Abstrak
Kecanduan gadget pada anak anak menjadi isu yang signifikan di Indonesia, yang
merupakan negara dengan pengguna internet terbesar di Asia Tenggara. Dalam konteks
ini, gadget seperti smartphone tidak hanya sebagai alat komunikasi, tetapi juga sebagai
sumber hiburan, pendidikan, dan interaksi sosial. Penggunaan gadget yang berlebihan
pada anak-anak dapat menimbulkan dampak serius, seperti kecanduan gadget. Dalam
penelitian ini, metode yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan studi kasus.
Data dikumpulkan melalui observasi dan wawancara dengan orang tua anak-anak yang
mengalami kecanduan gadget. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gadget
pada anak-anak usia 8-9 tahun dapat memberikan dampak positif, seperti peningkatan
imajinasi, kecerdasan, dan rasa percaya diri. Namun juga dampak negatif seperti
penurunan konsentrasi belajar, malas menulis dan membaca, serta penurunan kemampuan
bersosialisasi. Durasi penggunaan gadget juga menjadi faktor penting, di mana anak-anak
sebaiknya tidak menggunakan gadget lebih dari satu hingga dua jam per hari. Orang tua
memiliki peran krusial dalam mengatasi dan mencegah kecanduan gadget pada anak-
anak, dengan memberikan batasan waktu, mengawasi penggunaan gadget, bermain
bersama anak, dan melibatkan mereka dalam aktivitas non-gadget. Kesimpulannya,
penggunaan gadget pada anak-anak usia 8-9 tahun dapat memberikan dampak positif dan
negatif, membutuhkan pemahaman dan keterlibatan orang tua mencegah kecanduan dan
dampak negatif.
Kata Kunci: gadget, kecanduan, anak-anak
Abstract
Gadget addiction in children is a significant issue in Indonesia, which is the country with
the largest internet users in Southeast Asia. In this context, gadgets such as smartphones
are not only a means of communication, but also as a source of entertainment, education,
and social interaction. Excessive use of gadgets in children can have serious effects, such
as gadget addiction. In this study, the method used was qualitative with a case study
approach. Data were collected through observation and interviews with parents of
children who experienced gadget addiction. The results showed that the use of gadgets in
children aged 8-9 years can have a positive impact, such as increasing imagination,
intelligence, and self-confidence. But also negative impacts such as decreased learning
concentration, lazy writing and reading, and decreased social skills. The duration of
gadget use is also an important factor, where children should not use gadgets more than
one to two hours per day. Parents have a crucial role in overcoming and preventing
gadget addiction in children, by providing time limits, supervising gadget use, playing
with children, and involving them in non-gadget activities. In conclusion, the use of
gadgets in children aged 8-9 years can have both positive and negative impacts,
requiring parental understanding and involvement to prevent addiction and negative
impacts.
Keywords: gadgets, addictions, children
PENDAHULUAN
Perkembangan gadget telah membawa berbagai perubahan yang sangat
besar dalam kehidupan manusia. Gadget berupa smartphone, handphone tidak
hanya menjadi alat komunikasi, tetapi telah berkembang menjadi alat yang
memberikan edukasi dan hiburan. Berkat perkembangan tersebut, smartphone
memiliki fungsi seperti yang disebut sebagai “dunia dalam genggaman tangan”
(Alhazmi, Alzahrani, Baig, Salawati,dan Alkatheri, 2018; Samaha dan Hawi,
2016). Gadget atau teknologi canggih yang saat ini berkembang di dunia
mempunyai teknologi yang dapat digunakan sebagai kamera, video, petunjuk arah
navigasi, media sosial, belanja, gaming dan hiburan menarik lainnya di
smartphone. Penggunaan smartphone, handphone dengan berbagai kelebihan dan
kemudahannya membuat kehidupan masyarakat bergantung pada smartphone saat
ini.
