Diajukan Oleh:
NOVITRI
1910076P
PENDAHULUAN
A. Latar belakang
modern, mulai dari laptop, tablet, ponsel atau ponsel pintar. Perangkat
umum. Secara umum tidak mengherankan bila banyak orang yang senang
2018). Gadget tidak hanya digunakan oleh orang dewasa, namun anak-
Gadget selalu muncul dengan teknologi yang lebih baik atau selalu
dan lebih praktis. Fitur-fitur umum pada gadget, yaitu: Internet, Kamera,
paling berkembang saat ini, gadget memiliki banyak fungsi selain untuk
(WHO, 2014).
Indonesia lebih dari 100 juta orang. Saat ini pengguna gadget di Indonesia
berjumlah 73,7%, naik dari 64,8 % di tahun 2018, dan jumlah penduduk
Indonesia yang mencapai 100 juta jiwa. Jumlah tersebut naik lagi dari 100
juta ke 171 juta di tahun 2019 dengan penetrasi 73,7% atau naik sekitar
dan penggunaan gadget terus naik dari tahun ke tahun dan Sumatra Selatan
Gadget adalah suatu alat atau instrument yang memiliki tujuan dan
sendiri pada orang dewasa biasa selama 1-4 jam dalam satu kali
Berbeda pada anak usia sekolah, mereka memiliki batas waktu tertentu dan
baik seperti kekerasan (game dan film), serta pornografi yang dapat
kecanduan yang sulit untuk disembuhkan, hal ini sejalan dengan hasil
Selatan, anak menggunakan gadget untuk bermain, 23% orang tua yang
selama 30-60 menit, sisanya dapat berinteraksi dengan gadget lebih dari
tergolong tinggi pada anak usia sekolah yaitu lebih dari 45 menit dalam
gadget, dengan aplikasi permainan yang terdapat pada gadget akan lebih
antara individu yang satu dengan individu yang lainnya, maupun antara
sosial. Dalam kehidupan manusia, tidak ada manusia yang dapat hidup
seseorang tidak bisa lepas dari yang namanya interaksi sosial bisa dibilang
tanggal 18 maret 2021 kepada orang tua siswa dan guru khususnya kelas V
dari 5 orang tua siswa yang menggunakan gadget yaitu ada 3 orang tua
yang anaknya berjenis kelamin laki-laki dan 2 orang tua yang anaknya
game dengan intensitas waktu lebih dari 2 jam untuk bermain game dari
digunakan untuk hal negatif dibandingkan pada hal yang positif yaitu pada
diwawancarai bahwa siswa yang aktif dalam hal pembelajaran online lebih
terganggu sehingga kedekatan orang tua dan anak menjadi renggang dan
kemudian anak suka membantah orang tua serta interaksi sosial dengan
Airgegas, 2021).
Airgegas.
B. Rumusan Masalah
praktis yang dirancang lebih canggih seperti sebagai alat komunikasi dan
hiburan, tidak heran banyak orang yang asyik menggunakan gadget hingga
kelamin dalam penggunaan gadget terhadap interaksi sosial pada anak usia
1. Tujuan Umum
2. Tujuan Khusus
D. Manfaat penelitian
1. Bagi peneliti
usia sekolah.
2. Bagi STIKES Citra Delima Bangka Belitung
oleh pembaca.
TINJAUAN PUSTAKA
Anak usia sekolah merupakan anak usia 6-12 tahun yang sudah
Anak sekolah dasar yaitu anak yang berusia 6-12 tahun, memiliki fisik
lebih kuat yang mempunyai sifat individual serta aktif dan tidak bergantung
dengan orang tua. Anak usia sekolah ini merupakan masa dimana terjadi
Periode usia sekolah ini menjadi pengalaman inti anak yang dianggap mula
sebaya, orang tua dan lainnya. Selain itu usia sekolah merupakan masa
Anak sekolah adalah anak pada usia 6-12 tahun, yang artinya sekolah
tua mereka, teman sebaya, dan orang lainnya. Usia sekolah merupakan masa
anak memperoleh dasar-dasar pengetahuan untuk keberhasilan penyesuaian
2017).
