Anda di halaman 1dari 48

PROPOSAL PENELITIAN

HUBUNGAN INTENSITAS, JENIS PEMAKAIAN DAN JENIS KELAMIN


DALAM PENGGUNAAN GADGET TERHADAP INTERAKSI SOSIAL
PADA ANAK USIA SEKOLAH DI SD NEGERI 6 AIRGEGAS
TAHUN 2021

Diajukan Oleh:
NOVITRI
1910076P

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN


SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN
CITRA DELIMA BANGKA BELITUNG
2021
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar belakang

Gadget kini sudah menjadi kebutuhan sehari-hari masyarakat

modern, mulai dari laptop, tablet, ponsel atau ponsel pintar. Perangkat

teknologi canggih tidak sekedar menjadi alat komunikasi dan hiburan,

tetapi juga untuk mendapatkan berbagai informasi dan pengetahuan

umum. Secara umum tidak mengherankan bila banyak orang yang senang

menggunakan gadget sehingga sampai lupa akan waktu. Zaman dan

manfaat dari gadget membuat kebanyakan orang tua sudah

memperkenalkan gadget kepada anak sejak usia dini (Indriyani et al,

2018). Gadget tidak hanya digunakan oleh orang dewasa, namun anak-

anak juga memiliki ketertarikan yang sama (Ramanda, 2018).

Gadget selalu muncul dengan teknologi yang lebih baik atau selalu

ada pembaruan yang membuat para penggunanya menjadi lebih nyaman

dan lebih praktis. Fitur-fitur umum pada gadget, yaitu: Internet, Kamera,

Video Call, Telepon, Email, SMS, WiFi, Bluetooth, Games, MP3,

Browser, dan lain-lain. Gadget merupakan teknologi komunikasi yang

paling berkembang saat ini, gadget memiliki banyak fungsi selain untuk

berkomunikasi gadget dapat digunakan sebagai media hiburan untuk

menonton video, mendengarkan musik dan untuk mengabadikan momen

melalui kamera (Simamora, 2016).


Masalah yang dialami selama 2 tahun terakhir, penggunaan gadget

telah meningkat secara substansial dan telah menimbulkan kekhawatiran

yang berkembang tentang efek dari menggunakan gadget pada kesehatan

yang dikaitkan dengan paparan medan 2 elektromagnetik dan radiasi

gelombang mikro yang dihasilkan oleh gadget tersebut. Radiasi yang

menyebabkan efek buruk pada kesehatan akan menandakan masalah

kesehatan masyarakat secara luas. Efek buruk tersebut menurut beberapa

penelitian antara lain sakit kepala, kelelahan, gangguan tidur, ingatan

berkurang, pusing, merasa panas atau kesemutan di daerah aurikularis atau

(pendengaran) atau di kepala, vertigo, tuli dan penglihatan kabur dan

gangguan interaksi sosial pada lingkungan sekitarnya (WHO, 2016).

Menurut World Health Organization (WHO) gadget menjadi bagian

integral dari telekomunikasi modern. Seluruh negara, lebih dari separuh

penduduk menggunakan gadget dan pasarnya berkembang pesat. Tahun

2014, diperkirakan sebanyak 6,9 miliar orang menggunakan gadget

(WHO, 2014).

Berdasarkan data Kementerian Komunikasi dan Informatika

Republik Indonesia tahun 2018 menyebutkan bahwa pengguna gadget di

Indonesia juga bertumbuh dengan pesat. Lembaga riset digital marketing

Emarketer memperkirakan pada 2018 jumlah pengguna aktif gadget di

Indonesia lebih dari 100 juta orang. Saat ini pengguna gadget di Indonesia

berjumlah 73,7%, naik dari 64,8 % di tahun 2018, dan jumlah penduduk

Indonesia yang mencapai 100 juta jiwa. Jumlah tersebut naik lagi dari 100
juta ke 171 juta di tahun 2019 dengan penetrasi 73,7% atau naik sekitar

8,9% atau sekitar 25,5 juta pengguna (Kementerian Komunikasi dan

Informatika Republik Indonesia, 2018).

Berdasarkan dari data Kementerian Komunikasi dan Informatika

Bangka Belitung, jumlah orang yang menggunakan gadget khususnya di

Provinsi Kepulauan Bangka Belitung berjumlah sekitar 1.124.602 orang

dan penggunaan gadget terus naik dari tahun ke tahun dan Sumatra Selatan

adalah salah satu paling banyak menggunakan internet (Dinas Komunikasi

dan Informatika Provinsi Bangka Belitung, 2020).

Gadget adalah suatu alat atau instrument yang memiliki tujuan dan

fungsi praktis yang secara spesifik dirancang lebih canggih dibandingkan

dengan teknologi yang diciptakan sebelumnya. Perkembangan pada

gadget memiliki bentuk bermacam macam seperti smartphone, tablet,

laptop, kamera dan sebagainya (Wijanarko et al, 2016). Penggunaan

gadget pada anak akan mempengaruhi proses pembelajaran sehingga anak

menjadi lebih mengandalkan handphone dari pada memilih harus belajar

(Harfiyanto et al., 2016).

Mukarromah (2019) mengungkapkan bahwa penggunaan gadget

sendiri pada orang dewasa biasa selama 1-4 jam dalam satu kali

penggunaan serta menggunakannya hingga berkali-kali dalam sehari.

Berbeda pada anak usia sekolah, mereka memiliki batas waktu tertentu dan

dalam durasi pemakaian serta intensitas pemakaian gadget yang berbeda

dengan orang dewasa. Penggunaan gadget secara terus menerus akan


menimbulkan dampak negatif pada anak, seperti pada konten yang tidak

baik seperti kekerasan (game dan film), serta pornografi yang dapat

mempengaruhi secara negatif baik perilaku anak dan kemampuan anak,

bahkan merusak otak secara permanen. Pembatasan tersebut perlu

dilakukan untuk menghindari permasalahan yang timbul dari pemakaian

gadget pada anak-anak terutama siswa sekolah dasar yaitu berupa

kecanduan yang sulit untuk disembuhkan, hal ini sejalan dengan hasil

penelitian Aisyah (2015) menunjukkan sekitar 80% dari penduduk Jakarta

Selatan, anak menggunakan gadget untuk bermain, 23% orang tua yang

memiliki anak berusia 0-5 tahun mengaku bahwa anak mereka

menggunakan internet, sedangkan 82% orang tua melaporkan bahwa anak

mereka online setidaknya sekali dalam seminggu.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Delima et al. (2015)

bahwa sekitar 63% anak yang menghabiskan waktu maksimal 30 menit

untuk sekali bermain game, sementara 15% diantaranya bermain game

selama 30-60 menit, sisanya dapat berinteraksi dengan gadget lebih dari

satu jam. Penelitian dari Trinika (2015) bahwa pemakaian gadget

tergolong tinggi pada anak usia sekolah yaitu lebih dari 45 menit dalam

sekali pemakaian perhari dan lebih dari 3 kali pemakaian perharinya.

Anak akan lebih individual dan tidak peka terhadap lingkungan

sekitarnya. Pengaruh penggunaan gadget berlebihan atau menghabiskan

waktunya dengan gadget akan berdampak buruk seperti emosional,


pemberontak karena merasa sedang diganggu saat asyik bermain game,

malas mengerjakan rutinitas sehari-hari (Chusna, 2017).

Pengaruh penggunaan gadget terhadap interaksi sosial salah satunya

yaitu orang tua yang memperbolehkan anaknya bermain gadget secara

terus menerus yang mengakibatkan anak lebih sering menggunakan

gadget, dengan aplikasi permainan yang terdapat pada gadget akan lebih

menarik perhatian anak dibandingkan bermain dengan teman sebayanya

sehingga merubah kebiasaan bermain dengan teman yang ada di

lingkungan sekitarnya (Novitasari, 2016).

Interaksi sosial dapat diartikan sebagai hubungan-hubungan sosial

yang dinamis. Hubungan sosial yang dimaksud dapat berupa hubungan

antara individu yang satu dengan individu yang lainnya, maupun antara

kelompok individu. Interaksi juga terdapat simbol, di mana simbol

diartikan sebagai sesuatu yang nilai atau maknanya diberikan kepadanya

oleh mereka yang menggunakannya (Gillin & John, 2019).

Interaksi sosial merupakan kunci dari semua kehidupan sosial.

