulitan dalam
penanganan siswa tersebut maka diberlakukan fungsi pengawasan yaitu pihak sekolah
dibantu oleh pihak keluarga siswa dalam penanganan dan pengawasan siswa kecanduan
game online.

Menurut hasil penelitian Rohman, (2019) yang tertuang dalam artikelnya yang
berjudul “agresifitas anak kecanduan game online” Internet menawarkan banyak sekali
kemudahan dan kenyamanan pada peradaban umat manusia. Hal itu setidaknya bisa dilihat
pada digital economy, artificial intelligence, big data, robotic, dan lain sebagainya. Meski
begitu, internet juga bisa membawa dampak negatif jika pemanfaatanya tidak tepat. Salah
satunya adalah game online pada anak-anak. Anak-anak yang kecanduan game online
cenderung lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bermain game daripada
bersosialisasi dengan teman sebanya. Selain itu, beberapa game online juga menyuguhkan
konten yang berbahaya bagi tumbuh kembang anak seperti pornografi dan kekerasan.
Penelitian ini bertujuan untuk menganilisis pengaruh adiktif game online terhadap
agresifitas anak. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan
kuantitatif. Hasil penelitian menunjukan bahwa kecanduan game online Mobile Legend:
Bang-Bang memiliki pengaruh yang signifikan terhadap agresifitas anak, dengan analisis
data statistik didapatkan hasil bahwa semakin tinggi tingkat kecanduan anak terhadap game
online, semakin tinggi pula tingkat agresivitas anak tersebut.
Kecanduan game online merupakan salah satu masalah yang mendapat perhatian dari
masyarakat luas. Saat ini, banyak penelitian yang lebih fokus terhadap upaya untuk
mereduksi tingkat kecanduan game online. Namun, masih minim sekali penelitian yang
membahas tentang upaya pencegahan kecanduan game online. Tulisan ini bertujuan
mengkaji berbagai alternatif untuk mencegah kecanduan game online, terutama terhadap
remaja yang mengalaminya. Remaja merupakan kelompok usia terbanyak yang mengalami
permasalahan terhadap penggunaan game online. Kecanduan game online pada remaja
akan berdampak pada beberapa aspek kehidupan, seperti aspek kesehatan, aspek psikologis,
aspek akademik, aspek sosial dan aspek keuangan. Kecanduan game online perlu dicegah
karena dampaknya akan membuat kehidupan remaja terganggu. Tulisan ini diharapkan
dapat membantu dalam upaya pencegahan kecanduan game online. Lebih lanjut, penelitian
di masa yang mendatang perlu untuk mengkaji secara mendalam berbagai alternatif lain
dari pencegahan kecanduan game online. (Novrialdy, 2019) Perkembangan teknologi pada
era digital ini tidak dapat dipungkiri sangat pesat adanya. Salah satu produk perkembangan
teknologi yang saat ini digemari remaja adalah game online. Semestinya game online
dimanfaatkan untuk hiburan tetapi yang terjadi game online dimainkan secara berle- bihan,
digunakan sebagai tempat untuk melarikan diri dari realitas kehidupan sehingga yang
terjadi adalah kecanduan game online. Hal ini akan berakibat buruk terhadap berbagai
aspek kehidupan remaja. Untuk itu, game online sebagai bentuk dari perkembangan
teknologi perlu disikapi dengan bijak supaya tidak berdampak buruk bagi remaja.
Perkembangan teknologi pada era digital ini tidak dapat dipungkiri sangat pesat adanya.
Salah satu produk perkembangan teknologi yang saat ini digemari remaja adalah game
online. Semestinya game online dimanfaatkan untuk hiburan tetapi yang terjadi game
online dimainkan secara berle- bihan, digunakan sebagai tempat untuk melarikan diri dari
realitas kehidupan sehingga yang terjadi adalah kecanduan game online. Hal ini akan
berakibat buruk terhadap berbagai aspek kehidupan remaja. Untuk itu, game online sebagai
bentuk dari perkembangan teknologi perlu disikapi dengan bijak supaya tidak berdampak
buruk bagi remaja.