periode masa kanakkanak dimana anak mulai matang secara seksual pada
sebaya yang lebih luas. Pada tahap ini terjadi perkembangan fisik, mental,
perkembangan moral dini lebih penting dari dan relevan dengan tahap-
a. Pertumbuhan Fisik
kepala tumbuh sekitar 2-3 cm, ini menandakan pertumbuhan otak yang
memiliki berat badan sekitar 21 kg, kurang lebih 1 kg lebih berat dari
pada anak perempuan. Rata-rata kenaikan berat badan anak usia sekolah
6 – 12 tahun kurang lebih sebesar 3,2 kg per tahun. Periode ini,
genetik dan lingkungan. Tinggi badan anak usia 6 tahun, baik laki-laki
lebih 115 cm. Setelah usia 12 tahun, tinggi badan kurang lebih 150 cm
terjadi secara bertahap. Kekuatan otot, koordinasi dan daya tahan tubuh
belum matang, namun minat pada jenis kelamin yang berbeda dan
tingkah laku seksual tetap aktif pada anak-anak dan meningkat secara
b. Perkembangan Kognitif
melihat orang lain menurut sudut pandang anak, mencari validasi dan
Pada anak usia 7-11 tahun anak berfikir semakin logis dan masuk akal.
saat ini anak berfikir secara induktif, dimana cara berfikir tidak terlalu
pandang orang lain secara berbeda dan sudut pandang mereka sendiri.
2017).
c. Perkembangan Psikososial
Anak usia sekolah telah siap untuk bekerja dan berproduksi. Anak
mau terlibat dalam tugas dan aktivitas yang dapat mereka lakukan
belajar berkompetisi dan bekerja sama dengan orang lain dan anak juga
salah. Pada tahap ini anak menentukan bahwa perilaku yang benar
anak ada pada angkatan II, yaitu pada moral yang conventional
persetujuan sosial.
dalam kelompoknya.
c. Usia sekitar 10-12 tahun sudah mengenal konsep moralitas, seperti
d. Perbuatan baik buruk dilihat dari apa motif melakukan hal tersebut.
kehidupan sehari-hari.
lembaga-lembaga.
(Basrowi, 2015).
antara dua manusia atau lebih, dimana kelakuan individu yang satu
hubungan timbal balik antara dua orang individu atau lebih yang mana
sosial baru akan terjadi jika telah melakukan kontak sosial dan
a. Kontak sosial
antara satu orang atau bahkan lebih dengan orang lain akibat suatu
interaksi sosial.
bentuk, yaitu:
b. Komunikasi
1) Komunikasi verbal
a. Faktor Imitasi
laku. Proses meniru ini bisa terjadi dengan gaya berpakaian, gaya
b. Faktor Sugesti
c. Faktor Simpati
d. Faktor Identifikasi
e. Faktor Empati
pikiran yang sama persis dengan orang lain. Dan perasaan ini
f. Faktor Motivasi
kepada kita.
karena adanya dua faktor yaitu alami dibuat oleh manusia dan
(Kusumadinata, 2018).
1. Kerjasama
3. Asimilasi
4. Akulturasi
C. Gadget
1. Pengertian Gadget
sekadar alat komunikasi, jaman sekarang sudah menjadi tren atau gaya
berupa computer atau laptop, tablet, dan juga telepon seluler atau
a. Komunikasi
b. Sosial
Gadget memiliki banyak fitur dan aplikasi yang tepat untuk kata
jauh tanpa harus menggunakan waktu yang relatif lama untuk berbagi.
c. Pendidikan
d. Hiburan
e. Mengakses informasi
f. Wawasan bertambah
3. Jenis-jenis Gadget
3) Tablet PC.
