BAB I
PENDAHULUAN
Setiap anak diharapkan tumbuh dan berkembang secara sehat baik fisik,
mental, dan sosial sesuai dengan bertambahnya usia. Tercapai tumbuh kembang
yang optimal tergantung pada potensi biologisnya, yang merupakan hasil interaksi
berbagai faktor yang saling berkaitan yaitu faktor genetik, lingkungan, bio-psiko-
sosial dan perlaku. Namun pada kenyataannya tidak semua anakdapat melalui
dampak negative dari penggunaan gadget pada anak usia dini seperti dampak pada
kesehatan, perkembangan emosional, psikomotorik dan lain lain. Sikap orang tua
ada dua yaitu ada yang melarang penggunaan gadget dan ada yang menerapkan
pembatasan waktu, akses internet, aplikasi dan pengontrolan. Oleh karena itu,
persepsi orang tua dalam hal ini dinilai sangat penting karena akan mampu
1
2
pada anak lebih banyak memberikan dampak negative dari pada dampak positif.
Orang tua sudah mengenalkan gadget saat anak berusia 2-4 tahun. Penggunaan
gadget paling sering pada saat anak berusia 2-4 tahun. Sebanyak 68.6% anak
paling sering menonton film kartun dan 47.4% anak bermain games. Semua orang
tua memberikan batasan kepada anak pada saat anak menggunakan gadget. Akan
tetapi, pada kenyataannya anak dapat bermain gadget lebih dari 1 jam.
gadget pada anak menurut orang tua lebih ke arah negatif. Adapun dampak
negatif yang dirasakan oleh anak dari segi motorik, menerima pembelajaran dan
Tenggara menderita rabun jauh karena mereka lebih banyak menghabiskan waktu
di dalam ruangan. Terkadang orang tua mengizinkan dan melepas anak untuk
bermain komputer di dalam rumah, agar anak tidak berlama-lama main di luar
rumah. Namun, dengan anak lebih banyak bermain dengan gadget di dalam
ruangan, anak lebih banyak terkena radiasi dari komputer dan kurang terkena
Saat ini banyak orang tua yang kurang peduli saat anak menggunakan
gadget. Karena saat anak menggunakan gadget seorang anak bisa senang dan
persen orang tua mengizinkan anaknya menggunakan gadget, 77% anak diizinkan
2
3
pengasuh kedua karena saat menggunakan gadget anak akan tenang sehingga
orang tua dapat melakukan aktivitasnya tanpa terganggu. Selain itu, ada juga
orang tua yang tidak memberikan izin kepada anaknya untuk menggunakan
gadget.
pembelajaran jarak jauh dan untuk jejaring sosial. Namun di sisi lain, penggunaan
Kementerian Kominfo ditemukan bahwa 98% anak tahu tentang internet dan
bergerak dan jarang beraktivitas motorik, gadget juga dapat memberikan dampak
secara tepat dan benar oleh anak usia dini akan dapat menjadi suatu media
3
4
Sebaliknya, pemakaian gadget yang secara berlebihan dan tanpa pengawasan juga
akses internet dalam gadget yang menampilkan segala hal yang semestinya belum
waktunya dilihat oleh anak-anak.Banyak anak yang mulai kecanduan gadget dan
Anak-anak akan sering lupa waktu ketika sedang asyik bermain gadget mereka
membuang waktu untuk aktifitas yang tidak terlalu penting, padahal waktu
berbagai aspek perkembangan pada dirinya dan terlalu lama dalam penggunaan
banyaknya fitur atau aplikasi yang tidak sesuai dengan usia anak, miskin akan
nilai norma, edukasi dan agama, semakin sering menggunakan gadget akan
4
5
dengan tingkat perkembangan sosial anak prasekolah dengan p value 0,000. Anak
bermain gadget dengan durasi >1 jam dalam sehari dengan tingkat perkembangan
tua memiliki anak usia prasekolah di Gampong Baro Bireuen, 8 orang tua
berkumpul dengan keluarga dan akan marah ketika tidak diizinkan menggunakan
gadget. Sedangkan 4 orang tua lainnya mengatakan dengan adanya gadget sangat
uraian teori dan studi pendahuluan diatas, peneliti tertarik untuk melakukan
Bireuen”.