Interaksi sosial merupakan syarat utama terjadinya aktivitas-aktivitas

sosial. Dalam kehidupan manusia, tidak ada manusia yang dapat hidup

sendiri tanpa adanya interaksi dengan lingkungan di sekitarnya, karena

seseorang tidak bisa lepas dari yang namanya interaksi sosial bisa dibilang

hubungan sosial yang saling memengaruhi manusia satu ke manusia

lainnya. Sebagai makhluk sosial, manusia pastinya memerlukan interaksi


sosial, yang mana interaksi ini berlangsung selama seumur hidup di

lingkungan masyarakat (Herimanto & Winarno, 2018).

Berdasarkan hasil observasi awal yang dilakukan oleh peneliti pada

tanggal 18 maret 2021 kepada orang tua siswa dan guru khususnya kelas V

yang bersekolah di SD Negeri 6 Airgegas, melalui wawancara langsung

dari 5 orang tua siswa yang menggunakan gadget yaitu ada 3 orang tua

yang anaknya berjenis kelamin laki-laki dan 2 orang tua yang anaknya

berjenis kelamin perempuan, hasil dari wawancara tersebut didapatkan

bahwa anak laki-laki yang menggunakan gadget yang seharusnya

digunakan untuk keperluan sekolah lebih banyak digunakan untuk bermain

game dengan intensitas waktu lebih dari 2 jam untuk bermain game dari

pada belajar, sedangkan anak perempuan lebih aktif dalam hal

pembelajaran dibandingkan bermain game. Menurut hasil dari wawancara,

penggunaan gadget terbanyak dengan intensitas waktu yang lebih sering

digunakan untuk hal negatif dibandingkan pada hal yang positif yaitu pada

anak berjenis kelamin laki-laki. Seperti yang guru katakan saat

diwawancarai bahwa siswa yang aktif dalam hal pembelajaran online lebih

banyak pada siswa perempuan dari pada siswa laki-laki.

Berdasarkan hasil observasi dari dilaksanakan pada siswa di SD

Negeri 6 Airgegas, bahwa ditemui sebagian besar siswa tersebut

mempunyai masalah dalam interaksi sosial dan kesehatan mentalnya juga

terganggu karena kecanduan bermain gadget. Tingkat emosi anak

terganggu sehingga kedekatan orang tua dan anak menjadi renggang dan
kemudian anak suka membantah orang tua serta interaksi sosial dengan

teman sebayanya kurang di karenakan anak tersebut lebih mementingkan

gadget dari pada berkumpul dengan teman-temannya (Data SD Negeri 6

Airgegas, 2021).

Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti tertarik untuk mengetahui

hubungan intensitas, jenis pemakaian dan jenis kelamin dalam penggunaan

gadget terhadap interaksi sosial pada anak usia sekolah di SD Negeri 6

Airgegas.

B. Rumusan Masalah

Gadget merupakan suatu alat yang memiliki tujuan dan fungsi

praktis yang dirancang lebih canggih seperti sebagai alat komunikasi dan

hiburan, tidak heran banyak orang yang asyik menggunakan gadget hingga

lupa waktu seperti bermain game.

Pengaruh penggunaan gadget berlebihan berdampak buruk bagi

interaksi sosial seperti emosional, pemberontak karena merasa sedang

diganggu saat asyik bermain game, serta malas mengerjakan rutinitas

sehari-hari. Interaksi sosial merupakan kunci dari semua kehidupan sosial

(Herimanto & Winarno, 2019).

Berdasarkan permasalahan tersebut, maka perumusan masalah

peneliti adalah adakah hubungan intensitas, jenis pemakaian dan jenis

kelamin dalam penggunaan gadget terhadap interaksi sosial pada anak usia

sekolah di SD Negeri 6 Airgegas di Bangka Selatan.


C. Tujuan Penelitian

1. Tujuan Umum

Untuk mengetahui hubungan intensitas, jenis pemakaian dan jenis

kelamin dalam penggunaan gadget terhadap interaksi sosial pada anak

usia sekolah di SD Negeri 6 Airgegas.

2. Tujuan Khusus

a. Untuk mengetahui intensitas penggunaan gadget terhadap interaksi

sosial pada anak usia sekolah di SD Negeri 6 Airgegas.

b. Untuk mengetahui jenis pemakaian gadget terhadap interaksi sosial

pada anak usia sekolah di SD Negeri 6 Airgegas.

c. Untuk mengetahui jenis kelamin penggunaan gadget terhadap

interaksi sosial pada anak usia sekolah di SD Negeri 6 Airgegas.

D. Manfaat penelitian

1. Bagi peneliti

Sebagai bahan masukan, referensi atau informasi kepada penulis

lainnya, yang ingin menulis permasalahan yang sama pada tempat

yang berbeda-beda, khususnya pembelajaran dan pengetahuan lebih

dalam mengenai hubungan intensitas, jenis pemakaian dan jenis

kelamin dalam penggunaan gadget terhadap interaksi sosial pada anak

usia sekolah.
2. Bagi STIKES Citra Delima Bangka Belitung

Menambah bahan referensi bagi mahasiswa selanjutnya untuk

menambah wawasan khususnya yang akan dilakukan penelitian

mengenai intensitas, jenis pemakaian dan jenis kelamin dalam

penggunaan gadget terhadap interaksi sosial pada anak usia sekolah.

3. Bagi Orang tua

Sebagai bahan masukan dan pengetahuan tentang pengaruh

penggunaan gadget terhadap interaksi sosial pada anak usia sekolah

dengan pengawasan orang tua dan juga dapat menambahkan wawasan

oleh pembaca.

4. Bagi Sekolah SD Negeri 6 Airgegas

Sebagai bahan masukan dan pembelajaran bagi guru untuk

menyampaikan kepada orang tua bahayanya penggunaan gadget pada

anak sekolah, serta sebagai bahan referensi studi berikutnya.


DAFTAR PUSTAKA

Chusna, P. A. (2017). Pengaruh Media Gadget Pada Perkembangan Karakter


Anak. Jurnal Dinamika Penelitian: Media Komunikasi Sosial
Keagamaan. 17 (2), 315-330.
Dalam Simamora, (2016). Junierissa Marpaung / Jurnal Kopasta, 5 (2), (2018)
5564
Delima, R., N.K. Arianti., dan B. Pramudyawardani. (2015). Identifikasi
Kebutuhan Pengguna Untuk Aplikasi Permainan Edukasi Bagi
Anak Usia 4 sampai 6 Tahun. Jurnal Teknik Informatika dan
Sistem Informasi 1 (1) : 4 – 8. Dini Di Dusun Setia Budi
Kecamatan Seputih Banyak. Skripsi. Metro Lampung
Dinas Komunikasi dan Informatika Provinsi Bangka Belitung, (2020) dan
(suara.com, 2020).
Gillin, J., & John,P.,G, (2019:20). “Dampak Penggunaan Gadget Terhadap
Interaksi Sosial Mahasiswa Semester V (Lima) Jurusan Pendidikan
Ips Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (Fitk) Uin Syarif
Hidayatulah Jakarta” (skripsi, Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah, 2016), 12, diakses 9 Januari 2019,
repository.uinjkt.ac.id
Harfiyanto, D., Utomo, C. B., & Budi, T. (2015). Pola Interaksi Sosial Siswa
Pengguna Gadget di SMA N 1 Semarang. Journal of Educational
Social Studies, 4 (1).
Hasanah, M. (2017). Pengaruh Gadget Terhadap Kesehatan Mental Anak.
Islamic Early Childhood Education.
Herimanto Dan Winarno, Ilmu Sosial & Budaya Dasar, (Cet VI; Jakarta: PT
Bumi Aksara,2018).
Indriyani, M., Sofia, A., & Anggraini, G. F. (2018). Persepsi orang tua
terhadap penggunaan gadget pada anak usia dini, (1).
World Health Organization (WHO). 2016. Asthma Fact Sheets. Diunduh dari
http://www.who.int/mediacentre/factsheets/fs307/en/ 16 November
2016.
Mukkaromah, T. (2019). Dampak Penggunaan Gadget Pada Perkembangan
Sosial Anak Usia .Program Sarjana Institut Agama Islam Negeri
(IAIN) Metro.
Novitasari, W. (2016).Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial
Anak Usia 5-6 Tahun. Surabaya: UNS
Ramanda, A. P. (2018). Parent-child games untuk mengurangi smartphone
addiction pada anak usia 8-10 tahun.
Wijanarko, dkk (2016: 3). Ayah Ibu Baik Parenting Era Digital. Jakarta :
Keluarga Indonesia Bahagia.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Konsep Anak Usia Sekolah

1. Pengertian Anak Usia Sekolah

Anak usia sekolah merupakan anak usia 6-12 tahun yang sudah

dapat mereaksikan rangsang intelektual atau melaksanakan tugas-tugas

belajar yang menuntut kemampuan intelektual atau kemampuan kognitif

seperti: membaca, menulis, dan menghitung (Yusuf, 2016).