Di era digital yang terus berkembang pesat, perangkat pintar seperti
smartphone,tablet, ipad telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan
sehari-hari. Namun, kehadiran teknologi ini tidak hanya membawa manfaat, tetapi
juga menimbulkan tantangan baru, terutama dalam konteks penggunaan oleh
anak-anak usia 8-9 tahun. Pada fase perkembangan ini, anak-anak pada usia 8-9
tahun sedang dalam proses belajar menuangkan ide ide dalam bentuk tulisan atau
bercerita, menulis dengan baik dan rapi serta anak- anak pada usia 8-9 tahun
mereka sedang dalam proses membentuk identitas diri mereka. Sayangnya, tanpa
pengawasan yang tepat, penggunaan gadget seperti smartphone, tablet, laptop,
ipad pada usia ini dapat mengarah pada masalah serius, salah satunya adalah
kecanduan gadget, yang akan berdampak buruk bagi psikologis, emosional, sosial
dan sebagainya.
Indonesia adalah Negara dengan pengguna internet terbesar di Asia
Tenggara. Penggunaan gadget sering dijumpai di kota-kota besar di Indonesia
seperti di Surabaya, Bandung, Jakarta, dengan jumlah pengguna mencapai angka
30 juta. Gadget sangat digemari dan saat ini gadget sangat familiar di kalangan
anak, remaja, dewasa, maupun lansia, bahkan pengguna tersebut tidak hanya
menggunakan gadget sebagai alat komunikasi seperti handphone jaman dahulu,
tetapi anak anak, remaja, dewasa, dan lansia juga menggunakan gadget tersebut
sebagai alat untuk menghibur diri, menenangkan diri dan sebagainya.
Badan Pusat Statistik menyatakan bahwa data penggunaan gawai nirkabel
pada tahun 2022 sekitar 33,44% adalah anak usia dini dengan persentase 25,5%
adalah anak usia 0-4 tahun atau balita dan 52,76% adalah anak dengan usia 5-6
tahun serta 24,956% adalah anak dengan usia 5-6 tahun yang sudah dapat
mengakses internet. Lalu menurut Komisi Perlindungan Anak Indonesia 98%
anak dengan usia 6-12 tahun sudah menggunakan gadget, dengan menghabiskan
waktu sampai dengan 6 jam 45 menit dalam satu hari penuh. Gadget itu
digunakan untuk bermain game, sosial media seperti tiktok, whatsapp, instagram,
menonton video dan sebagainya.
APJII mencatat sekitar 86,3 juta pengguna internet berada di pulau Jawa,
20,7 juta pengguna internet berada di Sumatera, 8,4 juta pengguna berada di
Sulawesi, 7,6 juta berada di Kalimantan, 6,1 juta pengguna berada di Bali dan
NTB, 3,3 juta pengguna berada di Maluku dn Papua dan 1,7 juta pengguna berada
di aceh. Sedangkan data yang diperoleh dari BPS Provinsi Aceh 2015 pengguna
gadget di provinsi Aceh mencapai angka 16,81%, sedangkan pada kabupaten/kota
yang ada di Aceh adalah 63,38%.
Tujuan dari penelitian ini yaitu guna mengetahui dampak tersendiri dari
penggunaan gadget berlebihan, yang menyebabkan anak kecanduan gadget yang
saat ini marak terjadi di Indonesia. Selain itu kami menyusun penelitian ini guna
memberitahukan kepada para orang tua, serta guru yang dapat membantu dan
berperan dalam kehidupan anak sehingga anak dapat terhindar, menghindari atau
tercegah dari kecanduan gadget yang akan berdampak pada banyak hal seperti,
perilaku anak, emosional anak, pola belajar anak, dan sebagainya. Tetapi perlu
juga diketahui bahwasannya penggunaan gadget berlebih dapat merusak bagian
fisik seperti mata, jari, pergelangan tangan dan sebagainya.
TINJAUAN TEORI
Pengertian Kecanduan
Menurut Smfart (Santoso, 2013), kecanduan berasal dari kata candu yang
berarti sesuatu yang membuat seseorang ingin melakukannya terus-menerus.
