Anda di halaman 1dari 50

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Setiap anak diharapkan tumbuh dan berkembang secara sehat baik fisik,

mental, dan sosial sesuai dengan bertambahnya usia. Tercapai tumbuh kembang

yang optimal tergantung pada potensi biologisnya, yang merupakan hasil interaksi

berbagai faktor yang saling berkaitan yaitu faktor genetik, lingkungan, bio-psiko-

sosial dan perlaku. Namun pada kenyataannya tidak semua anakdapat melalui

masa tumbuh kembangnya dengan optimal karena mengalami gangguan pada

proses tumbuh kembangnya. (Sulistyaningsih, 2012).

Penelitian Sufiah A (2019) menunjukkan bahwa orang tua memiliki persepsi

pemahaman yang baik terkait gadget, baik dari jenis-jenisnya, penggunannya

maupun fungsinya. Tanggapan orang tua cenderung ke arah negative yaitu

dampak negative dari penggunaan gadget pada anak usia dini seperti dampak pada

kesehatan, perkembangan emosional, psikomotorik dan lain lain. Sikap orang tua

ada dua yaitu ada yang melarang penggunaan gadget dan ada yang menerapkan

penggunaan gadget dengan berbagai tindakan preventif yang dilakukan seperti

pembatasan waktu, akses internet, aplikasi dan pengontrolan. Oleh karena itu,

persepsi orang tua dalam hal ini dinilai sangat penting karena akan mampu

menentukan masa depan dari anak usia dini.

1
2

Persepsi orang tua terhadap penggunaan gadget menunjukkan bahwa gadget

pada anak lebih banyak memberikan dampak negative dari pada dampak positif.

Orang tua sudah mengenalkan gadget saat anak berusia 2-4 tahun. Penggunaan

gadget paling sering pada saat anak berusia 2-4 tahun. Sebanyak 68.6% anak

paling sering menonton film kartun dan 47.4% anak bermain games. Semua orang

tua memberikan batasan kepada anak pada saat anak menggunakan gadget. Akan

tetapi, pada kenyataannya anak dapat bermain gadget lebih dari 1 jam.

(Maulita,Ari&Gian, 2018). Hasil penelitian Simamora (2016) bahwa penggunaan

gadget pada anak menurut orang tua lebih ke arah negatif. Adapun dampak

negatif yang dirasakan oleh anak dari segi motorik, menerima pembelajaran dan

kesulitan dalam hal sosialisasi dengan orang lain.

Penelitian Fermina (2013) mengungkapkan bahwa 80 – 90 % anak di Asia

Tenggara menderita rabun jauh karena mereka lebih banyak menghabiskan waktu

di dalam ruangan. Terkadang orang tua mengizinkan dan melepas anak untuk

bermain komputer di dalam rumah, agar anak tidak berlama-lama main di luar

rumah. Namun, dengan anak lebih banyak bermain dengan gadget di dalam

ruangan, anak lebih banyak terkena radiasi dari komputer dan kurang terkena

sinar matahari dari luar.

Saat ini banyak orang tua yang kurang peduli saat anak menggunakan

gadget. Karena saat anak menggunakan gadget seorang anak bisa senang dan

tidak merengek. Penelitian Noorsahiha (2016) yang menyebutkan bahwa 91

persen orang tua mengizinkan anaknya menggunakan gadget, 77% anak diizinkan

mengakses gadget dirumah walaupun sedang berkumpul dengan keluarga, 74

2
3

persen orang tua mengemukakan bahwa gadget dapat digunakan sebagai

pengasuh kedua karena saat menggunakan gadget anak akan tenang sehingga

orang tua dapat melakukan aktivitasnya tanpa terganggu. Selain itu, ada juga

orang tua yang tidak memberikan izin kepada anaknya untuk menggunakan

gadget.

Kementerian Kesehatan RI (2017) mengatakan bahwa gawai sebagai

perangkat teknologi informasi dapat menjadikan media pembelajaran yang sangat

efektif, dapat membangun kreatifitas anak, sebagai sumber informasi, komunikasi,

pembelajaran jarak jauh dan untuk jejaring sosial. Namun di sisi lain, penggunaan

gawai dapat menimbulkan masalah seperti mempengaruhi kesehatan mata anak,

masalah tidur, kesulitan konsentrasi, menurunnya prestasi belajar, perkembangan

fisik, perkembangan sosial, perkembangan otak, dan penundaan perkembangan

bahasa anak. Perlu diketahui, berdasarkan studi yang dilaksanakan oleh

Kementerian Kominfo ditemukan bahwa 98% anak tahu tentang internet dan

79,5% diantaranya adalah pengguna internet.

Penggunaan gadget dapat mempengaruhi perkembangan anak, baik secara

fisik maupun mentalnya. Anak yang terbiasa menggunakan gadget akan

berdampak pada kemampuan berpikir dan kreativitasnya, dapat berakibat pada

kerusakan moral serta nilai-nilai agama, gadget menyebabkan interaksi sosial

anak dengan lingkungan sekitar berkurang, membuat anak cenderung malas

bergerak dan jarang beraktivitas motorik, gadget juga dapat memberikan dampak

dalam mengembangkan kemampuan berbicara. Selain itu, penggunaan gadget

secara tepat dan benar oleh anak usia dini akan dapat menjadi suatu media

3
4

stimulasi yang mampu mengoptimalkan aspek-aspek perkembangan anak.

Sebaliknya, pemakaian gadget yang secara berlebihan dan tanpa pengawasan juga

akan berakibat buruk bagi perkembangan anak dimasa mendatang.(Elfiadi, 2018).

Menurut Jonathan (2015) penggunaan gadget dapat menurunkan daya

konsentrasi dan meningkatkan ketergantungan pada anak. Semakin terbukanya

akses internet dalam gadget yang menampilkan segala hal yang semestinya belum

waktunya dilihat oleh anak-anak.Banyak anak yang mulai kecanduan gadget dan

lupa bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya yang berdampak psikologis

terutama krisis percaya diri pada perkembangan fisik anak.

Dampak dalam penggunaan gadget pada perkembangan membuat anak

menjadi ketagihan atau kecanduan, diantaranya adalah waktu terbuang sia-sia.

Anak-anak akan sering lupa waktu ketika sedang asyik bermain gadget mereka

membuang waktu untuk aktifitas yang tidak terlalu penting, padahal waktu

tersebut dapat dimanfaatkan untuk aktifitas yang mendukung kematangan

berbagai aspek perkembangan pada dirinya dan terlalu lama dalam penggunaan

gadget dalam seluruh aktifitas sehari-hari akan menganggu perkembangan otak,

sehingga menimbulkan hambatan dalam kemampuan berbicara (tidak lancar

komunikasi), serta menghambat kemampuan dalam mengeskpresikan pikirannya,

banyaknya fitur atau aplikasi yang tidak sesuai dengan usia anak, miskin akan

nilai norma, edukasi dan agama, semakin sering menggunakan gadget akan

menganggu kesehatan terutama pada mata.(Suwarsi, 2016).

4
5

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan Aryanti (2017) tentang

Hubungan Durasi Penggunaan Gadget terhadap Perkembangan Sosial Anak

Prasekolah sebagian besar terdapat hubungan antara durasi penggunaan gadget

dengan tingkat perkembangan sosial anak prasekolah dengan p value 0,000. Anak

bermain gadget dengan durasi >1 jam dalam sehari dengan tingkat perkembangan

sosial di bawah rata-rata yaitu sebanyak 52,4%

Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang dilakukan pada 12 orang

tua memiliki anak usia prasekolah di Gampong Baro Bireuen, 8 orang tua

mengatakan bahwa anaknya sering sekali menggunakan gadget walaupun sedang

berkumpul dengan keluarga dan akan marah ketika tidak diizinkan menggunakan

gadget. Sedangkan 4 orang tua lainnya mengatakan dengan adanya gadget sangat

mendukung mempermudah kegiatan orang tua dikarenakan anak-anak sudah lalai

dengan gadget sehingga tidak mengganggu kegiatan orang tuanya. Berdasarkan

uraian teori dan studi pendahuluan diatas, peneliti tertarik untuk melakukan

penelitian mengenai “Hubungan Persepsi Orang Tua dengan Penggunaan Gadget

pada Anak Prasekolah di Gampong Baro Kecamatan Kota Juang Kabupaten

Bireuen”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat dirumuskan suatu masalah

sebagai berikut: “Bagaimana Hubungan Persepsi Orang Tua Dengan Penggunaan

Gadget Pada Anak Prasekolah di Gampong Baro Kecamatan Kota Juang

Kabupaten Bireuen”.

5
6

1.3 Tujuan Penelitian

Untuk mengetahui Hubungan Persepsi Orang Tua dengan Penggunaan

Gadget pada Anak Prasekolah di Gampong Baro Kecamatan Kota Juang

Kabupaten Bireuen.

1.4 Manfaat Penelitian

1.4.1 Bagi Peneliti

Peneliti dapat menambah wawasan dan pengetahuan dalam mengadakan

penelitian mengenai Hubungan Persepsi Orang Tua dengan Penggunaan

Gadget pada Anak Prasekolah

1.4.2 Bagi Orang Tua

Sebagai bahan masukan untuk meningkatkan pengetahuan dan informasii

tentang Hubungan Persepsi Orang Tua dengan Penggunaan Gadget pada

Anak Prasekolah.