Kabupaten Bireuen”.
5
6
Kabupaten Bireuen.
Anak Prasekolah.
Prasekolah.
6
7
pemikiran.
7
8
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Secara istilah gadget berasal dari bahasa Inggris yang artinya perangkat
elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget
dengan berbagai aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring
sosial, hobi, bahkan hiburan. Gadget adalah media yang dipakai sebagai alat
manusia.(Diana B, 2009)
Gadget tidak hanya beredar dikalangan usia dewasa, tetapi juga beredar
keberadaan gadget yang semakin beredar luas. Sehingga saat ini tidak aneh lagi
apabila anak kecil berusia balita bahkan prasekolah di zaman sekarang sudah
8
9
biasa bagi kehidupan. Semenjak adanya gadget, komunikasi menjadi lebih mudah.
(Depkes, 2010)
maka fungsi gadget yang seharusnya bersifat mempermudah hubungan sosial atau
hanya karena tidak mau bersilaturrahmi secara langsung dan sibuk dengan gadget
Gadget adalah sebuah benda (alat atau barang eletronik) teknologi kecil
yang memiliki fungsi khusus , tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi
atau barang baru. Gadget selalu diartikan lebih tidak biasa atau didisain secara
Gadget merupakan salah satu teknologi yang sangat berperan pada era globalisasi
ini. Sekarang gadget bukanlah benda yang asing lagi, hampir semua orang
segala bidang, usia dan tingkat pendidikan. Penggunaan oleh orang dewasa, biasa
9
10
bermain game, ataupun lainnya. Sedangkan pemakaian pada anak usia dini
diperbolehkan untuk anak usia prasekolah dalam bermain gadget, karena total
hanya boleh berada di depan layar < 1 jam setiap harinya.(Rahmawati, 2011)
Waktu ideal lama anak usia prasekolah dalam menggunakan gadget yaitu 30
menit hingga 1 jam dalam sehari. Sedangkan menurut asosiasi dokter anak
Amerika dan Canada, mengemukakan bahwa anak usia 0-2 tahun alangkah lebih
baik apabila tidak terpapar oleh gadget, sedangkan anak usia 3-5 tahun diberikan
batasan durasi bermain gadget sekitar 1 jam perhari, dan 2 jam perhari untuk anak
usia 6-18 tahun. Akan tetapi, faktanya di Indonesia masih banyak anak-anak yang
Pemakaian gadget yang terlalu lama dapat berdampak bagi kesehatan anak,
selain radiasinya yang berbahaya, penggunaan gadget yang terlalu lama dapat
mempengaruhi tingkat agresif pada anak. Anak akan cenderung malas bergerak
dan dan lebih memilih duduk atau terbaring sambil menikmati cemilan yang
nantinya dapat menyebabkan anak kegemukan atau berat badan bertambah secara
10
11
sekelilingnya. Anak yang terlalu asik dengan gadgetnya berakibat lupa untuk
berinteraksi ataupun berkomunikasi dengan orang sekitar maupun keluarga dan itu
akan bedampak sangat buruk apabila dibiarkan secara terus menerus.(Ali K, 2008)
gadget dengan durasi lebih dari 120 menit /hari dan dalam sekali pemakaiannya
berkisar > 75 menit. Selain itu, dalam sehari bisa berkali – kali (lebih dari 3 kali
intensitas sedang jika menggunakan gadget dengan durasi lebih dari 40-60 menit
/hari dan intensitas penggunaanan dalam sekali penggunaan 2-3 kali /hari setiap
adalah lebih dari 45 menit dalam sekali pemakaian per harinya dan lebih dari 3
kali pemakaian per harinya. Pemakaian gadget yang baik pada anak usia
prasekolah adalah tidak lebih dari 30 menit dan hanya 1-2 kali pemakaian per
harinya.(Djaali.H, 2009).