Istilah lain, kecanduan, telah menggantikan istilah seperti ketidakmampuan
mengendalikan diri atau keracunan karena penggunaan alkohol dan opium yang
berlebihan (Alexander dan Schweighofer, 1988). Menurut Hovart (Tumangkeng,
2016), kecanduan bukan hanya zat saja, tetapi juga aktivitas tertentu, yang
berulang-ulang dan menimbulkan dampak negatif.
Namun menurut Cooper (2000), kecanduan adalah ketergantungan terhadap
sesuatu yang disukai. Orang biasanya secara otomatis melakukan apapun yang
mereka inginkan ketika diberi kesempatan. Orang dikatakan kecanduan jika
melakukan aktivitas yang sama sebanyak lima kali atau lebih dalam satu hari.
Kecanduan adalah keadaan terikat pada suatu kebiasaan yang sangat kuat dan
tidak dapat lepas dari keadaan tersebut, seseorang tidak dapat mengendalikan
dirinya untuk melakukan aktivitas tertentu yang disukainya. Seseorang yang
kecanduan merasa dihukum jika tidak memenuhi keinginan kebiasaannya.
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa kecanduan dapat
dikatakan sebagai kondisi seseorang yang kehilangan kontrol atas suatu hal atau
kegiatan. Kecanduan juga dapat diartikan sebagai perilaku mengulang-ulang suatu
kegiatan dan terlalu bergantung pada sesuatu yang disenangi oleh individu
sehingga seseorang akan melakukannya berulang kali dalam satu hari. Individu
tersebut juga kurang mampu untuk mengendalikan dirinya dalam menggunakan
gadget, seperti smartphone, handphone, laptop, ipad dan semacamnya sehingga
memberikan dampak negatif pada dirinya sendiri.
Pengertian Gadget
Dalam bukunya R. Agusli, Merriam Webster (2008) menjelaskan bahwa
gadget merupakan alat praktis, baik mekanik maupun elektronik yang dirancang
untuk penggunaan sehari-hari. Namun, seringkali diakui sebagai enti tas baru.
Selain itu, perangkat masa kini yaitu media pilihan seringkali dimanfaatkan
sebagai alat untuk berbagai tujuan. Munculnya teknologi komunikasi modern
telah sangat mempermudah berbagai aktivitas melalui penggunaan gadget. Contoh
dari gadget misalnya smartphone, handphone, ipad, tablet, dan sebagainya.
Menurut Klemens (2010) handphone adalah salah satu gadget berkemampuan
tinggi yang ditemukan dan diterima secara luas oleh berbagai negara yang ada di
belahan dunia. Selain berfungsi untuk melakukan dan menerima panggilan,
handphone berfungsi untuk mengirim dan menerima pesan singkat.
Gadget merupakan sebuah perangkat atau instrumen elektronik yang
mempunyai fungsi dan tujuan untuk membantu pekerjaan manusia, hal tersebut
diungkapkan oleh Derry (2014). Menurut Manumpil (2015) gadget adalah alat-
alat berteknologi maju yang mengalami perkembangan pesat dan memiliki fungsi
unik, seperti ponsel pintar, Iphone dan Blackberry. Gadget dalam hal ini yaitu
smartphone disebut juga dengan telepon genggam yang sekarang ini sudah
banyak dilengkapi fungsi dan fitur yang canggih untuk mempermudah ketika akan
digunakan.
Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa gadget
merupakan alat berteknologi maju. Gadget juga merupakan suatu alat yang
praktis, baik mekanik maupun elektronik yang dirancang untuk penggunaan
sehari-hari. Gadget, seperti handphone atau smartphone, memiliki berbagai fungsi
dan tujuan, seperti melakukan dan menerima panggilan, mengirim dan menerima
pesan singkat serta mempermudah berbagai aktivitas manusia.
