Anda di halaman 1dari 23

KECANDUAN GADGET PADA ANAK USIA 8-9 TAHUN

Dian Anggita1 Nabila Dwi Cahyani2


Program Studi Bimbingan dan Konseling
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Bina Bangsa1 Universitas Bina Bangsa2
anggitad914@gmail.com1 nabilladcahyani@gmail.com2

Abstrak
Kecanduan gadget pada anak anak menjadi isu yang signifikan di Indonesia, yang
merupakan negara dengan pengguna internet terbesar di Asia Tenggara. Dalam konteks
ini, gadget seperti smartphone tidak hanya sebagai alat komunikasi, tetapi juga sebagai
sumber hiburan, pendidikan, dan interaksi sosial. Penggunaan gadget yang berlebihan
pada anak-anak dapat menimbulkan dampak serius, seperti kecanduan gadget. Dalam
penelitian ini, metode yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan studi kasus.
Data dikumpulkan melalui observasi dan wawancara dengan orang tua anak-anak yang
mengalami kecanduan gadget. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gadget
pada anak-anak usia 8-9 tahun dapat memberikan dampak positif, seperti peningkatan
imajinasi, kecerdasan, dan rasa percaya diri. Namun juga dampak negatif seperti
penurunan konsentrasi belajar, malas menulis dan membaca, serta penurunan kemampuan
bersosialisasi. Durasi penggunaan gadget juga menjadi faktor penting, di mana anak-anak
sebaiknya tidak menggunakan gadget lebih dari satu hingga dua jam per hari. Orang tua
memiliki peran krusial dalam mengatasi dan mencegah kecanduan gadget pada anak-
anak, dengan memberikan batasan waktu, mengawasi penggunaan gadget, bermain
bersama anak, dan melibatkan mereka dalam aktivitas non-gadget. Kesimpulannya,
penggunaan gadget pada anak-anak usia 8-9 tahun dapat memberikan dampak positif dan
negatif, membutuhkan pemahaman dan keterlibatan orang tua mencegah kecanduan dan
dampak negatif.
Kata Kunci: gadget, kecanduan, anak-anak

Abstract
Gadget addiction in children is a significant issue in Indonesia, which is the country with
the largest internet users in Southeast Asia. In this context, gadgets such as smartphones
are not only a means of communication, but also as a source of entertainment, education,
and social interaction. Excessive use of gadgets in children can have serious effects, such
as gadget addiction. In this study, the method used was qualitative with a case study
approach. Data were collected through observation and interviews with parents of
children who experienced gadget addiction. The results showed that the use of gadgets in
children aged 8-9 years can have a positive impact, such as increasing imagination,
intelligence, and self-confidence. But also negative impacts such as decreased learning
concentration, lazy writing and reading, and decreased social skills. The duration of
gadget use is also an important factor, where children should not use gadgets more than
one to two hours per day. Parents have a crucial role in overcoming and preventing
gadget addiction in children, by providing time limits, supervising gadget use, playing
with children, and involving them in non-gadget activities. In conclusion, the use of
gadgets in children aged 8-9 years can have both positive and negative impacts,
requiring parental understanding and involvement to prevent addiction and negative
impacts.
Keywords: gadgets, addictions, children

PENDAHULUAN
Perkembangan gadget telah membawa berbagai perubahan yang sangat
besar dalam kehidupan manusia. Gadget berupa smartphone, handphone tidak
hanya menjadi alat komunikasi, tetapi telah berkembang menjadi alat yang
memberikan edukasi dan hiburan. Berkat perkembangan tersebut, smartphone
memiliki fungsi seperti yang disebut sebagai “dunia dalam genggaman tangan”
(Alhazmi, Alzahrani, Baig, Salawati,dan Alkatheri, 2018; Samaha dan Hawi,
2016). Gadget atau teknologi canggih yang saat ini berkembang di dunia
mempunyai teknologi yang dapat digunakan sebagai kamera, video, petunjuk arah
navigasi, media sosial, belanja, gaming dan hiburan menarik lainnya di
smartphone. Penggunaan smartphone, handphone dengan berbagai kelebihan dan
kemudahannya membuat kehidupan masyarakat bergantung pada smartphone saat
ini.
Di era digital yang terus berkembang pesat, perangkat pintar seperti
smartphone,tablet, ipad telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan
sehari-hari. Namun, kehadiran teknologi ini tidak hanya membawa manfaat, tetapi
juga menimbulkan tantangan baru, terutama dalam konteks penggunaan oleh
anak-anak usia 8-9 tahun. Pada fase perkembangan ini, anak-anak pada usia 8-9
tahun sedang dalam proses belajar menuangkan ide ide dalam bentuk tulisan atau
bercerita, menulis dengan baik dan rapi serta anak- anak pada usia 8-9 tahun
mereka sedang dalam proses membentuk identitas diri mereka. Sayangnya, tanpa
pengawasan yang tepat, penggunaan gadget seperti smartphone, tablet, laptop,
ipad pada usia ini dapat mengarah pada masalah serius, salah satunya adalah
kecanduan gadget, yang akan berdampak buruk bagi psikologis, emosional, sosial
dan sebagainya.
Indonesia adalah Negara dengan pengguna internet terbesar di Asia
Tenggara. Penggunaan gadget sering dijumpai di kota-kota besar di Indonesia
seperti di Surabaya, Bandung, Jakarta, dengan jumlah pengguna mencapai angka
30 juta. Gadget sangat digemari dan saat ini gadget sangat familiar di kalangan
anak, remaja, dewasa, maupun lansia, bahkan pengguna tersebut tidak hanya
menggunakan gadget sebagai alat komunikasi seperti handphone jaman dahulu,
tetapi anak anak, remaja, dewasa, dan lansia juga menggunakan gadget tersebut
sebagai alat untuk menghibur diri, menenangkan diri dan sebagainya.
Badan Pusat Statistik menyatakan bahwa data penggunaan gawai nirkabel
pada tahun 2022 sekitar 33,44% adalah anak usia dini dengan persentase 25,5%
adalah anak usia 0-4 tahun atau balita dan 52,76% adalah anak dengan usia 5-6
tahun serta 24,956% adalah anak dengan usia 5-6 tahun yang sudah dapat
mengakses internet. Lalu menurut Komisi Perlindungan Anak Indonesia 98%
anak dengan usia 6-12 tahun sudah menggunakan gadget, dengan menghabiskan
waktu sampai dengan 6 jam 45 menit dalam satu hari penuh. Gadget itu
digunakan untuk bermain game, sosial media seperti tiktok, whatsapp, instagram,
menonton video dan sebagainya.
APJII mencatat sekitar 86,3 juta pengguna internet berada di pulau Jawa,
20,7 juta pengguna internet berada di Sumatera, 8,4 juta pengguna berada di
Sulawesi, 7,6 juta berada di Kalimantan, 6,1 juta pengguna berada di Bali dan
NTB, 3,3 juta pengguna berada di Maluku dn Papua dan 1,7 juta pengguna berada
di aceh. Sedangkan data yang diperoleh dari BPS Provinsi Aceh 2015 pengguna
gadget di provinsi Aceh mencapai angka 16,81%, sedangkan pada kabupaten/kota
yang ada di Aceh adalah 63,38%.
Tujuan dari penelitian ini yaitu guna mengetahui dampak tersendiri dari
penggunaan gadget berlebihan, yang menyebabkan anak kecanduan gadget yang
saat ini marak terjadi di Indonesia. Selain itu kami menyusun penelitian ini guna
memberitahukan kepada para orang tua, serta guru yang dapat membantu dan
berperan dalam kehidupan anak sehingga anak dapat terhindar, menghindari atau
tercegah dari kecanduan gadget yang akan berdampak pada banyak hal seperti,
perilaku anak, emosional anak, pola belajar anak, dan sebagainya. Tetapi perlu
juga diketahui bahwasannya penggunaan gadget berlebih dapat merusak bagian
fisik seperti mata, jari, pergelangan tangan dan sebagainya.