1.4.3 Bagi Institusi Pendidikan

Hasil penelitian ini diharapakn menjadi sumber referensibagi mahasiswa

dalam mengembangkan ilmu keperawatan serta member informasi tentang

Hubungan Persepsi Orang Tua dengan Penggunaan Gadget pada Anak

Prasekolah.

1.4.4 Bagi Peneliti Lain

Penelitian ini diharapakan dapat menjadi referensi bagi penelitian

selanjutnya yang berkaitan dengan Hubungan Persepsi Orang Tua dengan

Penggunaan Gadget pada Anak Prasekolah serta diharapkan bagi peneliti

6
7

lain dapat menjadi bahan masukan, pertimbangan dan sumbangan

pemikiran.

7
8

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Gadget

2.1.1 Pengertian Gadget

Secara istilah gadget berasal dari bahasa Inggris yang artinya perangkat

elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget

disebut “acang”.(Sulistyaningsih,2012). Gadget adalah sebuah teknologi yang

berkembang pesat dan memiliki fungsi khusus di antaranya yaitu smartphone, i

phone, dan blackberry. Gadget merupakan barang canggih yang diciptakan

dengan berbagai aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring

sosial, hobi, bahkan hiburan. Gadget adalah media yang dipakai sebagai alat

komunikasi modern dan semakin mempermudah kegiatan komunikasi

manusia.(Diana B, 2009)

Gadget tidak hanya beredar dikalangan usia dewasa, tetapi juga beredar

dikalangan anak usia dini ataupun prasekolah. Seiring perkembangan zaman,

masyarakat modern termasuk anak-anak, memang tidak bisa dilepaskan dari

keberadaan gadget yang semakin beredar luas. Sehingga saat ini tidak aneh lagi

apabila anak kecil berusia balita bahkan prasekolah di zaman sekarang sudah

menggunakan gadget. (Fathani,2009).

Keberadaan gadget yang merupakan salah satu wujud kemajuan dalam

bidang teknologi baru membuat seseorang yang mampu mengaplikasikannya

merasa selangkah lebih maju dari kondisi sebelumnya. Karena bagaimanapun

8
9

juga, keberadaannya mempermudah kehidupan dan memiliki pengaruh yang luar

biasa bagi kehidupan. Semenjak adanya gadget, komunikasi menjadi lebih mudah.

(Depkes, 2010)

Gadget juga dapat mempengaruhi perilaku sosial seseorang, tergantung

bagaimana orang tersebut memanfaatkan gadget. Apabila orang tersebut dapat

memanfaatkannya dengan baik, gadget bisa sangat membantu dan mempermudah

segalanya. Akan tetapi, apabila orang tersebut menyalahgunakan penggunaannya,

maka fungsi gadget yang seharusnya bersifat mempermudah hubungan sosial atau

komunikasi seseorang malah menjadikan hubungan sosial tersebut semakin buruk

hanya karena tidak mau bersilaturrahmi secara langsung dan sibuk dengan gadget

masing-masing ketika sedang berkumpul dengan orang lain.(Depkes, 2010).

Gadget adalah sebuah benda (alat atau barang eletronik) teknologi kecil

yang memiliki fungsi khusus , tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi

atau barang baru. Gadget selalu diartikan lebih tidak biasa atau didisain secara

lebih pintar dibandingkan dengan teknologi normal pada masa penemuannya.

Gadget merupakan salah satu teknologi yang sangat berperan pada era globalisasi

ini. Sekarang gadget bukanlah benda yang asing lagi, hampir semua orang

memilikinya. Tidak hanya masyarakat perkotaan, gadget juga dimiliki oleh

masyarakat pedesaan.(Khasanah, 2011)

Semakin berkembangnya zaman tidak bisa dipungkiri bahwa perkembangan

teknologi informasi dan komunikasi berlangsung semakin pesat dan

penggunaannya telah menjangkau ke berbagai lapisan kehidupan masyarakat dari

segala bidang, usia dan tingkat pendidikan. Penggunaan oleh orang dewasa, biasa

9
10

digunakan untuk alat komunikasi, mencari informasi atau browsing, youtube,

bermain game, ataupun lainnya. Sedangkan pemakaian pada anak usia dini

biasanya terbatas dan penggunaannya hanya sebagai, media pembelajaran,

bermain game, dan menonton animasi.(Aryanti, 2017)

2.1.2 Durasi Pemakaian Gadget Pada Anak Prasekolah

Orang tua harus mempertimbangkan berapa banyak waktu yang

diperbolehkan untuk anak usia prasekolah dalam bermain gadget, karena total

lama penggunaan gadget dapat mempengaruhi perkembangan anak.Seorang anak

hanya boleh berada di depan layar < 1 jam setiap harinya.(Rahmawati, 2011)

Waktu ideal lama anak usia prasekolah dalam menggunakan gadget yaitu 30

menit hingga 1 jam dalam sehari. Sedangkan menurut asosiasi dokter anak

Amerika dan Canada, mengemukakan bahwa anak usia 0-2 tahun alangkah lebih

baik apabila tidak terpapar oleh gadget, sedangkan anak usia 3-5 tahun diberikan

batasan durasi bermain gadget sekitar 1 jam perhari, dan 2 jam perhari untuk anak

usia 6-18 tahun. Akan tetapi, faktanya di Indonesia masih banyak anak-anak yang

menggunakan gadget 4-5 kali lebih banyak dari jumlah yang

direkomendasikan.(Wong D.L, 2009)

Pemakaian gadget yang terlalu lama dapat berdampak bagi kesehatan anak,

selain radiasinya yang berbahaya, penggunaan gadget yang terlalu lama dapat

mempengaruhi tingkat agresif pada anak. Anak akan cenderung malas bergerak

dan dan lebih memilih duduk atau terbaring sambil menikmati cemilan yang

nantinya dapat menyebabkan anak kegemukan atau berat badan bertambah secara

10
11

berlebihan. Selain itu, anak menjadi tidak peka terhadap lingkungan di

sekelilingnya. Anak yang terlalu asik dengan gadgetnya berakibat lupa untuk

berinteraksi ataupun berkomunikasi dengan orang sekitar maupun keluarga dan itu

akan bedampak sangat buruk apabila dibiarkan secara terus menerus.(Ali K, 2008)

Pemakaian gadget dikategorikan dengan intensitas tinggi jika menggunakan

gadget dengan durasi lebih dari 120 menit /hari dan dalam sekali pemakaiannya

berkisar > 75 menit. Selain itu, dalam sehari bisa berkali – kali (lebih dari 3 kali

pemakaian) pemakaian gadget dengan durasi 30-75 menit akan menimbulkan

kecanduan dalam pemakaian gadget. Selanjutnya, penggunaan gadget dengan

intensitas sedang jika menggunakan gadget dengan durasi lebih dari 40-60 menit

/hari dan intensitas penggunaanan dalam sekali penggunaan 2-3 kali /hari setiap

penggunaan. Kemudian, penggunaan gadget yang baik adalah dengan kategori

rendah yaitu dengan durasi penggunaan < 30 menit/hari dan intensitas

penggunaan maksimal 2 kali pemakaian.(Dagun, 2006)

Gadget dengan intensitas yang tergolong tinggi pada anak prasekolah

adalah lebih dari 45 menit dalam sekali pemakaian per harinya dan lebih dari 3

kali pemakaian per harinya. Pemakaian gadget yang baik pada anak usia

prasekolah adalah tidak lebih dari 30 menit dan hanya 1-2 kali pemakaian per

harinya.(Djaali.H, 2009).

Tabel 2.1 Durasi dan Intensitas Penggunaan Gadget pada Anak Prasekolah

Kategori Durasi Intensitas


Tinggi 75-120 menit Lebih dari 3 kali per hari
Sedang 40-60 menit 2-3 kali per hari

11
12

Rendah 5-30 menit Max 1-2 kali per hari

2.1.3 Dampak Positif dan Negatif Penggunaan Gadget

Gadget memiliki dampak positif dan juga negatif.(Fatimah, 2009). Dampak

tersebut antara lain adalah:

1. Dampak positif penggunaan gadget

a. Berkembangnya imajinasi, (melihat gambar kemudian menggambarnya

sesuai imajinasinya yang melatih daya pikir tanpa dibatasi oleh kenyataan).

b. Melatih kecerdasan, (dalam hal ini anak dapat terbiasa dengan tulisan,

angka, gambar yang membantu melatih proses belajar).

c. Meningkatkan rasa percaya diri, (saat anak memenangkan suatu permainan

akan termotivasi untuk menyelesaikan permainan).

d. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan pemecahan

masalah, (dalam hal ini anak akan timbul sifat dasar rasa ingin tahu akan

suatu hal yang membuat anak akan muncul kesadaran kebutuhan belajar

dengan sendirinya tanpa perlu dipaksa).

