Anda di halaman 1dari 22

PROPOSAL

PENELITIAN
Pengaruh Gawai Terhadap Anak Usia 11-13
Tahun Dalam Kehidupan Sehari-hari

KELOMPOK 6 :
1. Abdul Rojak
2. Anissa Putri
3. Elsya Chandra
4. Laroyba Setya
5. Nurandita Aranda
6. Tisya Nuraini
Bab 1. Pendahuluan

Bab 2. Dasar Teori

Bab 3. Metode Penelitian


BAB 1
mon

tue

wed

thu
PENDAHULUAN
fri
1.1 Latar Belakang Masalah
Gawai atau smartphone memiliki pengaruh yang sangat besar untuk anak usia 11-13 tahun di kehidupan sehari
harinya. Gawai Elektronik bisa digunakan dengan berbagai macam hal seperti mendengarkan musik, belajar, bermain
game, bermedia sosial, menonton video atau film, sebagai sumber berita dan informasi, berkomunikasi, dan lain lain.

Menurut Menteri Komunikasi dan Informatika, Rudiantara dalam acara Internet Aman untuk Anak di Jakarta, 6
Februari 2018 mengungkapkan sebanyak 93,52% penggunaan media sosial oleh individu Indonesia berada di usia
9-19 tahun dan penggunaan internet oleh individu sebanyak 65,34% berusia 9-19 tahun. Umumnya anak-anak
menggunakan internet untuk mengakses media sosial, termasuk youtube dan bermain game.banyaknya fungsi pada
gawai elektronik membawa pengaruh terhadap anak usia 11-13 tahun sehingga gawai bukan lagi untuk kebutuhan
melainkan ketergantungan bagi penggunanya.gawai elektronik bisa membawa hal positif kepada anak anak seperti
sebagai hiburan bagi anak - anak, sebagai media belajar, dan berkomunikasi dengan orang lain. namun disamping hal
positif itu terdapat hal negatif yang sangat berpengaruh bagi anak - anak dampak negatif yang dapat terjadi pada anak
ketika sudah kecanduan gawai diantaranya adalah perkembangan otak mengalami penurunan, bahaya radiasi yang
dihasilkan oleh gawai dapat merusak penglihatan, berkurangnya minat bermain di luar rumah, dan bersikap
temperamental. Orang tua sangat berperan untuk mengontrol anaknya dalam penggunaan gawai elektronik karena jika
tidak pengaruh negatif gawai bisa melekat pada anak - anak.
Penggunaan gawai dan perkembangan pada anak-anak sering kita temui, orang tua membelikan gawai yang canggih dengan
model yang sesuai dengan keinginan anak. Orang tua yang memiliki karir diluar rumah, gadget digunakan untuk memantau aktifitas
dan berkomunikasi dengan anak yang ada dirumah.sedangkan ibu yang standby dirumah membelikan gawai bertujuan untuk
mengalihkan perhatian si anak agar tidak menganggu aktifitas ibu dalam mengerjakan pekerjaan rumah tangga. Awalnya tujuan
mereka berhasil, untuk komunikasi dan sebagai pengalih perhatian. Namun lama-kelamaan anak akan bosan dan lebih aktif untuk
mencoba fitur serta aplikasi lain yang lebih menarik. Dimulai dari sinilah, anak akan lebih terfokus pada gadgetnya dan mulai
meninggalakan dunia bermain mereka. Anak akan lebih individualis dan tak peka terhadap lingkungan sekitarnya.
Penggunaan gadget yang berlebihan akan berdampak buruk bagi anak. Anak yang menghabiskan waktunya dengan gadget akan lebih
emosional, pemberontak karena merasa sedang diganggu saat asyik bermain game. Malas mengerjakan rutinitas sehari-hari. Bahkan
untuk makanpun harus disuap, karena sedang asyik menggunakan gadgetnya. Lebih mengakhawatirkan lagi, jika mereka sudah tidak
tengok kanan kiri atau mempedulikan orang disekitarnya,bahkan menyapa kepada orang yang lebih tuapun enggan.Sesuai dengan
hasil seminar pada tanggal 25september 2016 oleh Suwarsi ada beberapa perilaku anak terkait dengan gadget ini yang harus
diwaspadai guru maupun orang tua yaitu:
a. Ketika keasyikan dengan gadget anak jadi kehilangan minat dalam kegiatan lain.
b. Anak tidak lagi suka bergaul atau bermain diluar rumah dengan teman sebaya.
c. Anak cenderung bersikap membela diri dan marah ketika ada upaya untuk mengurangi atau menghentikan penggunaan games.
d. Anak berani berbohong atau mencuri-curi waktu untuk bermain gadget
Perilaku-perilaku tersebut merupakan tanda bahwa mereka sedang membutuhkan bantuan dalam menghentikan aktifitasnya dengan
kecanduan bermain gadget. Meskipun sebenarnya bermain gadgetmemiliki beberapa manfaat untuk membentuk sikap cekatan, melatih
fokus, serta meningkatkan kecakapan dalam berbahasa inggris. Ada beberapa dampak negatif karena berlebihan dalam penggunaan gadget
pada perkemebangan anak yang membuat anak menjadi ketagihan atau kecanduan. Diantaranya adalah:
1. Waktu terbuang sia-sia.
2. Perkembangan otak.
3. Banyaknya fitur atau aplikasi yang tidak sesuai dengan usia anak, miskin akan nilainorma, edukasi dan agama.
4. Menganggu kesehatan.
5. Mengurangi minat baca anak karena terbiasa pada objek bergambar dan bergerak.
6. Menghilangkan ketertarikan pada aktifitas bermain atau melakukan kegiatan lain.