TINJAUAN TEORI
Pengertian Kecanduan
Menurut Smfart (Santoso, 2013), kecanduan berasal dari kata candu yang
berarti sesuatu yang membuat seseorang ingin melakukannya terus-menerus.
Istilah lain, kecanduan, telah menggantikan istilah seperti ketidakmampuan
mengendalikan diri atau keracunan karena penggunaan alkohol dan opium yang
berlebihan (Alexander dan Schweighofer, 1988). Menurut Hovart (Tumangkeng,
2016), kecanduan bukan hanya zat saja, tetapi juga aktivitas tertentu, yang
berulang-ulang dan menimbulkan dampak negatif.
Namun menurut Cooper (2000), kecanduan adalah ketergantungan terhadap
sesuatu yang disukai. Orang biasanya secara otomatis melakukan apapun yang
mereka inginkan ketika diberi kesempatan. Orang dikatakan kecanduan jika
melakukan aktivitas yang sama sebanyak lima kali atau lebih dalam satu hari.
Kecanduan adalah keadaan terikat pada suatu kebiasaan yang sangat kuat dan
tidak dapat lepas dari keadaan tersebut, seseorang tidak dapat mengendalikan
dirinya untuk melakukan aktivitas tertentu yang disukainya. Seseorang yang
kecanduan merasa dihukum jika tidak memenuhi keinginan kebiasaannya.
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa kecanduan dapat
dikatakan sebagai kondisi seseorang yang kehilangan kontrol atas suatu hal atau
kegiatan. Kecanduan juga dapat diartikan sebagai perilaku mengulang-ulang suatu
kegiatan dan terlalu bergantung pada sesuatu yang disenangi oleh individu
sehingga seseorang akan melakukannya berulang kali dalam satu hari. Individu
tersebut juga kurang mampu untuk mengendalikan dirinya dalam menggunakan
gadget, seperti smartphone, handphone, laptop, ipad dan semacamnya sehingga
memberikan dampak negatif pada dirinya sendiri.

Pengertian Gadget
Dalam bukunya R. Agusli, Merriam Webster (2008) menjelaskan bahwa
gadget merupakan alat praktis, baik mekanik maupun elektronik yang dirancang
untuk penggunaan sehari-hari. Namun, seringkali diakui sebagai enti tas baru.
Selain itu, perangkat masa kini yaitu media pilihan seringkali dimanfaatkan
sebagai alat untuk berbagai tujuan. Munculnya teknologi komunikasi modern
telah sangat mempermudah berbagai aktivitas melalui penggunaan gadget. Contoh
dari gadget misalnya smartphone, handphone, ipad, tablet, dan sebagainya.
Menurut Klemens (2010) handphone adalah salah satu gadget berkemampuan
tinggi yang ditemukan dan diterima secara luas oleh berbagai negara yang ada di
belahan dunia. Selain berfungsi untuk melakukan dan menerima panggilan,
handphone berfungsi untuk mengirim dan menerima pesan singkat.
Gadget merupakan sebuah perangkat atau instrumen elektronik yang
mempunyai fungsi dan tujuan untuk membantu pekerjaan manusia, hal tersebut
diungkapkan oleh Derry (2014). Menurut Manumpil (2015) gadget adalah alat-
alat berteknologi maju yang mengalami perkembangan pesat dan memiliki fungsi
unik, seperti ponsel pintar, Iphone dan Blackberry. Gadget dalam hal ini yaitu
smartphone disebut juga dengan telepon genggam yang sekarang ini sudah
banyak dilengkapi fungsi dan fitur yang canggih untuk mempermudah ketika akan
digunakan.
Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa gadget
merupakan alat berteknologi maju. Gadget juga merupakan suatu alat yang
praktis, baik mekanik maupun elektronik yang dirancang untuk penggunaan
sehari-hari. Gadget, seperti handphone atau smartphone, memiliki berbagai fungsi
dan tujuan, seperti melakukan dan menerima panggilan, mengirim dan menerima
pesan singkat serta mempermudah berbagai aktivitas manusia.
Pengertian Kecanduan Gadget
Menurut Budi (2020) mengatakan jika Screen Dependency Disorder (SDD)
atau istilah dari kecanduan gadget yaitu perilaku ketergantungan pada layar
gadget. Screen Dependency Disorder dapat menyerang siapapun tanpa
memandang usia. Kecanduan gadget adalah perilaku yang menunjukkan
ketertarikan berlebih pada smartphone yang mana akan mengakibatkan
penggunanya mengalami masalah sosial seperti menarik diri dan kesulitan dalam
menjalani aktivitas sehari-hari atau sebagai gangguan kontrol impuls terhadap diri
seseorang Simangunsong & Sawitri (2017).
Menurut Chiu (dalam Karuniawan & Cahyanti, 2013) mengatakan bahwa
smartphone addiction adalah suatu kecanduan yang resikonya cenderung lebih
ringan daripada kecanduan alkohol maupun kecanduan obat-obatan. Seseorang
dikatakan sebagai kecanduan jika dia tidak dapat mengontrol keinginan dirinya
sendiri dan dapat menyebabkan dampak negatif untuk dirinya sendiri maupun
untuk orang lain (Listyo, 2013). Berdasarkan beberapa uraian diatas kecanduan
gadget yaitu suatu perilaku yang menyebabkan ketergantungan pada perangkat
teknologi yang memiliki dampak buruk atau dapat merugikan diri sendiri.