Pengertian Kecanduan Gadget
Menurut Budi (2020) mengatakan jika Screen Dependency Disorder (SDD)
atau istilah dari kecanduan gadget yaitu perilaku ketergantungan pada layar
gadget. Screen Dependency Disorder dapat menyerang siapapun tanpa
memandang usia. Kecanduan gadget adalah perilaku yang menunjukkan
ketertarikan berlebih pada smartphone yang mana akan mengakibatkan
penggunanya mengalami masalah sosial seperti menarik diri dan kesulitan dalam
menjalani aktivitas sehari-hari atau sebagai gangguan kontrol impuls terhadap diri
seseorang Simangunsong & Sawitri (2017).
Menurut Chiu (dalam Karuniawan & Cahyanti, 2013) mengatakan bahwa
smartphone addiction adalah suatu kecanduan yang resikonya cenderung lebih
ringan daripada kecanduan alkohol maupun kecanduan obat-obatan. Seseorang
dikatakan sebagai kecanduan jika dia tidak dapat mengontrol keinginan dirinya
sendiri dan dapat menyebabkan dampak negatif untuk dirinya sendiri maupun
untuk orang lain (Listyo, 2013). Berdasarkan beberapa uraian diatas kecanduan
gadget yaitu suatu perilaku yang menyebabkan ketergantungan pada perangkat
teknologi yang memiliki dampak buruk atau dapat merugikan diri sendiri.
Jenis-Jenis Gadget
Menurut Jaka & Armayanti (2013), gadget memiliki beberapa jenis. Berikut
adalah jenis gadget yang sering dan banyak digunakan:
a) Handphone atau HP, yaitu perangkat elektronik portable yang mudah dibawa-
bawa. Jenis gadget ini yang paling banyak dipilih dan digunakan saat ini.
Seiring dengan perkembangan handphone banyak sekali ragamnya. Mulai dari
penggunaan OS android, Ios, maupun windows phone (Latifah, 2013).
b) Laptop adalah sebuah komputer kecil yang flexible sehingga dapat dibawa
kemana saja karena ringan dan tidak memerlukan sumber listrik secara
langsung.
c) Tablet merupakan perangkat dari hasil modifikasi antara smartphone dan
laptop. Untuk layar dari tablet itu sendiri jauh lebih besar dari pada layar
handphone.
d) Komputer adalah suatu alat elektronik yang memiliki fungsi yang hampir
sama dengan laptop, akan tetapi komputer tidak fleksibel karena
mengharuskan komputer tersebut terhubung langsung dengan sumber listrik.
Dari uraian diatas, mengenai jenis-jenis gadget dapat disimpulkan bahwa
gadget terbagi menjadi beberapa jenis seperti handphone (HP) atau smartphone,
laptop, tablet dan komputer. Namun, dari jenis-jenis gadget yang sudah dijelaskan
diatas, gadget yang sering dan banyak digunakan pada saat ini yaitu handphone
atau HP. Seperti yang dapat kita lihat di masa kini, sebagian orang pasti sudah
memiliki handphone atau HP.
METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian kualitatif dengan
pendekatan Studi Kasus. Jenis pendekatan ini merupakan jenis pendekatan yang
digunakan untuk menyelidiki dan memahami sebuah kejadian atau masalah yang
telah terjadi dengan mengumpulkan berbagai macam informasi yang kemudian
diolah untuk mendapatkan sebuah solusi agar masalah yang diungkap dapat
terselesaikan. Dalam pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini
adalah:
a) Observasi
Menurut Sugiyono (2018) observasi merupakan suatu pendekatan
pengumpulan data yang secara langsung melibatkan mengamati dan merekam
apa yang akan di amati. Fenomena yang diamati berupa gejala, perilaku,
makhluk hidup, atau benda mati. Semua ilmu pengetahuan didapat
berdasarkan pada pengamatan. Metode observasi yang digunakan dalam
penelitian ini yaitu observasi partisipatif. Seorang peneliti yang terlibat
langsung dalam kegiatan sehari-hari orang yang diamati atau subjek yang
digunakan sebagai sumber data penelitian. Observasi partisipatif digunakan
dalam penelitian ini, dimana peneliti secara aktif mengamati perilaku MRF (9)
di SDN Tembong 1 dan AMP (8) di MI Pondok Pesantren Al-Mumtaz yaitu
anak yang menggunakan gadget dan mengikut sertakan orang tua dalam
mengumpulkan informasi.