Ini yang akan membuat mereka lebih bersifat individualis atau menyendiri. Banyak dari mereka diakhir pekan digunakan untuk
bermain gadget ketimbang bermain dengan teman bermain untuk sekedar bermain bola dilapangan.
Penggunaan gadget yang berlebihan pada anak akan berdampak negatif karena dapat menurunkan daya konsentrasi dan meningkatkan
ketergantungan anak untuk dapat mengerjakan berbagai hal yang semestinya dapat mereka lakukan sendiri. Dampak lainnya adalah semakin
terbukanya akses internet dalam gadget yang menampilkan segala hal yang semestinya belum waktunya dilihat oleh anak-anak. Banyak
anak yang mulai kecanduan gadget dan lupa bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya yang berdampak psikologis terutama krisis percaya
diri juga pada perkembangan fisik anak. Radiasi gelombang elektromagnetik dari gadget memang tidak terlihat. efeknya pun tidak terasa
secara langsung. Untuk itu orangtua harus secara bijak mengawasi dan melakukan seleksi terhadap instrument permainan yang digunakan
anak-anak saat bermain. terhadap lingkungan sekitar.Berikut ini beberapa dampak negatif dari gadget untuk perkembangan anak: Sulit
Konsentrasi Pada Dunia Nyata , Terganggunya Fungsi PFC , Introvert
Bahaya radiasi gadget terhadap daya kembang anak adalah radiasi dari penggunan gadget yang tergolong gelombang RF. Bukan
merupakan gelombang yang sangat mematikan dan berbahaya. Tapi bukan berarti kemungkinan adanya efek samping tidak ada. Radiasi
RF pada level tinggi serta dengan intensitas yang intensif dapat merusak jaringan tubuh. Radiasi RF memiliki kemampuan untuk
memanaskan jaringan tubuh seperti oven microwave memanaskan makanan. Dan radiasi tersebut dapat merusak jaringan tubuh karena
tubuh kita tidak dilengkapi sistem ketahanan untuk mengantisipasi sejumlah panas berlebih akibat radiasi RF. Penelitian lain menunjukkan
radiasi non-ionisasi (termasuk gelombang RF) menimbulkan efek jangka panjang.
Penyakit yang berpotensi timbul karena radiasi gadget adalah kanker, tumor otak, alzheimer, parkinson, sakit kepala. Dibanding orang
dewasa, anak-anak zaman sekarang sudah mengenal teknologi nirkabel sejak kecil sehingga waktu ‘bersentuhan’ dengan radiasi lebih
panjang. Hal ini disebabkan karena di usia 12-15 tahun. anak mengalami proses bangkitnya akal. nalar dan kesadaran diri. Dalam masa ini
terdapat energi dan kekuatan fisik serta tumbuh keinginan tahu dan keinginan coba-coba.
Data memperlihatkan bahwa ketika radiasi dari gadgetmemasuki kepala. orang dewasa menyerapnya sebanyak 25% anak usia 12
tahun sebanyak 50% dan tertinggi pada anak usia 5 tahun yaitu 75%. Oleh karenanya, risiko radiasi ini akan lebih besar pada anak yang
sudah ‘akrab’ dengan gadget di usia kurang dari 16 tahun. Seharusnya penggunaan gadget dikembalikan pada fungsi awal, yaitu untuk
komunikasi sekaligus sebagai sarana belajar untuk menambah ilmu pengetahuan. Anak dituntun untuk lebih kreatif. Dengan adanya media
visual dan audio maka anak-anak bisa berimajinasi dan biasanya lebih tertarik. Misalnya anak browsing buku bacaan yang diinginkan dan
nantinya anak-anak ingin mengetahui banyak tentang buku bacaan yang ada. Dan ini bisa menarik minat baca anak-anak. Namun
praktiknya tidak demikian. Kebanyakan anak-anak tidak ingin lebih tahu tetapi malah menjadi malas untuk membaca.
Peran orangtua terhadap anak-anaknya harus selalu dilakukan. Jangan sampai orangtua mengandalkan gadget untuk menemani anak. dan
orangtua membiarkan anak lebih mementingkan gadget supaya tidak menganggu. Mengontrol setiap konten yang ada di gadget anak
merupakan salah satu cara yang efektif. Lebih sering mengajak anak untuk berdiskusi, tanya jawab dalam waktu luang. Bermain bersama
atau hanya sekedar bercanda disel-sela aktifitas yang padat. Selama waktu itu anak bisa meniru tingkah laku orang dewasa.
mengembangkan daya imajinasi dan kreatifitasnya.
1.2 Rumusan Masalah
mon