Perkembangan teknologi yang semakin maju disetiap lini baik dalam dunia industry,
Pendidikan ataupun dunia games,membuat orang berlomba-loba dalam perkembanganya
untuk menjadi yang terbaik, metaverse adalah bagian dari internet yang dimana didalamnya
dibuat sedemikian rupa menyerupai dunia nyata, metaverse dalah ruang virtul untuk
berkomunikasi dengan sesama dalam suatu tempat tertentu di dunia virtual, terutama dalam
game online begitu banyaknya game yang menjamur sehingga metavere adalah salah satu
tempat berkumpulnya para gameres di seluruh lapisan dunia yaitu berada di metaverse.
Sopiandi & Susanti, (2022) Didunia games sekarang tidak ada yang tidak mungkin kita bisa
melakukan banyak hal, selain kita bisa bermain games di dalamnya kita bisa ikut andil
dalampenciptaan games sendiri. Dengan adanya metaverse orang orang bisa membangun
jaringan di dunia games dan berkomunikasi secara virtual hologram dan membangun bisnis
sendiri dalam menghasilkan uang.
Perkembangan teknologi pada masa ini sangat berkembang pesat. Salah satu bagian
dari hal ini adalah perkembangan game online yang berbasis pada internet. Perkembangan
game online ini sudah menguasai banyak orang dan terutama kepada anak-anak remaja.
Banyak anak-anak remaja mengalami kecanduan game online. Anak-anak ini
menghabiskan banyak waktu untuk bermain game online. Karena menghabiskan waktu
yang sangat banyak membuat anak-anak ini kurang bergaul dengan teman-teman di dalam
dunia nyata. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah: Pertama, untuk mengetahui
bagaimana game online mengakibatkan seorang pemain game online menjadi kecanduan.
Kedua, untuk mengetahui apakah kecanduan game online memengaruhi kecerdasan sosial
bagi pengguna game online. Ketiga, supaya siswa kelas X dan remaja pada umumnya
memahami bahaya dari kecanduan game online. Keempat, menolong para pemuda remaja
untuk terhindar dari masalah kecanduan game online yang berdampak negatif pada
kecerdasan sosial. (Suplig, 2017)
Zaman era globalisasi ini manusia dan IPTEK (Ilmu Pengetahuan Teknologi dan
Komunikasi) memiliki kaitan yang sangat erat. Kemajuan IPTEK (Ilmu Pengetahuan
Teknologi dan Komunikasi) telah membawa dampak besar bagi kehidupan manusia.
Internet merupakan salah satu bentuk nyata kemajuan IPTEK (Ilmu Pengetahuan Teknologi
dan Komunikasi) dalam kehidupan manusia. Manusia dapat mencari informasi dengan
mudah melalui internet. Berbagai aplikasi tersedia yang dapat diakses melalui internet.
Fenomena yang sedang marak dalam kehidupan manusia sekarang ini dengan
perkembangan IPTEK (Ilmu Pengetahuan Teknologi dan Komunikasi) salah satunya game
online. Sudah tidak asing lagi ditelinga kita jika mendengar game online. Game online
merupakan permainan yang dilakukan secara online dengan menggunakan jaringan internet
dan smartphone. Berbagai jenis game online digunakan oleh manusia. (Mertika & Mariana,
2020) Fenomena game online telah membawa dampak positif dan negatif bagi peara
pemain game online.dampak game online meliputi beberapa aspek kehidupan, baik yang
menyangkut moral/karakter anak yang dapat dilihat pada kebiasaan anak sehari-hari
maupun kesehatan. Dampak positif game online adalah dapat melatih anak dalam
kerjasama, konsentrasi, bahasa inggris, kecepatan, kreativitas, kesenangan, kesabaran, dan
mengurangi stress. Sedangkan dampak negatif game online yaitu kecanduan, menimbulkan
sikap buruk baik seperti tutur kata yang diucapkan saat bermain dan sikap buruk saat
bermain seperti menepuk meja, merampas/mencuri hak orang lain, bermalas-malasan
dengan kegiatan lain selain bermain game online.
(Ismi & Akmal, 2020) Penelitian ini di latar belakangi oleh game online yang
membuat siswa ketagihandalam bermain game online, motivasi belajar siswa menurun, dan
siswa menjadi kurang disiplin terhadap waktu, serta siswa tidak mempedulikan lingkungan
disekitar mereka hanya mempedulikan teman yang ada didunia maya game online. Metode
penelitian digunakan adalah penelitian kualitatif dan metode deskriptif. Informannya adalah
kepala sekolah, guru PPKn, guru kelas, siswa SMA Negeri 1 Bayang, orang tua siswa, dan
masyarakat sekitar. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi.
Setelah data diperoleh, data di analisis menggunakan teori Miles dan Huberman. Hasil
penelitian menunjukan bahwa dampak game online terhadap perilaku siswa dilingkungan
SMA Negeri 1 Bayang berdampak positif yaitu siswa memiliki banyak teman dan dampak
negatifnya yaitu motivasi belajar siswa menurun. Sehingga upaya yang dilakukan yaitu
melalui bimbingan orang tua dan guru dengan memberikan nasehat kepada anak,
melakukan razia handphone oleh guru dan memeriksa sosial media yang digunakan
bekerjasama dengan orang tua siswa. Era digital telah memunculkan globalisasi pada setiap
kehidupan manusia. Jaringan internet khususnya pada teknologi informasi komputer, setiap
orang dengan mudah untuk memperoleh informasi dan media hiburan dengan cepat. Di era
saat ini game online telah tersebar keseluruh penjuru dengan canggih teknologi informasi.
Berkat kemajuan ilmu tekonologi Game online dapat berdampak positif pada siswa yaitu
mudah berinteraksi dengan yang lain namun ada dampak negatif yang akan dialami orang-
orang yang menggunakan kemajuan teknologi pada bidang internet mengalamai kecanduan
sehingga melupakan dunia nyata yaitu terhadap perilaku siswa malas melakukan hal lain
selain bermain game, boros apabila sedang bermain game dan berbohong pada orang tua
demi bermain game online. Game online membuat para pemain senang menggunakannya
karena memberikan sensasi dan menantang sehingga pemainnya lupa waktu karena
dimainkan secara online dengan orang-orang yang berada jauh. Oleh karena itu pendidik
dan orang berperan memaparkan kepada sekolah. Bagi mahasiswa sebagai referensi dalam
meningkatkan pengetahuan akan teknologi game online.
(Kurniawan, 2017) Penelitian ini adalah penelitian yang bertujuan untuk menguji
pengaruh intensitas bermain game online terhadap perilaku prokrastinasi akademik pada
Mahasiswa BK Semester II angkatan tahun 2016 Universitas PGRI Yogyakarta. Jenis
penelitian yang digunakan yaitu penelitian kuantitaif dengan menggunakan desain
penelitian korelasi. Oleh karena itu dalam pelaksanaan penelitian peneliti mengkorelasikan
data hasil pengerjaan angket intensitas bermain game online dengan data hasil angket
prokrastinasi akademik. Teknik analisis data dalam penelitian menggunakan analisis regresi
linier. Hasil penelitian ini dapat membuktikan bahwa intensitas bermain game online
memiliki pengaruh terhadap munculnya perilaku prokrastinasi akademik pada mahasiswa.
Hal tersebut dapat ditunjukkan dengan semakin tinggi intensitas mahasiswa dalam bermain
game online maka semakin tinggi pula kecenderungan mahasiswa untuk berperilaku
prokrastinasi akademik. Oleh karena itu, perlu adanya upaya yang dapat dilakukan untuk
menekan tingginya perilaku prokrastinasi akademik mahasiswa. Salah satu upaya yang
dapat dilakukan yaitu dengan mengurangi intensitas bermain game online.
(Johan, 2019) Tujuan dari dlakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui
seberapa besar pengaruh game online terhadap minat untuk belajar peserta didik kelas X.
Hipotesis penelitian yang diuji meliputi: Adanya korelasi yang berkaitan antara game
online dengan minat belajar sebesar 0,611. Dari hasil uji hipotesis (uji t) didapatkan hasil
sebesar 5,060. Yakni Ha diterima dan Ho ditolak. Yang membuktikan terdapatnya
pengaruh yang sangat signifikan antara game online dengan minat untuk belajar peserta
didik kelas X. Waktu belajar dirumah yang dimanfaatkan oleh peserta didik relatif sedikit
karena sebagian besar telah dipergunakan untuk bermain game online, baik dirumah
maupun yang tersedia di tempat game center. Masyarakat kini lebih meyakini bahwa game
online lebih banyak memberikan pengaruh negatif bagi pemainnya. Karena sebagian besar
game berupa permainan yang adiktif dan biasanya berisi tentang kekerasan pertempuran
dan perkelahian. Sebagian besar orang tua juga media berpikir dan lebih percaya permainan
tersebut dapat merusak otak anak karena lebih banyak menampilkan kekerasan di antara
mereka (pande, A Mahreni 2015). Tapi, tidak sedikit pula psikolog, pakar anak, dan para
ilmuwan mempercayai bahwa permainan itui sebenarnya bisa mempunyai manfaat bagi
perkembangan dan pertumbuhan anak. Jadi, dapat disimpulkan terdapat dampak positif dan
negatif pada game online bagi para pemainnya. Game online berpengaruh positif dan
signifikan terhadap minat belajar peserta didik di MA Al hidayah Depok Tahun Ajaran
2017/2018. Hal ini dibuktikan dari hasil perhitungan uji korelasi variabel x dan y yang
berkaitan tinggi dan positif (r = 0,611) antara game online terhadap minat belajar peserta
didik. Jika pengaruh game online meningkat dikalangan peserta didik, maka minat belajar
akan menurun. Begitu juga sebaliknya. Berdasarkan hasil penelitian koefisien determinasi,
kontribusi game online dengan minat belajar peserta didik sebesar 37,33%, sedangkan
sisanya 62,67% dipengaruhi oleh faktor lain seperti halnya faktor lingkungan sekitar, faktor
individu, faktor keluarga, dan lain sebagainya. Dari persamaan hasil analisa regresi
sederhana yakin Y = 32,31 + 0,59X, maka dapat dilihat bahwa nilai a(konstanta) sebesar
32,31 satuan. Nilai ini dapat diartikan bahwa pada saat faktor game online sama dengan
nol, maka faktor minat belajar yang dapat dibentuk adalah 32,31 satuan. Hal ini dapat
diartikan bahwa tanpa adanya faktor game online, minat belajar bisa terbentuk secara nyata
sebesar 32,31 satuan.
(Harahap & Ramadan, 2021) Penelitian ini dilatar belakangi atas keprihatinan peneliti
karena maraknya anak-anak yang bermain game online disekitar tempat tinggal peneliti.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak game online terhadap hasil belajar siswa
kelas V SDN 0703 Hutaraja Tinggi. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kasus.
Sumber data dari penelitian ini di peroleh dari wali kelas, siswa dan orang tua siswa.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah wawancara, observasi dan
dokumentasi. Analisis data yang digunakan yaitu data reduction, data display, dan
conclusion drawing/verification. Dampak game online terhadap hasil belajar siswa kelas V
meliputi tiga aspek yaitu kognitif, afektif, dan psikomotor. Pada aspek kognitif game online
free fire memberikan dampak yaitu kemampuan berpikir anak semakin terasah. Pada aspek
afektif anak mengalami penurunan minat belajar disebabkan kecanduan game free fire.
Pada aspek psikomotor berdampak kepada kesehatan fisik anak yang menurun seperti mata
yang lelah dan kurang bersosialisasi dalam kehidupan sehari-hari. Semakin sering intensitas
bermain game pada anak, maka semakin banyak dampak yang dirasakan oleh siswa
terhadap hasil belajar. Adapun intensitas bermain game pada siswa kelas V SDN 0703
Hutaraja Tinggi adalah sebagai berikut. Katagori rendah sebesar 20%, katagori sedang
40%, dan katagori tinggi sebesar 40%. Dampak bermain game online free fire terhadap
hasil belajar anak kelas v SDN 0703 Hutaraja tinggi adalah pada point kognitif, afektif dan
spikomotorik. Aspek kognitif anak yang bermain game online free fire secara kemampuan
berpikir akan terasah. Kemampuan berpikir anak akan semakin cepat, karena terbiasa
menyelesaikan misi dalam game online free fire. Dampak game online free fire terhadap
aspek afektif adalah penurunan minat belajar anak, karena kecanduan game. Serta
menjadikan interkasi anak dengan teman sebayanya menjadi menurun dan anak lebih sering
terasingkan dari lingkungan sekitarnya. Terkahir dampak pada psikomotorik anak yang
bermain game online free fire adalah menurunkan kesehatan fisik anak seperti mata
anakyang rusak karena terlalu lama dan sering menatap layar HP. Serta menjadikan anak
malas untuk melakukan kegiatan lain selain bermain game, sehingga berdampak pada
kesehatan anak baik secara jasmani dan rohani.
(Putra et al., 2019) Adanya perkembangan teknologi yang pesat khususnya di bidang
internet maka perusahaan game online-pun tidak mau tertinggal untuk berlomba-lomba
membuat game. Remaja atau mahasiswa merupakan target dalam pasar game online
sehingga kecenderungan bermain game online memiliki dampak perilaku sosial dampak ini
dibagi menjadi dua dampak negatif maupun positif. Maka di lakukannya penelitian ini
dengan bertujuan untuk menjelaskan dampak negatif maupun positif dari memainkan game
online tersebut terhadap perilaku sosial mahasiswa Telkom University. Penelitian ini
menggunakan metode mengumpulkan data dari para pemain game online melalui kuesioner
dan wawancara secara langsung.Dengan demikian, kesimpulan yang didapat adalah
bermain game online tidak membutuhkan banyak waktu, dari kuesioner atau wawancara
secara langsung hasil yang diperoleh rata-rata pemain memiliki 1-2 jam durasi permainan
dalam satu hari. Namun, intensitas permainan selalu konstan setiap hari sehingga
permainan game online ini cukup tinggi bagi mereka mahasiswa yang notabenenya mereka