4) Video Game
sekolah
fungsi dan jenis aplikasi yang terdapat pada gadget, seperti anak sudah
online, dan youtube atau aplikasi lainnya. Memang anak sekolah rata-rata
sudah mengetahui fungsi dan jenis aplikasi yang terdapat pada gadget,
memang semakin hari semakin banyak jenis aplikasi yang terbaru dan
Pada dasarnya anak usia sekolah memang saat ini sudah bisa dan
digunakan untuk kalkulator, kamus, dll. Akan tetapi, 60% anak sekolah
juga memanfaatkan fungsi dan aplikasi yang terdapat pada gadget untuk
media dll.
dari 3 jam per hari, bahkan anak jadi sering lupa waktu ketika sudah
dari waktu pulang sekolah hingga larut malam, Penggunaannnya pun rata-
rata hanya untuk sebagai hiburan yaitu bermain game online , chatting,
sekolah yaitu rata-rata sekitar 6-8 jam dalam waktu satu hari. Frekuensi
penggunaan gadget ini dimulai dari waktu sepulang sekolah hingga malam
R, dkk. 2018).
Kata intensitas berasal dari kata intense yang artinya semangat atau
intensitas adalah besar dan kuatnya suatu tingkah laku, jumlah energi yang
pendapat atau sikap. Azwar juga mengatakan bahwa intensitas dalam suatu
bentuk kekuatan atau kedalaman sikap terhadap sesuatu. Dahrendorf juga
dan dapat diukur dari sejauh mana kedalaman informasi yang dipahami
1. Motivasi
kata lain, dengan usaha yang tekun dan gigih terutama disadari adanya
dengan baik.
2. Durasi
3. Frekuensi
4. Minat
gadget ada juga yang jarang. Frekuensi tersebut dapat dijadikan sebagai
ada yang digunakan untuk hal positif namun ada juga untuk hal negatif.
(durasi).
4. Sulit berkonsentrasi karena otak telah terfosir dengan layar gadget.
yang telah dikaji maka dapat diambil indikator dan deskriptor dari
gadget
6. Frekuensi 1. Tingkat keseringan
gadget
3. Durasi penggunaan 1. lamanya
meningkatkan motivasi/
semangat belajar.
2. Siswa teradiksi/
kecanduan sehingga
malas belajar
7. Faktor-faktor yang mempengaruhi penggunaan gadget
mampu membeli gadget, akan tetapi pada kenyataan sekarang orang tua
(Fadilah, 2015).
e. Lingkungan
f. Faktor budaya
g. Faktor sosial
keluarga serta status sosial. Peran keluarga sangat penting dalam faktor
h. Faktor pribadi
remaja seperti usia dan tahap siklus hidup, pekerjaan dan lingkungan
ekonomi, gaya hidup, dan konsep diri. Kepribadian remaja yang selalu
1) Mempermudah komunikasi
gadget kita.
b. Dampak Negatif
1) Merusak mata
Intensitas pengunaan gadget yang tinggi dan memaksa mata
saat bersama ponsel dalam durasi lama. Hal ini akan membuat kulit
menurun kualitasnya.”
4) Mengganggu pendengaran
responden (40,7%). Hasil uji sperman rho α=0,05 didapatkan p = 0,000 <
dan jenis kelamin, anak usia sekolah SD, sedangkan penelitian terdahulu
penggunaan gadget terhadap perubahan interaksi sosial pada anak usia 10-
13 tahun di Desa Tuntang, Kab.Semarang. Penelitian ini menggunakan
pemakaian dan jenis kelamin, anak usia sekolah SD, sedangkan penelitian
terhadap perubahan interaksi sosial pada anak usia 10-13 tahun di Desa
Tuntang, Kab.Semarang.
penggunaan gadget dan motivasi belajar dengan hasil belajar ips kelas V
Seputih banyak. perkembangan sosial anak usia dini di Dusun Setia Bumi
intensitas serta pengawasan dari orang tua. Tingginya intensitas dan durasi
tentang intensitas, jenis pemakaian dan jenis kelamin, anak usia sekolah
B. Kerangka Teori
Jenis pemakaian
1. Dampak Positif
a. Kecanggihan untuk membantu
kesulitan dalam belajar
b. Menambah pengetahuan
c. Memperluas jaringan pertemanan
d. Melatih kreativitas
Intensitas
Interaksi sosial
et al., 2017.