tue

wed

thu 1. Bagaimana pandangan anak usia 11-13 tahun terhadap


gawai ?
fri
2. Bagaimana pemanfaatan gawai untuk anak usia 11-13
tahun ?
1.3 Tujuan Penelitian
mon

tue

wed 1. Mengetahui pandangan anak usia 11-13 tahun terhadap


gawai.
thu

fri 2. Mengetahui pemanfaatan gawai untuk anak usia 11 – 13


tahun.
BAB 2
mon

tue

wed

thu
DASAR TEORI
fri
Definisi Gawai
tue wed
Secara istilah gadget atau gawai berasal dari bahasa Inggris yang artinya perangkat elektronik yang memiliki
fungsi khusus. Dalam bahasa indonesia gadget disebut dengan gawai. dikemukan oleh Widiawati, Sugiman, dan Edy
(2014) yang mengatakan bahwa gawai merupakan barang canggih yang diciptakan dengan berbagai aplikasi yang
dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan. Pendapat lain dikemukan oleh Jati dan
thu Herawati (2014) mengatakan bahwa gawai adalah media yang dipakai sebagai alat komunikasi modern dan semakin
mempermudah kegiatan komunikasi manusia. Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa gawai
adalah alat komunikasi modern yang memiliki banyak fungsi serta fitur yang berguna untuk membantu dan
fri mempermudah kegiatan manusia.

Secara umum pengertian gawai atau gadget adalah sebuah perangkat atau sebuah alat elektronik yang
memudahkan kita dalam melakukan apapun yang berhubungan dengan elektronik dan informasi. Gadget ini
mempunyai fungsi khusus dan juga terbilang sangat praktis untuk digunakan. Ada juga sebuah pendapat yang
beranggapan bahwa gadget adalah sebuah alat elektronik berukuran kecil yang bisa dibawa kemana saja dengan lebih
mudah
BAB 3
mon

tue

wed

thu
METODE PENELITIAN
fri
mon 3.1 Lokasi Penelitian
tue
Dalam penulisan penelitian ini penulis melakukan penelitian
proposal di :
wed 1. Jl. H Nawi, 7 Februari 2021
2. Jl. H. Mean, 7 Februari 2021
thu 3.Jl. Gamprit 2 Ujung, 7 Februari 2021

fri
mon

tue

wed 3.2 Pendekatan dan Jenis Penelitian


1. Pendekatan Penelitian
thu Pendekatan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan pendekatan kualitatif. Pendekatan kualitatif adalah penelitian
yang digunakan untuk menelitipada kondisi objek alamiah, dimana penelitimerupakan instrumen kunci (Sugiyono, 2005). Berdasarkan hal tersebut,
fri maka tujuan metode penelitian kualitatif adalah untuk menjelaskan suatu fenomena dengan sedalam-dalamnya dengan cara pengumpulan data yang
sedalam-dalamnya pula, yang menunjukkan pentingnya kedalaman dan detail suatu data yang diteliti.
2. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam peneltian ini adalah jenis survey. Penelitian survey merupakan penelitian yang mengumpulkan informasi
dari suatu sampel dengan menanyakan melalui wawancara (interview) supaya nantinya menggambarkan berbagai aspek dari populasi (Faenkel dan
Wallen, 1990).
3.3Populasi dan Sampel
1. Populasi
mon Populasi atau universe adalah jumlah keseluruhan dari satuan-satuan atau individu-
tue individu yang karakteristiknya hendak diteliti. Dan satuan-satuan tersebut dinamakan unit analisis,
wed dan dapat berupa orang-orang, institusi-institusi, benda-benda, dst. (Djawranto, 1994 : 420).
Sesuai dengan pengertian tersebut, populasi dari penelitian ini adalah anak – anak yang berada di
sekitar rumah anggota penyusun proposal.