Anak sekolah dasar yaitu anak yang berusia 6-12 tahun, memiliki fisik

lebih kuat yang mempunyai sifat individual serta aktif dan tidak bergantung

dengan orang tua. Anak usia sekolah ini merupakan masa dimana terjadi

perubahan yang bervariasi pada pertumbuhan dan perkembangan anak yang

akan mempengaruhi pemebentukan karakteristik dan kepribadian anak.

Periode usia sekolah ini menjadi pengalaman inti anak yang dianggap mula

bertanggung jawab atas perilakunya sendiri dalam hubungan dengan teman

sebaya, orang tua dan lainnya. Selain itu usia sekolah merupakan masa

dimana anak memperoleh dasar-dasar pengetahuan dalam menentukan

keberhasilan untuk menyesuaikan diri pada kehidupan dewasa dan

memperoleh keterampilan tertentu (Diyantini, dkk . 2015).

Anak sekolah adalah anak pada usia 6-12 tahun, yang artinya sekolah

menjadi pengalaman inti anak. Periode ketika anak-anak dianggap mulai

bertanggung jawab atas perilakunya sendiri dalam hubungan dengan orang

tua mereka, teman sebaya, dan orang lainnya. Usia sekolah merupakan masa
anak memperoleh dasar-dasar pengetahuan untuk keberhasilan penyesuaian

diri pada kehidupan dewasa dan memperoleh keterampilan tertentu (Wong ,

2017).

2. Tahap Tumbuh-Kembang Anak Usia Sekolah

Tumbuh kembang adalah sebagai satu kesatuan yang

mencerminkan berbagai perubahan yang terjadi selama hidup seseorang.

Anak usia sekolah mengalami beberapa perubahan sampai akhir dari

periode masa kanakkanak dimana anak mulai matang secara seksual pada

usia 12 tahun.Periode perkembangan anak usia sekolah ketika anak

diarahkan menjauh dari kelompok keluarga dan berpusat pada di dunia

sebaya yang lebih luas. Pada tahap ini terjadi perkembangan fisik, mental,

sosial yang kontinu disertai dengan penekanan pada perkembangan

kompetensi keterampilan. Pada tahap ini, kerjasama sosial dan

perkembangan moral dini lebih penting dari dan relevan dengan tahap-

tahap kehidupan berikutnya (Wong, 2017).

a. Pertumbuhan Fisik

Pertumbuhan selama periode ini rata-rata penaikkan berat badan

3-3,5 kg dan tinggi badan 6 cm atau 2,5 inchi pertahunnya. Lingkar

kepala tumbuh sekitar 2-3 cm, ini menandakan pertumbuhan otak yang

melambat karena proses mielinisasi sudah sempurna pada usia 7 tahun

(Behrman et al., 2016). Anak laki-laki usia 6 tahun, cenderung

memiliki berat badan sekitar 21 kg, kurang lebih 1 kg lebih berat dari

pada anak perempuan. Rata-rata kenaikan berat badan anak usia sekolah
6 – 12 tahun kurang lebih sebesar 3,2 kg per tahun. Periode ini,

perbedaan individu pada kenaikan berat badan disebabkan oleh faktor

genetik dan lingkungan. Tinggi badan anak usia 6 tahun, baik laki-laki

maupun perempuan memiliki tinggi badan yang sama, yaitu kurang

lebih 115 cm. Setelah usia 12 tahun, tinggi badan kurang lebih 150 cm

(Kozier et al., 2011). Pertumbuhan wajah bagian tengah dan bawah

terjadi secara bertahap. Kekuatan otot, koordinasi dan daya tahan tubuh

meningkat secara terus-menerus. Organ-organ seksual secara fisik

belum matang, namun minat pada jenis kelamin yang berbeda dan

tingkah laku seksual tetap aktif pada anak-anak dan meningkat secara

progresif sampai pada pubertas (Behrman et al., 2016).

b. Perkembangan Kognitif

Anak usia sekolah mempelajari alfabet dan perluasan simbol yang

disebut kata-kata, yang diatur dalam susunan struktur dan hubungannya

dengan alfabet. Keterampilan yang paling penting yaitu kemampuan

membaca yang diperoleh selama bertahun-tahun sekolah dan menjadi

hal yang paling berharga untuk mengobservasi kemandirian anak

(Hockenbery, 2017). Kemampuan untuk mengeksplorasi, berimajinasi

dan memperluas pengetahuan ditingkatkan dengan kemampuan

membaca. Anak usia sekolah mengalami perubahan dari cara berfikir

egosentris menjadi cara berfikir objektif dimana anak sudah mampu

melihat orang lain menurut sudut pandang anak, mencari validasi dan

mampu bertanya (Muscari, 2015). Anak usia sekolah masih mengalami


kesulitan untuk memahami hal-hal yang berhubungan dengan masa

depan dan kesulitan memahami dugaan atau hipotesis (Muscari, 2015).

Pada anak usia 7-11 tahun anak berfikir semakin logis dan masuk akal.

Anak-anak mampu mengklarifikasi, mengurutkan, menyusun dan

mengatur fakta tentang dunia untuk menyelesaikan masalah. Pada usia

ini anak mampu menghadapi sejumlah aspek berbeda dalam sebuah

situasi secara bersamaan. Anak tidak memiliki kemampuan untuk

menghadapi sesuatu yang abstrak, anak menyelesaikan masalah secara

konkret dan sistematis berdasarkan apa yang mereka 9 rasakan. Pada

saat ini anak berfikir secara induktif, dimana cara berfikir tidak terlalu

berpusat pada diri sendiri. Anak dapat mempertimbangkan sudut

pandang orang lain secara berbeda dan sudut pandang mereka sendiri.

Dengan demikian cara berfikir menjadi semakin tersosialisasi (Wong,

2017).

c. Perkembangan Psikososial

Anak usia sekolah telah siap untuk bekerja dan berproduksi. Anak

mau terlibat dalam tugas dan aktivitas yang dapat mereka lakukan

sampai selesai, anak menginginkan pencapaian yang nyata. Anak-anak

belajar berkompetisi dan bekerja sama dengan orang lain dan anak juga

patuh terhadap aturan-aturan. Periode ini merupakan pemantapan dalam

hubungan sosial anak dengan orang lain (Wong, 2017).


d. Perkembangan moral

Dalam tahap perkembangan anak juga mengalami perkembangan

dalam cara berfikir moral. Pada tahap pra konvensional anak

terorientasi secara budaya dengan label baikatau buruk, benar atau

salah. Pada tahap ini anak menentukan bahwa perilaku yang benar

terdiri atas sesuatu yang memuakan kebutuhan mereka sendiri. Pada

tahap konvensional anak lebih terfokus pada kepatuhan dan loyalitas.

Anak mematuhi aturan, melakukan tugas seseorang, menunjukkan rasa

hormat, dan menjaga aturan sosial (Wong, 2017).

Pada masa kanak-kanak akhir usia 6-12 tahun, penalaran moral

anak ada pada angkatan II, yaitu pada moral yang conventional

(tahapan selengkapnya dapat dilihat pada uraian sebelumnya tentang

masa anak awal). Pada tingkat conventional ini individu

memberlakukan standar tertentu, tetapi standar ini ditetapkan oleh

orang lain, misalnya orang tua atau pemerintah (Soetjiningsih, 2012).

Perkembangan moral pada masa kanak-kanak akhir, sebagai berikut:

a. Anak berbuat baik bukan untuk mendapatkan kepuasan fisik, tetapi

untuk mendapatkan kepuasan psikologis yang diperoleh melalui

persetujuan sosial.

b. Lingkungan merupakan ruang lingkup yang lebih luas, kaidah moral

sebagian besar lebih ditentukan oleh norma-norma yang terdapat

dalam kelompoknya.
c. Usia sekitar 10-12 tahun sudah mengenal konsep moralitas, seperti

kejujuran, keadilan, dan kehormatan.

d. Perbuatan baik buruk dilihat dari apa motif melakukan hal tersebut.