Jenis-Jenis Gadget
Menurut Jaka & Armayanti (2013), gadget memiliki beberapa jenis. Berikut
adalah jenis gadget yang sering dan banyak digunakan:
a) Handphone atau HP, yaitu perangkat elektronik portable yang mudah dibawa-
bawa. Jenis gadget ini yang paling banyak dipilih dan digunakan saat ini.
Seiring dengan perkembangan handphone banyak sekali ragamnya. Mulai dari
penggunaan OS android, Ios, maupun windows phone (Latifah, 2013).
b) Laptop adalah sebuah komputer kecil yang flexible sehingga dapat dibawa
kemana saja karena ringan dan tidak memerlukan sumber listrik secara
langsung.
c) Tablet merupakan perangkat dari hasil modifikasi antara smartphone dan
laptop. Untuk layar dari tablet itu sendiri jauh lebih besar dari pada layar
handphone.
d) Komputer adalah suatu alat elektronik yang memiliki fungsi yang hampir
sama dengan laptop, akan tetapi komputer tidak fleksibel karena
mengharuskan komputer tersebut terhubung langsung dengan sumber listrik.
Dari uraian diatas, mengenai jenis-jenis gadget dapat disimpulkan bahwa
gadget terbagi menjadi beberapa jenis seperti handphone (HP) atau smartphone,
laptop, tablet dan komputer. Namun, dari jenis-jenis gadget yang sudah dijelaskan
diatas, gadget yang sering dan banyak digunakan pada saat ini yaitu handphone
atau HP. Seperti yang dapat kita lihat di masa kini, sebagian orang pasti sudah
memiliki handphone atau HP.

Faktor Penyebab Kecanduan Gadget


a) Faktor internal
Penyebab utama seseorang kecanduan gadget adalah faktor kontrol diri
yang rendah dan intensitas pemakaian gadget dalam waktu yang lama.
Asenation seeking ini artinya adalah kebosanan, sedangkan kontrol diri berarti
seseorang yang tidak bisa mengontrol diri untuk suatu hal yang berkaitan
dengan kesenangan.
b) Faktor situasional
Penyebab seseorang kecanduan gadget adalah suasana yang tidak nyaman,
merasa kesepian, mengalami kesedihan, stres, dan tidak adanya kegiatan
ketika memiliki waktu luang.
c) Faktor sosial
Dalam kehidupan ini manusia tidak akan terlepas dari interaksi sosial,
interaksi sosial merupakan kunci dari sebuah kehidupan yang sengaja
dibentuk guna untuk memenuhi kehidupan setiap individu itu sendiri. Adapun
syarat terjadinya interaksi sosial yakni adanya kontak sosial dan juga
komunikasi antar individu, baik secara langsung maupun secara tidak
langsung. Untuk terjadinya interaksi sosial, komunikasi merupakan syarat
penting. Kata "komunikasi" berasal dari kata communicare yang berarti
"hubungan". Komunikasi melibatkan proses pengiriman dan penerimaan
pesan. Jika komunikasi terjadi secara berkesinambungan, maka terjadi
pertukaran pesan antara individu. Namun, saat ini banyak siswa lebih suka
berkomunikasi melalui gadget ketika berinteraksi dengan guru maupun teman-
temannya.
Faktor eksternal atau faktor luar menjadi penyebab utama seseorang
kecanduan gadget adalah faktor media. Faktor ini terkait dengan tingginya
paparan media terhadap telepon seluler dan berbagai fasilitas yang
ditawarkannya. Fasilitas dari gadget sendiri termasuk aplikasi-aplikasi seperti
game online, TikTok, WhatsApp, dan lainnya. Selain itu, faktor eksternal juga
berasal dari keluarga dan lingkungan sekitar, seperti masyarakat, teman
sebaya, dan kemajuan teknologi. Adapun faktor eksternal yang pertama yaitu
kurangnya pengawasan orang tua, karena orang tua mereka sibuk bekerja dan
pada akhirnya memberikan fasilitas gadget kepada anaknya agar tidak merasa
kesepian atau bosan. Kedua yaitu penggunaan aplikasi yang membuat
seseorang kecanduan gadget. Karena banyaknya fitur-fitur aplikasi pada
gadget yang membuat seseorang merasa senang dan menghabiskan waktu
berjam-jam dengan gadget.
Dan yang terakhir yaitu keluarnya gadget-gadget terbaru menjadi faktor
eksternal yang mempengaruhi kecanduan gadget pada seseorang. Kemajuan
teknologi membuat gadget terus mengeluarkan versi terbaru, yang membuat
pengguna ingin selalu mengganti gadget dengan yang terbaru. Namun, tidak
semua orang tua memperbolehkan hal ini karena harga gadget yang mahal.
Persaingan dalam memiliki gadget terbaru juga mempengaruhi perilaku sosial
peserta didik. Dalam kesimpulannya, faktor eksternal seperti penggunaan
aplikasi dan keluarnya gadget terbaru berhubungan dengan perilaku sosial
peserta didik dalam kecanduan gadget, terutama dalam persaingan untuk
memiliki gadget.