masih memiliki tanggung jawab tugas kuliah, kuis dan sebagainya. Dampak bermain game
online-pun dapat di bagi menjadi dua yaitu dampak positif dan dampak negatif, yakni: 1)
Dampak positif di antaranya:
(1) Dapat menambah relasi atau menambahnya teman. (2) Sebagai kegiatan
refreshing menghilangkan stres. (3) Melatih kedisiplinan, komunikasi dan kerja sama. (4)
Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris.
2) Dampak negatifnya di antaranya: (1) Bermain game online dapat meningkatkan
kemalasan. (2) Sangat membuang waktu sehingga tidak produktif. (3) Terbengkalainya
tugas karena game online. (4) Menimbulkan efek ketagihan.
Di era modern sekarang ini dunia tengah dilanda per- kembangan dalam bidang ilmu
pengetahuan dan teknologi populer ke seluruh dunia dimulai dengan populernya berbagai
game di Amerika pada era 70-an dan mulai berkembang ke berbagai negara di awal tahun
80- an. Di Indonesia Menurut Liga game, game online muncul pada tahun 2001, dimulai
dengan masuknya Nexia Online. Game online sebagai salah satu jenis hiburan terbaru, serta
yang menyediakan fitur-fitur baru yang jumlahnya beragam dan semakin murahnya koneksi
internet membuat game online semakin menjamur di Indonesia terutama dikota-kota besar.
Pengguna game online ini pun sudah merambah di berbagai kalangan usia , gender dan
sosial ekonomi Maraknya game online menyebabkan pemain menjadi kecanduan terhadap
permainan tersebut. Selain itu, dalam game juga terkandung story atau alur cerita yang
panjang, terjalin dari berbagai masalah yang harus diselesaikan oleh pemain. (Ondang et
al., 2020) Maraknya game online menyebabkan pemain menjadi kecanduan terhadap
permainan tersebut. Selain itu, dalam game juga terkandung story atau alur cerita yang
panjang, terjalin dari berbagai masalah yang harus diselesaikan oleh pemain. Kecanduan
game menjadi sering lupa dengan kewajibannya seperti malas belajar, malas buat tugas,
suka begadang, terlambat bangun pagi, terlambat masuk kelas, mengantuk saat proses
kuliah, tidak fokus dan konsentrasi, malas mandi, makan, menjadi cuek, acuh tak acuh dan
kurang peduli terhadap lingkungan sekitar.
Fenomena kecanduan game online ini diperkirakan berdampak negatif pada siswa.
Siswa yang kecanduan game online merasakan dampak dari game itu sendiri. Untuk
mengantisipasi efek buruk yang akan terjadi pada gamer dan untuk meminimalkan
kecanduan game online dibutuhkan bimbingan dari sekolah dan terutama dari orang tua
siswa itu sendiri. Game online akan memiliki dampak negatif pada pengguna jika game ini
dimainkan secara berlebihan. Untuk mengatasi dampak negatif kecanduan game online
diperlukan bimbingan dan konseling dari sekolah. “Peran Guru Dalam Mengatasi
Kecanduan Game Online,” (2017) Game online akan membawa dampak negatif bagi
penggunanya apabila permainan ini dimainkan secara berlebihan seperti siswa tidak
mengerjakan tugas yang diberikan sekolah, tidak konsentrasi pada waktu proses
pembelajaran, bolos sekolah serta penyelewengan uang SPP. Hal ini dapat terjadi karena
tidak adanya control diri dari siswa tersebut. Untuk mengatasi adanya dampak negatif
akibat kecanduan game online, diperlukan bimbingan dan konseling dari sekolah.
Bimbingan dan konseling menyediakan penanganan khusus bagi siswa yang kecanduan
game online, diantaranya menggunakan fungsi pencegahan, fungsi pemahaman, fungsi
pengentasan dan fungsi pengawasan (advokasi). Pada fungsi pencegahan, fungsi
pemahaman dan fungsi pengentasan hanya guru BK dan personel sekolah yang menangani
siswa tersebut. Apabila guru BK dan sekolah sudah mengalami kesulitan dalam
penanganan siswa tersebut maka diberlakukan fungsi pengawasan yaitu pihak sekolah
dibantu oleh pihak keluarga siswa dalam penanganan dan pengawasan siswa kecanduan
game online.
Game online merupakan permainan game yang dapat diakses oleh banyak pemain
dengan jaringan internet (Adam&Rollings, 2010). Game online tidak hanya memberikan
hiburan tetapi juga memberikan tantangan yang menarik sehingga individu saat bermain
game online tidak memperhitungkan waktu demi mencapai kepuasan. Menjadi gamer tidak
hanya menjadi penikmat game online tetapi juga dapat menjadi pecandu game online
(Pratiwi, 2012). Di dalam game, pemain ikut berpartisipasi sehingga secara stimulus
mempengaruhi cara berperilaku mereka. Kebiasaan yang berulang-ulang dan
pengkondisian tertentu dalam tontonan dianggap sebagai pemicu berubahnya perilaku.
Sehingga permainan game online yang mengandung unsure kekerasan yang dimainkan
mempengaruhi perilaku agresif (Fitriya, 2015). Bermain game dengan penggunaan waktu
yang terlalu banyak dapat berdampak pada kesehatan yaitu gangguan pada penglihatan dan
gangguan tidur, aktivitas belajar menjadi terganggu, sedangkan dampak psikologis dari
game online yaitu pikiran menjadi terus menerus memikirkan permainan yang sedang
dimainkan, perilaku agresif, dan gangguan interaksi sosisal (Fitriya, 2015). Upaya yang
dapat dilakukan untuk mengatasi kecanduan bermain game online pada remaja yaitu
membuat jadwal kegiatan sehari-hari dengan jelas, mulai dari bangun tidur, sekolah, solat,
mengerjakan tugas sekolah. Menurut peneliti kecanduan game online pada remaja di SMP
Sawunggaling Jombang kelas 2 pada tingkat sedang, dikatakan sedang karena di lihat dari
frekuensi bermain kategori sedang. Hal tersebut dipengaruhi keinginan yang kuat dari diri
remaja,permainan nya menarik dan untuk menghilangkan rasa bosan. Adam & Rollings
(2007) mendefinisikan game online merupakan permainan yang dapat diaskes oleh banyak
orang, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan
internet. Hasil penelitian di dapatkan sebagian besar siswa di SMP Sawunggaling jombang
kelas 2 berusia 14 tahun sebanyak 17 siswa (48,6%). Menurut peneliti usia remaja awal
rata-rata sudah memiliki gadget dan sebagian besar remaja tertarik untuk mengisi aplikasi
gadget nya dengan game online. (Agresif & Remaja, n.d.) Menurut peneliti kecanduan
game online dapat diukur melalui frekuensi dan durasi bermain game online. Frekuensi
atau keseringan bermain game mengakibatkan banyak waktu yang dipakai untuk bermain
sehingga tidak melakukan kegiatan serta aktifitas lain. Durasi bermain game online
menjadikan seseorang menganggap game online lebih penting dari pada hal-hal lainnya.
(Negatif et al., n.d.) Pada era modernisasi sekarang ini, perkembangan teknologi
semakin canggih. Perkembangan teknologi juga diiringi oleh kemajuan teknologi internet.
Perkembangan teknologi juga tidak lepas kaitannya dengan perkembangan jaringan
komputer itu sendiri. Permainan dengan menggunakan jaringan komputer saat ini tidak
harus dilakukan di dalam rumah, karena sekarang sudah ada teknologi smartphone yang di
dalamnya terdapat aplikasi game online yang mudah sekali untuk didownload dan
dimainkan. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan
komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan
terus berkembang sampai sekarang. Bahkan dengan semakin banyaknya game online, game
tradisional sekarang sudah sedikit peminatnya. Padahal game tradisional dapat dikemas
lebih menarik dengan adanya pemandu permainan untuk melatih anak-anak menjadi lebih
kompak, kuat jasmani, kuat mental, pantang menyerah dan tumbuhnya rasa senang
terhadap tantangan. Para pemain game online juga dapat menghabiskan waktunya hanya
untuk bermain game, hal ini dapat menimbulkan dampak yang buruk bagi kesehatan atau
dapat menyebabkan kesehatan menurun. Hal-hal negatif yang bisa muncul akibat bermain
game berlebihan yaitu kepala pusing, gangguan penglihatan, gangguan pola tidur dan
obesitas. Kebanyakan pecandu game online adalah remaja, maka tujuan dari kegiatan
pengabdian masyarakat ini adalah memberikan pengetahuan kepada remaja tingkat SMP
terhadap dampak negatif dari game online terhadap kesehatan. Agar remaja bisa
mengendalikan perilakunya untuk bermain game online yang berlebihan dan mempunyai
waktu lebih untuk belajar dan meningkatkan prestasinya di sekolah ataupun di lingkungan
sekitarnya. Target dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah adanya peningkatan
pengetahuan bagi siswa SMP tentang dampak negatif game online bagi kesehatan. Pada
awal kegiatan sosialisasi penyuluhan dilakukan pre test, untuk mengetahui pengetahuan
awal siswa tentang dampak negatif game online. Pre test menggunakan beberapa
pertanyaan secara lisan kepada siswa, hasil dari pre test diketahui kebanyakan dari siswa
belum mengetahui tentang dampak negatif dari game online bagi kesehatan.
(Lebho et al., 2020) Game online merupakan game yang diakses secara online oleh
banyak pemain dapat menyebabkan kecanduan game. Remaja yang mengisi waktu luang
dengan dengan menggunakan jaringan internet. Penggunaan game online yang berlebihan
perilaku kecanduan game online pada remaja. Metode yang digunakan adalah untuk
mengetahui hubungan antara kesepian dan kebutuhan berafiliasi dengan beramin game,
berpeluang untuk mengalami kecanduan. Penelitian ini bertujuan korelasional.Teknik
pengambilan sampel menggunakanConvenience Sampling dengan yang artinya orang yang
tidak mengalami kesepian berpeluang 7,98 kali untuk regresi logistik.Hasil menunjukkan
Odds Ratio untuk variabel kesepian adalah 7,98 jumlah sampel dalam penelitian sebanyak
465 subyek.Analisis data menggunakan uji mengalami kesepian. Odds Ratio kebutuhan
berafiliasi sebesar 12,156 yang artinya mengalami perilaku kecanduan game online
dibandingkan dengan orang yang berafiliasi yang rendah. Estimasi sumbangan kesepian
dan kebutuhan berafiliasi perilaku kecanduan game online dibandingkan dengan orang
yang memiliki kebutuhan orang yang memiliki kebutuhan berafiliasi tinggi berpeluang
12,156 mengalami memperoleh nilai Nagelkerke R Square sebesar 40,7%, sedangkan
sisanya dijelaskan oleh faktor lain. Remaja yang bermain game online sebagai coping
emosi sejalan dengan riset. Ezrananta (2016) yang mengungkapkan bahwa remaja yang
mengalami kesepian akan berusaha untuk mengatasi kesepian dengan bermain game online.
Kesepian merupakan suatu stigma sosial yang kurang baik, sehingga seseorang memiliki
kekurangan dalam hubungan persahabatan atau pertemanan (Rokach, 2014).Situasi tersebut
disadari sebagai sesuatu yang tidak menyenangkan, sebagai akibat kurangnya kualitas
hubungan sosial (Gierveld, 1998). Remaja yang bermain game online bukan hanya sebagai
coping emosi, tetapi juga bermain game online dapat memenuhi kebutuhan berafiliasi (Yee,
2007). McCelland (2003, dikutip dari Wijayanti, 2013) mengatakan bahwa dalam
pemenuhan kebutuhan afiliasi seseorang perlu merasakan keterlibatan dan memiliki
kelompok sosial. Remaja yang memiliki kebutuhan afiliasi yang tinggi memerlukan
hubungan interpersonal dengan orang lain, sehingga game online dijadikan sebagai sarana
untuk memenuhi kebutuhan afiliasi.
Rahyuni et al., (2021) Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perkembangan teknologi
yang semakin pesat, dikarenakan perkembangan era globalisasi dan perkembangan
teknologi yang semakin canggih dan bisa berdampak pada siswa,membuat orang tua
semakin resah atas perkembangan teknologi terutama pada permainan game online. Penulis
tertarik untuk meneliti siswa yang kecanduan bermain game online, tujuan peniltian ini
untuk mengetahui pengaruh game online terhadap motivasi belajar dan prestasi belajar
siswa SD Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo.Jenis penelitian yang digunakan adalah ex
post facto. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SD Kecamatan Pammana
Kabupaten Wajo yang terdiri dari 39 sekolah. Penentuan sampel menggunakan metode
multistage random sampling sehingga diperoleh SDN 101 Tadangpalie, SDN 104
Abbanuangnge, SDN 99 Lampulung, dan SDN 244 Pammana yang menjadi sampel. Data
yang diperoleh dengan menggunakan angket yang dianalisis secara statistik deskriptif dan
inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game onlinedapat mempengaruhi
motivasi belajar siswa SD Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo. Berdasarkan hasil
penelitian dapat disimpulkan bahwa (1) berdasarkan nilai rata-rata yaitu 91,21 menunjkkan
intensitas siswa kelas V dalam menggunakan game online berada dalam kategori tinggi
atau sangat berpengaruh terhadap miotivasi belajar siswaSD Kecamatan Pammana
Kabupaten Wajo, (2) berdasarkan nilai rata-rata 83,44 menunjukkan prestasi belajar siswa
berada dalam kategori tinggi atau berpengaruh pada prestasi belajar siswa SD Kecamatan
Pammana Kabupaten Wajo, (3) tidak ada pengaruh positif game online terhadap motivasi
belajar dan prestasi belajar siswa SD Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo. Game Online
dapat mempengaruhi motivasi belajar siswa. Jika memainkannya secara berlebihan maka
dapat berdampak buruk yaitu akan mengurangi rasa sosialisasi terhadap sesama. Game
online dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa. Bagi siswa yang bermain game online
secara berlebihan akan susah konsentrasi dalam pelajaran di sekolah. Hal ini disebabkan
karena pikirannya selalu ingin bermain game dan penasaran dengan game tersebut.Tidak
