PROPOSAL
Oleh
YURI USMAWARNI
200209034
PENDAHULUAN
Seorang anak merupakan amanah yang Allah berikan dimana seorang anak
tersebut harus dibina, dipelihara dan diurus dengan baik sehingga kelak dapat
menjadi anak yang berguna bagi agama, keluarga, bangsa dan negara.
Selanjutnya anak dipandang sebagai manusia dewasa dalam bentuk – bentuk
ukuran kecil, untuk memberi pemahamam yang jelas berikut ini dikemukakan
oleh A.Muri Yusuf dalam bukunya pengantar ilmu pendidikan bahwa “ anak
adalah manusia kecil yang sedang tumbuh dan berkembang baik fisik maupun
1
mental.
Manusia adalah makhluk sosial yang tak pernah lepas dari interaksi dan
komunikasi dengan manusia lain, berkembangnya zaman dan teknologi manusia
menciptakan sistem dan alat yang dapat mempermudah manusia saat
berkomunikasi antar sesama mulai dari telegraf pada tahun 1837, telepon pada
tahun 1876 dan telepon genggam pada tahun 1973, berkembangnya zaman seperti
saat ini alat komunikasi sudah semakin canggih dan semakin memudahkan
manusia untuk berkomunikasi dan mendapatkan berbagai informasi dengan cepat
serta hiburan seperti musik, video, permainan dan lain – lain. Salah satu alat
komunikasi yang berkembang pada saat ini adalah gadget, di Indonesia gadget
merupakan barang yang hampir dimiliki oleh setiap orang baik tua dan muda
bahkan anak – anak usia pendidikan dasar sudah banyak yang menggunakannya.
Gadget benda ajaib yang berisi aneka aplikasi dan program ini telah menjadi
sahabat yang lekat bagi anak, bahkan seolah – olah bisa menyihir mereka untuk
2
duduk manis berjam – jam bersama gadget.
1
Muri Yusuf, pengantar Ilmu Pendidikan (Jakarta: Ghalia Indonesia, 1982) , hlm.39
2
Jarot Wijanarko & Etsher Setiawati, Parenting Era Digital, (Jakarta: Keluarga Indonesia
Bahagia), hlm.4
Gadget itu sendiri dalam istilah bahasa inggris yang artinya perangkat
elektronik kecil yang mempunyai fungsi khusus atau biasa disebut smartphone.
Beberapa tahun yang lalu gadget hanya banyak di pakai oleh para pembisnis
dari kalangan menengah ke atas. Alasan mereka menggunakan gadget adalah
untuk memudahkan bisnis mereka. Namun pada zaman sekarang gadget tidak
hanya dipakai oleh para pembisnis saja, banyak para remaja bahkan anak – anak
pun telah banyak menggunakan gadget. “ semakin banyak produk yang di
pasaran, maka semakin tinggi pula tingkat konsumtif pelaku pasar”. ( suhandi,
2013 )
Di era modern ini sebagian besar anak bahkan seumuran balita sudah pandai
dalam mengoprasikan gadget, adanya fitur – fitur game dan video membuat anak
– anak senang bermain gadget. Sebagian orang tua menganggap hal ini wajar,
bahkan menganjurkannya untuk dimainkan anaknya agar tidak rewel dan susah
diatur.
Gadget dapat merubah perilaku anak. Banyak perilaku yang menyimpang atau
mengalami peningkatan yang ditimbulkan dari penggunaan gadget. Menurut Dr.
Jenny Radesky dari Bonston University school of Medicine mengatakan bahwa “
kita belum tahu dengan baik apakah ada efek dari gadget pada tumbuh kembang
anak. Penggunaan gadget juga telah mengurangi dan menggantikan jumlah waktu
3
tatap muka langsung antar manusia dan mengubah perilaku anak”.
Disadari atau tidak kebiasaan lingkungan terhadap anak akan membentuk
perkembangan anak. Pada saat ini seiring berkembangnya teknologi, banyak
sekali yang berpengaruh pada anak salah satunya adalah penggunaan gadget.
Gadget sangat mudah sekali menarik perhatian dan minat anak dan sudah menjadi
hal yang biasa jika anak – anak saja sudah memakai gadget dalam kehidupan
sehari – hari. Gadget memiliki dampak positif dan negatif, untuk itu peran orang
tua sangat penting dalam perkembangan teknologi yang sangat maju di zaman
sekarang ini.
3
Jarot Wijanarko & Etsher Setiawati, Parenting Era Digital, (Jakarta: Keluarga Indonesia
Bahagia), hlm.21
Gadget memang memiliki dampak positif bagi pola pikir anak yaitu
membantu anak dalam mengatur kecepatan bermainnya, mengolah strategi dalam
permainan dan membantu meningkatkan kemampuan otak kanan.