3. Tugas Perkembangan Anak Usia Sekolah

Tugas–tugas perkembangan anak sekolah dasar menurut Havighurst

dalam Hurlock (2018) adalah sebagai berikut :

a) Mempelajari ketrampilan fisik yang dipelukan untuh permainan-

permaianan yang umum.

b) Membangun sikap yang sehat mengenai diri sendiri sebagai mahluk

yang sedang tumbuh.

c) Belajar menyesuaikan diri dengan teman-teman seusianya

d) Mulai mengembangkan peran sosial pria atau wanita yang tepat.

e) Mengembangkan keterampilan-keterampilan dasar untuk membaca,

menulis dan berhitung.

f) Mengembangkan pengertian-pengertian yang diperlukan untuk

kehidupan sehari-hari.

g) Mengembangkan hati nurani, pengertian moral, tata dan tingkatan nilai.

h) Mengembangkan sikap terhadap kelompok-kelompok social dan

lembaga-lembaga.

i) Mencapai kebebasan pribadi.


B. Interaksi sosial

1. Pengertian Interaksi Sosial

Interaksi sosial adalah hubungan dinamis yang mempertemukan

orang dengan orang, kelompok dengan kelompok, maupun orang

dengan kelompok manusia. Bentuknya tidak hanya bersifat kerjasama,

tetapi juga berbentuk tindakan, persaingan, pertikaian dan sejenisnya

(Basrowi, 2015).

Interaksi sosial dapat diartikan sebagai hubungan-hubungan

sosial yang dinamis. Hubungan sosial yang dimaksud dapat berupa

hubungan antara individu yang satu dengan individu lainnya, antara

kelompok yang satu dengan kelompok lainnya, maupun antara

kelompok dengan individu. interaksi sosial sebagai suatu hubungan

antara dua manusia atau lebih, dimana kelakuan individu yang satu

mempengaruhi yang lain atau sebaliknya (Anwar et al., 2013). Dari

pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa interkasi sosial merupakan

hubungan timbal balik antara dua orang individu atau lebih yang mana

individu tersebut akan mempengaruhi individu lain dengan tujuan

untuk penyesuaian diri (Anwar et al., 2013).

Interaksi sosial adalah sebuah proses dinamik, yaitu proses yang

dapat mengubah urutan tindakan sosial antara individu atau kelompok.

Mereka akan cenderung mengubah tindakan dan reaksi mereka yang

sesuai dengan pasangan interaksi mereka. Dengan kata lain, mereka

saling mempengaruhi satu sama lain, saling memaknai situasi,


menginterprestasikan apa yang orang lain maknai dan menanggapinya

(Heartherton & Walcott, 2017).

2. Syarat-syarat Interaksi Sosial

Interaksi sosial merupakan hubungan antar individu. Interaksi

sosial baru akan terjadi jika telah melakukan kontak sosial dan

komunikasi. Hal ini sesuai dengan pendapat Burhan Bungin yaitu

“syarat terjadinya interaksi sosial adalah adanya kontak sosial dan

adanya komunikasi” (Bungin, et al 2017).

a. Kontak sosial

Kontak sosial merupakan sebuah hubungan yang terjalin

antara satu orang atau bahkan lebih dengan orang lain akibat suatu

proses komunikasi, baik tentang maksud yang ingin disampaikan

dan tujuan masing-masing dalam kehidupan masyarakat. Sifat dari

kontak sosial dapat positif ataupun negatif, tergantung pada arah

kerja sama atau bahkan pertentangan yang berakhir pemutusan

interaksi sosial.

Secara konseptual kontak sosial dapat dibedakan menjadi dua

bentuk, yaitu:

1) Kontak sosial primer

Kontak sosial primer merupakan kontak atau hubungan

yang dilakukan oleh seseorang pada orang lain atau kelompok

yang mana hubungan tersebut dilakukan secara langsung dalam

suatu tempat dan waktu yang sama.


2) Kontak sosial sekunder

Kontak sosial merupakan kontak yang terjadi antara dua

orang atau lebih namun pihak yang melakukan interaksi tidak

saling berkontak fisik. Seperti berkomunikasi lewat telefon,

radio, televisi, surat, dan lain-lain.

b. Komunikasi

Komunikasi sangat penting dalam hubungan antar manusia.

Komunikasi merupakan faktor penentu dalam pembentukan

interaksi sosial. Tanpa komunikasi interaksi sosial belum bisa

terjadi. Dengan komunikasi yang bagus seseorang akan dapat

dengan mudah menyampaikan maksudnya dalam berinteraksi

(Bungin et al., 2017).

Komunikasi merupakan pertukaran pesan baik verbal

maupun non verbal antara si pengirim dan penerima pesan untuk

mengubah tingkah laku. berdasarkan sifatnya, komunikasi dapat

dibagi dua yakni:

1) Komunikasi verbal

Komunikasi verbal adalah komunikasi yang

menggunakan simbol-simbol atau kata-kata yang digunakan

secara oral atau lisan maupun tulisan. Komunikasi verbal

sering terjadi dalam interaksi sosial siswa di kelas ataupun di

luar kelas seperti: bertanya, memberikan pendapat,

memberikan saran dan lain-lain. Komunikasi verbal


merupakan komunikasi yang dapat kita maknakan dengan

mudah yakni dengan memahami maksud dari bahasa dan

ucapan yang disampaikan.

2) Komunikasi non verbal

Komunikasi non verbal memiliki peran penting dalam

komunikasi karena apa yang kita perlihatkan lebih penting

daripada apa yang kita ucapkan. Komunikasi non verbal

merupakan pertukaran pesan dengan tidak menggunakan kata-

kata. Komunikasi non verbal lebih jujur dibandingkan

komunikasi yang disampaikan secara verbal. Komunikasi non

verbal juga terjadi dalam berinteraksi sosial seperti nada suara,

gerakan tubuh dan lain-lain.

3. Bentuk-Bentuk Dasar Interaksi Sosial

Menurut (Fatma, 2018) faktor-faktor yang mendasari

berlangsungnya interaksi sosial antara lain:

a. Faktor Imitasi

Suatu kegiatan meniru seseorang yang mereka sukai atau

mengidolakannya, baik secara penampilan fisik maupun tingkah

laku. Proses meniru ini bisa terjadi dengan gaya berpakaian, gaya

rambut, gaya berbicara, tingkah laku yang menarik perhatian.

b. Faktor Sugesti

Merupakan sikap atau pandangan seseorang yang diterima

dan kemudian diikuti oleh orang lain. Biasanya sugestu


berlangsung ketika pihak penerima pengalami kegelisahan atau

pikiran tidak stabil sehingga daya pikirnya terhambat oleh emosi.

c. Faktor Simpati

Ketertarikan kepada pihak lain. Proses simpati itu sendiri

dapat berkembang ketika ada sikap saling pengertian diantara pihak

yang sedang bersangkutan.

d. Faktor Identifikasi

Peniruan hingga pada tingkah laku dan cara fikir seseorang

agar sama dengan idolanya. Proses ini nantinya akan membentuk

kepribadian seseorang. Bisa terjadi karena kesengajaan atau tidak.

e. Faktor Empati

Perasaan dimana seolah-olah seseorang berada di posisi yang

sama terhadap orang lain. Empati itu sendiri merupakan keadaan

mental yang membuat orang merasa dirinya dalam perasaan atau

pikiran yang sama persis dengan orang lain. Dan perasaan ini

dirasakan begitu mendalam.

f. Faktor Motivasi

Merupakan semangat atau dorongan yang diberikan individu

ke individu lainnya, individu dengan kelompok, atau kelompok

dengan kelompok. Tujuan supaya orang yang diberi motivasi

merasa dirinya mampu untuk melakukan suatu hal.


g. Faktor Sikap

Terhadap orang lain, ini merupakan faktor tambahan dari

mempengaruhi interaksi sosial karena sikap positif kepada

seseorang akan sangat berpengaruh terhadap sikap orang lain

kepada kita.

Perubahan sosial adalah segala bentuk perubahan yang

signifikan dengan seiring perkembangan waktu pada sebuah sistem

sosial atas perubahan perilaku, kebudayaan, norma dan nilai.

Perubahan ini menghasilkan suatu konsekuensi sosial yang penting

dan bersifat jangka panjang. Karena perubahan sosial terjadi 30

terus menerus dan terjadi di seluruh dunia. Perubahan ini muncul

karena adanya dua faktor yaitu alami dibuat oleh manusia dan

terkait dengan adanya interaksi sosial. Seperti halnya budaya lain

masuk di masyarakat yang akan menjadi faktor perubahan

(Kusumadinata, 2018).

4. Bentuk-Bentuk Interaksi Sosial

Menurut Gillin (dalam Yanuar Brasista, 2015) mengemukakan

bahwa bentuk-bentuk interaksi sosial yaitu:

1. Kerjasama

Kerjasama adalah usaha bersama antarindividu atau

kelompok untuk mencapai tujuan bersama.