Tabel 2.1 Durasi dan Intensitas Penggunaan Gadget pada Anak Prasekolah
11
12
sesuai imajinasinya yang melatih daya pikir tanpa dibatasi oleh kenyataan).
b. Melatih kecerdasan, (dalam hal ini anak dapat terbiasa dengan tulisan,
masalah, (dalam hal ini anak akan timbul sifat dasar rasa ingin tahu akan
suatu hal yang membuat anak akan muncul kesadaran kebutuhan belajar
a. Penurunan konsentrasi saat belajar, (pada saat belajar anak menjadi tidak
fokus dan hanya teringat dengan gadget, misalnya anak teringat dengan
b. Malas menulis dan membaca, (hal ini diakibatkan dari penggunaan gadget
12
13
cenderung melihat gambarnya saja tanpa harus menulis apa yang mereka
cari).
keadaan disekelilingnya.)
d. Kecanduan, (anak akan sulit dan akan ketergantungan dengan gadget karena
ganggunan kesehatan karena paparan radisasi yang ada pada gadget, dan
terhadap teman).
13
14
Usia Dini
sebagai alat untuk menyalurkan keluh kesahnya, media yang dapat menjadi
Hal tersebut tentu saja membuat anak semau sendiri dalam melakukan
kegiatan, karena tidak ada bimbingan orang tua. Anak akan berbuat sesuai
orang tua, anak akan lebih bebas untuk mengakses situs game online bahkan
game yang bertema kekerasan. Atau anak menjadi lebih bebas menonton
film atau iklan yang kurang pantas pada media gadget. Tentu saja media
online dengan bertema kekerasan dan pornografi akan sangat cepat merusak
14
15
orang tua maka semakin tinggi intensitas anak dalam bermain gadget dan
kepercayaan diri anak. Anak yang terlalu dimanja atau diberi kebebasan
anak bermain gadget. Anak yang terlalu dikekang, dicurigai, atau bahkan
aktivitas sehari hari. Media online seperti gadget dinilai anak lebih menarik
15
16
dapat meningkat.
1. Tawaran kebebasan
yang menarik dan setiap anak dengan mudah bebas untuk melakukan
permainan.
2. Keberagaman pilihan
Dalam perangkat gadget terdapat banyak konten aplikasi game. Dari game
edukasi, game konstruksi, atau bahkan game yang bertema kekerasan. Dari
setiap elemen game memiliki daya tarik tersendiri bagi anak-anak sehingga
16
17
tapi merupakan kunci dalam sebuah cerita, seperti halnya narator. Dalam
permainan game ini menjadi lebih menarik untuk dimainkan terutama oleh
anak-anak.
5. Tantangan
mencari pencuri, game perang, memancing, dan game menarik lainnya. Hal
yang sangat disukai dari game salah satunya karena game sangat menantang
alasan banyak anak-anak yang memiliki intensitas tinggi bermain game dari
6. Aksesbilitas
dilihat, dan dirasakan. Hal tersebut sekaligus berarti bahwa persepsi menentukan
apa yang akan diperbuat seseorang untuk memenuhi berbagai kepentingan baik
17
18
yang berbeda-beda dari masing-masing orang meskipun obyek yang dilihat sama.
ciri rangsang, rangsang yang bergerak diantara rangsang yang diam akan lebih
menarik perhatian. Selanjutnya adalah nilai dan kebutuhan individu, dan yang
stimulus sehingga orang tersebut menyadari, mengerti tentang apa yang di indera
2010)
stimulus oleh individu melalui alat indera atau juga disebut proses sensoris.
Namun proses ini tidak berhenti begitu saja, melainkan stimulus tersebut
diteruskan dan proses selanjutnya merupakan proses persepsi. Karena itu proses
18
19
stimulus, dan stimulus mengenai alat indera. Stimulus yang diterima alat indera
sebagai pusat kesadaran sehingga individu menyadari apa yang dilihat, atau apa
yang didengar, atau apa yang dirasa. Respon sebagai akibat dari persepsi dapat
stimulus dapat datang dari luar individu yang mempersepsi, tetapi juga
19
20
dapat datang dari dalam diri individu yang bersangkutan yang langsung
samping itu juga harus ada saraf sensori sebagai alat untuk meneruskan
stimulus yang diterima reseptor ke pusat susunan saraf yaitu otak sebagai
pusat kesadaran
3. Perhatian
berdasarkan penilaian terhadap suatu objek yang terjad, kapan saja dan dimana
saja jika stimulus mempengaruhinya. Dengan demikian dapat diketahui ada dua
1. Persepsi Positif
Persepsi positif yaitu persepsi atau pandangan terhadap suatu objek dan
20
21
2. Persepsi Negatif
Persepsi negatif yaitu persepsi atau pandangan terhadap suatu objek dan
pribadinya.