Dampak Penggunaan Gadget


Menurut Handrianto dalam Juliadi (2018) mengungkapkan bahwa, gadget
memiliki dampak positif maupun negatif. Dampak tersebut antara lain sebagai
berikut:
1) Dampak Positif Penggunaan Gadget
a) Berkembangnya imajinasi melalui proses visualisasi dan menggambar
yang melampaui batasan realitas.
b) Melatih kecerdasan dengan terlibat dalam aktivitas seperti menulis,
mengerjakan angka, dan membuat gambar, anak-anak dapat
mengembangkan kemampuan kognitifnya dan meningkatkan proses
belajarnya.
c) Meningkatkan rasa percaya diri, tindakan memenangkan permainan dapat
meningkatkan kepercayaan diri anak secara signifikan dan menjadi
motivasi yang kuat untuk menyelesaikan permainan hingga akhir.
d) Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika dan
pemecahan masalah, anak-anak secara alami dapat mengembangkan rasa
ingin tahu, memungkinkan mereka untuk menyadari pentingnya
pembelajaran mandiri tanpa perlu dipaksa.
2) Dampak Negatif Penggunaan Gadget
a) Penurunan konsentrasi saat belajar, konsentrasi anak akan berkurang
karena mudah teralihkan dan terpaku pada gadget, seperti mengingat
permainan seolah-olah mereka adalah karakter di dalamnya.
b) Malas menulis dan membaca, penggunaan gadget seperti membuka video
di aplikasi YouTube menyebabkan kurangnya motivasi dalam menulis
dan membaca, terutama pada anak-anak yang cenderung hanya fokus
pada konten visual tanpa harus menulis apa yang mereka cari.
c) Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi, salah satu akibat dari
menurunnya keterampilan sosial adalah anak cenderung kurang
berinteraksi dengan teman-temannya di lingkungan terdekatnya dan
kurang memperhatikan lingkungan sekitarnya.
d) Kecanduan, ketergantungan terhadap gadget sudah menjadi sebuah
kebutuhan bagi anak-anak, sehingga menyulitkan mereka untuk
melepaskan diri dan berujung pada kecanduan.
e) Dapat menimbulkan gangguan kesehatan, hal ini jelas dapat menimbulkan
gangguan kesehatan karena disebabkan oleh paparan radiasi pada gadget,
dan juga dapat merusak kesehatan pada mata anak.
f) Terhambatnya perkembangan kognitif anak, kognitif atau pemikiran
proses psikologis yang berkaitan bagaimana seseorang mempelajari,
memperhatikan, mengamati, membayangkan, memperkirakan, menilai,
dan memikirkan lingkungannya akan terhambat.

Durasi Penggunaan Gadget


Menurut Ummu Balqis (2015) mengatakan bahwa anak sudah paham dan
berjanji mematuhi batasan-batasan yang diberikan, namun tetap saja kita harus
memberikan batasan atau durasi penggunaan gadget. Tujuannya adalah untuk
mencegah adiksi anak yang dapat membahayakan pertumbuhan dan
perkembangan jiwanya. Strasburger (2011) menyatakan bahwa seorang anak
hanya boleh menggunakan layar gadget kurang dari satu jam setiap harinya.
Asosiasi dokter anak Amerika dan Canada mengemukakan bahwa anak usia
3-5 tahun sebaiknya bermain gadget selama satu jam setiap harinya, sedangkan
anak usia 6-18 tahun sebaiknya bermain gadget selama 2 jam per hari (Pangestuti,
2017). Namun, di Indonesia masih banyak anak-anak yang menggunakan gadget
4-5 kali lebih lama dari rekomendasi tersebut. Penggunaan gadget yang terlalu
lama dapat berdampak negatif pada kesehatan dan tingkat agresivitas anak.