thu 2. Sampel
Sampel penelitian ditentukan untuk memperoleh informasi tentang obyek penelitian
dengan mengambil representasi populasi yang diprediksikan dapat mewakili seluruh populasi.
fri Pengertian Sampel menurut Sugiyono adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki
oleh populasi tersebut. Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus betul-betul
representatif (mewakili). Sesuai dengan desain sampel tersebut sampel yang digunakan dalam
penelitian ini adalah 7 orang responden terpilih menjadi anggota sampel atas dasar pertimbangan
penulis sendiri untuk kami wawancara.
3.4 Teknik Pengumpulan Sampel
mon Proposal penelitian ini menggunakan teknik
tue wed pengumpulan Purposive Sample. Purposive Sampling
menurut Arikunto (2006) pengertiannya adalah: teknik
mengambil sampel dengan tidak berdasarkan random,
daerah atau strata, melainkan berdasarkan atas adanya
thu pertimbangan yang berfokus pada tujuan tertentu.
Dalam hal ini peneliti memilih beberapa responden yang
fri dirasa sesuai dengan kriteria yang telah peneliti
tetapkan.
mon

tue
3.5 Jenis dan Sumber Data
wed 1. Jenis Data
Data yang digunakan dalam penelitian ini merupakan data kualitatif. Data kualitatif dalam
thu penelitian ini adalah hasil wawancara dengan para responden terpilih mengenai penggunaan gawai bagi
anak usia 11 – 13 tahun.
fri
2. Sumber Data
Yang dimaksud sumber data dalam penelitian ini adalah subyek dari mana data dapat diperoleh.
Dalam penelitian ini penulis menggunakan satu sumber data yaitu data primer. Sumber data primer
adalah data yang diperoleh penulis secara langsung. Yang mana dalam penelitian ini data primer
diperoleh dari responden melalui wawancara.
3.6 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah melalui wawancara dalam
bentuk rekaman suara. Sebagaimana yang diungkapkan Koentjaraningrat, wawancara merupakan metode
yang digunakan untuk tugas tertentu, mencoba untuk memperoleh informasi dan secara lisan
pembentukan responden, untuk berkomunikasi secara langsung. Yang mana dalam penelitian ini penulis
memilih 7 responden untuk di wawancara.
mon

tue

wed

thu

fri
mon

tue
DAFTAR
wed

thu
PUSTAKA
fri
https://www.gurupendidikan.co.id/metode-penelitian-gabungan/, diakses pada
tanggal 18 Januari 2020 pukul 11.02
https://modulmakalah.blogspot.com/2015/11/pengertian-dan-contoh-penelitian-s
urvey.html,
diakses pada tanggal 18 Januari 2020 pukul 22.41
https://www.statistikian.com/2012/10/pengertian-populasi-dan-sampel.html,
diakses pada tanggal 19 Januari 2020 pukul 09.41
https://www.statistikian.com/2017/06/penjelasan-teknik-purposive-sampling.ht
ml,
diakses pada tanggal 19 Januari 2020 pukul 20.30
https://materibelajar.co.id/pengertian-wawancara-menurut-para-ahli/, diakses
pada tanggal 19 Januari 2020 pukul 21.07
https://www.kompasiana.com/vernandaekahardianto9922/5e083c8dd541df75e4
0d12c5/penggunaan-gawai-pada-anak-bermanfaat-atau-berbahaya,
diakses pada tanggal 2 Februari 2021 pada pukul 22.10
https://kominfo.go.id/content/detail/13547/kecanduan-gawai-ancam-anak-anak/
0/sorotan_media,
diakses pada tanggal 2 Februari 2021 pada pukul 22.19
http://eprints.uny.ac.id/66463/4/4.%20Bab%20II.pdf, diakses pada tanggal 7
Februari pada pukul 12.05
https://tdctoolkit.org/pengertian-gadget/, diakses pada tanggal 10 Februari
2021 pada pukul 19.50
TERIMA KASIH 

Anda mungkin juga menyukai