Anak prasekolah adalah anak yang berusia antara 3-6 tahun. Dalam usia ini
a. Sejak lahir sampai usia 3 tahun, anak memiliki kepekaan sensories dan daya
sensorinya, usia setengah tahun sampai kira-kira tiga tahun, mulai memiliki
dengan baik, untuk berjalan maupun untuk banyakbergerak yang semi rutin
dan yang rutin, berminat pada benda-benda kecil, dan mulai menyadari
Menurut Montessori (dalam Noorlaila 2010), bahwa pada usia 3-5 tahun
anak-anak dapat diajari menulis membaca, dikte dengan belajar mengetik. Sambil
21
22
belajar mengetik anak-anak belajar mengeja, menulis dan membaca. Usia taman
bagi anak-anak. Oleh karena itu sesuai dengan kemampuan tingkat perkembangan
dan kepekaan belajar mereka kita dapat juga mengajarkan menulis, membaca dan
anak.
prasekolah (3-6 tahun) yang biasanya ada di TK meliputi aspek fisik, sosial, emosi
22
23
sekitarnya. Umumnya anak pada tahapan ini memiliki satu atau dua
dengan bebas dan terbuka. Sikap marah sering diperlihatkan oleh anak pada
usia tersebut, dan iri hati sering terjadi. Mereka sering kali mempeributkan
perhatian guru.
71%, dan dari responden menyatakan gadget juga memiliki dampak negatif
sebanyak 29% .
23
24
24
25
25
26
BAB III
KERANGKA KERJA PENELITIAN
Konsep adalah abstraksi dan suatu realitas agar dapat dikomunikasikan dan
variabel yang diteliti maupun yang tidak diteliti). Kerangka konsep berisi konsep
yang dipakai sebagai landasan berpikir dalam kegiatan ilmu. Kerangka konsep
(Nursalam, 2011).
dependen. Variabel independen adalah Persepsi Orang Tua yang dimana proses
variabel dependen adalah Penggunaan Gadget pada anak usia sekolah yang
dimana dari segi kesehatan, radiasi yang dipancarkan oleh gadget dapat
26
27
Bireuen.
27
28
Rendah
(Max 1-
2 kali
per hari)
28
29
BAB IV
METODE PENELITIAN
pada satu saat dan dalam waktu yang bersamaan (Nursalam, 2011). Penelitian ini
Kabupaten Bireuen.
4.2.1 Populasi
mempunyai kulitas dan karakteristik yang di tentukan oleh peneliti sesuai dengan
adalah orang tua dari anak prasekolah yang ada di Gampong Baro Kecamatan
Kota Juang Kabupaten Bireuen. Berdasarkan data yang diperoleh peneliti dari
data di Gampong Baro Kecamatan Kota Juang Kabupaten Bireuen 2019 sebanyak
4.2.2 Sampel
Sampel adalah sebagian dari keseluruhan objek yang diteliti dan dianggap
29
30
suatu proses dalam menyeleksi porsi untuk menjadi sampel dari populasi untuk
ini menggunakan Total Samplingyang artinya seluruh orang tua yang mempunyai
Kabupaten Bireuen.
Penelitian dilakukan pada tanggal 02-07 Juli 2019 pada orang tua dari anak
a. Autonomy
yang mungkin terjadi dan deijelaskan bahwa dalam penelitian ini tidak ada
30
31
responden.
b. Beneficience
c. Justice
Responden berhak mendapat perlakuan yang adil baik sebelum, selama dan
kelas sosial, kondisi fisik, suku dan ras responden dan hal-hal yang
d. Nonmaleficience
responden baik fisik maupun psikis seperti berusaha sebisa mungkin untuk
31
32
murung.
e. Fidelity
penelitian ini.
f. Confidentiality
tetapi lembar tersebut hanya diberi kode tertentu. Kerahasian informasi yang
g. Accountability
yang ada.