Peran Orangtua Untuk Anak Kecanduan Gadget


Orang tua memiliki peran penting sebagai keluarga pertama bagi anak.
Mereka memiliki tanggung jawab besar dalam mendidik anak dengan baik.
Tanggung jawab orang tua meliputi membimbing, membina, mengasuh dan
mendidik anak agar tumbuh dan berkembang secara optimal. Banyak orang tua
menggunakan gadget untuk menghibur anak dan menghilangkan rasa bosan.
Namun, perilaku seperti ini sebenarnya tidak dianjurkan. Semakin lama, anak
akan lebih senang bermain gadget daripada berinteraksi dengan teman-temannya.
Selain itu, sifat sosial anak juga dapat berubah (Siwi et al., 2019).
Saat ini, banyak anak sudah memiliki akun sosial pribadi seperti Facebook,
Instagram, Tiktok dan akun sosial media lainnya yang digunakan untuk
menghilangkan rasa bosan. Namun, orang tua seringkali tidak mengawasi anak
saat bermain gadget, sehingga anak dapat menjadi kecanduan. Gadget ini
memiliki dua sisi, jika digunakan dengan bijak akan memberikan dampak positif,
namun sebaliknya jika tidak digunakan dengan bijak akan memberi dampak
negatif (Prayuda et al., 2020).
Hal-hal yang bisa dilakukan oleh orang tua dalam mengatasi dan mencegah
anak yang kecanduan gadget dapat melakukan berbagai solusi sebagai berikut:
1) Memberikan batasan waktu kepada anak saat menggunakan gadget, misalnya
orang tua memberikan aturan yang tegas bahwa penggunaan gadget maksimal
2 jam di setiap harinya dan pada waktu-waktu tertentu. Hal ini juga dapat
membuat anak menjadi disiplin.
2) Orang tua memberikan pengawasan kepada anak dalam hal bermain gadget
karena dikhawatirkan anak nanti akan membuka fitur-fitur yang salah.
3) Orang tua dapat mengajarkan pelajaran sekolah anak-anaknya saat dirumah,
sehingga anak bisa mengembangkan mengembangkan bakatnya dan orang tua
pun mengetahui bakat yang dimiliki anaknya, dengan begitu orang tua bisa
menunjang perkembangan bakat dan potensi anaknya.
4) Orang tua lebih sering bermain dengan anak. Dengan menghabiskan lebih
banyak waktu bermain dengan anak, anak akan lebih dekat dengan orang
tuanya dan melupakan penggunaan gadget. Ini akan mempererat hubungan
antara anak dan orang tua. Misalnya, orang tua dapat mengajak anak untuk
bermain dengan teman-temannya, saudaranya, atau keluarga lainnya agar
anak tidak menjadi pribadi yang tertutup dan lebih mudah bersosialisasi
dengan orang lain.
5) Orang tua dapat mengajak anak untuk pergi berlibur atau rekreasi. Hal ini
dapat menghilangkan rasa bosan anak. Misalnya, membawa anak ke tempat
bermain seperti taman, kebun binatang, atau kolam renang sehingga anak
akan senang dan juga bisa bermain sambil belajar dengan begitu anak akan
melupakan gadgetnya.
6) Melibatkan anak dalam berbagai aktivitas rumah. Misalnya, menyuruh anak
untuk ikut membersihkan rumah seperti menyapu, mencuci, dan memasak.
Kegiatan seperti ini dapat melatih anak untuk bergerak tidak hanya duduk dan
berbaring sambil memainkan gadgetnya.
7) Orang tua harus selalu memantau akun sosial pribadi yang dimiliki oleh anak
untuk melindungi mereka dari konten negatif di media sosial. Orang tua juga
harus menjadi teladan bagi anak dengan tidak menunjukkan penggunaan
gadget yang berlebihan. Selain itu, jika orang tua mengetahui bahwa anak
telah terpapar konten negatif seperti pornografi di dunia maya, sebaiknya
mereka tidak marah secara membabi buta atau memukul anak. Maka dari itu
orang tua lebih baik memberikan nasehat yang baik dan bijak kepada anak
agar mereka tidak mengulangi dan mengakses konten tersebut lagi.

METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian kualitatif dengan
pendekatan Studi Kasus. Jenis pendekatan ini merupakan jenis pendekatan yang
digunakan untuk menyelidiki dan memahami sebuah kejadian atau masalah yang
telah terjadi dengan mengumpulkan berbagai macam informasi yang kemudian
diolah untuk mendapatkan sebuah solusi agar masalah yang diungkap dapat
terselesaikan. Dalam pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini
adalah:
a) Observasi
Menurut Sugiyono (2018) observasi merupakan suatu pendekatan
pengumpulan data yang secara langsung melibatkan mengamati dan merekam
apa yang akan di amati. Fenomena yang diamati berupa gejala, perilaku,
makhluk hidup, atau benda mati. Semua ilmu pengetahuan didapat
berdasarkan pada pengamatan. Metode observasi yang digunakan dalam
penelitian ini yaitu observasi partisipatif. Seorang peneliti yang terlibat
langsung dalam kegiatan sehari-hari orang yang diamati atau subjek yang
digunakan sebagai sumber data penelitian. Observasi partisipatif digunakan
dalam penelitian ini, dimana peneliti secara aktif mengamati perilaku MRF (9)
di SDN Tembong 1 dan AMP (8) di MI Pondok Pesantren Al-Mumtaz yaitu
anak yang menggunakan gadget dan mengikut sertakan orang tua dalam
mengumpulkan informasi.
b) Wawancara
Wawancara adalah bentuk komunikasi antara dua orang, melibatkan
seseorang yang ingin memperoleh informasi dari seseorang lainnya dengan
mengajukan beberapa pertanyaan, dengan tujuan tertentu. Secara garis besar,
wawancara dibagi menjadi dua, yakni wawancara terstruktur dan wawancara
tidak terstruktur. Wawancara tak terstruktur sering juga disebut wawancara
mendalam, wawancara intensif, wawancara kualitatif, dan wawancara terbuka.
Sedangkan wawancara terstruktur sering disebut wawancara baku yang
susunan pertanyaannya sudah ditetapkan sebelumnya dengan pilihan-pilihan
jawaban yang sudah disediakan.

HASIL DAN PEMBAHASAN


Berdasarkan hasil wawancara dengan kedua responden, Ibu SH dan Ibu RR,
mengungkapkan pola penggunaan gadget pada anak-anak mereka. Ibu SH
memiliki anak laki-laki berusia 9 tahun 1 bulan (MRF), sedangkan Ibu RR
memiliki anak laki-laki berusia 8 tahun 10 bulan (AMP). Keduanya sepakat tidak
mengizinkan anak-anaknya membawa gadget ke sekolah, sesuai kebijakan
sekolah yang melarang peserta didik membawa gadget. Namun, ada perbedaan
dalam kepemilikan gadget pribadi, di mana anak Ibu SH memiliki smartphone
pribadi, sementara anak Ibu RR menggunakan smartphone orang tua.
Berikut tabel kisi-kisi instrumen wawancara yang diadopsi dari penelitian
Meliasari (2023).
Tabel 1. Kisi-kisi Wawancara Penggunaan Teknologi Gadget
Variabel Indikator Item Jumlah
Penggunaan gadget a. Penurunan konsentrasi saat belajar 7,8 2
b. Suka menyendiri dan tertutup 9 1
c. Kecanduan 10 1
d. Gangguan kesehatan dan tidur 12,13 2
e. Sumber belajar 14 1
f. Komunikasi 15 1
Perilaku peserta didik a. Jujur 1,2 2
b. Disiplin 3,4,5 3
c. Bertanggung jawab 6,7 2
d. Malas 8,9 2
e. Apatis 10,11 2
f. Rajin 12 1
g. Sopan 13 1
h. Empati 14 1
i. Bullying 15 1