2. Akomodasi

Akomodasi merupakan cara untuk menyelesaikan

pertentangan tanpa mengancurkan lawan.

3. Asimilasi

Asimilasi merupakan usaha untuk mengurangi perbedaan

antar individu atau antar kelompok guna mencapai satu

kesepakatan berdasarkan kepentingan dan tujuan bersama.

4. Akulturasi

Akulturasi adalah berpadunya dua kebudayaan yang

berbeda dan membentuk suatu kebudayaan baru dengan tidak

menghilangkan ciri kepribadian masing-masing.

C. Gadget

1. Pengertian Gadget

Gadget merupakan barang yang dilengkapi aplikasi sehingga

dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan

hiburan.”Sehingga gadget atau handphone (smartphone) bukan hanya

sekadar alat komunikasi, jaman sekarang sudah menjadi tren atau gaya

hidup (Manumpil et al., 2015).

gadget merupakan media elektronik yang dilengkapi dengan

berbagai aplikasi yang dapat memudahkan aktivitas manusia termasuk

siswa sekolah (Nurmalasari, 2018).

Gadget adalah sebuah alat komunikasi untuk mempermudah

manusia untuk berinteraksi dari jauh maupun dekat. Gadget adalah


sebuah istilah dalam bahasa Inggris yang mengartikan sebuah alat

elektonik kecil dengan berbagai macam fungsi. Gadget sendiri dapat

berupa computer atau laptop, tablet, dan juga telepon seluler atau

smartphone (Novitasari, dkk, 2016).

2. Manfaat Menggunakan Gadget

Menurut ( Intan Trivena, 2017) Gadget memliki fungsi dan manfaat

yang relatif sesuai dengan penggunaannya. Fungsi dan manfaat gadget

secara umum diantaranya:

a. Komunikasi

Pengetahuan manusia semakin luas dan maju. Jika zaman dahulu

manusia berkomunikasi melalui batin, kemudian berkembang melalui

tulisan yamg dikirimkan melalui pos. Sekarang zaman era globalisasi

manusia dapat berkomunikasi dengan mudah, cepat, praktis dan lebih

efesien dengan menggunakan handphone.

b. Sosial

Gadget memiliki banyak fitur dan aplikasi yang tepat untuk kata

dapat berbagi berita, kabar dan cerita. Sehingga dengan pemanfaatan

tersebut dapat menambah teman dan menjalin hubungan kerabat yang

jauh tanpa harus menggunakan waktu yang relatif lama untuk berbagi.

c. Pendidikan

Seiring berkembangnya zaman, sekarang belajar tidak hanya

terfokus dengan buku, namun dengan melalui gadget kita dapat

mengakses berbagai ilmu pengetahuan yang kita perlukan.tentang


pendidikan, politik, ilmu pengetahuan umum, agama tanpa harus repot

pergi keperpustakaan yang mungkin jauh untuk dijangkau.

d. Hiburan

Bukan rahasaia lagi bahwa gadget juga bermanfaat untuk

menghilangkan kepenatan melalui hiburan yang ditawarkan. Hiburan

tersebut dapat berupa musik, permainan, video dan perangkat lunak

multimedia yang lainya.

e. Mengakses informasi

Bukan gadget namanya jika tidak memberikan suatu informasi.

informasi tersebut mempermudahkan penggunanya untuk melakukan

aktivitasnya. Jika sebagai mahasiswa informasi tersbeut bisa berupa

update berita tentang program-program kampus dan perkembangannya.

f. Wawasan bertambah

Wawasan yang bertambah merupakan manfaat gadget dari

gabungan komunikasi lancar dan mudahnya informasi yang didapat.

Kita tahu bahwa dengan komunikasi dan informasi merupakan salah

satu unsur yang mengusung wawasan seseorang dapat bertambah

3. Jenis-jenis Gadget

Iswindharmanjaya (2014) menyatakan bahwa gadget terdiri dari

beberapa jenis, diantaranya sebagai berikut:

1) Smartphone, adalah perangkat yang memiliki berbagai fitur canggih

tanpa tombol melainkan menggunakan layar sentuh. Fitur dan

aplikasinya juga lebih banyak dibandingkan gadget yang dahulu.


2) Laptop, ditemukan oleh Alan Kay pada tahun 1970 dan yang memiliki

ide untuk membuat komputer portabel.

3) Tablet PC.

4) Video Game

4. Bentuk-bentuk pemanfaatan atau penggunaan gadget pada anak

sekolah

(Trivenna, 2017) Bentuk-bentuk pemanfaatan atau penggunaan

gadget pada anak sekolah sebagai berikut :

a. Mengetahui fungsi dan jenis aplikasi gadget.

Berdasarkan pada pengumpulan data melalui angket diperoleh

hasil penelitian bahwasannya anak sekolah memang sudah mengetahui

fungsi dan jenis aplikasi yang terdapat pada gadget, seperti anak sudah

mengetahui aplikasi browser digunakan untuk browsing, aplikasi game

online, dan youtube atau aplikasi lainnya. Memang anak sekolah rata-rata

sudah mengetahui fungsi dan jenis aplikasi yang terdapat pada gadget,

namun anak sekolah tidak semua mengetahuinya, mengingat saat ini

memang semakin hari semakin banyak jenis aplikasi yang terbaru dan

banyak kegunaan atau fungsinya.

b. Mampu mengoperasikan smartphone.

Pada dasarnya anak usia sekolah memang saat ini sudah bisa dan

mahir mengoperasikan gadget, sekitar 75% anak sekolah belajar

mengoperasikan gadget belajar mengoperasikan sendiri sehingga lambat

laun anak bisa mengoperasikan karena rasa penasaran terhadap alat


komunikasi yang satu ini, serta sekitar 25% nya anak sekolah mereka

belajar mengoperasikan gadget dengan belajar dari orang lain.

Hampir setiap anak-anak saat ini sudah bisa mengoperasikan

gadget, sebaiknya anak yang menggunakan gadget harus mendapatkan

pengawasan dari orangtua karna dengan penggunaan gadget yang

berlebihan akan berdampak buruk bagi anak. Rata-rata anak

mengoperasikan gadget untuk bermain game atau berkomunikasi dengan

teman atau saudara. Anak sekolah juga mampu mengoperasikan gadget

untuk mengumpulkan informasi dari berbagai sumber, seperti dari google

atau dari media yang lain.

c. Memanfaatkan fungsi dan aplikasi yang ada pada gadget.

Berdasarkan teknik pengumpulan data melalui angket dan

wawancara, hasil penelitian yang diperoleh dari penyebaran angket

adalah, 40% anak sekolah memanfaatkan gadget untuk menambah

wawasan dan untuk menunjang proses pembelajaran, misalnya

digunakan untuk kalkulator, kamus, dll. Akan tetapi, 60% anak sekolah

juga memanfaatkan fungsi dan aplikasi yang terdapat pada gadget untuk

mengakses konten-konten tertentu dan hanya menggunakan sebagai

sarana hiburan seperti bermain game online, untuk mengakses sosial

media dll.

Selain itu, anak sekolah juga menggunakan gadget untuk hal-hal

yang positif seperti untuk menghubungi orang-orang terdekat.


d. Frekuensi Penggunaan Gadget.

Saat ini rata-rata anak sekolah menggunakan perangkatnya lebih

dari 3 jam per hari, bahkan anak jadi sering lupa waktu ketika sudah

menggunakan gadget. Selama waktu tersebut mereka menggunakannya

dari waktu pulang sekolah hingga larut malam, Penggunaannnya pun rata-

rata hanya untuk sebagai hiburan yaitu bermain game online , chatting,

mengakses sosial media, dll. Frekuensi penggunaan gadget pada 9 anak

sekolah yaitu rata-rata sekitar 6-8 jam dalam waktu satu hari. Frekuensi

penggunaan gadget ini dimulai dari waktu sepulang sekolah hingga malam

hari dan dengan bermacam-macam penggunaannya.Penelitian tentang

penggunaan gadget atau smartphone juga dilakukan oleh Nielsen (Fahdian

R, dkk. 2018).

5. Intensitas penggunaan gadget

Kata intensitas berasal dari kata intense yang artinya semangat atau

giat. Menurut Nurkholif Hazim adalah “intensitas adalah kebulatan tenaga

yang dikerahkan untuk sebuah usaha”. Jadi intensitas dapat dirumuskan

sebagai usaha yang dilakukan seseorang dengan rasa penuh semangat

untuk mencapai sebuah tujuan. Menurut Kartono (1987) bahwa pengertian

intensitas adalah besar dan kuatnya suatu tingkah laku, jumlah energi yang

dibutuhkan untuk merangsang salah satu panca indra (Guru, 2011).