2. Kemudian beberapa dampak negatif dari gadget adalah:

a. Penurunan konsentrasi saat belajar, (pada saat belajar anak menjadi tidak

fokus dan hanya teringat dengan gadget, misalnya anak teringat dengan

permainan gadget seolah-olah dia seperti tokoh dalam game tersebut).

b. Malas menulis dan membaca, (hal ini diakibatkan dari penggunaan gadget

misalnya pada saat anak membuka video di aplikasi Youtube anak

12
13

cenderung melihat gambarnya saja tanpa harus menulis apa yang mereka

cari).

c. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi, (misalnya anak kurang

bermain dengan teman dilingkungan sekitarnya, tidak memperdulikan

keadaan disekelilingnya.)

d. Kecanduan, (anak akan sulit dan akan ketergantungan dengan gadget karena

sudah menajadi suatu hal yang menjadi kebutuhan untuknya).

e. Dapat menimbulkan gangguan kesehatan, (jelas dapat menimbulkan

ganggunan kesehatan karena paparan radisasi yang ada pada gadget, dan

juga dapat merusak kesehatan mata anak).

f. Perkembangan kognitif anak prasekolah terhambat, (kognitif atau pemikiran

proses psikologis yang berkaitan bagaimana individu mempelajari,

memperhatikan, mengamati, membayangkan, memperkirakan, menilai dan

memikirkan lingkungannya akan terhambat).

g. Menghambat kemampuan berbahasa, (anak yang terbiasa menggunakan

gadget akan cenderung diam, sering menirukan bahasa yang didengar,

menutup diri dan enggan berkomunikasi dengan teman atau lingkungannya).

h. Dapat mempengaruhi perilaku anak prasekolah, (seperti contoh anak

bermain game yang memiliki unsur kekerasan yang akan mempengaruhi

pola perilaku dan karakter yang dapat menimbulkan tindak kekerasan

terhadap teman).

13
14

2.1.4 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Intensitas Bermain Gadget Anak

Usia Dini

Menurut Efendi (2014), faktor-faktor yang mempengaruhi Intensitas

Bermain Gadget adalah :

a. Komunikasi yang kurang maksimal antara anak dengan anggota keluarga,

khususnya orang tua.

Sebagian besar diakibatkan anak tidak mendapatkan saluran komunikasi

yang baik untuk berkeluh kesah dari keluarga, dampaknya anak

menyalurkan perhatiannya dengan bermain gadget. Anak merasa gadget

sebagai alat untuk menyalurkan keluh kesahnya, media yang dapat menjadi

sahabat dan menghibur diri. Semakin kurang perhatian dan komunikasi

orang tua terhadap anak akan berdampak dengan meningkatnya intensitas

anak bermain gadget.

b. Pengawasan orang tua yang kurang terhadap anak

Hal tersebut tentu saja membuat anak semau sendiri dalam melakukan

kegiatan, karena tidak ada bimbingan orang tua. Anak akan berbuat sesuai

keinginan sendiri tanpa terkontrol orang-tua, yang menyebabkan terjerumus

ke dalam hal-hal negatif dan merugikan. Karena kurangnya pengawasan

orang tua, anak akan lebih bebas untuk mengakses situs game online bahkan

game yang bertema kekerasan. Atau anak menjadi lebih bebas menonton

film atau iklan yang kurang pantas pada media gadget. Tentu saja media

online dengan bertema kekerasan dan pornografi akan sangat cepat merusak

14
15

perkembangan otak anak. Menyebabkan anak mengalami kecanduan

internet pada gadget. Dengan kata lain semakin berkurang pengawasan

orang tua maka semakin tinggi intensitas anak dalam bermain gadget dan

berdampak pada kerusakan otak anak.

c. Kesalahan pola asuh dari orang tua kepada anak

Terlalu memanjakan, membebaskan, mengekang, mencurigai, dan

mendiamkan anak merupakan hal-hal yang sangat vital pada anak-anak.

Sikap-sikap orang tua yang seperti di atas sangat berpengaruh terhadap

kepercayaan diri anak. Anak yang terlalu dimanja atau diberi kebebasan

menimbulkan anak yang kurang kontrol dan dapat meningkatkan intensitas

anak bermain gadget. Anak yang terlalu dikekang, dicurigai, atau bahkan

didiamkan juga menyebabkan anak merasa tidak dihargai sehingga

kepercayaan anak terhadap orang tua menurun. Anak akan lebih

memberontak dan memanfaatkan waktu untuk bermain gadget sebagai

pelampiasan kekecewaan mereka terhadap orang tua. Sehingga pola asuh

seperti ini dapat memicu meningkatnya intensitas anak bermain gadget.

d. Kejenuhan/merasa bosan seorang anak akan rutinitas yang monoton

Orang tua terlalu sibuk dengan pekerjaannya sehingga kurangnya aktivitas

bermain bersama anak dapat menimbulkan perasaan bosan terhadap

aktivitas sehari hari. Media online seperti gadget dinilai anak lebih menarik

perhatian dengan konten aplikasi yang bermacam macam dan menarik.

Anak akan lebih senang menghabiskan waktu bermain bersama gadget

15
16

sebagai hiburan penghilang rasa bosan. Sehingga intensitas bermain gadget

dapat meningkat.

Funk (dalam Widjanarko, 2016) menjelaskan ada enam faktor yang

mempengaruhi intensitas bermain game dalam gadget antara lain :

1. Tawaran kebebasan

Beraneka ragam permainan dalam gadget membuat anak senang untuk

memilih permainan sepuasnya, konten dalam gadget menyajikan pilihan

yang menarik dan setiap anak dengan mudah bebas untuk melakukan

permainan.

2. Keberagaman pilihan

Konten dalam gadget menyajikan berbagai jenis permainan yang mudah

dijalankan. Berbagai variasi permainan yang menarik menjadi pendorong

anak untuk bermain gadget.

3. Daya tarik elemen-elemen game

Dalam perangkat gadget terdapat banyak konten aplikasi game. Dari game

edukasi, game konstruksi, atau bahkan game yang bertema kekerasan. Dari

setiap elemen game memiliki daya tarik tersendiri bagi anak-anak sehingga

sangat berpengaruh terhadap intensitas anak bermain gadget.

4. Antar muka ( interface)

Berarti tampilan antar muka pengguna. Merupakan penghubung antara

komputer dan manusia sehingga memudahkan pengguna dalam

16
17

mengoperasikan perangkat komputer. Pemain menjadi elemen tak terlihat

tapi merupakan kunci dalam sebuah cerita, seperti halnya narator. Dalam

permainan game ini menjadi lebih menarik untuk dimainkan terutama oleh

anak-anak.

5. Tantangan

Dalam setiap konten game menyajikan berbagai jenis permainan yang

menantang. Seperti game menyusun puzzle untuk anak-anak, game untuk

mencari pencuri, game perang, memancing, dan game menarik lainnya. Hal

yang sangat disukai dari game salah satunya karena game sangat menantang

agar setiap pemain merasa penasaran untuk menyelesaikan permainan

sampai menjadi pemenang. Game yang menantang menjadi hal penting

alasan banyak anak-anak yang memiliki intensitas tinggi bermain game dari

gadget yang dimilikinya.

6. Aksesbilitas

Kemudahan dalam mengakses game membuat anak-anak sangat

menggemari bermain game online melalui gadgetnya.

2.2. Persepsi orang tua

2.2.1 Pengertian Persepsi Orang Tua

Setiap orang mempunyai persepsi sendiri mengenai apa yang dipikirkan,

dilihat, dan dirasakan. Hal tersebut sekaligus berarti bahwa persepsi menentukan

apa yang akan diperbuat seseorang untuk memenuhi berbagai kepentingan baik

untuk diri sendiri, keluarga, maupun lingkungan masyarakat tempat berinteraksi.

17
18

Persepsi inilah yang membedakan seseorang dengan yang lain. Persepsi

dihasilkan dari kongkritisasi pemikiran, kemudian melahirkan konsep atau ide

yang berbeda-beda dari masing-masing orang meskipun obyek yang dilihat sama.

Berikut pengertian persepsi menurut beberapa ahli (Rahmadani, 2015).

Definisi mengenai persepsi yang sejatinya cenderung lebih bersifat

psikologis daripada hanya merupakan proses penginderaan saja, maka ada

beberapa faktor yang mempengaruhi, seperti perhatian yang selektif, individu

memusatkan perhatiannya pada rangsang-rangsang tertentu saja. Kemudian ciri-

ciri rangsang, rangsang yang bergerak diantara rangsang yang diam akan lebih

menarik perhatian. Selanjutnya adalah nilai dan kebutuhan individu, dan yang

terakhir pengalaman dahulu. Pengalaman terdahulu sangat mempengaruhi

bagaimana seseorang mempersepsikan dunianya (Shaleh, 2009).

Proses penginderaan stimulus ini selanjutnya akan diteruskan ke proses

persepsi yaitu bagaimana seseorang mengorganisasikan dan menginterprestasikan

stimulus sehingga orang tersebut menyadari, mengerti tentang apa yang di indera

itu. Persepsi diartikan juga sebagai kesadaran intuitif (berdasarkan firasat)

terhadap kebenaran atau kepercayaan langsung terhadap sesuatu (Komaruddin,

2010)

Persepsi merupakan suatu proses penginderaan, yaitu proses diterimanya

stimulus oleh individu melalui alat indera atau juga disebut proses sensoris.