Tabel 2. Hasil Wawancara Tentang Kecanduan Gadget


Nama Ibu: SH
Nama Anak : MRF
Usia anak : 9 tahun 1 bulan
Sekolah : SDN TEMBONG 1 (3)

NO PERTANYAAN JAWABAN
1 Apakah anak anda memiliki Iya anak saya memiliki gadget berupa
gadget atau smartphone smartphone
pribadi?
2 Apakah anda mengizinkan Tidak, karena memang dari pihak sekolah
anak anda untuk membawa tidak mengizinkan peserta didik membawa
gadget ke sekolah? gadget ke sekolah
3 Apakah di rumah anak anda Iya, saya izinkan anak saya bermain gadget
bermain gadget, dan sejak semenjak berusia 4 tahun dan pada usia 5
kapan anda mengizinkan tahun tepatnya saat pandemi dan
anak anda bermain gadget? pembatasan keluar rumah anak saya mulai
intens bermain gadget
4 Apakah anda memberikan Saya batasi, bermain gadget selama 1-2
waktu kepada anak anda jam, untuk bermain game, menonton
bermain gadget? Kira kira youtube dan sebagainya
berapa lama waktu anak
anda bermain gadget?
5 Apakah ada dampak kepada Untuk dampak pasti ada tetapi untuk di
anak anda dalam bidang sekolah tidak terlalu terlihat
penggunaan gadget dalam penurunannya, karena dalam penggunaan
penurunan atau peningkatan smartphone anak saya tidak hanya bermain
belajar? game tetapi juga menonton tentang hewan,
planet dan sebagainya
6 Dampak negatif dan Negatif: emosional tinggi seperti suka
dampak positif apa saja dari marah, nangis, ngambek, dan tidak mau
penggunaan gadget anak makan.
anda? Positif: lebih update terkait berita melalui
youtube yang ia tonton seperti hewan,
polusi, bereksperimen dan sebagainya.
7 Apakah ada perubahan Untuk perubahan pasti ada, apalagi
dalam perilakunya saat semakin bertambahnya usia. Saat saya
anak anda bermain gadget? memberitahu anak saya terkait penggunaan
gadget anak saya suka membantah, marah,
ngambek, dan menangis, terkadang juga
waktu belajar anak saya berkurang, dan
lebih suka bermain gadget, anak saya juga
jarang berinteraksi dengan orang banyak
seperti, kakaknya, neneknya, saya, padahal
sebelumnya anak saya adalah anak yang
suka bercerita banyak hal, dan saat ini anak
saya berinteraksi dengan teman untuk
bermain game bersama.
8 Apa alasan anda Karena awalnya anak saya suka meminjam
memberikan atau gadget ayahnya, dan itu mengganggu
mengizinkan anak anda pekerjaannya, lalu saya memberikan
bermain gadget? gadget kepada anak saya disisi lain supaya
tidak mengganggu pekerjaan ayahnya
9 Aplikasi apa saja yang ada Aplikasi yang ada di gadget anak saya
di gadget anak anda, dan yaitu youtube, whatsapp, google dan
apakah aplikasi tersebut beberapa aplikasi permainan seperti
bermanfaat? minecraft, pokemon go, train taxi dan
sebagainya. Dan untuk penggunaannya
aplikasi ini hanya untuk menonton dan
bermain game.
10 Menurut anda apakah Menurut saya penggunaan gadget untuk
penggunaan gadget pada anak usia sekolah dasar masih kurang tepat
anak sekolah dasar sudah tetapi karena perkembangan teknologi
pantas, dan bagaimana anda maka saya juga harus menyesuaikannya
menyikapi anak anda ketika dengan kondisi teknologi. Dan cara saya
bermain gadget berlebihan? menyikapinya yaitu dengan cara
mengancam anak saya berupa penyitaan
gadget, perusakan gadget dan sebagainya

Berdasarkan Tabel 2 dapat disimpulkan bahwa Ibu SH memperbolehkan


anaknya bermain gadget sejak berusia 4 tahun, terutama saat pandemi yang
membatasi kegiatan di luar rumah. Ia memberikan batasan waktu 1-2 jam dalam
bermain gadget, mencakup aktivitas seperti bermain game dan menonton
YouTube. Dampak positif yang ia amati adalah anaknya menjadi lebih update
terkait berita melalui konten edukatif yang ditonton di YouTube, sementara
dampak negatifnya melibatkan perubahan perilaku seperti emosional tinggi, sulit
belajar, dan kurang interaksi sosial. Hal ini selaras dengan penelitian (Siwi et al,
2019) yang menjelaskan semakin lama, anak akan lebih senang bermain gadget
daripada berinteraksi dengan teman-temannya. Selain itu sifat sosial anak juga
dapat berubah.
Tabel 3. Hasil Wawancara Tentang Kecanduan Gadget
Nama Ibu : RR
Nama Anak : AMP
Usia : 8 tahun 10 bulan
Sekolah : MI Pondok Pesantren Al- Mumtaz (2)
NO PERTANYAAN JAWABAN
1 Apakah anak anda memiliki Tidak, saya tidak memberikan anak saya
gadget atau smartphone gadget berupa smartphone pribadi, dia
pribadi? menggunakan smartphone saya atau
ayahnya
2 Apakah anda mengizinkan Tidak, Saya tidak mengizinkan anak saya
anak anda untuk membawa membawa gadget ke sekolah karena dari
gadget ke sekolah? pihak sekolah juga tidak mengizinkan
3 Apakah di rumah anak anda Iya, anak saya bermain gadget ketika
bermain gadget, dan sejak pulang sekolah dan saat libur. Sejak
kapan anda mengizinkan kecil, saat itu saya berdagang dan sebagai
anak anda bermain gadget? ibu rumah tangga dan anak saya rewel
ketika ditinggal, lalu saya memberikan
gadget berupa smartphone kepada anak
saya dan dia diam sehingga saya bisa
melakukan pekerjaan rumah saya.
4 Apakah anda memberikan Iya saya memberikan waktu 2 jam
waktu kepada anak anda tepatnya setelah pulang sekolah pukul
bermain gadget? Kira kira 16.00 sampai 18.00 untuk bermain game,
berapa lama waktu anak anda menonton youtube dan sebagainya. Lalu
bermain gadget? setelah sholat maghrib saya dan ayahnya
menghentikan anak saya bermain gadget
untuk belajar
5 Apakah ada dampak kepada Dalam penggunaan gadget membuat anak
anak anda dalam penggunaan saya susah belajar, seperti menghafal doa
gadget dalam penurunan atau doa. Anak saya kesulitan dalam
peningkatan belajar? menghafal
6 Dampak negatif dan dampak Negatif : emosional yang tinggi, mudah
positif apa saja dari marah, ngambek, mengamuk. susah untuk
penggunaan gadget anak belajar, sulit diajak berinteraksi dengan
anda? lingkungan sosial, anak saya lebih asik
berdiam dirumah dan bermain
smartphone
Positif : bisa belajar tentang lagu seperti
not pianika