ada pengaruh positif dalam bermain game online melainkan hanya berdampak buruk atau
memiliki dampak negatif terhadap siswa yang kecanduan bermain game online. Dampak
negatif dari game online mengakibatkan siswa lebih aktif memikirkan bagaimana cara
untuk maju ke tahap berikutnya atau bagaimana caranya untuk mengalahkan lawan
bermainnya tanpa peduli tentang pelajaran di sekolahnya. Diharapkan kepada orang tua
agar lebih memperhatikan anaknya ketika anak menghabiskan waktu belajarnya untuk
bermain game online yang kurang bermanfaat untuk prestasi akademiknya.
Mais et al., (2020) Game online merupakan suatu sarana hiburan yang sering
digunakan oleh para remaja. Penggunaan yang berlebihan terhadap game online ini dapat
menyebabkan para penggunanya mengalami kecanduan game online. Remaja yang
mengalami kecanduan dalam bermain game online akan menggunakan waktunya untuk
bermain, sehingga mereka melupakan aktivitas istirahat dan tidur. hal tersebut dapat
membuat mereka mengalami gangguan tidur insomnia. Tujuan untuk mengetahui hubungan
antara Kecanduan game online dengan insomnia pada remaja di SMA N 1 Tondano. Desain
Penelitian yang digunakan yaitu Deskriptif Analitik dengan pendekatan Cross Sectional
Study. Teknik pengambilan sampel menggunakan Purposive Sampling, dengan jumlah
sampel sebanyak 68 remaja. Hasil Penelitian uji statistik menggunakan uji Spearman pada
tingkat kepercayaan 95% atau α = 0,05, didapatkan nilai r = 0,003 < α = 0,05. Kesimpulan
terdapat hubungan yang signifikan antara kecanduan game online dengan insomnia pada
remaja. Saran diharapkan bagi pihak sekolah dan orang tua untuk mengawasi para remaja
dalam bermain game online, dan untuk remaja agar supaya dapat meningkatkan kontrol diri
dalam bermain game online serta memperhatikan waktu untuk istirahat dan tidur.
Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat memberikan kemudahan dan
manfaat bagi masyarakat di era modern ini. Salah satu perkembangan teknologi yang
semakin pesat adalah penggunaan internet yang saat ini sudah sangat mudah untuk diakses
dari berbagai macam tempat. Perkembangan internet ini memberikan kemudahan kepada
penggunaanya untuk memperoleh informasi baik dalam negeri maupun luar negeri.
Penggunaan internet tersebut tidak hanya memiliki fitur untuk mencari informasi, tetapi
juga untuk berkomunikasi antar sesama pengguna tanpa harus bertemu secara langsung,
bahkan saat ini internet memiliki fitur untuk hiburan yaitu, Game online. Kecanduan game
online lebih sering terjadi pada remaja, karena remaja dianggap lebih rentan terhadap
kecanduan game online dari pada orang yang sudah dewasa. Hal tersebut dikarenakan
remaja lebih suka untuk mencoba hal-hal yang baru untuk memperoleh kesenangan secara
pribadi. Kecanduan game online memiliki konsekoensi yang sangat besar karena remaja
biasanya akan melupakan aktivitas yang lain salah satunya adalah istirahat dan tidur
(Young, 2009). Menurut Lam (2014), kecanduan game online memiliki beberapa resiko
yang besar, yaitu dapat menyebabkan gangguan/masalah tidur termasuk diantaranya adalah
insomnia.
Fauzi, (2019) Salah satu permainan berbasis online yang sedang populer sekarang
adalah PUBG. Permainan berbasis online ini baik digunakan sebagai alternatif rekreasi
pelajar namun harus disertai kontrol diri karena jika pemain sudah mulai kecanduan akan
berakibat prestasi akademik menurun. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif
deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa metode observasi, metode wawancara.
Tujuan dari penelitian ini yaitu menjelaskan bagaimana pengaruh game online PUBG pada
prestasi akademik Siswa. Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pengaruh game online
PUBG terhadap prestasi belajar siswa menyatakan bahwa salah satu permainan berbasis
online ini sangat digemari karena mendapat kesenangan, mengurangi stress, bertemu dan
berkenalan dengan banyak teman, gratis, meningkatkan kerjasama, meningkatkan
kempampuan berbahasa inggris, terhindar dari pergaulan bebas dan narkoba, dan
permainan yang dapat dimainkan dimana dan kapan saja, namun setiap permainan jika
tidak diimbangi dengan kontrol diri maka akan membuat pemainnya kecanduan dan
membuat prestasi belajar siswa menurun. Semakin populernya game online mengakibatkan
gamers (pemain game) menjadi ketagihan akan game tersebut. Fase ketagihan dalam
memainkan games ialah situasi dimana seseorang gamers sangat susah dalam melepaskan
dirinya dari gamenya tersebut. Ketagihan game mampu menyebabkan kerugian yang tinggi.
Contohnya yaitu gamers bisa menjadi gagal akan kehidupan real-nya dikarenakan sudah
sangat terjerumus didalam game tersebut. Gamers biasanya merelakan waktu dari hobinya,
merelakan jangka waktu tidurnya, merelakan pekerjaannya maupun waktu belajarnya, dan
merelakan waktunya dengan keluarga. Permainan Game online PUBG merupakan
permainan yang membuat para pemain merasa ambisius dalam artian jika bermain kalah
akan mempunyai niat lagi untuk bermain sampai menang, dan jika menang ingin main lagi,
dan terus ingin membuat peserta didik mengalami kecanduan, jika tidak bisa membagi
waktu antara bermain game online dengan tugas dan kewajiban sebagai siswa. Apabila
peserta didik menjadi pecandu Game online PUBG bisa menjadi nilai prestasi akademik di
sekolah menurun sehingga belajar berrmalas-malasan mengerjakan tugas- tugas, jika
peristiwa ini terus berlanjut tanpa disadari maka peserta didik tersebut terancam
dikeluarkan dari sekolah dengan nilai yang terlalu rendah. Tetapi ada pula pemain Game
online PUBG yang bisa membagi waktu antara bermain dan tugas sebagai siswa, semua
kembali pada individu masing- masing dalam menyikapi fenomena sosial tersebut.
Nugrananda Janttaka, (2020) Game online atau sering disebut online games adalah
sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun
Internet). Game online sendiri tidak pernah lepas dari perkembangan teknologi komputer
dan jaringan komputer itu sendiri, karena game tersebut mempunyai spesifikasi yang harus
dimiliki komputer maupun jaringannya. Istilah game disini merupakan permainan
elektronik yang menggunakan media komputer atau mesin-mesin konsol. Industri game
juga sudah merambah ke berbagai negara di dunia termasuk negara-negara berkembang.
Game mulai populer ke seluruh dunia dimulai dengan populernya barbagai game di
Amerika pada era 70-an dan mulai berkembang ke berbagai negara di awal tahun 80-an.
Menurut Liga game, game online muncul pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya
Nexia Online. Game online tentunya juga pasti memiliki sisi negatifnya menurut Wijiarti
(2016: 7) Dampak negatif bermain game online adalah menggunakan istilah negatif tertentu
untuk menghina gamer lainnya, banyaknya istilah-istilah yang hanya gamers lah yang
mengetahui maksud dan istilah yang digunakan kebanyakan ada unsur untuk menghina
para pemain lain di game online yang sama. Berdasarkan pengertian diatas maka dampak
negatif yang dirasakan oleh para subyek ini juga menjadi salah satu dampak dari bermain
game online dimana para pemain akan terganggu atau malah sebaliknya terbiasa dengan
kosakata kasar yang diperoleh pada saat permainan di mulai, kebanyakan gamers saat
bermain game online akan terbiasa dengan yang namanya identik kosakata baru atau
kebiasaan baru yang lama-kelamaan terkenal menghina dan menghakimi dikalangan para
pemain game itu sendiri, selainitu dampak yang ditimbulkan oleh game online mobile
legend bisa menyebabkan anak menjadi malas belajar karena pada dasarnya game online itu
memberikan dampak pada perilaku menunda pekerjaan pada anak.
Theresia et al., (2019) Perkembangan teknologi internet termasuk di Indonesia sangat
pesat. Salah satu dari teknologi internet yang berkembang sangat pesat adalah game online.
Idealnya seorang siswa lebih mementingkan sekolah daripada bermain game online, tetapi
pada kenyataannya masih banyak siswa yang lebih mementingkan bermain game online
daripada sekolah, sehingga siswa tersebut memiliki motivasi belajar yang rendah.
Mengetahui hubungan antara kecanduan bermain game online dengan motivasi belajar pada
siswa SMP di Kota Bandar lampung. Jenis penelitian ini adalah analitik pendekatan cross
sectional, pengolahan metode sampel dengan random sampling seluruh siswa SMP se-Kota
Bandar Lampung. Pengambilan data menggunakan kuesioner kecanduan bermain game
online& kuesioner motivasi belajar. Analisis bivariat dengan uji Rank Spearman’s. Jumlah
responden 546 siswa diketahui hasil uji univariat tingkat kecanduan bermain game online
dengan nilai median (minimum-maksimum) yaitu 56 (21-105), tingkat motivasi belajar
dengan nilai median (minimum- maksimum) yaitu 129 (57-177). Hasil uji bivariat analisis
korelasi didapatkan nilai p = 0.000 dan nilai r = -0.999. Terdapat hubungan bermakna yang
tidak searah dengan kekuatan korelasi sangat kuat antara kecanduan bermain game online
dengan motivasi belajar pada siswa SMP di kota Bandar Lampung tahun 2019. Bermain
game secara online menggunakan internet digemari banyak kalangan, tidak hanya bagi
anak-anak atau remaja, namun juga dewasa awal hingga menjelang lanjut usia (Lutfiwati,
2018). Perilaku anak-anak dan remaja yang memainkan game online ini menyebabkan
timbulnya keprihatinan dari para orang tua dan guru, yang menganggap bahwa kebiasaan
bermain tadi tersebut berpengaruh buruk pada prestasi akademis dan perilaku sosial mereka
(Dewandari, 2013). Idealnya seorang siswa lebih mementingkan sekolah daripada bermain
game online agar siswa tersebut memiliki sikap yang positif terhadap sekolahnya. Tetapi
pada kenyataannya masih banyak siswa yang lebih mementingkan bermain game online
daripada sekolah, sehingga siswa tersebut memiliki motivasi belajar yang rendah. Diketahui
hubungan kecanduan bermain game online dengan motivasi belajar diperoleh P value=
0.000 (P < 0.05), artinya terdapat “hubungan bermakna antara kecanduan bermain game
online dengan motivasi belajar pada siswa SMP di Kota Bandar Lampung Tahun 2019”.
Nilai korelasi r = - 0.999, artinya kekuatan korelasi sangat kuat dan tanda negatif
menunjukkan adanya hubungan yang tidak searah, artinya semakin tinggi tingkat
kecanduan bermain game online maka semakin rendah tingkat motivasi belajar. Demikian
sebaliknya, semakin rendah tingkat kecanduan bermain game online maka semakin tinggi
tingkat motivasi belajar.
Siagian, (2022) Bermain game online selama pandemi COVID-19 telah menimbulkan
kekhawatiran terhadap motivasi belajar anak. Penelitian ini memiliki tujuan untuk
mengetahui pengaruh akibat bermain game online terhadap minat belajar dari para siswa
selama masa pandemi Covid-19, dengan menggunakan metode deskriptif analitik dengan
pendekatan kualitatif. Subjek penelitian ini adalah siswa sekolah menengah pertama berusia
13-15 tahun berjumlah 89 orang yang dipilih dengan teknik purposive sampling. Data
kemudian diolah secara univariat dengan menggunakan frekuensi dan presentasi dan secara
bivariat dengan menggunakan rumus Pearson rank product moment. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa kategori kecanduan bermain game online sebesar 48,3%. dan minat
belajar berada pada kategori sedang (58,4%). Analisis menunjukkan bahwa tidak ada
hubungan yang signifikan antara game online dengan minat belajar dengan nilai p value
0,077 > 0,05. Diharapkan agar orang tua dan guru dapat memberikan arahan terkait game
online sehingga minat belajar para siswa dan anak mereka dapat ditingkatkan. Berdasarkan
hasil penelitian diketahui bahwa sebagian besar anak usia sekolah berada pada rentang usia
13-15 tahun, terbanyak di usia 15 tahun 33 responden (37%). Menurut asumsi peneliti,
ketergantungan terhadap game online memberikan efek yang nyata kepada minat dan
semangat belajar anak usia 13-15 tahun yang duduk di bangku sekolah, hal ini dikarenakan
anak masih baru menggunakan handphone sehingga sangat tertarik untuk bermain game
online. Sehingga mereka melupakan tanggung jawab mereka untuk belajar seperti anak usia
sekolah. Yee, (2002:1) menyatakan bahwa seorang remaja umunya cenderung untuk
mengalami ketergantungan terhadap game online dibandingkan dengan orang dewasa. Juga
efek buruk yang dihasilkan akibat game online terhadap remaja juga lebih besar khusunya
mereka yang bermain secara intensif karena mereka cenderung menjadikan games sebagai
fokus utamanya. Motivasi belajar adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
meningkatkan minat belajar siswa atau individu untuk belajar. Tanpa adanya motivasi
untuk belajar, seorang siswa tidak akan bisa belajar sehinnga mereka tidak akan
memperoleh hasil belajar yang maksimal. Peneliti beranggapan bahwa anak ditinggal oleh
orang tuanya untuk diberikan handphone untuk bermain game online karena kurangnya
pengawasan orang tua, hal inilah yang menyebabkan anak menjadi lalai sehingga tidak
peduli lagi dengan belajarnya. Dibutuhkan kerjasama orang tua dan guru mengarahkan dan
memberikan pengawasan dan batasan waktu bermain game online.