Dan dibalik dampak positif gadget, para orang tua lalai dengan dampak
negatif gadget. Dampak gadget pada anak paling dirasakan adalah penurunan
dalam kemampuan bersosialisasi dengan orang – orang sekitar. Ketika anak
terlalu asyik bermain dengan gadget, anak dapat mengabaikan dan tidak peduli
dengan lingkungan sekitar. Sehingga tidak memahami etika bersosialisasi dengan
orang sekitarnya. Dengan mengakses situs jejaring di dunia maya secara
berlebihan juga dapat membuat anak berpikir bahwa mencari teman bisa
dilakukan melalui internet, dan melupakan teman – teman yang ada dilingkungan
sekitar.
Berbagai penelitian dari kedokteran maupun dunia psikologi mengenai
dampak gadget telah dilakukan. Gadget memiliki pengaruh besar terhadap
kehidupan manusia, demikian pula terhadap anak – anak. Dari segi psikologis
masa kanak – kanak adalah masa keemasan dimana anak – anak belajar
mengetahui apa yang belum diketahuinya. Jika masa kanak – kanak sudah
tercandu dan terkena dampak negatif oleh gadget, maka perkembangan anakpun
akan terhambat.
Menurut Derry iswidharmanjaya yang menyatakan ketika anak telah
kecanduan gadget pasti akan menganggap perangkat itu adalah hidupnya. Mereka
akan cemas jika gadget tersebut dijauhkan. Sebagian waktunya digunakan untuk
bermain gadget. Hal itu akan menganggu kedekatan dengan orang tua,
lingkungan, bahkan teman sebanya. Sehingga dapat membuat anak menjadi
4
pribadi yang tertutup atau introvert.
Oleh karena itu, perlunya pemahaman dan penjagaan orang tua mengenai
pemakaian dan pemahaman gadget bagi anak sangat diperlukan sehingga daya
kembang anak dapat berkembang dengan baik dan menjadi anak yang aktif,
cerdas, interaktif terhadap orang lain.
4
Derry Iswidharmanjaya & Beranda Agency, Bila Si Kecil Bermain Gadget, (Bisakimia, 2014),
hlm. 27
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Penelitian
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat teoritas
Secara teoritas penelitian ini bertujuan untuk memberikan sekaligus
menambah ilmu pengetahuan, khususnya dalam akhlak anak.
2. Manfaat praktis
Hasil penelitian mengenai makna yang terdapat pada karakter dan akhlak
anakterhadap penyalahgunaan gadget, diharapkan memberikan manfaat
bagi semua pihak. Adapun manfaat yang diharapkan yaitu:
a. Bagi penulis
Memperoleh pengetahuan dan gambaran yang jelas mengenai
pembinaan karakter dan akhlak anak. Selain itu menambah ide,
wawasan dan gagasan dalam menciptakan sebuah karya.
b. Masyarakat / pembaca
Menambah pengetahuan dan wawasan pembinaan tentang karakter dan
akhlak anak terhadap penyalahgunaan gadget pada anak dan keluarga
sendiri.
5
Denak Sintia Rahmawati, 2018. Skripsi “ Analisis Penggunaan Gadget Terhadap Akhlak Anak
(studi kasus di SDN 01 Kebonharjo, Klaten)”, Fakultas Ilmu Agama Islam. Yogyakarta. Hlm. ix
Penelitian yang dilakukan oleh Dhara Suci Dwi Lestari yang berjudul Dampak
Penggunaan Gadget Pada Anak Di Bawah Umur Dalam Pembentukan Karakter
(studi deskriftif kualitatif pada anak dijalan pembangunan 1 desa Sekip, Lubuk
Pakam) penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan gadget
pada anak dibawah umur dalam pembentukan karakter di Jalan Pembangunan 1
Desa Sekip Lubuk Pakam. Tipe pada penelitian ini adalah kualitatif. Hasil
penelitian yang diteliti : 1) bahwa ada sebagian orang tua yang membatasi anak
dalam bermain gadget dan bahkan ada juga orang tua yang tidak membatasi anak
dalam bermain gadget, 2) ada sebagian orang tua tidak tahu dampak dari
penggunaan gadget pada tumbuh kembang anak terutama pada perkembangan
anak, 3) ada sebagian orang tua mengawasi anak ketika bermain gadget dan ada
juga orang tua yang tidak terlalu sering mengawasi anak dalam bermain gadget
dengan alasan bahwa orang tua tersebut seorang pekerja dan tidak selalu
disamping anak tersebut, 4) bahkan peneliti menemukan sosok anak yang
karakternya berubah akibat terlalu sering menonton dan bermain game yang
bersifat kekerasa sehingga anak tersebut jadi tempramental. Sebaiknya orang tua
harus lebih berhati – hati, mengawasi dan memonitoring kegiatan anak dalam
6
menggunakan gadget sehari – hari.