Gambar 1
Modifikasi kerangka teori Hubungan Intensitas, Jenis Pemakaian
Dan Jenis Kelamin Dalam Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi
Sosial Pada Anak Usia Sekolah
BAB III
HIPOTESIS
A. Kerangka Konsep
dari hal-hal yang khusus. Oleh karena itu konsep merupakan abstraksi, maka
konsep tidak dapat langsung diamati atau diukur. Konsep hanya dapat diamati
melalui konstruk atau yang lebih dikenal dengan nama variabel. Jadi variabel
adalah simbol atau lambang yang menunjukkan nilai atau bilangan dari
2010).
Gambar 2
kerangka Konsep Hubungan Intensitas, Jenis Pemakaian Dan Jenis
Kelamin Dalam Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial
Pada Anak Usia Sekolah Di SD Negeri 6 Airgegas
Tahun 2021
B. Definisi Operasional
Tabel 2
Definisi Operasional Variabel Penelitian
Tabel 2 (lanjutan)
Definisi Operasional Variabel Penelitian
C. Hipotesis
Hasil suatu penelitian pada hakikatnya adalah suatu jawaban atas
patokan duga atau dalil sementara, yang kebenarannya akan dibuktikan dalam
2. Ada hubungan antara jenis pemakaian gadget terhadap interaksi sosial pada
DAFTAR PUSTAKA
Aditya, Handayani Meta. 2014. Efektivitas Metode Drill Berbantuan Modul
Pembelajaran Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Kompetensi Dasar Jurnal Khusus Perusahaan Dagang Pada Siswa
Kelas Xii Ips Sma Negeri 10 Semarang Tahun Ajaran 2013/2014.
Economic Education Analysis Journal. Vol.2 No.3 Taahun
2014.Universitas Negeri Semarang. ISSN : 2252-6544.
Amalia & Anwar. (2013). Relaps Pada Pasien Skizofrenia. Jurnal Ilmiah
Psikologi Terapan, 01(01), 53–65
Behrman, Kligeman, & Arvin. 2012. Ilmu Kesehatan Anak Nelan. Vol.1 Ed/15.
Jakarta: EGC
Heartherton, A., & Walcott, V . 2017. Handbook of social interaction in the 21st
Century. Nova Science Publishers.
Helmi, Zairib Noor, Sp.OT(K)., MM., FICS. (2017). Buku ajar gangguan
musculoskeletal. Jakarta: Salemba Medika.
Kozier, et al. 2011a. Buku ajar Fundamental Keperawatan: Konsep, proses &
praktik, edisi 7, volume 1. Jakarta: EGC.
Manumpil, B., Ismanto, Y., & Onlibala, F. (2015). Hubungan penggunaan Gadget
Dengan Tingkat Prestasi Siswa Di SMA Negeri 9 Manado. E-
Journal Keperawatan, 1
Novitasari, dkk. 2016. Determinan Kejadian Anak Balita di Bawah Garis Merah
di Puskesmas Awal Terusan. Jurnal Ilmu Kesehatan Masyarakat
Volume 7 .
Sari, Dyah Kartika. (2018). “Peningkatan Hasil Belajar IPS Menggunakan Model
Kooperatif Tipe Numbered Heads Together (NHT) Pada Siswa
Kelas 6 Sekolah Dasar” Volume 34. Nomor 1. Universitas Kristen
Satya Wacana.
Wong. (2017). Buku Ajar Keperawatan Pediatric, Volume 1 & 2, Edisi 6. Jakarta:
EGC.
Yusuf. 2016. Pengaruh Atribut Produk Wisata Terhadap Place Branding Dan
Implikasinya Terhadap Keputusan Mengunjungi Destinasi Wisata
Pantai.