(Yulius, 2017) Game online mengandalkan penjualan item secara virtual guna
menghasilkan pendapatan yang lebih besar. Minat pengguna game online berbeda-beda
dalam melakukan pembelian. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji faktor-faktor
yang mempengaruhi perilaku pengguna dalam pembelian item virtual pada game online.
Metode pengambilan sampel menggunakan simple random sampling dengan alat ukur
berupa skala Likert. Jumlah subjek penelitian ini adalah 300 pengguna game online di
Indonesia. Sampel penelitian dianalisis menggunakan structural equation modeling (SEM)
guna mengidentifikasi faktor-faktor perilaku pengguna dalam pembelian item virtual pada
game online. Game online adalah game yang dimainkan oleh seorang pemain atau lebih
melalui jaringan internet. Perkembangan game online pada sepuluh tahun terakhir
mengalami peningkatan signifikan. Salah satu faktor yang mempengaruhi peningkatan
game online adalah revolusi internet yang memungkinkan sebuah situs web menyediakan
streaming video, audio, dan interaktifitas pengguna yang mumpuni. Perkembangan game
online yang signifikan menjadikan industri game online menjadi salah satu jenis bisnis e-
commerce yang menguntungkan. Berdasarkan data yang diperoleh dari DFC Intelligence,
perusahaan konsultan yang mengkaji pasaran strategis, pemain game online di seluruh
dunia mencapai 124 juta pada tahun 2005 dan berkembang hampir tiga kali lipat menjadi
376 juta pada tahun 2009. DFC Intelligence memperkirakan pendapatan yang diperoleh
dari game online di seluruh dunia senilai $1,9 milyar pada tahun 2003 dan meningkat
menjadi $15,7 milyar pada tahun 2010 dan akan terus berkembang menjadi $29 milyar
pada tahun 2016. Sementara itu, khusus di Indonesia, berdasarkan data dari e-Marketer
yang dikeluarkan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika menyebutkan bahwa pada
tahun 2014 pengguna internet di Indonesia sudah mencapai 83,7 juta pengguna. Playfulness
dan kepercayaan pengguna game online berpengaruh signifikan terhadap minat beli item
virtual yang ditawarkan. Sementara itu, kepuasan pengguna, kualitas fungsional, dan
utilitas harga ternyata tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap minat beli pengguna
game. Jadi, faktor yang mempengaruhi minat beli item pada pengguna game online adalah
playfulness dan kepercayaan terhadap penyedia layanan.