a. Bagian A merupakan data demografi responden yang terdiri dari umur orang
32
33
Setelah kuesioner sebagai alat ukur data selesai disusun, belum berarti
Kuesioner yang digunakan sebagai alat ukur penelitian perlu uji validitas dan
rehabilitas, yang bertujuan untuk mendapatkan data yang valid dan hasil yang
akurat (Notoatmodjo,2010).
kelompok sampel yang sama. uji coba telah dilakukan terhadap 10 orang tua di
Gampong Krueng Juli Timur Kecamatan Kuala Kabuptaen Bireuen pada bulan
Uji validitas adalah suatu indeks yang menunjukkan alat ukur itu benar-
benar mengukur apa yang diukur. Untuk mengetahui apakah kuesioner yang kita
susun tersebut mampu mengukur apa yang hendak kita ukur, maka perlu
33
34
menggunakan uji dengan tehnik korelasi. Tehnik korelasi yang dipakai adalah
responden adalah 0,632. Jika nilai dalam angket 0,632 maka angket tersebut valid.
Sebaliknya, jika nilai pernyataan dibawah 0,632 maka angket tersebut tidak valid,
n ( Ʃ ᵡᵞ ) − (Ʃ ᵡ )(Ʃ ᵞ)
𝑟𝑥𝑦 =
√[𝑛 (Ʃ 𝑥 2 ) − (Ʃ 𝑥)2 \𝑛(Ʃ 𝑦 2 ) − (Ʃ ᵞ)2 ]
n = Jumlah subyek
y = Skor total
yang tidak valid yaitu no 4 dan 6. Pernyataan yang tidak valid dihilangkan dan
fakta atau kenyataan hidup tadi diukur atau diamati berkali-kali dalam waktu yang
34
35
dapat langsung dihitung dan didapat angka kritis setiap pernyataan adalah 0,632.
Bila hasilnya sama atau lebih dari angka kritis (0,632) maka alat ukur itu reliabel,
tetapi bila hasilnya di bawah angka kritis (0,632), maka angket tersebut tidak
reliabel sebagai alat ukur sehingga harus diganti atau direvisi. Untuk persepsi
orang tua dengan penggunaan gadget pada anak prasekolah sebagai berikut.Nilai
cronboach’s alpha untuk persepsi orang tua terdapat 13 item yang memiliki valid
Hasil uji reliability didapat dari 13 item soal valid yang dilakukan terhadap
10 orang responden (100%) didapati hasil Cronbach’s Alpha sebesar 0,736 > dari
primer yaitu melalui angket dengan menggunakan kuesioner yang telah dirancang
berikut :
35
36
peneliti melapor kembali kepada Geuchik Gampong Baro Kecamatan Kota Juang
penelitian.
Yaitu memeriksa data yang telah dikumpulkan dari item pertanyaan. Yang
koreksi. Pada tahan editing ini data yang telah dikumpulkan dilakukan
36
37
b. Coding
menurut macamnya. Pada tahap ini data yang telah diperolah diberikan
“sedang”1, “tinggi”=2, untuk umur ≤30 diberikan kode 1 dan untuk umur
wiraswasta diberikan kode 2 dan IRT diberikan kode 3, umur anak 3 tahun
diberikan kode 1, umur anak 4 tahun diberikan kode 2, umur anak 5 tahun
c. Transfering
Kuesioner yang telah diisi oleh responden serta diberi kode oleh peneliti,
rupa agar dengan mudah dapat dijumlahkan disusun, dan ditata untuk
Pada tahap ini data disajikan dalam bentuk distribusi frekuensi, kemudian
37
38
Tehnik analisa data yang digunakan pada penelitian ini adalah analisa
jenis datanya. Pada umumnya dalam analisis ini hanya menghasilkan distribusi
Σx
X=
n
Keterangan :
N = jumlah sampel
menggunakan rumus :
P = fi x 100%
Keterangan :
P = Angka persentase
n = Jumlah sampel
38
39
Gampong Baro Kecamatan Kota Juang Kabupaten Bireuen. Analisa hasil dari
variabel bebas yang digunakan adalah tabulasi silang dengan menggunakan rumus
menggunakan program computer SPSS for window. Adapun rumus uji Chi Square
X2 = (O-E)2
Keterangan :
O : Frekuensi
E : Frekuensi harapa
probabilitas dengan syarat yang harus dipenuhi dalam melakukan analisis dengan
a. Bila pada table 2 x 2 dan tidak ada niali E (harapan) < 5, maka uji yang
39
40
b. Bila pada table 2 x 2 dijumpai nilai E (harapan) < 5, maka uji yang
c. Bila table lebih dari 2 x 2 misalnya 3 x 2 dan lain-lain, maka digunakan uji
pearson chi-square.