b) Wawancara
Wawancara adalah bentuk komunikasi antara dua orang, melibatkan
seseorang yang ingin memperoleh informasi dari seseorang lainnya dengan
mengajukan beberapa pertanyaan, dengan tujuan tertentu. Secara garis besar,
wawancara dibagi menjadi dua, yakni wawancara terstruktur dan wawancara
tidak terstruktur. Wawancara tak terstruktur sering juga disebut wawancara
mendalam, wawancara intensif, wawancara kualitatif, dan wawancara terbuka.
Sedangkan wawancara terstruktur sering disebut wawancara baku yang
susunan pertanyaannya sudah ditetapkan sebelumnya dengan pilihan-pilihan
jawaban yang sudah disediakan.
NO PERTANYAAN JAWABAN
1 Apakah anak anda memiliki Iya anak saya memiliki gadget berupa
gadget atau smartphone smartphone
pribadi?
2 Apakah anda mengizinkan Tidak, karena memang dari pihak sekolah
anak anda untuk membawa tidak mengizinkan peserta didik membawa
gadget ke sekolah? gadget ke sekolah
3 Apakah di rumah anak anda Iya, saya izinkan anak saya bermain gadget
bermain gadget, dan sejak semenjak berusia 4 tahun dan pada usia 5
kapan anda mengizinkan tahun tepatnya saat pandemi dan
anak anda bermain gadget? pembatasan keluar rumah anak saya mulai
intens bermain gadget
4 Apakah anda memberikan Saya batasi, bermain gadget selama 1-2
waktu kepada anak anda jam, untuk bermain game, menonton
bermain gadget? Kira kira youtube dan sebagainya
berapa lama waktu anak
anda bermain gadget?
5 Apakah ada dampak kepada Untuk dampak pasti ada tetapi untuk di
anak anda dalam bidang sekolah tidak terlalu terlihat
penggunaan gadget dalam penurunannya, karena dalam penggunaan
penurunan atau peningkatan smartphone anak saya tidak hanya bermain
belajar? game tetapi juga menonton tentang hewan,
planet dan sebagainya
6 Dampak negatif dan Negatif: emosional tinggi seperti suka
dampak positif apa saja dari marah, nangis, ngambek, dan tidak mau
penggunaan gadget anak makan.
anda? Positif: lebih update terkait berita melalui
youtube yang ia tonton seperti hewan,
polusi, bereksperimen dan sebagainya.
7 Apakah ada perubahan Untuk perubahan pasti ada, apalagi
dalam perilakunya saat semakin bertambahnya usia. Saat saya
anak anda bermain gadget? memberitahu anak saya terkait penggunaan
gadget anak saya suka membantah, marah,
ngambek, dan menangis, terkadang juga
waktu belajar anak saya berkurang, dan
lebih suka bermain gadget, anak saya juga
jarang berinteraksi dengan orang banyak
seperti, kakaknya, neneknya, saya, padahal
sebelumnya anak saya adalah anak yang
suka bercerita banyak hal, dan saat ini anak
saya berinteraksi dengan teman untuk
bermain game bersama.
8 Apa alasan anda Karena awalnya anak saya suka meminjam
memberikan atau gadget ayahnya, dan itu mengganggu
mengizinkan anak anda pekerjaannya, lalu saya memberikan
bermain gadget? gadget kepada anak saya disisi lain supaya
tidak mengganggu pekerjaan ayahnya
9 Aplikasi apa saja yang ada Aplikasi yang ada di gadget anak saya
di gadget anak anda, dan yaitu youtube, whatsapp, google dan
apakah aplikasi tersebut beberapa aplikasi permainan seperti
bermanfaat? minecraft, pokemon go, train taxi dan
sebagainya. Dan untuk penggunaannya
aplikasi ini hanya untuk menonton dan
bermain game.