Intensitas adalah kadar keseringan seseorang dalam melakukan

suatu hal. Intensitas juga sebagai kekuatan yang mendukung suatu

pendapat atau sikap. Azwar juga mengatakan bahwa intensitas dalam suatu
bentuk kekuatan atau kedalaman sikap terhadap sesuatu. Dahrendorf juga

berpendapat bahwa intensitas adalah sebuah istilah yang berkaitan dengan

seringnya kegiatan yang dilakukan oleh seseorang dalam waktu tertentu

dan dapat diukur dari sejauh mana kedalaman informasi yang dipahami

oleh seseorang (Sari, 2013). Dimensi intensitas adalah (Guru, 2011):

1. Motivasi

Gletmen dan Reber berpendapat bahwa pengertian dasar

movitasi adalah keadaan internal organisme yang mendorong untuk

melakukan sesuatu. M.C. Donal juga berpendapat bahwa motivasi

adalah perubahan energi seseorang yang ditandai dengan timbulnya

reaksi untuk mencapai sebuah 20 tujuan. Motivasi adalah suatu

dorongan seseorang untuk memperoleh hasil yang maksimal. Dengan

kata lain, dengan usaha yang tekun dan gigih terutama disadari adanya

motivasi maka seseorang yang melakukan sesuatu akan mencapainya

dengan baik.

2. Durasi

Sebuah ukuran berapa lamanya kemampuan seseorang untuk

melakukan kegiatan. Dan saling berkaitan dengan motivasi, karena akan

terlihat dari kemampuan seseorang menggunakan waktunya untuk

melakukan suatu kegiatan.

3. Frekuensi

Seberapa sering suatu kegiatan itu akan dilaksanakan dalam

periode waktu tertentu. Frekuensi terdiri dari dua indikator yaitu


jangkauan adalah rentang atau jangka yang di dapat dan jangka waktu

adalah waktu yang sudah ditentukan atau jatuh tempo.

4. Minat

Minat merupakan suatu kecenderungan yang terarah dan intensif

kepada bojek yang dianggap penting. Minat berkaitan erat dengan

kepribadian dan biasanya mengandung unsur kognitif, afektif,

kemauan. Minat juga bisa diartikan sebagai kecenderungan jiwa kepada

sesuatu, karena kita membutuhkan sesuatu tersebut dan disertai rasa

senang kepada sesuatu tersebut.

6. Indikator Penggunaan Gadget

Beradasarkan beberapa pendapat yang menyatakan tentang

indikator intensitas penggunaan gadget, peneliti menentukan indikator

dalam variabel intensitas penggunaan gadget yang dapat digunakan dalam

penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Frekuensi penggunaan gadget, beberapa siswa memiliki frekuensi yang

berbeda dalam menggunakan gadget, ada yang sering menggunakan

gadget ada juga yang jarang. Frekuensi tersebut dapat dijadikan sebagai

indikator penggunaan gadget.

2. Memanfaatkan fungsi dan aplikasi dalam gadget, pengguna gadget

biasanya memanfaatkan perangkat tersebut untuk berbagai kepentingan,

ada yang digunakan untuk hal positif namun ada juga untuk hal negatif.

3. Berlebihan dalam menggunakan gadget dan akhirnya lupa waktu

(durasi).
4. Sulit berkonsentrasi karena otak telah terfosir dengan layar gadget.

Berdasarkan kajian teori tentang Intensitas Penggunaan Gadget

menurut Helmi (2017), Dewanti,dkk (2016), dan Dyah Kartika ( 2018)

yang telah dikaji maka dapat diambil indikator dan deskriptor dari

masing-masing indikator dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 2.1 Indikator Intensitas Penggunaan Gadget

Variabel Indikator Diskriptor


Intensitas Penggunaan 5. Memanfaatkan fungsi 1. Mengerti fungsi dari

Gadget dan aplikasi yang ada gadget

pada smartphone 2.Memanfaatkan fungsi

gadget
6. Frekuensi 1. Tingkat keseringan

penggunaan gadget untuk menggunakan

gadget
3. Durasi penggunaan 1. lamanya

gadget menggunakann gadget


4. Dampak penggunaan 1. Pembelajaran

Gadget menggunakan gadget

meningkatkan motivasi/

semangat belajar.

2. Siswa teradiksi/

kecanduan sehingga

malas belajar
7. Faktor-faktor yang mempengaruhi penggunaan gadget

Ada beberapa faktor yang mempengaruhi anak dalam penggunaan

gadget. Faktor-faktor tersebut meliputi:


a. Iklan yang merajalela di dunia pertelevisian dan di media sosial

Iklan sering kali mempengaruhi remaja untuk mengikuti

perkembangan masa kini. Sehingga hal itu membuat remaja semakin

tertarik bahkan penasaran akan hal baru (Fadilah, 2015).

b. Gadget menampilkan fitur-fitur yang menarik

Fitur-fitur yang ada didalam gadget membuat ketertarikan pada

remaja. Sehingga hal itu membuat remaja penasaran untuk

mengoperasikan gadget (Fadilah, 2015).

c. Kecanggihan dari gadget

Kecanggihan dari gadget dapat memudahkan semua kebutuhan

remaja. Kebutuhan remaja dapat terpenuhi dalam bermain game, sosial

media bahkan sampai berbelanja online (Fadilah, 2015).

d. Keterjangkauan harga gadget

Keterjangkauan harga disebabkan karena banyaknya persaingan

teknologi. Sehingga dapat menyebabkan harga dari gadget semakin

terjangkau. Dahulu hanyalah golongan orang menengah atas yang

mampu membeli gadget, akan tetapi pada kenyataan sekarang orang tua

berpenghasilan pas-pasan mampu membelikan gadget untuk anaknya

(Fadilah, 2015).

e. Lingkungan

Lingkungan membuat adanya penekanan dari teman sebaya dan

juga masyarakat. Hal ini menjadi banyak orang yang menggunakan


gadget, maka masyarakat lainnya menjadi enggan meninggalkan

gadget. Selain itu sekarang hampir setiap kegiatan menuntut seseorang

untuk menggunakan gadget (Fadilah, 2015).

f. Faktor budaya

Faktor budaya berpengaruh paling luas dan mendalam terhadap

perilaku remaja. Sehingga banyak remaja mengikuti trend yang ada

didalam budaya lingkungan mereka, yang mengakibatkan keharusan

untuk memiliki gadget .

g. Faktor sosial

Faktor sosial yang mempengaruhinya seperti kelompok acuan,

keluarga serta status sosial. Peran keluarga sangat penting dalam faktor

sosial, karena keluarga sebagai acuan utama dalam perilaku remaja .

h. Faktor pribadi

Faktor pribadi yang memberikan kontribusi terhadap perilaku

remaja seperti usia dan tahap siklus hidup, pekerjaan dan lingkungan

ekonomi, gaya hidup, dan konsep diri. Kepribadian remaja yang selalu

ingin terlihat lebih dari teman-temannya, biasanya cenderung mengikuti

trend sesuai perkembangan teknologi (Kotler, 2017).

8. Dampak Penggunaan Gadget

Handayani (2014) menyatakan bahwa penggunaan gadget memiliki

dampak positif maupun negatif yaitu :


a. Dampak Positif

Dampak positif dari penggunaan gadget yaitu :

1) Mempermudah komunikasi

Menjalin komunikasi dengan saudara yang jauh tidak perlu

menunggu waktu yang lama seperti dahulu yang harus menggunakan

pos. Namun pesatnya perkembangan teknologi saat ini

mempermudah kita terhubung dengan saudara dan teman dalam

waktu yang singkat menggunakan berbagai fasilitas yang ada pada

gadget kita.

2) Menambah pengetahuan Gadget memepermudah kita untuk

memperoleh informasi, dan ilmu pengetahuan apapun dengan cepat.

3) Menambah Teman Gadget yang dilengkapi berbagai media sosial

dapat membantu kita menambah relasi, sehingga kita tidak hanya

dapat berhubungan dengan keluarga dan teman saja.

4) Munculnya metode-metode pembelajaran yang baru. Gadget

menjadikan sumber belajar baru untuk siswa yang biasanya guru

hanya sebatas menggunakan buku atau media catak. Bahkan mereka

dapat menyesuaikan dengan gaya belajar mereka visual atau

audiotori melalui gadget.

b. Dampak Negatif

1) Merusak mata
Intensitas pengunaan gadget yang tinggi dan memaksa mata

untuk selalu fokus akan membuat mata kering.