nilai p lebih kecil dari alpha (< 0,05) maka Ho ditolak Ha diterima, yang
menunjukkan ada hubungan bermakna antara variabel bebas. Jika p lebih besar
dari alpha (< 0,05), maka Ho diterima Ha ditolak, yang menunjukkan tidak ada
40
41
BAB V
5.1.2 Demografi
Bapak Yuswar Mahiddin dengan jumlah KK 570 dengan jumlah penduduk 3.018
jiwa, yang terdiri dari 1.490 orang laki-laki dan 1.528 perempuan. Di Gampong
Baro Kecamatan Kota Juang Kabupaten Bireuen terdapat 43 anak yang berusia 3-
6 tahun.
2019 pada orang tua yang memiliki anak prasekolah di Gampong Baro Kec. Kota
41
42
ini meliputi: umur, pendidikan terakhir, pekerjaan dan umur anak. Adapun data
42
43
(46,5%) berada pada bagian menengah yaitu SMA. Mayoritas responden ibu
rumah tangga yaitu 23 orang (53,5%), umur anak dari responden terbanyak pada
Gambaran persepsi orang tua dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel
5.2 berikut:
Tabel 5.2 Distribusi Frekuensi Persepsi Orang Tua Tentang Gadget (N= 43)
No Persepsi Orang Tua Frekwensi (f) Persentase (%)
1 Baik 24 55.8
2 Tidak Baik 19 44.2
Jumlah 43 100,0
Sumber: Data primer (diolah tahun 2019)
Berdasarkan hasil penelitian pada tabel 5.2 diatas dapat diketahui bahwa
dengan persepsi orang tua yang tidak baik 19 orang (44,2%). Dengan kata lain,
memiliki persepsi orang tua baik tentang gadget lebih dominan daripada
Gambaran penggunaan gadget dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel
sebagai berikut:
43
44
berada pada kategori tinggi 12 orang (27,9%). Sehingga dapat disimpulkan bahwa
responden yang persepsi orang tuanya lebih baik terhadap penggunaan gadget
Prasekolah.
Hasil analisa bivariat dan variabel hubungan persepsi orang tua dapat dilihat
Tabel 5.4 Persepsi Orang Tua Dengan Penggunaan Gadget Pada Anak
Prasekolah (N=43)
Persepsi Penggunaan Gadget Total Α OR p
Orang Tua (95%) value
Tinggi Sedang
F % f % f % 0,05 0.82 0,004
(0.15-
Baik 2 8.3 22 91.7 24 100 450)
Tidak Baik 10 52.6 9 47.4 19 100
Jumlah 12 27.9 31 72.1 43 100
44
45
persepsi orang tua pada kategori baik terdapat 22 responden (91,7%) yang
orang tua pada kategori tidak baik terdapat 10 responden (52,6%) yang
penggunaan gadget tinggi. Dan hasil uji Chi-Square diketahui nilai p value adalah
0,004, berarti < α (0,05) sehingga Ha diterima yang bermakna terdapat hubungan
yang signifikan persepsi orang tua dengan penggunaan gadget. Selanjutnya bila
dilihat dari analisis kekuatan berhubungan menunjukkan bahwa nilai Odd Ratio
(OR) 0.82 artinya persepsi orang tua dengan kategori baik berpeluang 0,82 kali
penggunaan gadget sedang dibandingkan dengan persepsi orang tua tidak baik.
5.3 Pembahasan
5.3.1 Hubungan Persepsi Orang Tua Dengan Penggunaan Gadget Pada Anak
Hasil uji chi-square menunjukkan ada hubungan persepsi orang tua dengan
penggunaan gadget pada anak prasekolah dengan nilai p value= 0,004 < α (0,05)
dimana 91,7% orang tua yang memiliki persepsi baik penggunaan gadget sedang.