(Meutia et al., 2020) Penelitian ini bertujuan, 1) untuk mendeskripsikan apakah


kecanduan bermain game online dapat berdampak negatif terhadap minat belajar siswa SD
Negeri Ujong Tanjong di kelas tinggi 2) untuk mendeskripsikan apa saja penyebab siswa
Sd Negeri Ujong Tanjong kelas tinggi kecanduan bermain game online, 3) untuk
mendeskripsikan bagaimana solusi menghadapi siswa yang kecanduan bermain game
online sehingga mempengaruhi minat belajar pada siswa. Metode yang digunakan dalam
penelitian ini merupakan metode penelitian kualitatif. Lokasi penelitian dilakukan di SD
negeri Ujong Tanjong dengan 24 orang siswa dari kelas tinggi masing-masing responden 8
siswa dari kelas IV, V dan VI. Guru kelas IV, V dan VI dan orang tua siswa sebanyak 7
orang. Pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara guru kelas tinggi dan orang
tua siswa serta pembagian angket respon siswa. Keabsahan data akan dilakukan dengan
cara triangulasi sumber, sebab pada penelitian ini data yang diperoleh akan dikumpulkan
untuk mengetahui hasilnya. Teknis analisis data terdiri atas sajian data, redukasi data, dan
penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini yaitu faktor yang mempengaruhi siswa
kecanduan bermain game online adalah orang tua, lingkungan, pergaulan, gadget dan
internet, yang dapat mempengaruhi minat belajar siswa. Cara yang harus dilakukan untuk
mengurangi kecanduan bermain game online pada anak yaitu memberi waktu-waktu
tertentu untuk bermain dan belajar, kontrol orang tua dan mengurangi penyediaan akses
internet pada siswa. Berdasarkan data yang dikutip dari artikel Panji (2017) bahwa
pengguna game online mobile legends sebanyak 8 juta pengguna aktif yang bermain setiap
harinya dan saat ini aplikai game online mobile legend telah diunduh sebanyak 35 juta kali.
Selain meningkatnya pengunaan internet di Indonesia jumlah gamers di Indonesia juga
semakin meningkat pesat yaitu sebanyak 43,7 juta, jumlah ini diperkirakan akan semakin
meningkat seiring melambungnya popularitas eSport di Indonesia. Berdasarkan data terbaru
dari Newzoo, pendapatan dari industry game di Indonesia mencapai USD879,7 juta atau
senilai Rp 13 Triliun di tahun 2018. Hal itu juga yang menjadikan game indonesia sebagai
pasar terbesar ke-16 di dunia.

(Paremeswara & Lestari, 2021) Memasuki era globalisasi, saat ini kemajuan pada
bidang teknologi mengalami perkembangan yang sangat pesat dan menyesuaikan dengan
perkembangan zaman. Kemajuan pada teknologi memiliki pengaruh yang besar bagi
kehidupan manusia saat ini. Salah satu pengaruh dari kemajuan teknologi tersebut yaitu
semakin canggihnya kemajuan IT atau teknologi informatika. Salah satunya yang
merambah sampai ke pelosok yaitu internet. Banyak warung warung internet atau warnet
yang tersedia di pinggir jalan, yang menunjukkan banyaknya pengguna atau orang yang
memanfaatkan sarana ini. Berbagai macam hal bisa semua orang dapatkan melalui internet,
seperti komunikasi, informasi, bahkan sampai dengan berbagai sarana hiburan juga dapat
diakses dengan mudah melalui internet. Intinya semua informasi atau hal-hal yang
dibutuhkan oleh manusia dengan mudah kita dapatkan di internet. Baik itu kalangan tua,
muda atau anak- anak. Dari kalangan pebisnis, pelajar atau mahasiswa ataupun karyawan
pemerintah maupun swasta, masyarakat umum atau kalangan intelektual semua
memanfaatkan sarana internet ini. Tidak sedikit manfaat yang dapat kita rasakan atau kita
dapatkan dari penggunaan internet tersebut, namun banyak juga keburukan atau dampak
negatif yang didapatkan dari penggunaan internet tersebut, karena memang internet
menyediakan yang kita butuhkan. Pengguna internet dari berbagai kalangan ini
menggunakan internet sesuai dengan kebutuhannya masing-masing. Dan kita tidak dapat
membatasinya, selagi pengguna memiliki kemampuan untuk membayar kuota atau
pulsanya. Dikalangan tertentu dampak negatifnya sangat mengkhawatirkan. Pada situs situs
tertentu mungkin penggunaan internet ini sangat membahayakan, diantara sarana hiburan
yang sangat popular saat ini adalah game online yang sering dimanfaatkan oleh kalangan
tua, muda bahkan anak anak. Banyak dampak negatif yang ditimbulkan dari penggunaan
game online tersebut. Game online merupakan sebuah permainan berbasis visual yang
dimainkan dengan menggunakan komputer ataupun gadget yang terhubung dengan jaringan
baik itu LAN maupun Internet. Game online ini merupakan sebuah permainan yang saat
dimainkan terdapat tantangan-tantangan yang tentu saja tantangan dalam permainan
tersebut dapat membuat pemainnya menjadi kecanduan untuk terus memainkannya, hal
tersebut bisa menjadi sebuah kebiasaan yang nantinya ketika sudah kecanduan dan menjadi
kebiasaan akan sulit untuk berhenti dan membuat pemain lupa akan waktu dan keadaan
sekitarnya.