Namun proses ini tidak berhenti begitu saja, melainkan stimulus tersebut

diteruskan dan proses selanjutnya merupakan proses persepsi. Karena itu proses

18
19

persepsi tidak dapat lepas dari proses penginderaan merupakan proses

pendahuluan dari proses persepsi (Walgito, 2010).

Persepsi adalah suatu proses pengenalan atau identifikasi sesuatu dengan

menggunakan panca indera (Drever, 2010). Persepsi merupakan inti

komunikasi. Persepsi memiliki peran yang sangat penting dalam keberhasilan

komunikasi. Artinya, kecermatan dalam mempersepsikan stimuli inderawi

mengantarkan kepada keberhasilan komunikasi. Sebaliknya, kegagalan dalam

mempersepsi stimulus, menyebabkan mis-komunikasi (Suranto, 2011).

2.2.2 Proses Terjadinya Persepsi

Proses terjadinya persepsi dimulai dari adanya objek yang menimbulkan

stimulus, dan stimulus mengenai alat indera. Stimulus yang diterima alat indera

diteruskan oleh saraf sensoris ke otak. Kemudian terjadilah proses di otak

sebagai pusat kesadaran sehingga individu menyadari apa yang dilihat, atau apa

yang didengar, atau apa yang dirasa. Respon sebagai akibat dari persepsi dapat

diambil oleh individu dalam berbagai macam bentuk (Walgito, 2010).

2.2.3 Syarat Terjadinya Persepsi

Menurut Walgito (2010) faktor-faktor yang berperan dalam persepsi yaitu

terjadinya stimulasi alat indera dan ditafsirkan :

1. Obyek yang dipersepsi

Obyek menimbulkan stimulus yang mengenai alat indera atau reseptor

stimulus dapat datang dari luar individu yang mempersepsi, tetapi juga

19
20

dapat datang dari dalam diri individu yang bersangkutan yang langsung

mengenai saraf penerima yang bekerja sebagai reseptor.

2. Alat indera, saraf, dan pusat susunan saraf

Alat indera atau reseptor merupakan alat untuk menerima stimulus. Di

samping itu juga harus ada saraf sensori sebagai alat untuk meneruskan

stimulus yang diterima reseptor ke pusat susunan saraf yaitu otak sebagai

pusat kesadaran

3. Perhatian

Untuk menyadari atau untuk mengadakan persepsi diperlukan adanya

perhatian, yaitu merupakan langkah pertama sebagai suatu persiapan dalam

rangka mengadakan persepsi.

2.2.4 Bentuk-Bentuk Persepsi

Menurut Walgito (2010) persepsi secra umum merupakan suatu tanggapan

terhadap objek yang dilihat. Bentuk-bentuk persepsi adalah pandangan yang

berdasarkan penilaian terhadap suatu objek yang terjad, kapan saja dan dimana

saja jika stimulus mempengaruhinya. Dengan demikian dapat diketahui ada dua

bentuk persepsi yaitu yang bersifat positif dan negatif.

1. Persepsi Positif

Persepsi positif yaitu persepsi atau pandangan terhadap suatu objek dan

menuju pada suatu keadaan dimana subjek yang mempersepsikan cenderung

menerima objek yang ditangkap karena sesuai dengan pribadinya.

20
21

2. Persepsi Negatif

Persepsi negatif yaitu persepsi atau pandangan terhadap suatu objek dan

menunjukkan pada keadaan dimana subjek yang mempersepsikan

cenderung menolak objek yang ditangkap karena tidak sesuai dengan

pribadinya.

2.3 Konsep Anak Prasekolah

2.3.1 Pengertian Anak Prasekolah

Anak prasekolah adalah anak yang berusia antara 3-6 tahun. Dalam usia ini

anak umumnya mengikuti program anak (3Tahun-5tahun) dan kelompok bermain

(Usia 3 Tahun), sedangkan pada usia 4-6tahun biasanya mereka mengikuti

program Taman Kanak- Kanak (Patmonedowo (2008).

Menurut Noorlaila (2010) dalam perkembangan ada beberapa tahapan yaitu:

a. Sejak lahir sampai usia 3 tahun, anak memiliki kepekaan sensories dan daya

pikir yang sudah mulai dapat “menyerap” pengalaman-pengalaman melalui

sensorinya, usia setengah tahun sampai kira-kira tiga tahun, mulai memiliki

kepekaan bahasa dan sangat tepat untuk mengembangkan bahasanya

b. Masa usia 2-4 tahun, gerakan-gerakan otot mulai dapat dikoordinasikan

dengan baik, untuk berjalan maupun untuk banyakbergerak yang semi rutin

dan yang rutin, berminat pada benda-benda kecil, dan mulai menyadari

adanya urutan waktu (pagi, siang, sore, malam).

2.3.2 Pendidikan Anak Prasekolah

Menurut Montessori (dalam Noorlaila 2010), bahwa pada usia 3-5 tahun

anak-anak dapat diajari menulis membaca, dikte dengan belajar mengetik. Sambil

21
22

belajar mengetik anak-anak belajar mengeja, menulis dan membaca. Usia taman

kanak-kanak merupakan kehidupan tahun-tahun awal yang kreatif dan produktif

bagi anak-anak. Oleh karena itu sesuai dengan kemampuan tingkat perkembangan

dan kepekaan belajar mereka kita dapat juga mengajarkan menulis, membaca dan

berhitung pada usia dini.

Jadi adanya pendidikan prasekolah dan adanya tugas perkembangan yang

diemban anak-anak, diperlukan adanya pembelajaran yang menarik dan

menyanangkan bagi anak-anak yang selalu “dibungkus” dengan permainan,

suasana riang, enteng, bernyanyi dan menarik. Bukan pendekatan pembelajaran

yang penuh dengan tugas-tugas berat apalagi dengan tingkat

pengetahuan,keterampilan dan pembiasaan yang tidak sederhana lagi seperti

paksaan untuk membaca, menulis, berhitung yang melebihi kemampuan anak-

anak.

2.3.3 Ciri-ciri Anak Prasekolah

Snowman (dalam Patmonodewo 2008), mengemukakan ciri-ciri anak

prasekolah (3-6 tahun) yang biasanya ada di TK meliputi aspek fisik, sosial, emosi

dan kognitif anak,yaitu:

a. Ciri fisik anak prasekolah dalam penampilan maupun gerak gerik

prasekolah mudah dibedakan dengan anak yang berada dalam tahapan

sebelumnya yaitu umumnya anak sangat aktif, mereka telah memiliki

penguasaan (kontrol) terhadap tubuhnya dan sangat menyukai kegiatan yang

dilakukan sendiri.seperti memberikan kesempatan kepada anak untuk lari

memanjat dan melompat.

22
23

b. Ciri sosial anak prasekolah biasanya bersosialisasi dengan orang di

sekitarnya. Umumnya anak pada tahapan ini memiliki satu atau dua

sahabat,tetapi sahabat ini cepat berganti,mereka mau bermain dengan teman.

Sahabat yang dipilih biasanya sama jenis kelaminnya. Tetapi kemudian

berkembang sahabat yang terdiri dari jenis kelamin yang berbeda.

c. Ciri emosional anak prasekolah yaitu cenderung mengekspresikan emosinya

dengan bebas dan terbuka. Sikap marah sering diperlihatkan oleh anak pada

usia tersebut, dan iri hati sering terjadi. Mereka sering kali mempeributkan

perhatian guru.

d. Ciri kognitif anak prasekolah umumnya telah terampil dalam bahasa.

Sebagai besar dari mereka senang bicara,kususnya dalam kelompoknya.

Sebaiknya anak diberi kesempatan untuk bicara. Sebagian mereka perlu

dilatih untuk menjadi pendengar yang baik.

2.4 Penelitian Terkait

Penelitian yang dilakukan oleh Puspita (2016) dengan judul Pengaruh

Penggunaan Gadget Terhadap Personal Sosial anak Usia Pra Sekolah Di TK Al

Mukmin. Penelitian ini bersifat Survey Analitik dimana hasil penilitiannya

menunjukkan bahwapersonal sosial cenderung ke arah yang positif yaitu sebanyak

71%, dan dari responden menyatakan gadget juga memiliki dampak negatif

sebanyak 29% .

Penelitian yang dilakukan oleh Trinika (2015) dengan judul Pengaruh

Gadget Terhadap Perkembangan Psikososial Anak Usia Prasekolah (3-6 Tahun)

Di TK Swasta Kristen Immanuel Pontianak Tahun Ajaran 2014-2015. Jenis

23
24

penelitian kuantitatif, survei deskriptif analitik dengan rancangan cross sectional.

Sampel dalam penelitian ini sebanyak 95 responden, didapatkan hasil ada

pengaruh penggunaan gadget terhadap perkembangan psikososial anak usia

prasekolah (3-6 tahun).