7 Apakah ada perubahan dalam Untuk perubahan perilaku anak saya tidak
perilakunya saat anak anda mau diajak keluar, dan memilih berteman
bermain gadget? dengan smartphone, dan ketika
smartphone itu diminta anak tantrum
seperti mengamuk, marah dan melempar
barang di sekitarnya.
8 Apa alasan anda memberikan Alasan lain saya mengizinkan anak
atau mengizinkan anak anda menggunakan gadget yaitu supaya anak
bermain gadget? tidak rewel, tantrum ketika saya
mengerjakan pekerjaan rumah seperti
memasak, menyapu, mencuci baju dan
sebagainya
9 Aplikasi apa saja yang ada di Aplikasi yang ada di hp saya yaitu roblox,
gadget anak anda, dan apakah uni, bus simulator, youtube, piano.
aplikasi tersebut bermanfaat? Untuk manfaat untuk hiburan saja dan
jika dari aplikasi piano sendiri bisa
membantu anak saya untuk mengingat.
10 Menurut anda apakah Jika menurut saya untuk anak SD kurang
penggunaan gadget pada pantas jika sudah bermain gadget, karena
anak sekolah dasar sudah harus fokus dalam belajarnya. Tetapi
pantas, dan bagaimana anda dengan kondisi anak saya yang sudah
menyikapi anak anda ketika mengenal gadget, jadi mau tidak mau
bermain gadget berlebihan? saya meminjamnya.
Cara saya menyikapi biasanya saya
memberi peringatan seperti “nak sudah
waktunya belajar”, “nak sudah waktunya
makan”, dan jika tidak mempan maka
saya meminta tolong kepada anak pertama
saya dengan alasan meminjam gadget
tersebut untuk mengerjakan tugas

Berdasarkan Tabel 3 dapat disimpulkan bahwa Ibu RR memberikan gadget


kepada anaknya sejak kecil sebagai solusi agar anak tidak rewel saat ditinggalkan.
Ia memberikan waktu bermain gadget selama 2 jam setelah pulang sekolah, dan
kemudian menghentikan anak bermain untuk belajar setelah sholat maghrib. Anak
Ibu RR tampak sulit dalam belajar dan menghafal, dan perilakunya mengalami
perubahan negatif, seperti mudah marah dan sulit diajak berinteraksi sosial.
Meskipun ada manfaat positif dalam pembelajaran lagu melalui aplikasi piano,
dampak negatif seperti ketidakmampuan menghafal doa juga muncul. Hal ini
selaras dengan penelitian Handrianto (2013) tentang dampak penggunaan positif
gadget yaitu berkembangnya imajinasi melalui proses visualisasi, serta melatih
kecerdasan dan mengembangkan kemampuan kognitifnya. Serta dampak negatif
dari penggunaan gadget yaitu penurunan konsentrasi belajar, penurunan dalam
kemampuan bersosialisasi serta menyebabkan kecanduan terhadap gadget.
Kedua ibu memiliki alasan tersendiri dalam memberikan gadget kepada
anak-anaknya. Ibu SH memberikan gadget agar anaknya tidak mengganggu
pekerjaan ayahnya, sedangkan Ibu RR memberikan gadget agar anaknya tidak
rewel saat ia sibuk dengan pekerjaan rumah tangga. Keduanya menyadari dampak
negatif penggunaan gadget dan mencoba menanggulanginya dengan cara yang
berbeda, termasuk memberikan batasan waktu dan menghentikan anak bermain
gadget untuk belajar. Secara keseluruhan, hasil wawancara menunjukkan variasi
dalam pengalaman dan pemahaman ibu-ibu terkait dampak penggunaan gadget
pada anak-anak mereka. Serta upaya yang dilakukan untuk mengelola kecanduan
gadget dan meminimalkan dampak negatifnya.
KESIMPULAN
Kesimpulan dari penelitian ini yaitu kecanduan gadget yaitu perilaku
ketergantungan pada layar gadget. Screen Dependency Disorder dapat menyerang
siapapun tanpa memandang usia. Kecanduan gadget merupakan perilaku yang
menunjukkan ketertarikan berlebih pada smartphone yang mana akan
mengakibatkan penggunanya mengalami masalah sosial seperti menarik diri dan
kesulitan dalam menjalani aktivitas sehari-hari atau sebagai gangguan kontrol
impuls terhadap diri seseorang.
Kecanduan gadget pada anak usia 8-9 tahun dapat berdampak signifikan
terhadap berbagai aspek kehidupan mereka. Meskipun gadget memiliki potensi
edukatif dan hiburan, penggunaan yang tidak terkontrol dapat mengganggu
perkembangan kritis anak pada fase ini. Faktor penyebab kecanduan melibatkan
kurangnya pengawasan orang tua, daya tarik aplikasi, dan keluarnya gadget
terbaru. Durasi penggunaan yang berlebihan juga berkontribusi pada dampak
negatif seperti ketidak mampuan mengontrol diri, penurunan konsentrasi dan
gangguan kesehatan.