2) Mengubah postur tubuh

Menurut Kristen Lord ketika kerap melihat ponsel, leher dan

pundak turut terkena efeknya.

3) Kulit wajah kendur.

Mengungkapkan banyak perempuan di usia 30 tahun yang

mengalami masalah kulit di bagian wajah. "Seiring usia, elastisitas

kulit menurun, ditambah lagi dengan kebiasaan melihat ke bawah

saat bersama ponsel dalam durasi lama. Hal ini akan membuat kulit

menurun kualitasnya.”

4) Mengganggu pendengaran

Menggunakan ponsel atau tablet dengan mengenakan

headphone untuk mendengarkan musik yang dilakukan secara terus

– menerus akan merusak pendengaran.

5) Mengganggu saat istirahat.

Penggunaan gadget yang kurang bijak dapat mengganggu

hormon melatonin yang akan turut membuat tidur jadi terganggu.

Penelitian terdahulu yang berhubungan dengan penelitian yang

sedang dilakukan oleh peneliti, seperti yang ada dibawah ini:


Pertama: penelitian yang dilakukan oleh Yeni Triastutik, (2018),

dengan tujuan penelitian untuk mengetahui hubungan bermain gadget

dengan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun di TK Bina Insani

Jombang. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Hasil

penelitiannya menunjukkan bahwa bermain gadget jarang 19 responden

(70,4%) dan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun terlambat 16

responden (40,7%). Hasil uji sperman rho α=0,05 didapatkan p = 0,000 <

0,05 sehingga Hı diterima, artinya ada hubungan bermain gadget dengan

tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun.

Adapun persamaan penelitian terdahulu dengan yang sekarang

yang sedang dilakukan adalah sama-sama membahas tentang penggunaan

gadget, menggunakan metode kuantitatif. Sedangkan perbedaannya

penelitian sekarang juga membahas tentang intensitas, jenis pemakaian

dan jenis kelamin, anak usia sekolah SD, sedangkan penelitian terdahulu

juga membahas tentang hubungan bermain gadget dengan tingkat

perkembangan anak usia 4-6 tahun di TK Bina Insani Jombang.

Kedua: penelitian yang dilakukan oleh Dewi Aqlima, (2020)

dengan tujuan penelitian untuk mengetahui pengaruh intensitas

penggunaan gadget terhadap perubahan interaksi sosial pada anak usia 10-
13 tahun di Desa Tuntang, Kab.Semarang. Penelitian ini menggunakan

metode kuantitatif dengan menggunakan pendekatan dalam paradigma

sosiopsikologi. Hasil yang diperoleh adalah adanya pengaruh antara

variabel Intensitas Penggunaan Gadget (X) dalam dimensi Frekuensi

terhadap Perubahan interaksi Sosial (Y) dimensi Percakapan dengan objek

penelitian anak muslim usia 10-13 tahun di Desa Tuntang.

Adapun persamaan penelitian terdahulu dengan yang sekarang

yang sedang dilakukan adalah sama-sama membahas tentang intensitas,

gadget, interaksi sosial, menggunakan metode kuantitatif. Sedangkan

perbedaannya penelitian sekarang juga membahas tentang intensitas, jenis

pemakaian dan jenis kelamin, anak usia sekolah SD, sedangkan penelitian

terdahulu juga membahas tentang pengaruh intensitas penggunaan gadget

terhadap perubahan interaksi sosial pada anak usia 10-13 tahun di Desa

Tuntang, Kab.Semarang.

Ketiga: penelitian yang dilakukan oleh Wahyu Istiqomah, (2019)

dengan tujuan penelitian untuk mengetahui hubungan intensitas

penggunaan gadget dan motivasi belajar dengan hasil belajar ips kelas V

SD Negeri Gugus Drupadi Kec, Gunung Pati, Semarang. Tujuan penelitian

ini adalah untuk mengidentifikasi dampak penggunaan gadget pada

perkembangan sosial anak usia dini di Dusun Setia Bumi Kecamatan

Seputih banyak. perkembangan sosial anak usia dini di Dusun Setia Bumi

Kecamatan Seputih banyak. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif.

Hasil dari penelitian ini mengenai dampak penggunaan gadget pada


perkembangan sosial anak usia dini di Dusun Setia Bumi Kecamatan

Seputih Banyak yaitu penggunaan gadget yang dilakukan oleh anak-anak

usia dini memepunyai dampak positif maupun negatif tergantung dari

intensitas serta pengawasan dari orang tua. Tingginya intensitas dan durasi

penggunaan gadget serta aplikasi-aplikasi yang sering di mainkan

sebaiknya dibatasi dalam pemakainnya karena tidak sesuai atau belom

layak pada usianya.

Adapun persamaan penelitian terdahulu dengan yang sekarang

yang sedang dilakukan adalah sama-sama membahas tentang penggunaan

gadget. Sedangkan perbedaannya penelitian sekarang juga membahas

tentang intensitas, jenis pemakaian dan jenis kelamin, anak usia sekolah

SD, sedangkan penelitian terdahulu juga membahas perkembangan sosial

anak usia dini dan menggunakan metode kualitatif.

B. Kerangka Teori

Jenis pemakaian

1. Dampak Positif
a. Kecanggihan untuk membantu
kesulitan dalam belajar
b. Menambah pengetahuan
c. Memperluas jaringan pertemanan
d. Melatih kreativitas
Intensitas

1. Motivasi Jenis kelamin


2. Durasi
a. Laki-laki
3. Frekuensi
b. Perempuan
4. Minat

Interaksi sosial

1. Hubungan antar individu dengan individu lain


2. Kelompok dengan kelompok lain
3. Kelompok dengan individu

Sumber: Sari, 2013, Handayani , 2014, Manumpil et al., 2015, Bungin,

et al., 2017.

Gambar 1
Modifikasi kerangka teori Hubungan Intensitas, Jenis Pemakaian
Dan Jenis Kelamin Dalam Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi
Sosial Pada Anak Usia Sekolah
BAB III

KERANGKA KONSEP, DEFINISI OPERASIONAL DAN

HIPOTESIS
A. Kerangka Konsep

Konsep adalah merupakan abstraksi yang terbentuk oleh gerneralisasi

dari hal-hal yang khusus. Oleh karena itu konsep merupakan abstraksi, maka

konsep tidak dapat langsung diamati atau diukur. Konsep hanya dapat diamati

melalui konstruk atau yang lebih dikenal dengan nama variabel. Jadi variabel

adalah simbol atau lambang yang menunjukkan nilai atau bilangan dari

konsep. Variabel adalah sesuatu yang bervariasi (Soekidjo Notoatmodjo,

2010).

Adapun kerangka konsep penelitian sebagai berikut:

Variabel Independen Variabel dependen

1. Intensitas Interaksi Sosial Pada


2. Jenis pemakaian Anak Usia Sekolah Di
3. Jenis kelamin SD Negeri 1 Airgegas
4. Penggunaan gadget

Gambar 2
kerangka Konsep Hubungan Intensitas, Jenis Pemakaian Dan Jenis
Kelamin Dalam Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial
Pada Anak Usia Sekolah Di SD Negeri 6 Airgegas
Tahun 2021
B. Definisi Operasional

Definisi Operasional yaitu untuk membatasi ruang lingkup atau

pengertian variabel-variabel diamati/diteliti, perlu sekali variabel-variabel


tersebut diberi batasan atau “definisi operasional”. Definisi operasional ini

juga bermanfaat untuk mengarahkan kepada pengukuran atau pengmatan

terhadap variabel-variabel yang bersangkutan serta pengembangan instrumen

(alat ukur) (Soekidjo Notoatmodjo, 2010).