24
25

2.5 Kerangka Teori

Persepsi orang tua terhadap


penggunaan gadget

Persepsi Orang Tua


Penggunaan Gadget

Persepsi menentukan apa yang akan Gadget juga dapat mempengaruhi


diperbuat seseorang untuk memenuhi perilaku sosial seseorang, tergantung
berbagai kepentingan baik untuk diri bagaimana orang tersebut memanfaatkan
sendiri, keluarga, maupun lingkungan gadget (Depkes, 2010).
masyarakat tempat berinteraksi.
(Rahmadani, 2015).
Pengaruh gadget

1. Penurunan konsentrasi saat belajar


Syarat Terjadinya Persepsi
gadget menampilkan fitur-fitur yang
menarik
1. Obyek yang dipersepsi
2. Malas menulis dan membaca
Obyek menimbulkan stimulus yang 3. Penurunan dalam kemampuan
mengenai alat indera atau reseptor
bersosialisasi
stimulus.
4. Kecanduan
2. Alat indera, saraf, dan pusatsusunan
saraf 5. Dapat menimbulkan gangguan
Alat indera atau reseptor merupakan kesehatan
alat untuk menerima stimulus 6. Perkembangan kognitif anak
3. Perhatian prasekolah terhambat
Langkah pertama sebagai suatu 7. Menghambat kemampuan berbahasa
persiapan dalam rangka 8. Dapat mempengaruhi perilaku anak
mengadakan persepsi prasekolah

(Walgito, 2010) (Fatimah, 2009)

Skema 2.1 Kerangka Teori

25
26

BAB III
KERANGKA KERJA PENELITIAN

3.1 Kerangka Kerja Penelitian

Konsep adalah abstraksi dan suatu realitas agar dapat dikomunikasikan dan

membentuk suatu teori yang menjelaskan keterkaitan antara variabel (baik

variabel yang diteliti maupun yang tidak diteliti). Kerangka konsep berisi konsep

yang dipakai sebagai landasan berpikir dalam kegiatan ilmu. Kerangka konsep

dan membantu penelitian menghubungan hasil penemuan dengan teori.

(Nursalam, 2011).

Kerangka konsep penelitian ini terdiri dari variabel independen dan

dependen. Variabel independen adalah Persepsi Orang Tua yang dimana proses

mengorganisasi dan menafsirkan pola stimulus dalam lingkungan sedangkan

variabel dependen adalah Penggunaan Gadget pada anak usia sekolah yang

dimana dari segi kesehatan, radiasi yang dipancarkan oleh gadget dapat

menyebabkan kerusakan mata dan ketulian, serta meningkatkan risiko penyakit

kanker. Untuk lebih jelas dapat dilihat skema dibawah ini.

Variabel Independen Variabel Dependen

Persepsi Orang Tua Penggunaan Gadget


.

Skema3.1 Kerangka Kerja Penelitian

26
27

3.2 Hipotesa Penelitian

Berdasarkan kerangka kerja penelitian diatas, maka yang menjadi hipotesa


penelitian adalah :

Ha : Ada Hubungan Persepsi Orang Tua dengan Penggunaan Gadget pada

Anak Prasekolah di Gampong Baro Kecamatan Kota Juang Kabupaten

Bireuen.

3.3. Definisi Operasional


Untuk lebih mudah memahami pengertian dari variabel yang akan diteliti,
maka dapat dilihat pada tabel dibawah ini :
Tabel 3.1 Definisi Operasional Variabel Penelitian
No Variabel Definisi Operasional Cara Alat Skala Hasil
Penelitian Ukur Ukur Ukur Ukur
Variabel
Independen
1 Persepsi Orang Proses menafsirkan Penyebaran Angket Ordinal Baik
Tua pandangan seseorang kuesioner bila x ≥
terhadap gadget yang 21,6
dipengaruhi
lingkungan, Tidak
pengalaman dan Baik
kebiasaan bila x <
21,6
Variabel
Dependen
2 Pengunaan Aktivitas yang Penyebaran Angket Ordinal Tinggi
Gadget digunakan dalam kuesioner (Lebih
keseharian dengan dari 3
tingkat penggunaan kali per

27
28

baik dalam skala yang hari)


tinggi, sedang dan
rendah. Sedang
(2-3 kali
per hari)

Rendah
(Max 1-
2 kali
per hari)

28
29

BAB IV

METODE PENELITIAN

4.1 Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan desain analitik yang menggunakan pendekatan

cross sectional yang merupakan penelitian yang menekankan waktu

pengukuran/observasi data variabel independen dan dependen hanya satu kali

pada satu saat dan dalam waktu yang bersamaan (Nursalam, 2011). Penelitian ini

bertujuan untuk mengetahui Hubungan Persepsi Orang Tua dengan Penggunaan

Gadget pada Anak Prasekolah di Gampong Baro Kecamatan Kota Juang

Kabupaten Bireuen.

4.2 Populasi dan Sampel

4.2.1 Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/subjek yang

mempunyai kulitas dan karakteristik yang di tentukan oleh peneliti sesuai dengan

masalah penelitiannya (Nursalam, 2011). Adapun populasi dalam penelitian ini

adalah orang tua dari anak prasekolah yang ada di Gampong Baro Kecamatan

Kota Juang Kabupaten Bireuen. Berdasarkan data yang diperoleh peneliti dari

data di Gampong Baro Kecamatan Kota Juang Kabupaten Bireuen 2019 sebanyak

43 anak yang berusia 4-5 tahun.

4.2.2 Sampel

Sampel adalah sebagian dari keseluruhan objek yang diteliti dan dianggap

mewakili seluruh populasi yang ditentukan melalui sampling. Sampling adalah

29
30

suatu proses dalam menyeleksi porsi untuk menjadi sampel dari populasi untuk

dapat mewakili populasi (Nursalam, 2011).Pengambilan sampel dalam penelitian

ini menggunakan Total Samplingyang artinya seluruh orang tua yang mempunyai

anak di Gampong Baro Kecamatan Kota Juang Kabupaten Bireuen sebanyak 43

orang diambil seluruhnya sebagai sampel.

4.3 Tempat dan Waktu Penelitian

4.3.1 Tempat penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Gampong Baro Kecamatan Kota Juang

Kabupaten Bireuen.

4.3.2 Waktu penelitian

Penelitian dilakukan pada tanggal 02-07 Juli 2019 pada orang tua dari anak

di Gampong Baro Kecamatan Kota Juang Kabupaten Bireuen.

4.4 Etika Penelitian

Etika dalam penelitian merupakan hal yang sangat penting dalam

penelitian,mengingat penelitian keperawatan berhubungan langsung dengan

manusia, maka segi etika penelitian harus diperhatikan, karena manusia

mempunyai hak asasi dalam kegiatan penelitian.

Prinsip-prinsip etika tersebut meliputi (Notoatmodjo 2010) :

a. Autonomy

Responden mempunyai hak mendapat infornasi secara lengkap tentang

tujuan dan prosedur penelitian (informed consent). Responden mempunyai

hak untuk mendapatkan jaminan berupa penjelasan atas ketidaknyamanan

yang mungkin terjadi dan deijelaskan bahwa dalam penelitian ini tidak ada

30
31

responden (full disclosure). Pada saat dilakukan wawancara responden

mengekspresikan perasaannya dan berusaha berlaku caring dengan

memberikan sentuhan terapetik.

Responden juga mempunyai hak memutuskan keterlibatannya dalam

kegiatan penelitian termasuk responden mengundurkan diri ketika kegiatan

penelitian sedang berlangsung (self determination). Kesedian responden

dibuktikan dengan penandatanganan surat persetujuan untuk menjadi

responden.

b. Beneficience

Dalam penelitian ini responden diberikan kuesioner dan diminta untuk

mengisinya, dinilai tidak memungkinkan mengisi kuesioner maka peneliti

langsung mengambil alih pengisian dengan menanyakan pada responden

dan mengisi jawaban yang diberikan oleh responden.

c. Justice

Responden berhak mendapat perlakuan yang adil baik sebelum, selama dan

setelah berpartisipasi dalam penelitian, tanpa adanya diskriminasi

(perlakuan tidak adil) terhadap responden, seperti tidak membeda-bedakan

kelas sosial, kondisi fisik, suku dan ras responden dan hal-hal yang

membuat responden sedih dan kecewa.

d. Nonmaleficience

Penelitian meminimalkan dampak yang merugikan bagi responden dan

berupaya agar penelitian ini tidak mengakibatkan penderitaan kepada

responden baik fisik maupun psikis seperti berusaha sebisa mungkin untuk

31
32

tidak menyakan hal-hal yang membuat responden menjadi sedih dan

murung.

e. Fidelity

Dalam penelitian ini, peneliti berkomitmen menyimpan rahasia yang

diberikan responden dalam penelitian dan bertanggung jawab penuh dalam

penelitian ini.

f. Confidentiality

Untuk menjaga kerahasian identitas responden, peneliti tidak

mencantumkan nama pada lembar pengumpulan data yang disisi responden,

tetapi lembar tersebut hanya diberi kode tertentu. Kerahasian informasi yang

diberikan responden di jamin peneliti dan data yang diperoleh digunakan

untuk penelitian ini saja.

g. Accountability

Penelitian ini dibuat sesuai standar penelitian dan dapat dipertanggung

jawabkan oleh peneliti menurut sumber-sumber terpercaya dan data-data

yang ada.