(Martini et al., n.d.) Game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan
melalui jaringan internet, game ini bisa dimainkan di perangkat komputer (PC), laptop,
hand phone serta perangkat lainnya. Game online dapat dimainkan oleh banyak pemain
melalui internet dan mempunyai berbagai macam jenis game mulai dari berbasis teks
hingga yang berbasis grafik kompleks yang membentuk dunia virtual dan dimainkan oleh
banyak pemain secara bersama-sama. Dengan bermain game online para gamer bisa
beraktivitas sosial dan berinteraksi secara virtual bahkan bisa juga menciptakan suatu
komunitas dalam game tersebut. Permainan Daring (Game Online) Ini merupakan jenis
permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer yang menggunakan sistem
LAN, kuota data atau Internet. Pada sebuah game online, internet adalah sebuah fasilitas
yang memungkinkan kita bermain pada jalur protokol yang digunakan internet, walau game
online tidak selalu berarti game yang dapat dimainkan secara multi player. Game online
yang paling terkenal sampai akhir tahun 2017 adalah game-game dari Android dan Ios,
contoh beberapa game yang menggunakan system Android dan Ios adalah Hay Day yang
merupakan game online tentang permainan pertanian yang paling popular di 122 negara,
permainan ini dimainkan oleh mayoritas kaum hawa. Permainan game online yang paling
popular lainnya adalah COC (Clash of Clans) dan Get Rich yang dimainkan oleh mayoritas
kaum adam serta Mobile Legend. Menurut SuperData, persentase konsumen game mobile
yang membayar di Indonesia hampir lima puluh persen lebih tinggi dibandingkan India,
dan cenderung membeli hampir dua kali lipat lebih banyak daripada konsumen normal.
Hafifah et al., (2022) Saat ini bermain game online merupakan salah satu hobi yang
sedang marak dilakukan oleh semua kalangan, tak terkecuali oleh anak-anak. Selain untuk
hiburan, game online merupakan sarana belajar anak untuk memperoleh kosakata bahasa
asing yang tidak dipelajarinya di sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk melihat dampak
game online terhadap pemerolehan bahasa kedua anak serta untuk mengetahui faktor-faktor
yang memengaruhi pemerolehan tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah
metode deskriptif kualitatif dengan pendekatan observasi. Subjek penelitian ini adalah anak
SD yang berusia 6 dan 10 tahun. Peneliti mengadakan observasi dan wawancara selama
satu bulan sehingga bisa mengetahui bagaimana dampak game online terhadap
pemerolehan bahasa kedua pada anak usia 8 tahun dan 11 tahun. Adapun game yang
dimainkan adalah Free Fire, Mobile Legends, Minecraft, dan Roblox. Pemerolehan bahasa
dikategorikan menjadi pemerolehan bahasa pertama dan pemerolehan bahasa kedua.
Pemerolehan bahasa pertama terjadi jika anak belum pernah belajar bahasa, lalu
memperoleh bahasa. Pemerolehan ini dapat diawali dari satu bahasa (first language
acquisition), dua bahasa (bilingual FLA), bahkan hingga lebih dari dua bahasa (multilingual
FLA). Pemerolehan bahasa kedua (second language acquistion) terjadi apabila seseorang
memperoleh bahasa setelah menguasai bahasa pertama atau merupakan proses seseorang
mengembangkan keterampilan dalam bahasa kedua atau bahasa asing. Hasil penelitian
yang didapat adalah anak-anak telah mengenal kosakata baru dari bahasa Inggris serta
mengetahui maknanya, kosakata bahasa Inggris yang diperoleh yaitu error, lag, battle,
build, room, by one, cheat, shoot, dan lainnya. Dari aspek fonologi, masih terdapat
beberapa hambatan yang ditemui pada anak usia 8 yaitu hambatan dalam pelafalan fonem
/r/, /g/, /s/, dan /d/. Berdasarkan hasil analisis, tampak bahwa karakteristik game online
yang berdampak terhadap pemerolehan kata pada anak karena game tersebut menggunakan
istilah atau kosakata yang sederhana dan diulang-ulang. Selain itu, menggunakan kosakata
yang dekat dengan aktivitas sehari-hari.
Malahayati, (2019) Bermain game online sudah menjadi bagian dari gaya hidup.
Meningkatnya player game online didukung oleh perkembangan internet yang sangat cepat,
di Indonesia pengguna internet mencapai 63 juta orang dari total jumlah penduduk. Salah
satu dampak negative dari fame online adalah munculnya perilaku agresif pada pemain,
seperti berkata kasar, membanting atau melempar perangkat game, bahkan memukul
pemain yang berada disebelahnya. Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
gambaran perilaku agresif pada Siswa SMP yang bermain gameonlinedi Bandar Lampung
Tahun 2019. Game online adalah game atau permainan digital yang hanya bisa dimainkan
ketika perangkat terhubung dengan jaringan internet memungkinkan penggunanya untuk
dapat berhubungan dengan pemain-pemain lain yang mengakses game tersebut di waktu
yang sama. Hasil penelitian yang sebelumnya pernah dilakukan oleh Mark Griffiths dari
Nottingham Trent University (Rini dan Ayu, 2011 dalam Putri dan Wahyuni 2017) dimana
mayoritas anakanak yang berusia belasan bermain video game setiap hari. Selain itu, 7%
dari mereka dapat menghabiskan waktu hingga 30 jam per minggu. Berdasarkan penelitian
lain, Gentile menyatakan bahwa lebih dari 8% gamer berusia 8- 18 tahun memperlihatkan
tanda kecanduan video game. Dari responden survey, rata-rata mereka menghabiskan
waktu bermain game untuk anak laki-laki 16,4 jam dan perempuan 9 jam di setiap
minggunya (Gentile,2007 dalam Yani, 2017). Menurut Griffiths (2012), Mereka
menggunakan game online sebagai bentuk koping terhadap permasalahan di dunia nyata,
seperti kekerasan dan perilaku agresif verbal. Hal ini menjadi alasan peneliti untukmencari
gambaran perilaku agresif pada Siswa SMP yang bermain game online di Bandar Lampung
Tahun 2019. Diketahui bahwa gambaran perilaku
agresif pada Siswa SMP di Bandar Lampung yang bermain game online tahun 2019
dapatkan 98 siswa (18,2%) dengan perilaku agresif dengan tingkat rendah, 403 siswa
(74,8%) dengan perilaku agresif tingkat sedang, serta 38 siswa (7,1%) dengan perilaku
agresif tingkat tinggi. Dengan hasil penelitian tersebut, disebutkan bahwa rata-rata siswa
SMP di Bandar Lampung tahun 2019memiliki perilaku agresif tingkat sedang. Berdasarkan
hasil penelitian disarankan untuk pihak sekolah dapat melakukan pengawasan serta edukasi
terhadap siswa dan orang tua tentang dampak negatif bermain game online dalam kaitannya
dengan memunculkan perilaku agresif.
Engagement et al., (2020) Kaitan antar game online dengan kesehatan adalah dimana
seseorang yang cenderung lebih mementingkan berinteraksi dengan orang hanya didunia
maya dimana pada kenyataan mereka para pecandu game online lebih menghabiskan waktu
yang lebih banyak untuk bermain game online lebih dari 12 jam perhari dan menganggu
sistem kerja otak. Dampak seseorang yang mengalami kecanduan terhadap video atau
permainan berbasis internet (game online) sangat besar. Berdasarkan hasil survei di SMA
Negeri 1 Kotamobagu bahwa sangat banyak ditemukan siswa di SMA Negeri 1
Kotamobagu banyak yang suka bermain game online. Tujuan pengabdian ini adalah untuk
meningkatkan pengetahuan siswa SMA Negeri 1 Kotamobagu mengenai dampak perilaku
kecanduan game online terhadap kesehatan remaja. Metode yang digunakan adalah
ceramah interaktif, tanya jawab, dan evaluasi. Hasil penyuluhan terdapat peningkatan
pengetahuan siswa mengenai dampak perilaku kecanduan game online terhadap kesehatan.
Perlunya dilakukan penyuluhan dan sosialisasi terkait dampak bermain game online pada
remaja di sekolah-sekolah. Keywords: Kesehatan remaja, Kecanduan, Game online.
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat menuntut kita untuk jeli
memilah dan memilih berbagai informasi yang kita terima. Salah satu dampak dari
kemajuan teknologi adalah munculnya perangkat gadget berupa smartphone yang selain
berguna sebagai sarana komunikasi juga bisa sebagai game. Berbagai permainan diakses
melalui internet secara bebas. Tidak hanya informasi, berbagai sarana hiburan juga
disajikan oleh internet. Salah satunya adalah game mobile. Seiring dengan perkembangan,
bermunculan beragam game yang menarik para anak sekolah/siswa sehingga berdampak
terhadap aktifitas pergaulannya dan prestasi sekolah mereka (Setiawan, 2018). Data jumlah
gamer di Indonesia yang tersedia hanya dikeluarkan oleh lembaga bisnis. Data terbaru,
pada 2017, menurut lembaga riset pemasaran asal Amsterdam, Newzoo, ada 43,7 juta
gamer (56% di antaranya laki-laki) di negeri ini, yang membelanjakan total US$ 880 juta.
Jumlah pemain game Indonesia terbanyak di Asia Tenggara, yang bermain game di telepon
pintar, personal computer dan laptop, serta konsul. Dengan prakiraan prevalensi 6,1%
pemain game mengalami kecanduan, maka dapat diperkirakan bahwa saat ini terdapat 2,7
juta pemain game yang mungkin kecanduan. Berdasarkan hasil survei di SMA Negeri 1
Kotamobagu bahwa sangat banyak ditemukan siswa di SMA Negeri 1 Kotamobagu banyak
yang suka bermain game online. Terjadi peningkatan pengetahuan siswa mengenai dampak
perilaku kecanduan game online terhadap kesehatan remaja di SMA Negeri 1 Kotamobagu.
(Rikky et al., 2017) Kecanduan game dikaitkan dengan banyak masalah sosial,
mental dan kesehatan bagi pecandu game dan orang-orang di sekitar mereka. Pemain game
online menjadi terpisah dengan lingkungannya yang berakibat pada terganggunya
penyesuaian sosial. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan kecanduan
game online terhadap penyesuaian sosial pada remaja. Pengambilan sampel dalam
penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling dengan jumlah partisipan sebanyak
50 orang. Metode pengumpulan data pada variabel kecanduan game online menggunakan
skala game addiction tedency yang dikembangkan oleh Chen dan Chang (2008) dan
variabel penyesuaian sosial menggunakan skala social adjustment scale yang
dikembangkan oleh Cooper, Osborn, Gath dan Feggetter (1982). Teknik analisa data
menggunakan Pearson. Hasil yang diperoleh adalah r = - 0,435 dengan sig. 2-tailed = 0.01
(p < 0,05), yang berarti terdapat hubungan negatif signi?ikan antara kecanduan game online
DoTA 2 terhadap penyesuaian sosial pada remaja. Remaja, khususnya laki-laki, memiliki
peluang besar menjadi pecandu game online (Elmer-Dewit dalam Rahmawati, Hadjam, &
A?latin, 2002; Gámez-Guadix, 2014; Li & Wang, 2013; Kuss, Louws & Wiers, 2012; Yee,
2006). Laki-laki menunjukkan tingkat keterhubungan internet dan penggunaan game online
yang lebih tinggi daripada perempuan (Jiang, 2014). Mereka seringkali kurang menguasai
diri dibandingkan orang dewasa dan biasanya lebih penasaran dengan hal-hal baru. Saat
bermain game online, mereka akan menjadi pemain yang merasakan pengalaman
kegembiraan, sensasi, tantangan, kepuasan, kebebasan, prestasi, dan lain-lain. Remaja
cenderung mengambil lebih banyak risiko dan menikmati tindakan yang terkait dengan
pencari sensasi tinggi untuk mendapatkan penyesuaian sosial. Namun, kemudian, saat game
online mengambil alih, konsekuensi bencana dapat menghancurkan hidup mereka
(Chappell, Eatough, Davies & Grif?iths, 2006; Johnson et al., 2008); Dampak relasi sosial
(menarik diri dari lingkungan, berperilaku buruk terhadap keluarga, dan melakukan
perbuatan kriminal), kesehatan (kurangnya waktu tidur, kurangnya waktu makan, sakit
kepala, sakit di punggung, ketegangan mata bahkan kecemasan sosial, pobia sosial dan
depresi), prestasi di sekolah (ketidakhadiran, dropout, kesempatan pendidikan) dan
pekerjaan (kehilangan pekerjaan dan kesempatan karir) akan menyertainya (Chan & Zhan,
2010; Chuang, 2006; Grif?iths, 2010; Imanuel, 2009; Jacobs, 2010; Lo, Wang & Fang,
2005; Young, 2009). Pada akhirnya, game online dijadikan sebagai cara untuk melarikan
diri dari masalah. Disisi lain, sedikit bukti ilmiah yang mendukung efek game online pada
penyesuaian sosial para pemain game.
(Mustikasari et al., n.d.) Perkembangan teknologi di era digital sangat cepat dan
pesat. Berbagai macam perkembangan teknologi dapat diakses dengan mudah, selain itu
komunikasi antara individu dengan yang lain dapat dilakukan dengan menggunakan sarana
yang menarik misalnya bermain game online. Era modern saat ini, kemajuan teknologi
berkembang cepat memberikan dampak pada permainan game online yang semakin seru
dengan tampilan game dan efek animasi yang menarik, grafis permainan dan resolusi
gambar tinggi, dan gaya bermain game yang sederhana dan mudah dimainkan, seperti pada
tipe permainan peperangan, petualangan, dan perkelahian. Surbakti (2017) memaparkan
bahwa game online merupakan teknologi dari yang menghubungkan pemain dengan game
online yang dimainkannya. Pemain game online dapat berinteraksi maupun berpetualang
bahkan dapat membentuk komunitas sendiri di dunia maya. Suatu permainan dalam game
online yang dimainkan secara internet (Adiningtyas, 2017). Game online via internet yang
menawarkan fasilitas lebih karena para pemain bisa berkomunikasi dengan pemain lain dari
seluruh penjuru dunia melalui media chatting. Bermain game online membuat seseorang
merasa senang karena mendapat kepuasan psikologi. Permainan game online dibuat supaya
pemain game online merasa penasaran, mengejar nilai tinggi, sehingga pemain game online
dapat melupakan waktu dalam istirahat. Permainan game online secara berlebihan dapat
menyebabkan gangguan jiwa berupa fikiran yang sukar dihilangkan untuk menjadi tokoh
imajinasi dari game yang dimainkannya dan pemain game online dapat terobsesi untuk
menang. Soekamto (2005: 39) mengemukakan bahwa interaksi sosial adalah hubungan
yang dinamis yang menyangkut hubungan antara individu, antar kelompok manusia,
bahkan individu dengan kelompok manusia, di dalam kehidupan sosial juga didukung oleh
faktor pendorong adanya interaksi sosial antara dua orang atau lebih secara
berkesinambungan serta saling mempengaruhi antara individu dengan invidu atau individu
dengan kelompok.
Aprilianto & Syahindra, (2020) Keterlibatan anak-anak dalam bermain game online
semakin mengkhawatirkan. Hal yang paling menakutkan adalah bahwa bermain game
online ini akan berpotensi merubah intensitas belajar anak-anak. Berangkat dari persoalan
itu, penelitian ini berusaha menemukan jawaban tentang dampak game online terhadap pola
belajar anak di desa Ujung Tanjung III, Kabupaten Lebong, Provinsi Bengkulu, dengan
menggunakan pendekatan kualitatif. Data penelitian ini dikumpulkan melalui observasi dan
wawancara. Penelitian ini mengungkapkan bahwa kebiasaan bermain game online
berdampak negatif pada pola belajar anak di rumah, indikatornya antara lain anak tidak
memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari termasuk belajar di rumah,
cendrung bertindak disosiatif, dan malas belajar. Penelitian selanjutnya diharapkan untuk
melakukan investigasi serupa terhadap kebiasaan bermain game online, namun investigasi
tersebut diharapkan agar melibatkan komunitas subjek yang lebih luas, serta menggunakan
berbagai cara yang didasari oleh baik paradigma epistemologi naturalistik maupun realistik.
Game Online biasanya dimainkan oleh anak-anak di rumah untuk mengisi waktu luang dan
mengusir kepenatan. Namun hal tersebut berdampak negatif pada pola belajar anak di
rumah. Hal ini terlihat pada perubahan perilaku anak-anak seperti: mereka tidak memiliki
skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari termasuk belajar di rumah, mendorong
mereka bertindak disosiatif, dan menyebabkan anak- anak menjadi malas belajar. Melihat
realitas tersebut peneliti memberikan saran kepada setiap orang tua terutama di Desa Ujung
Tanjung III Kabupaten Lebong untuk melakukan pengawasan secara intensif terhadap pola
pergaulan mereka dengan teman sebaya, apalagi pada anak-anak belum memasuki usia
dewasa. Stabilitas mental kognitif anak masih belum matang dan stabil sehingga sangat
mudah terpengaruh oleh arus dari luar diri mereka. Penelitian ini dibatasi oleh jumlah
subjek yang masih sedikit, yaitu 10 orang anak dan 18 orang tua sebagai wali dari anak-
anak tersebut. Secara epistemologi, pendekatan yang mendasari penelitian ini adalah
pendekatan filsafat konstruktivist yang mana data diungkap secara kualitatif berdasarkan
pandangan dari para subjek yang dipilih secara purposif. Sebagai konsekuensinya, data
temuan ini sangat bersifat kontekstual.
DAFTAR PUSTAKA