10 Menurut anda apakah Menurut saya penggunaan gadget untuk
penggunaan gadget pada anak usia sekolah dasar masih kurang tepat
anak sekolah dasar sudah tetapi karena perkembangan teknologi
pantas, dan bagaimana anda maka saya juga harus menyesuaikannya
menyikapi anak anda ketika dengan kondisi teknologi. Dan cara saya
bermain gadget berlebihan? menyikapinya yaitu dengan cara
mengancam anak saya berupa penyitaan
gadget, perusakan gadget dan sebagainya
7 Apakah ada perubahan dalam Untuk perubahan perilaku anak saya tidak
perilakunya saat anak anda mau diajak keluar, dan memilih berteman
bermain gadget? dengan smartphone, dan ketika
smartphone itu diminta anak tantrum
seperti mengamuk, marah dan melempar
barang di sekitarnya.
8 Apa alasan anda memberikan Alasan lain saya mengizinkan anak
atau mengizinkan anak anda menggunakan gadget yaitu supaya anak
bermain gadget? tidak rewel, tantrum ketika saya
mengerjakan pekerjaan rumah seperti
memasak, menyapu, mencuci baju dan
sebagainya
9 Aplikasi apa saja yang ada di Aplikasi yang ada di hp saya yaitu roblox,
gadget anak anda, dan apakah uni, bus simulator, youtube, piano.
aplikasi tersebut bermanfaat? Untuk manfaat untuk hiburan saja dan
jika dari aplikasi piano sendiri bisa
membantu anak saya untuk mengingat.
10 Menurut anda apakah Jika menurut saya untuk anak SD kurang
penggunaan gadget pada pantas jika sudah bermain gadget, karena
anak sekolah dasar sudah harus fokus dalam belajarnya. Tetapi
pantas, dan bagaimana anda dengan kondisi anak saya yang sudah
menyikapi anak anda ketika mengenal gadget, jadi mau tidak mau
bermain gadget berlebihan? saya meminjamnya.
Cara saya menyikapi biasanya saya
memberi peringatan seperti “nak sudah
waktunya belajar”, “nak sudah waktunya
makan”, dan jika tidak mempan maka
saya meminta tolong kepada anak pertama
saya dengan alasan meminjam gadget
tersebut untuk mengerjakan tugas
SARAN
Dalam mencegah dan mengatasi kecanduan gadget, peran orang tua sangat
penting. Memberikan batasan waktu penggunaan, mengawasi aktivitas anak,
melibatkan mereka dalam kegiatan positif, dan menjadi teladan yang baik
merupakan langkah-langkah yang perlu diambil. Kesadaran orang tua, guru, dan
masyarakat dalam mengelola penggunaan gadget pada anak-anak menjadi kunci
untuk memberikan dampak positif dan mencegah risiko kecanduan yang dapat
merugikan perkembangan anak.
DAFTAR PUSTAKA
Alhazmi, A. A., Alzahrani, S. H., Baig, M., Salawati, E. M., & Alkatheri, A.
(2018). Prevalence and factors associated with smartphone
addictionamong medical students at King Abdulaziz University, Jeddah.
Pakistan Journal of Medical Sciences, 34(4), 984-988.
https://doi.org/10.12669/pjms.344.15294.
Armayanti,L. 2013. Pengaruh Kecanduan Gadget terhadap Kemampuan
Bersosialosasi pada Remaja. Jurnal An- Nafs. Vol. 8. No.2.Azwar, S.
(2014). Pengukuran Skala Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Budi, M, E. P. (2020). “Pelaksanaan Kelas Digital Parenting Bertema Cara
Mencegah Kecanduan Gadget di Masa Golden Age.” Budi, Vol 1, 23-38.
Cha, S.S., & Seo, B. K. (2018). Smartphone use and smartphone addiction in
middle school students in Korea: Prevalence, social networking, and game
use.
Cooper .A. (2000). Seks maya: The Dark Side Of The Force: A Special Issue of
The Joournal Sexual Addiction & Compulsivity. Philadelphia: G.H.
Buchanan.