4.5 Alat Pengukur Data

Alat pengumpul data dalam penelitian ini adalah menggunakan kuesioner

yang terdiri dari tiga bagian yaitu :

a. Bagian A merupakan data demografi responden yang terdiri dari umur orang

tua, pendidikan terakhir, pekerjaan responden, dan umur anak.

32
33

b. Bagian B merupakan pernyataan mengenai persepsi orang tua yang terdiri

dari 13 pernyataan menggunakan skala guttman, dengan skor menjawab

“baik”= 2 dan “tidak baik”=1

c. Bagian C merupakan pernyataan mengenai penggunaan gadget yang terdiri

dari 3 pernyataan dengan kategori “tinggi”=75-120 menit, “sedang”=40-60

menit, dan “rendah”=5-30 menit.

Setelah kuesioner sebagai alat ukur data selesai disusun, belum berarti

kuesioner tersebut dapat langsung digunakan untuk mengumpulkan data.

Kuesioner yang digunakan sebagai alat ukur penelitian perlu uji validitas dan

rehabilitas, yang bertujuan untuk mendapatkan data yang valid dan hasil yang

akurat (Notoatmodjo,2010).

4.6 Uji Instrumen

Uji coba instrumen telah dilakukan untuk mendapatkan instrumen yang

memenuhi kriteria validitas maka peneliti melakukan validasi instrumen dengan

jalan menguji cobakan kuisioner kepada sekelompok orang tua di dalam

kelompok sampel yang sama. uji coba telah dilakukan terhadap 10 orang tua di

Gampong Krueng Juli Timur Kecamatan Kuala Kabuptaen Bireuen pada bulan

juni, yang uji ini dianalisis dengan menggunakan sistem komputerisasi.

4.6.1 Uji Validitas.

Uji validitas adalah suatu indeks yang menunjukkan alat ukur itu benar-

benar mengukur apa yang diukur. Untuk mengetahui apakah kuesioner yang kita

susun tersebut mampu mengukur apa yang hendak kita ukur, maka perlu

33
34

menggunakan uji dengan tehnik korelasi. Tehnik korelasi yang dipakai adalah

tehnik korelasi product moment (Notoatmodjo,2010).

Berdasarkan tabel nilai product moment, maka taraf signifikan pada 10

responden adalah 0,632. Jika nilai dalam angket 0,632 maka angket tersebut valid.

Sebaliknya, jika nilai pernyataan dibawah 0,632 maka angket tersebut tidak valid,

maka alat ukur tersebut di buang.

n ( Ʃ ᵡᵞ ) − (Ʃ ᵡ )(Ʃ ᵞ)
𝑟𝑥𝑦 =
√[𝑛 (Ʃ 𝑥 2 ) − (Ʃ 𝑥)2 \𝑛(Ʃ 𝑦 2 ) − (Ʃ ᵞ)2 ]

Keterangan : rxy = Koefesien korelasi suatu butit/item

n = Jumlah subyek

x = Skor suatu butir/item

y = Skor total

Berdasarkan hasil uji validitas ditemukan nilai validitas dibawah 0,632

sehingga tidak semua pernyataan dianggap valid. Untuk pernyataan persepsi

orang tua 15 pernyataan diperoleh 13 pernyataan yang valid dan 2 pernyataan

yang tidak valid yaitu no 4 dan 6. Pernyataan yang tidak valid dihilangkan dan

nomor urut pertanyaan kuesioenr di urutkan kembali.

4.6.2 Uji Reliability

Uji reliabilitas adalah kesamaan hasil pengukuran atau pengamatan bila

fakta atau kenyataan hidup tadi diukur atau diamati berkali-kali dalam waktu yang

berlainan. Alat dan cara mengukur atau mengamati sama-sama memegang

peranan yang penting dalam waktu yang bersamaan (Nursalam, 2011).

34
35

Dengan menggunakan rumus product moment di atas maka nilai reabilitas

dapat langsung dihitung dan didapat angka kritis setiap pernyataan adalah 0,632.

Bila hasilnya sama atau lebih dari angka kritis (0,632) maka alat ukur itu reliabel,

tetapi bila hasilnya di bawah angka kritis (0,632), maka angket tersebut tidak

reliabel sebagai alat ukur sehingga harus diganti atau direvisi. Untuk persepsi

orang tua dengan penggunaan gadget pada anak prasekolah sebagai berikut.Nilai

cronboach’s alpha untuk persepsi orang tua terdapat 13 item yang memiliki valid

dengan nilai 0,632.

Hasil uji reliability didapat dari 13 item soal valid yang dilakukan terhadap

10 orang responden (100%) didapati hasil Cronbach’s Alpha sebesar 0,736 > dari

rtabel 0,632 maka alat ukur tersebut dikatan reliable.

4.7 Tehnik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dalam penelitian ini dengan cara mendapatkan data

primer yaitu melalui angket dengan menggunakan kuesioner yang telah dirancang

oleh peneliti sesuai dengan objek penelitiannya. Tujuannya adalah untuk

mengetahui Hubungan Persepsi Orang Tua dengan Penggunaan Gadget pada

Anak Prasekolah di Gampong Baro Kecamatan Kota Juang Kabupaten Bireuen.

Adapun tahapan pengumpulan data dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut :

4.7.1 Persiapan pengumpulan data

Persiapan pengumpulan data dilakukan melalui proses administrasi dengan

cara mendapatkan izin dari Ketua STIKes Muhammadiyah, kemudian

mengajukan surat permohonan izin kepada Geuchik Gampong untuk mengadakan

35
36

penelitian yang ditujukan kepada Geuchik di Gampong Baro Kecamatan Kota

Juang Kabupaten Bireuen.

4.7.2 Tahap melakukan pengumpulan data

Selanjutnya masuk ke tahap pengumpulan data, peneliti memperoleh izin

dari Geuchik Gampong Baro Kecamatan Kota Juang Kabupaten Bireuen,

selanjutnya peneliti yang dibantu oleh dua orang (enumerator) menjumpai

responden dan memperkenalkan diri, menjelaskan terlebih dahulu kepada

responden tentang tujuan penelitian yang dilakukan dan mengajukan surat

persetujuan menjadi responden. Selanjutnya peneliti mewawancarai responden

berdasarkan kuesioner. Selanjutnya melakukan terminasi dengan responden,

peneliti melapor kembali kepada Geuchik Gampong Baro Kecamatan Kota Juang

Kabupaten Bireuen untuk mendapatkan surat pernyataan teah selesai melakukan

penelitian.

4.8 Pengolahan Data

Setelah data terkumpul, langkah yang dilakukan peneliti adalah mengolah

data, sehingga dapat dianalisis dan diambil kesimpulannya. Adapun langkah-

langkah pengolahan data adalah sebagai berikut (Sulistyaningsih, 2012)

a. Editing Data (Pemeiksaan Data)

Yaitu memeriksa data yang telah dikumpulkan dari item pertanyaan. Yang

dilakukan pada kegiatan mmeriksa data ialah menjumlahkan dan melakukan

koreksi. Pada tahan editing ini data yang telah dikumpulkan dilakukan

pengecekan nomor, identitas responden, dan mengecek kelengkapan data

(lembar kuesioner) dengan memriksa isi instrument pengumpulan data.

36
37

b. Coding

Coding adalah usaha mengklasifikasikan jawaban atau hasil-hasil yang ada

menurut macamnya. Pada tahap ini data yang telah diperolah diberikan

penomoran untuk memudahkan pengenalan data yaitu untuk persepsi orang

tua tentang gadget “baik”=2, “tidak baik=1, untuk penggunaan gadget

“sedang”1, “tinggi”=2, untuk umur ≤30 diberikan kode 1 dan untuk umur

>30 diberikan kode 2, pendidikan SMP diberikan kode 1, SMA diberikan

kode 2 dan PT diberikan kode 3, pekerjaan PNS diberikan kode 1,

wiraswasta diberikan kode 2 dan IRT diberikan kode 3, umur anak 3 tahun

diberikan kode 1, umur anak 4 tahun diberikan kode 2, umur anak 5 tahun

diberikan kode 3 dan umur anak 6 tahun diberikan kode 4.

c. Transfering

Kuesioner yang telah diisi oleh responden serta diberi kode oleh peneliti,

kemudian peneliti memindahkan hasil pengkodean kedalam bentuk tabel

atau memindahkan data coding kedalam bentuk tabulating. Untuk diolah

dengan menggunakan komputerisasi. Setelah melakukan penelitian, peneliti

langsung memindahkan hasil pengkodean ke dalam tabel.

d. Tabulating (Penyusunan Data)

Tabulating Data merupakan kegiatan pengorganisasian data sedemikian

rupa agar dengan mudah dapat dijumlahkan disusun, dan ditata untuk

disajikan, sesuai dengan variabel independen dan dependen yang diteliti.