SARAN
Dalam mencegah dan mengatasi kecanduan gadget, peran orang tua sangat
penting. Memberikan batasan waktu penggunaan, mengawasi aktivitas anak,
melibatkan mereka dalam kegiatan positif, dan menjadi teladan yang baik
merupakan langkah-langkah yang perlu diambil. Kesadaran orang tua, guru, dan
masyarakat dalam mengelola penggunaan gadget pada anak-anak menjadi kunci
untuk memberikan dampak positif dan mencegah risiko kecanduan yang dapat
merugikan perkembangan anak.

DAFTAR PUSTAKA

Alhazmi, A. A., Alzahrani, S. H., Baig, M., Salawati, E. M., & Alkatheri, A.
(2018). Prevalence and factors associated with smartphone
addictionamong medical students at King Abdulaziz University, Jeddah.
Pakistan Journal of Medical Sciences, 34(4), 984-988.
https://doi.org/10.12669/pjms.344.15294.
Armayanti,L. 2013. Pengaruh Kecanduan Gadget terhadap Kemampuan
Bersosialosasi pada Remaja. Jurnal An- Nafs. Vol. 8. No.2.Azwar, S.
(2014). Pengukuran Skala Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Budi, M, E. P. (2020). “Pelaksanaan Kelas Digital Parenting Bertema Cara
Mencegah Kecanduan Gadget di Masa Golden Age.” Budi, Vol 1, 23-38.
Cha, S.S., & Seo, B. K. (2018). Smartphone use and smartphone addiction in
middle school students in Korea: Prevalence, social networking, and game
use.
Cooper .A. (2000). Seks maya: The Dark Side Of The Force: A Special Issue of
The Joournal Sexual Addiction & Compulsivity. Philadelphia: G.H.
Buchanan.
Deddy Mulyana, Metodologi Penelitian Kualitatif, (Bandung: PT. Remaja Rosda
Karya, 2001), hlm.180.
Garini. (2013). "GADGET" positif & negatif. Diunduh pada tanggal 7 mei 2016
dari http:/ mairaindonesia.com/gadget-positif-dan-negatif.
Hubarat.trisnawati.J. dkk (2022), PENGABDIAN MASYARAKAT KEPADA
PEMUDA AWAL MENGENAI DAMPAK GADGET Di SMK
St.NAHANSON PARAPAT SIPOHOLON, vol.1 no.4. Perigel: Jurnal
Penyuluhan Masyarakat Indonesia.
Iswidharmanjaya, Derry. 2014, Bila Sikecil Kecanduan Gadget, Jakarta : Agency.
Kibona, L., & Mgaya, G. (2015). Smartphones' Effects on Academic Performance
of Higher Learning Students. Journal of Multidisciplinary Engineering
Science and Technology, 2(4), 3159-40. Retrieved from www.jmest.org.
Klemens,G. (2010). The Cellphone The History and Technology of The Gadget
That Changed the World. London : McFarland & Company, Inc.
Publisher.
Latifah, S. (2013). "Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial Anak
Usia Pendidikan Dasar." In Journal of Chemical Information and
Modeling (Vol. 53, Issue 9). Sekolah Tinggi Pembangunan Masyarakat
Desa Yogyakarta.
Lee, Y-K., Chang, C-T., Lin, Y., Cheng, Z-H. (2014). The dark side of
smartphone usage: Psychological traits, compulsive behavior and
technostress. Computers in Human Behavior, 31, 373-383. Dinduh dari
https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.047.
Manumpil, B., Ismanto, Y., & Onlibala, F. (2015). Hubungan penggunaan Gadget
Dengan Tingkat Prestasi Siswa Di SMA Negeri 9 Manado. E-Journal
Keperawatan, 1
Marpaung. J (2018), PENGARUH PENGGUNAAN GADGET DALAM
KEHIDUPAN, vol.5(2), jurnal Kopasta.
Meliasari,s. (2023) analisis dampak penggunaan gadget terhada perilaku perserta
didik kelas v di sd n penumangan baru tulang bawang barat. Universitas
islam negeri raden intan lampung.
Pangastuti, A. 2017. Fenomena Gadget dan Perkembangan Sosial baggi Anak
Usia Dini. Indonesia Journal of Islamic Early Chilhood Education Vol.2,
No.2.
Prayuda et al.,2020. Pengaruh pemakaian gadget terhadap perilaku sosial Siswa di
sekolah dasar negeri taal 01 kec Tapen kab Bondowoso. vol 08. no1.
Jurnal keperawatan profesional.
Samaha, M., & Hawi, N., S. (2016). Relationships among Smartphone addiction,
stress, academic performance, and satisfaction with life. Computers in
Human Behavior, 57, 321-325.
Starburger, V. (2011). Children, adolescents, obesity and the media. Pediatrics.
Simangunsong, S., & Sawitri, D. R. (2017). Hubungan Stres dan Kecanduan
Smartphone pada Siswa Kelas X SMA Negeri 5 Surakarta. Jurnal Empati,
52-66.
Siwi, I. N., Krisnawati, M., Sulistyowati, N., & Safitri, O. R. (2019). The
Prevention Of Gadget Addiction And Temper In Children Through
Consistency Of Parenting Patterns. ABDIMAS Madani, 1(1), 46-50.
http://abdimasmadani.ac.id/index.php abdimas/ article/view/19/12.
Sugiyono, “Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D” (Bandung:
Alfabeta, 2018), h. 310.
Tumangkeng, Djody. D. (2016). Hubungan Antara Kecanduan Media Sosial
Dengan Kepekaan Sosial Pada Mahasiswa Fakultas Psikologi UIN Suska
Riau. Skripsi. Fakultas Psikologi, Universitas islam Negeri Sultan Syarif
Kasim Riau.

Anda mungkin juga menyukai