Deddy Mulyana, Metodologi Penelitian Kualitatif, (Bandung: PT. Remaja Rosda
Karya, 2001), hlm.180.
Garini. (2013). "GADGET" positif & negatif. Diunduh pada tanggal 7 mei 2016
dari http:/ mairaindonesia.com/gadget-positif-dan-negatif.
Hubarat.trisnawati.J. dkk (2022), PENGABDIAN MASYARAKAT KEPADA
PEMUDA AWAL MENGENAI DAMPAK GADGET Di SMK
St.NAHANSON PARAPAT SIPOHOLON, vol.1 no.4. Perigel: Jurnal
Penyuluhan Masyarakat Indonesia.
Iswidharmanjaya, Derry. 2014, Bila Sikecil Kecanduan Gadget, Jakarta : Agency.
Kibona, L., & Mgaya, G. (2015). Smartphones' Effects on Academic Performance
of Higher Learning Students. Journal of Multidisciplinary Engineering
Science and Technology, 2(4), 3159-40. Retrieved from www.jmest.org.
Klemens,G. (2010). The Cellphone The History and Technology of The Gadget
That Changed the World. London : McFarland & Company, Inc.
Publisher.
Latifah, S. (2013). "Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial Anak
Usia Pendidikan Dasar." In Journal of Chemical Information and
Modeling (Vol. 53, Issue 9). Sekolah Tinggi Pembangunan Masyarakat
Desa Yogyakarta.
Lee, Y-K., Chang, C-T., Lin, Y., Cheng, Z-H. (2014). The dark side of
smartphone usage: Psychological traits, compulsive behavior and
technostress. Computers in Human Behavior, 31, 373-383. Dinduh dari
https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.047.
Manumpil, B., Ismanto, Y., & Onlibala, F. (2015). Hubungan penggunaan Gadget
Dengan Tingkat Prestasi Siswa Di SMA Negeri 9 Manado. E-Journal
Keperawatan, 1
Marpaung. J (2018), PENGARUH PENGGUNAAN GADGET DALAM
KEHIDUPAN, vol.5(2), jurnal Kopasta.
Meliasari,s. (2023) analisis dampak penggunaan gadget terhada perilaku perserta
didik kelas v di sd n penumangan baru tulang bawang barat. Universitas
islam negeri raden intan lampung.
Pangastuti, A. 2017. Fenomena Gadget dan Perkembangan Sosial baggi Anak
Usia Dini. Indonesia Journal of Islamic Early Chilhood Education Vol.2,
No.2.
Prayuda et al.,2020. Pengaruh pemakaian gadget terhadap perilaku sosial Siswa di
sekolah dasar negeri taal 01 kec Tapen kab Bondowoso. vol 08. no1.
Jurnal keperawatan profesional.
Samaha, M., & Hawi, N., S. (2016). Relationships among Smartphone addiction,
stress, academic performance, and satisfaction with life. Computers in
Human Behavior, 57, 321-325.
Starburger, V. (2011). Children, adolescents, obesity and the media. Pediatrics.
Simangunsong, S., & Sawitri, D. R. (2017). Hubungan Stres dan Kecanduan
Smartphone pada Siswa Kelas X SMA Negeri 5 Surakarta. Jurnal Empati,
52-66.
Siwi, I. N., Krisnawati, M., Sulistyowati, N., & Safitri, O. R. (2019). The
Prevention Of Gadget Addiction And Temper In Children Through
Consistency Of Parenting Patterns. ABDIMAS Madani, 1(1), 46-50.
http://abdimasmadani.ac.id/index.php abdimas/ article/view/19/12.
Sugiyono, “Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D” (Bandung:
Alfabeta, 2018), h. 310.
Tumangkeng, Djody. D. (2016). Hubungan Antara Kecanduan Media Sosial
Dengan Kepekaan Sosial Pada Mahasiswa Fakultas Psikologi UIN Suska
Riau. Skripsi. Fakultas Psikologi, Universitas islam Negeri Sultan Syarif
Kasim Riau.