Pada tahap ini data disajikan dalam bentuk distribusi frekuensi, kemudian

ditentukan rata-rata dan dicarikan persentasenya dari aspek-aspek penelitian.

37
38

4.9 Analisa Data

4.9.1 Analisa Univariat

Tehnik analisa data yang digunakan pada penelitian ini adalah analisa

univariat yaitu analisis yang bertujuan untuk menjelaskan atau mendeskripsikan

karakteristik setiap variabel penelitian. Bentuk analisis univariat tergantung dari

jenis datanya. Pada umumnya dalam analisis ini hanya menghasilkan distribusi

frekuensi dari persentase dari tiap variabel (Suman, 2014).

Untuk menghitung nilai rata-rata (mean) pada variabel independen dan

dependen digunakan rumus sebagai berikut :

Σx
X=
n

Keterangan :

X = Mean / Nilai rata-rata

𝛴x = jumlah keseluruhan nilai responden

N = jumlah sampel

Kemudian ditentukan presentasi perolehan untuk tiap-tiap kategori dengan

menggunakan rumus :

P = fi x 100%

Keterangan :

P = Angka persentase

fi= Frekuensi jawaban sampel

n = Jumlah sampel

38
39

4.9.2 Analisa Bivariat

Analisa bivariat diperlukan untuk menjelaskan hubungan dua variabel antara

variabel independen dengan variabel dependen, yaitu untuk mengenal Hubungan

Persepsi Orang Tua dengan Penggunaan Gadget pada Anak Prasekolah di

Gampong Baro Kecamatan Kota Juang Kabupaten Bireuen. Analisa hasil dari

variabel bebas yang digunakan adalah tabulasi silang dengan menggunakan rumus

chi-square pada tingkat kemaknaannya 95% (P ≤ 0,05), sehingga dapat

menggunakan program computer SPSS for window. Adapun rumus uji Chi Square

yang digunakan yaitu :

X2 = (O-E)2

Keterangan :

O : Frekuensi

E : Frekuensi harapa

X2 : Chi Square Test

Pada perhitungan statistik untuk analisa variabel penelitian tersebut

dilakukan menggunakan program komputerisasi yang di interfrestasikan dalam

nilai probabilitas (p-value) pengolahan data diinterprestasikan dalam nilai

probabilitas dengan syarat yang harus dipenuhi dalam melakukan analisis dengan

menggunakan chi-square dengan kriteria sebagai berikut :

a. Bila pada table 2 x 2 dan tidak ada niali E (harapan) < 5, maka uji yang

dipakai sebaiknya continuity correction.

39
40

b. Bila pada table 2 x 2 dijumpai nilai E (harapan) < 5, maka uji yang

digunakan fishor exact.

c. Bila table lebih dari 2 x 2 misalnya 3 x 2 dan lain-lain, maka digunakan uji

pearson chi-square.

Melalui perhitungan uji chi-square test selanjutnya ditarik kesimpulan bila

nilai p lebih kecil dari alpha (< 0,05) maka Ho ditolak Ha diterima, yang

menunjukkan ada hubungan bermakna antara variabel bebas. Jika p lebih besar

dari alpha (< 0,05), maka Ho diterima Ha ditolak, yang menunjukkan tidak ada

hubungan antara variabel bebas.

40
41

BAB V

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

5.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian

5.1.1 Letak Geografi

Gampong Baro adalah gampong yang berada di Kecamatan Kota Juang

Kabupaten Bireuen. Adapun batas wilayah adalah :

1. Sebelah Utara berbatasan dengan Gampong Karangrejo

2. Sebelah Selatan berbatasan dengan Gampong Pulo Kiton

3. Sebelah Timur berbatasan dengan Gampong Geudong-Geudong

4. Sebelah Barat berbatasan dengan Gampong Reuleut

5.1.2 Demografi

Gampong Baro Kecamatan Kota Juang Kabupaten Bireuen dipimpin oleh

Bapak Yuswar Mahiddin dengan jumlah KK 570 dengan jumlah penduduk 3.018

jiwa, yang terdiri dari 1.490 orang laki-laki dan 1.528 perempuan. Di Gampong

Baro Kecamatan Kota Juang Kabupaten Bireuen terdapat 43 anak yang berusia 3-

6 tahun.

5.2 Hasil Penelitian

5.2.1 Hasil Univariat

Pengumpulan data penelitian dilakukan dari tanggal 02 Juli 2019 – 07 Juli

2019 pada orang tua yang memiliki anak prasekolah di Gampong Baro Kec. Kota

Juang Kab.Bireuen. Jumlah sampel yang didapat adalah 43 responden. Sampel

diambil dengan teknik Total sampling. Teknik pengumpulan data dilakukan

41
42

dengan mengedarkan kuesioner dengan 13 item pertanyaan persepsi orang tua

tentang gadget dan 3 item pernyataan tentang durasi penggunaan. Berdasarkan

hasil penelitian yang dilakukan, diperoleh data yaitu:

1. Data Demografi Responden

Gambaran distribusi frekuensi data demografi responden dalam penelitian

ini meliputi: umur, pendidikan terakhir, pekerjaan dan umur anak. Adapun data

demografi responden dapat dilihat pada tabel 5.1 dibawah ini

Tabel 5.1 Distribusi Frekuensi Data Demografi Orang Tua Di Gampong


Baro Kec. Kota Juang Kab.Bireuen (N=43)
No Jenis Kategori Frekuensi (f) Persentase(%)
1 Umur ≤30 22 51.2
21 48.8
>30
Total 43 100,0
2 Pendidikan PT 18 41.9
Terakhir SMA 20 46.5
SMP 5 11.6
Total 43 100,0
3 Pekerjaan PNS 11 25.6
Wiraswasta 9 20.9
IRT 23 53.5
Total 43 100,0
4 Umur Anak 3 Thn 13 30.2
4 Thn 18 41.9
5 Thn 9 20.9
6 Thn 3 7.0
Total 43 100.0
Sumber: Data primer (diolah tahun 2019)

Berdasarkan tabel 5.1 diatas menunjukkan bahwa umur responden

mayoritas ≤ 30 tahun yaitu 22 orang (51,2%). Pendidikan responden 20 orang

42
43

(46,5%) berada pada bagian menengah yaitu SMA. Mayoritas responden ibu

rumah tangga yaitu 23 orang (53,5%), umur anak dari responden terbanyak pada

umur 4 tahun yaitu 18 orang (41,9%).

2. Gambaran Persepsi Orang Tua

Gambaran persepsi orang tua dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel

5.2 berikut:

Tabel 5.2 Distribusi Frekuensi Persepsi Orang Tua Tentang Gadget (N= 43)
No Persepsi Orang Tua Frekwensi (f) Persentase (%)
1 Baik 24 55.8
2 Tidak Baik 19 44.2
Jumlah 43 100,0
Sumber: Data primer (diolah tahun 2019)

Berdasarkan hasil penelitian pada tabel 5.2 diatas dapat diketahui bahwa

mayoritas responden memiliki persepsi baik yaitu 24 orang (55,8%) dibandingkan

dengan persepsi orang tua yang tidak baik 19 orang (44,2%). Dengan kata lain,

responden di Gampong Baro Kecamatan Kota Juang Kabupaten Bireuen, yang

memiliki persepsi orang tua baik tentang gadget lebih dominan daripada

responden yang memliki persepsi orang tua yang tidak baik.

3. Gambaran Penggunaan Gadget

Gambaran penggunaan gadget dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel

sebagai berikut:

43
44

Tabel 5.3 Distribusi Frekuensi Penggunaan Gadget (N= 43)


No Penggunaan Gadget Frekwensi (f) Persentase (%)
1 Tinggi 12 27.9
2 Sedang 31 72.1
Jumlah 43 100,0
Sumber: Data primer (diolah tahun 2019)

Berdasarkan pada tabel 5.3 diatas dapat diketahui bahwa mayoritas

responden yang penggunaan gadgetnya berada pada kategori sedang yaitu 31

orang (72,1%) dibandingkan dengan responden yang penggunaan gadgetnya

berada pada kategori tinggi 12 orang (27,9%). Sehingga dapat disimpulkan bahwa

responden yang persepsi orang tuanya lebih baik terhadap penggunaan gadget

maka dapat membatasi durasi penggunaan gadget pada anaknya.

5.2.2 Analisa Bivariat

a. Hubungan Persepsi Orang Tua Dengan Penggunaan Gadget Pada Anak

Prasekolah.