Hal ini menunjukkan bahwa pengawasan orang tua sangatlah penting dalam
memberikan gadget kepada anaknya, ketika orang tua memberikan gadget kepada
gadget.
bahwa persepsi orang tua tentang dampak smartphone mempunyai hubungan yang
45
46
Gugus I Kecamatan Nanggalo Kota Padang sebesar 55,3%. Dimana penelitian ini
angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa signifikansi sebesar 0,000 > 0,05
dan koefisien determinasi hubungan variabel bebas (persepsi orang tua tentang
adalah sebesar 55,3%. Dapat disimpulkan bahwa persepsi orang tua tentang
persepsi orang tua yang dilihat dari segi usia diketahui bahwa 4-6 tahun sebanyak
77% dengan menggunakan handpone selama 40-60 menit, sedangkan 19% dengan
durasi 75-120 menit dan 4% dengan durasi 5-30 menit dalam menggunakan
gadget.
Anak-anak akan sering lupa waktu ketika sedang asyik bermain gadget mereka
membuang waktu untuk aktifitas yang tidak terlalu penting, padahal waktu
berbagai aspek perkembangan pada dirinya dan terlalu lama dalam penggunaan
46
47
banyaknya fitur atau aplikasi yang tidak sesuai dengan usia anak, miskin akan
Dan hasil penelitian ini didukung oleh yang telah dilakukan Aryanti (2017)
perkembangan sosial anak prasekolah dengan p value 0,000 < α (0,05). Anak
bermain gadget dengan durasi >1 jam dalam sehari dengan tingkat perkembangan
orang tua di Gampong Baro Kec. Kota Juang Kab. Bireuen, tentang penggunaan
gadget pada anak prasekolah bahwa ada Hubungan Persepsi Orang Tua Dengan
Penggunaan Gadget Pada Anak Prasekolah di Gampong Baro Kec. Kota Juang
Kab. Bireuen, karena hasil ini di dapatkan atau di ketahui dari hasil pengisian
kuisoner yang di bagikan oleh peneliti kepada 43 orang tua yang berada di
Gampong Baro Kec. Kota Juang Kab. Bireuen. Dan hasil yang di dapat yaitu
91,7% orang tua yang memiliki persepsi baik dengan penggunaan gadget pada
mayoritas pekerjaan yaitu IRT 22 orang (51,2%), sehingga orang tua lebih banyak
mempunyai waktu untuk mengontrol anaknya dalam bermain gadget dan orang
tua juga bisa membatasi durasi penggunaan gadget pada anaknya supaya anak-
anaknya tidak kecanduan gadget. Dan dari pernyataan-pernyataan yang telah di isi
oleh orang tua dengan di peroleh nilai p value = 0,004 < α (0,05), bahwa adanya
47
48
Gadget Pada Anak Prasekolah di Gampong Baro Kec. Kota Juang Kab. Bireuen
dapat diambil kesimpulan bahwa ada hubungan karena nilai p value = 0,004 < α
(0,05). Kemudian dari hasil tersebut juga di dukung oleh penelitian lain yang telah
dilakukan oleh Aryanti pada tahun (2017) terdapat hubungan antara durasi
p value 0,000. Anak bermain gadget dengan durasi >1 jam dalam sehari dengan
tingkat perkembangan sosial di bawah rata-rata yaitu sebanyak 52,4. Dan semakin
baik persepsi orang tua terhadap anaknya maka orang tua dapat membatasi durasi
penggunaan gadget pada anaknya, sebaliknya semakin tidak baik persepsi orang
tua pada anaknya maka orang tua akan sulit untuk membatasi durasi penggunaan
48
49
BAB VI
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Dengan Penggunaan Gadget Pada Anak Prasekolah di Gampong Baro Kec. Kota
Juang Kab. Bireuen, dari data yang telah di peroleh dalam proses penelitian ini
responden.
Pada Anak Prasekolah di Gampong Baro Kec. Kota Juang Kab. Bireuen
6.2 Saran
49
50
Anak Prasekolah.
Prasekolah.
pemikiran.
50