Tabel 2
Definisi Operasional Variabel Penelitian

No Variabel Definisi Cara ukur Alat Ukur Hasil Ukur Skala


Operasional
1 2 3 4 5 6 7
1. Intensitas Intensitas adalah Wawancara kuensioner 1 = ≤ 2 Nominal
kadar jam/hari
keseringan 2 = > 2
seseorang dalam jam/hari
melakukan suatu
hal.
2. Jenis penggunaan Wawancara Kuensioner 1= Positif Nominal
Pemakaia gadget memiliki 2= Negatif
n dampak positif
maupun negatif
3. Jenis Ciri biologis Wawancara Kuensioner 1= Laki-laki Nominal
kelamin yang dimiliki laki-laki 2= Perempuan
seseorang dan dan
dibedakan perempuan
menjadi laki-
laki dan
perempuan
4. Pengguna Gadget memliki Dokumen Dokumen 1= Ringan Nominal
an gadget fungsi dan Dari SD SD Negeri 6 2= Sedang
manfaat yang Negeri 6 Airgegas 3= Berat
relatif sesuai Airgegas
dengan
penggunaannya

Tabel 2 (lanjutan)
Definisi Operasional Variabel Penelitian

No Variabel Definisi Cara Ukur Alat ukur Hasil Ukur Skala


Operasional
1 2 3 4 5 6 7
5. Interaksi Interaksi Wawancar kuensioner 1= Kurang Nominal
sosial sosial adalah dan 2= Baik
hubungan Observasi 3= Sangat baik
dinamis yang
mempertemu
kan orang
dengan
orang,
kelompok
dengan
kelompok,
maupun
orang dengan
kelompok
manusia.

C. Hipotesis
Hasil suatu penelitian pada hakikatnya adalah suatu jawaban atas

pertanyaan penelitian yang telah dirumuskan dalam perencanaan penelitian.

Untuk mengarahkan kepada hasil penelitian ini maka dalam perencanaan

penelitian perlu dirumuskan jawaban sementara dari penelitian ini. Jadi,

hipotesis di dalam suatu penelitian berarti jawaban sementara penelitian,

patokan duga atau dalil sementara, yang kebenarannya akan dibuktikan dalam

penelitian tersebut. Hipotesis daeri penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Ada hubungan antara intensitas penggunaan gadget terhadap interaksi sosial

pada anak usia sekolah di SD Negeri 6 Airgegas Tahun 2021.

2. Ada hubungan antara jenis pemakaian gadget terhadap interaksi sosial pada

anak usia sekolah di SD Negeri 6 Airgegas Tahun 2021.

3. Ada hubungan antara jenis kelamin penggunaan gadget terhadap interaksi

sosial pada anak usia sekolah di SD Negeri 6 Airgegas Tahun 2021.

DAFTAR PUSTAKA
Aditya, Handayani Meta. 2014. Efektivitas Metode Drill Berbantuan Modul
Pembelajaran Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Kompetensi Dasar Jurnal Khusus Perusahaan Dagang Pada Siswa
Kelas Xii Ips Sma Negeri 10 Semarang Tahun Ajaran 2013/2014.
Economic Education Analysis Journal. Vol.2 No.3 Taahun
2014.Universitas Negeri Semarang. ISSN : 2252-6544.

Alma, B. 2011. Guru Profesional. Bandung: Alfabeta

Amalia & Anwar. (2013). Relaps Pada Pasien Skizofrenia. Jurnal Ilmiah
Psikologi Terapan, 01(01), 53–65

Basrowi, Soenyono. 2015. Teori Sosial dalam Tiga Paradigma. Surabaya:


Yayasan Kampusina Surabaya

Behrman, Kligeman, & Arvin. 2012. Ilmu Kesehatan Anak Nelan. Vol.1 Ed/15.
Jakarta: EGC

Bungin Burhan. 2017. Penelitian Kualitatif : Komunikasi, Ekonomi, Kebijakan


Publik, dan Ilmu Sosial Lainnya. Jakarta : Kencana Prenada Media
Grup

Cobanuglu,Fatma. Dkk. 2018. Child-Friendly School: An Assesment Of


Secondary Schools. Universal. Journal of Educational Research
Vo;. 6. No. 3. Hlm 466-477. Retrieved 6 March 2019, from
http://www.hrpub.org.

Dewanti, dkk. 2016. “Analisis Perencanaan Pengelolaan Keuangan Desa Di Desa


Boreng (Studi Kasus Pada Desa Boreng Kecamatan Lumajang
Kabupaten Lumajang)”. Artikel Ilmiah Mahasiswa, Vol., No,.
Hlm.

Dewi Aqlima, (2020). pengaruh intensitas penggunaan gadget terhadap perubahan


interaksi sosial pada anak usia 10-13 tahun di Desa Tuntang,
Kab.Semarang.

Diana, Sari. (2013). Konsep Dasar Perpajakan. Bandung : PT.Refika Aditama.

Diyantini N. K, Ni Luh P &Sagung M. L. (2015) Hubungan karakteristik dan


kepribadian anak dengan kejadian bullying pada siswa kelas V di
SD “X” di kabupaten Badung. Fakultas Kedokteran Universitas
Udayana Denpasar. ISSN: 2303-1298
Fadilah, R.(2015).Perilaku Konsumtif Mahasiswa UGM dalam Penggunaan
Gadget.Yogyakarta: UGM

Faishal, Yanuar Brasista Amar. 2015. Meningkatkan Interaksi Sosial melalui


Layanan Penguasaan Konten dengan Media Puzzle pada Siswa
Kelas X SMA Negeri 1 Semarang Tahun Pelajaran 2014/2015.
Empati, 1, (2). Semarang: Universitas PGRI Semarang.

Heartherton, A., & Walcott, V . 2017. Handbook of social interaction in the 21st
Century. Nova Science Publishers.

Helmi, Zairib Noor, Sp.OT(K)., MM., FICS. (2017). Buku ajar gangguan
musculoskeletal. Jakarta: Salemba Medika.

Hockenberry, Marilyn, J., Rodgers, C. C. (2017) Wong’s Essentials Of Pediatric


Nursing. Canada: ELSEVIER.

Hurlock, Elizabeth B. (2018). Psikologi Perkembangan : Suatu Pendekatan


Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta : Erlangga.

Iswidharmanjaya, D, B. A. (2014). Bila Si Kecil Bermain Gadget. Yogyakarta:


Bisakimia.

Kotler dan Gary Amstrong. (2016). Dasar-dasar Pemasaran.Jilid 1, Edisi


Kesembilan.Jakarta: Erlangga. p125

Kozier, et al. 2011a. Buku ajar Fundamental Keperawatan: Konsep, proses &
praktik, edisi 7, volume 1. Jakarta: EGC.

Manumpil, B., Ismanto, Y., & Onlibala, F. (2015). Hubungan penggunaan Gadget
Dengan Tingkat Prestasi Siswa Di SMA Negeri 9 Manado. E-
Journal Keperawatan, 1

Muscari Mary, E. 2015. Panduan Belajar Keperawatan Pediatrik. Jakarta: EGC.

N Amalia, Sukarelawati, AA Kusumadinata. 2018. Promosi personal selling surat


kabar bogor today dalam menarik minat pemasangan iklan. Jurnal
komunikasi. Volume 3 nomor 1.

Novitasari, dkk. 2016. Determinan Kejadian Anak Balita di Bawah Garis Merah
di Puskesmas Awal Terusan. Jurnal Ilmu Kesehatan Masyarakat
Volume 7 .

Nurmalasari, A. (2018). Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat


Penggunaan.
Rahmadani, Fahdian. dkk. (2018). “Analisis Dampak Penggunaan Gadget
(Smartphone) Terhadap Kepribadian Dan Karakter (Kekar) Peserta
Didik Di Sma Negeri 9 Malang”. Jurnal. Jurnal Civic Hukum: 3
(5).

Sari, Dyah Kartika. (2018). “Peningkatan Hasil Belajar IPS Menggunakan Model
Kooperatif Tipe Numbered Heads Together (NHT) Pada Siswa
Kelas 6 Sekolah Dasar” Volume 34. Nomor 1. Universitas Kristen
Satya Wacana.

Soekidjo Notoatmodjo, 2010. Metedologi penelitian kesehatan.Jakarta:Rineka


Cipta, 2010.

Soetjiningsih.(2012). TumbuhKembang Anak. Jakarta: EGC.

Trivena, Intan Maria Dkk. (2017). Penggunaan Smartphone Dalam Menunjang


Aktivitas Perkuliahan. Manado. Jurnal Acta Diurna Volume VI
No. 1

Wahyu Istiqomah, (2019). hubungan intensitas penggunaan gadget dan motivasi


belajar dengan hasil belajar ips kelas V SD Negeri Gugus Drupadi
Kec, Gunung Pati, Semarang.

Wong. (2017). Buku Ajar Keperawatan Pediatric, Volume 1 & 2, Edisi 6. Jakarta:
EGC.

Yeni Triastutik, (2018). hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan


anak usia 4-6 tahun di TK Bina Insani Jombang.

Yusuf. 2016. Pengaruh Atribut Produk Wisata Terhadap Place Branding Dan
Implikasinya Terhadap Keputusan Mengunjungi Destinasi Wisata
Pantai.

Anda mungkin juga menyukai