Hasil analisa bivariat dan variabel hubungan persepsi orang tua dapat dilihat

pada tabel dibawah ini:

Tabel 5.4 Persepsi Orang Tua Dengan Penggunaan Gadget Pada Anak
Prasekolah (N=43)
Persepsi Penggunaan Gadget Total Α OR p
Orang Tua (95%) value
Tinggi Sedang
F % f % f % 0,05 0.82 0,004
(0.15-
Baik 2 8.3 22 91.7 24 100 450)
Tidak Baik 10 52.6 9 47.4 19 100
Jumlah 12 27.9 31 72.1 43 100

Sumber : Data primer (diolah tahun 2019)

44
45

Berdasarkan tabel 5.4 menunjukkan bahwa 24 responden yang memiliki

persepsi orang tua pada kategori baik terdapat 22 responden (91,7%) yang

penggunaan gadget sedang. Sedangkan 19 responden yang memiliki persepsi

orang tua pada kategori tidak baik terdapat 10 responden (52,6%) yang

penggunaan gadget tinggi. Dan hasil uji Chi-Square diketahui nilai p value adalah

0,004, berarti < α (0,05) sehingga Ha diterima yang bermakna terdapat hubungan

yang signifikan persepsi orang tua dengan penggunaan gadget. Selanjutnya bila

dilihat dari analisis kekuatan berhubungan menunjukkan bahwa nilai Odd Ratio

(OR) 0.82 artinya persepsi orang tua dengan kategori baik berpeluang 0,82 kali

penggunaan gadget sedang dibandingkan dengan persepsi orang tua tidak baik.

5.3 Pembahasan

5.3.1 Hubungan Persepsi Orang Tua Dengan Penggunaan Gadget Pada Anak

Prasekolah Di Gampong Baro Kec. Kota Juang Kab. Bireuen

Hasil uji chi-square menunjukkan ada hubungan persepsi orang tua dengan

penggunaan gadget pada anak prasekolah dengan nilai p value= 0,004 < α (0,05)

dimana 91,7% orang tua yang memiliki persepsi baik penggunaan gadget sedang.

Hal ini menunjukkan bahwa pengawasan orang tua sangatlah penting dalam

memberikan gadget kepada anaknya, ketika orang tua memberikan gadget kepada

anak-anaknya yaitu dalam bentuk pengawasan sehingga anaknya tidak kecanduan

gadget.

Sesuai penelitian yang dilakukan Annisa dkk (2018) Dapat dikatakan

bahwa persepsi orang tua tentang dampak smartphone mempunyai hubungan yang

cukup besar terhadap perkembangan sosial pada anak di Kelompok Bermain

45
46

Gugus I Kecamatan Nanggalo Kota Padang sebesar 55,3%. Dimana penelitian ini

termaksuk jenis penelitian korelasi dengan metode kuantitatif dengan jumlah

populasi 30 orang yang terdapat di Gugus 1 Kecamatan Nanggalo. Teknik

pengambilan sample adalah Sampling Jenuh. Instrumen yang digunakan adalah

angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa signifikansi sebesar 0,000 > 0,05

dan koefisien determinasi hubungan variabel bebas (persepsi orang tua tentang

dampak smartphone) terhadap variabel terikat (perkembangan sosial pada anak)

adalah sebesar 55,3%. Dapat disimpulkan bahwa persepsi orang tua tentang

dampak smartphone memiliki hubungan terhadap perkembangan sosial pada anak.

Sesuai dengan penelitian Mulita I (2016) durasi penggunaan gadget pada

persepsi orang tua yang dilihat dari segi usia diketahui bahwa 4-6 tahun sebanyak

77% dengan menggunakan handpone selama 40-60 menit, sedangkan 19% dengan

durasi 75-120 menit dan 4% dengan durasi 5-30 menit dalam menggunakan

gadget.

Dampak dalam penggunaan gadget pada perkembangan membuat anak

menjadi ketagihan atau kecanduan, diantaranya adalah waktu terbuang sia-sia.

Anak-anak akan sering lupa waktu ketika sedang asyik bermain gadget mereka

membuang waktu untuk aktifitas yang tidak terlalu penting, padahal waktu

tersebut dapat dimanfaatkan untuk aktifitas yang mendukung kematangan

berbagai aspek perkembangan pada dirinya dan terlalu lama dalam penggunaan

gadget dalam seluruh aktifitas sehari-hari akan menganggu perkembangan otak,

sehingga menimbulkan hambatan dalam kemampuan berbicara (tidak lancar

komunikasi), serta menghambat kemampuan dalam mengeskpresikan pikirannya,

46
47

banyaknya fitur atau aplikasi yang tidak sesuai dengan usia anak, miskin akan

nilainorma, edukasi dan agama, semakin sering menggunakan gadget akan

menganggu kesehatan terutama pada mata. (Suwarsi, 2016).

Dan hasil penelitian ini didukung oleh yang telah dilakukan Aryanti (2017)

terdapat hubungan antara durasi penggunaan gadget dengan tingkat

perkembangan sosial anak prasekolah dengan p value 0,000 < α (0,05). Anak

bermain gadget dengan durasi >1 jam dalam sehari dengan tingkat perkembangan

sosial di bawah rata-rata yaitu sebanyak 52,4%.

Menurut asumsi peneliti bahwa penelitian yang dilakukan peneliti pada

orang tua di Gampong Baro Kec. Kota Juang Kab. Bireuen, tentang penggunaan

gadget pada anak prasekolah bahwa ada Hubungan Persepsi Orang Tua Dengan

Penggunaan Gadget Pada Anak Prasekolah di Gampong Baro Kec. Kota Juang

Kab. Bireuen, karena hasil ini di dapatkan atau di ketahui dari hasil pengisian

kuisoner yang di bagikan oleh peneliti kepada 43 orang tua yang berada di

Gampong Baro Kec. Kota Juang Kab. Bireuen. Dan hasil yang di dapat yaitu

91,7% orang tua yang memiliki persepsi baik dengan penggunaan gadget pada

kategori sedang. Karena menurut data demografi responden yang di dapat

mayoritas pekerjaan yaitu IRT 22 orang (51,2%), sehingga orang tua lebih banyak

mempunyai waktu untuk mengontrol anaknya dalam bermain gadget dan orang

tua juga bisa membatasi durasi penggunaan gadget pada anaknya supaya anak-

anaknya tidak kecanduan gadget. Dan dari pernyataan-pernyataan yang telah di isi

oleh orang tua dengan di peroleh nilai p value = 0,004 < α (0,05), bahwa adanya

47
48

Hubungan Persepsi Orang Tua Dengan Penggunaan Gadget Pada Anak

Prasekolah di Gampong Baro Kec. Kota Juang Kab. Bireuen.

Berdasarkan hasil penelitian yang peneliti lakukan dapat diambil

kesimpulan bahwa adanya Hubungan Persepsi Orang Tua Dengan Penggunaan

Gadget Pada Anak Prasekolah di Gampong Baro Kec. Kota Juang Kab. Bireuen

dapat diambil kesimpulan bahwa ada hubungan karena nilai p value = 0,004 < α

(0,05). Kemudian dari hasil tersebut juga di dukung oleh penelitian lain yang telah

dilakukan oleh Aryanti pada tahun (2017) terdapat hubungan antara durasi

penggunaan gadget dengan tingkat perkembangan sosial anak prasekolah dengan

p value 0,000. Anak bermain gadget dengan durasi >1 jam dalam sehari dengan

tingkat perkembangan sosial di bawah rata-rata yaitu sebanyak 52,4. Dan semakin

baik persepsi orang tua terhadap anaknya maka orang tua dapat membatasi durasi

penggunaan gadget pada anaknya, sebaliknya semakin tidak baik persepsi orang

tua pada anaknya maka orang tua akan sulit untuk membatasi durasi penggunaan

gadget pada anaknya.

48
49

BAB VI
PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Setelah melakukan penelitian mengenai Hubungan Persepsi Orang Tua

Dengan Penggunaan Gadget Pada Anak Prasekolah di Gampong Baro Kec. Kota

Juang Kab. Bireuen, dari data yang telah di peroleh dalam proses penelitian ini

dapat di tarik simpulan bahwa:

1. Persepsi orang tua yang baik di dapatkan sebanyak 24 (55.8%) responden

pada kategori sedang.

2. Penggunaan gadget berada pada kategori sedang sebanyak 31 (72.1%)

responden.

3. Terdapat ada Hubungan Persepsi Orang Tua Dengan Penggunaan Gadget

Pada Anak Prasekolah di Gampong Baro Kec. Kota Juang Kab. Bireuen

dengan nilai p = 0,004.

6.2 Saran

6.2.1 Bagi Peneliti

Peneliti dapat menambah wawasan dan pengetahuan dalam mengadakan

penelitian mengenai Hubungan Persepsi Orang Tua dengan Penggunaan

Gadget pada Anak Prasekolah.

49
50

6.2.2 Bagi Orang Tua

Sebagai bahan masukan untuk meningkatkan pengetahuan dan informasii

tentang Hubungan Persepsi Orang Tua dengan Penggunaan Gadget pada

Anak Prasekolah.

6.2.3 Bagi Institusi Pendidikan

Hasil penelitian ini diharapakn menjadi sumber referensibagi mahasiswa

dalam mengembangkan ilmu keperawatan serta member informasi tentang

Hubungan Persepsi Orang Tua dengan Penggunaan Gadget pada Anak

Prasekolah.

6.2.4 Bagi Peneliti Lain

Penelitian ini diharapakan dapat menjadi referensi bagi penelitian

selanjutnya yang berkaitan dengan Hubungan Persepsi Orang Tua dengan

Penggunaan Gadget pada Anak Prasekolah serta diharapkan bagi peneliti

lain dapat menjadi bahan masukan, pertimbangan dan sumbangan

pemikiran.

50

Anda mungkin juga menyukai