Agresif, P., & Remaja, P. (n.d.). Hubungan kecanduan. 2–7.

Aprilianto, T., & Syahindra, W. (2020). Dampak Game Online terhadap Pola Belajar
Anak : Studi di Desa Ujung Tanjung III Kabupaten Lebong Info Artikel Keyword Kata
Kunci Abstrak. 1(1).

Engagement, C., Journal, E., Akbar, H., Studi, P., & Masyarakat, K. (2020). Penyuluhan
Dampak Perilaku Kecanduan Game Online Terhadap Kesehatan Remaja di SMA
Negeri 1 Kotamobagu. 1, 42–47.

Fauzi, A. (2019). PENGARUH GAME ONLINE PUBG (Player Unknown’s Battle


Ground) TERHADAP PRESTASI BELAJAR PESERTA DIDIK. ScienceEdu, II(1),
61. https://doi.org/10.19184/se.v2i1.11793

Hafifah, S., Aji, D., Putra, K., Syarif, U. I. N., & Jakarta, H. (2022). Dampak Game Online
terhadap Pemerolehan Bahasa Kedua pada Anak. 2(1), 19–35.
https://doi.org/10.21274/jpbsi.2022.2.1.19-35

Harahap, S. H., & Ramadan, Z. H. (2021). Dampak Game Online Free Fire Terhadap Hasil
Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(3), 1304–1311.
https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/895

Ismi, N., & Akmal, A. (2020). Dampak Game Online Terhadap Perilaku Siswa di
Lingkungan SMA Negeri 1 Bayang. Journal of Civic Education, 3(1), 1–10.
https://doi.org/10.24036/jce.v3i1.304

Johan, R. (2019). Pengaruh Game Online Terhadap Minat Untuk Belajar Peserta Didik
Kelas X Di Ma Al Hidayah Depok. Research and Development Journal of Education,
5(2), 12. https://doi.org/10.30998/rdje.v5i2.3748

Kurniawan, D. E. (2017). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku


Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling Universitas
PGRI Yogyakarta. Jurnal Koseling Gusjigang, 3(1), 97–103.
http://jurnal.umk.ac.id/index.php/gusjigang/article/download/1120/1071

Lebho, M. A., Lerik, M. D. C., Wijaya, R. P. C., & Littik, S. K. A. (2020). Perilaku
Kecanduan Game Online Ditinjau dari Kesepian dan Kebutuhan Berafiliasi pada
Remaja. Journal of Health and Behavioral Science, 2(3), 202–212.
https://doi.org/10.35508/jhbs.v2i3.2232

Mais, F. R., Rompas, S. S. J., & Gannika, L. (2020). Kecanduan Game Online Dengan
Insomnia Pada Remaja. Jurnal Keperawatan, 8(2), 18.
https://doi.org/10.35790/jkp.v8i2.32318

Malahayati, J. P. (2019). 1 , 2 1. 1(1), 30–34.

Martini, R., Sriwijaya, P. N., Sueb, M., Padjajaran, U., Hidayat, N., Indonesia, U. P.,
Fuadah, L., Sriwijaya, U., Widarsono, A., Indonesia, U. P., Tadulako, U., Winarno,
W. W., Akuntansi, J., Negeri, P., Akuntansi, J., & Negeri, P. (n.d.). J r t a.

Mertika, M., & Mariana, D. (2020). Fenomena Game Online di Kalangan Anak Sekolah
Dasar. Journal of Educational Review and Research, 3(2), 99.
https://doi.org/10.26737/jerr.v3i2.2154

Meutia, P., Fahreza, F., & Rahman, A. A. (2020). Analisis dampak negatif kecanduan game
online terhadap minat belajar siswa di kelas tinggi SD Negeri Ujong Tanjong. Genta
Mulia, XI(1), 22–32. file:///C:/Users/HP/Downloads/388-680-1-SM.pdf

Mustikasari, B., Setiawan, D., & Pratiwi, I. A. (n.d.). Analisis Kebiasaan Bermain Game
Online Terhadap Interaksi Sosial Anak Usia SD di Desa Prawoto. VI(2), 181–190.

Negatif, D., Online, G., & Kesehatan, B. (n.d.). Peningkatan pengetahuan siswa smp
tentang dampak negatif game online bagi kesehatan 1. 31–39.

Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya.
Buletin Psikologi, 27(2), 148. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402

Nugrananda Janttaka. (2020). Analisis Dampak Game Online Mobile Legend Pada Anak
Usia Sekolah Dasar Di Desa Junjung Kecamatan Sumbergempol Kabupaten
Tulungagung. Inventa, 4(2), 132–141. https://doi.org/10.36456/inventa.4.2.a2683

Ondang, G. L., Mokalu, B. J., & Goni, S. Y. V. I. (2020). Dampak Game Online Terhadap
Motivasi Belajar Mahasiswa Jurusan Sosiologi Fispol Unsrat. Jurnal Holistik, 13(2),
1–15.

Paremeswara, M. C., & Lestari, T. (2021). Pengaruh Game Online Terhadap Perkembangan
Emosi dan Sosial Anak Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(Pengaruh
Game Online), 1473–1481.

Peran Guru Dalam Mengatasi Kecanduan Game Online. (2017). KOPASTA: Jurnal
Program Studi Bimbingan Konseling, 4(1), 28–40.
https://doi.org/10.33373/kop.v4i1.1121

Putra, F. F., Rozak, A., Perdana, G. V., & Maesharoh, I. (2019). Dampak Game Online
Terhadap Perubahan Perilaku Sosial Mahasiswa Telkom University. Jurnal Politikom
Indonesiana, 4(2), 98–103. https://doi.org/10.35706/jpi.v4i2.3236

Rahyuni, R., Yunus, M., & Hamid, S. (2021). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi
Belajar dan Prestasi Belajar Siswa SD Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo.
Bosowa Journal of Education, 1(2), 65–70. https://doi.org/10.35965/bje.v1i2.657

Rikky, Y., Santoso, D., & Purnomo, J. T. (2017). Hubungan Kecanduan Game Online
Terhadap Penyesuaian Sosial Pada Remaja. 27–44.

Rohman, K. (2019). Agresifitas Anak Kecanduan Game Online. Martabat: Jurnal


Perempuan Dan Anak, 2(1). https://doi.org/10.21274/martabat.2018.2.1.155-172

Siagian, E. (2022). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Minat Belajar Anak Usia
Sekolah di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Basicedu, 6(4), 7593–7599.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3090

Sopiandi, I., & Susanti, D. (2022). Menganalisis Informasi Metaverse Pada Game Online
Roblox Secara Garis Besar. JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi), 3(1),
1–4. https://doi.org/10.36232/jurnalpetisi.v3i1.2021

Suplig, M. A. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online Siswa SMA Kelas X Terhadap
Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta Di Makassar. Jurnal Jaffray, 15(2), 177.
https://doi.org/10.25278/jj71.v15i2.261

Theresia, E., Setiawati, O. R., & Sudiadnyani, N. P. (2019). HUBUNGAN KECANDUAN


BERMAIN GAME ONLINE DENGAN MOTIVASI BELAJAR PADA SISWA SMP DI
KOTA BANDAR LAMPUNG TAHUN 2019. 1(2), 96–104.

Yulius, R. (2017). Analisis Perilaku Pengguna dalam Pembelian Item Virtual pada Game
Online. Journal of Animation & Games Studies, 3(1), 1.
https://doi.org/10.24821/jags.v3i1.1582

Anda mungkin juga menyukai