Penelitian yang dilakukan oleh Nurul Pangesty yang berjudul Pengaruh
handphone terhadap akhlak siswa dalam berperilaku di SDN 060 Bengkulu Utara
adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui adakah pengaruh
penggunaan handphone terhadap akhlak siswa dalam berperilaku. Jenis penelitian
yang digunakan adalah penelitian kuantitatif. Hasil penelitian yang diteliti bahwa
hubungan pengaruh handphone (variabel X) dengan akhlak siswa (variabel Y)
termasuk dalam katagori kuat. Nilai korelasi ini dapat dilihat dari hasil
interprestasi nilai rxy sebesar 0,610 yang terletak diantara 0,60 sampai dengan
0,799 dengan interprestasi korelasi kuat. Pengaruh penggunaan handphone secara
signifikan memilki korelasi positif dengan Akhlak siswa . Hal ini dapat dibuktikan
dengan hasil analisis korelasi “r” hitung sebesar 0,610 lebih besar dari “r” tabel
6
Dhara Suci Dwi Lestari, 2018. Skripsi “Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Di Bawah
Umur Dalam Pembentukan Karakter (studi deskriptif kualitatif pada anak di jalan pembangunan
1 desa Sekip, Lubuk Pakam”, Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik. Medan. Hlm. 5
baik pada taraf signifikansi 5% sebesar 0,468 dan taraf signifikan 1% sebesar
0,590. ini berarti terdapat hubungan antara variabel X (Pengaruh penggunaan
7
handphone ) dengan variabel Y Akhlak siswa.
Berdasarkan hasil penelitian di atas, terdapat kesamaan dengan peneliti
lakukan yaitu dari segi pengaruh gadget. Namun terdapat perbedaan dengan
penelitian yang akan peneliti lakukan yaitu subjek penelitian diatas adalah analisis
penggunaan gadget terhadap akhlak anak sedangkan peneliti akan meneliti
tentang pembinaan karakter dan akhlak terhadap penyalahgunaan gadget (studi
kasus di MIN 7 Aceh Selatan).
F. Sistematika Penulisan
Untuk membahas sistematika penulisan yang ada, maka peneliti dibagi dalam
beberapa bab sebagai berikut :
BAB I : Merupakan pendahuluan yang memaparkan latar belakang masalah,
rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan penelitian
terdahulu
BAB II : Merupakan landasan teori yang menguraikan tentang karakter dan
akhlak, gadget, pembinaan karakter dan akhlak anak, pengaruh
penyalahgunaan gadget
BAB III : Merupakan persiapan dari pelaksanaan penelitian yang menguraikan
tentang metodologi penelitian, jenis penelitian, lokasi penelitian,
subjek dan objek penelitian, teknik pengumpulan data, populasi dan
sampel, dan teknik analisi data
7
Nurul Pangesty, 2019. Skripsi “Pengaruh Handphone terhadap Akhlak Siswa Dalam Berperilaku
Di SDN 060 Bengkulu Utara”, Fakultas Tarbiyah Dan Tadris. Bengkulu. Hlm.vii
BAB II LANDASAN
TEORI
8
Lickona, Thomas. Mendidik Untuk Membentuk Karakter: Bagaimana Sekolah dapat
Memberikan Pendidikan Sikap Hormat dan Bertanggung Jawab. (Penerjemah: Juma Abdu
Wamaungo. Jakarta: Bumi Aksara. 2012), hlm. 81
9
Masnur Muslich. Pendidikan Karakter: Menjawab Tantangan Krisis Multidimensional. (Jakarta:
Bumi
10
Aksara. 2011), hlm. 84
Muchlas Samani & Hariyanto. Konsep dan Model Pendidikan Karakter. (Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya. 2011), hlm. 43
2. Definisi Akhlak
Kata akhlak berasal dari dari kata kata bahasa arab yaitu “Akhlaku”
bentuk jamak dari kata “Khalaqa” yang berarti perangai, tingkah laku, budi
11
pekerti atau tabiat yang berbentuk melalui suatu keyakinan atau ajaran tertentu.
Secara kebahasan akhlak bias baik dan bias buruk, tergantung kepada tata
nilai yang dijadikan landasan atau tolak ukurnya. Di Indonesia, kata akhlak selalu
berkonotasi positif. Orang yang baik seringkali disebut orang yang berakhlak,
sementara orang yang tidak baik seringkali disebut orang yang tidak berakhlak.
Secara istilah, akhlaq adalah sistem nilai yang mengatur pola sikap dan
tindakan manusia diatas bumi. Sistem nilai yang dimaksud adalah ajaran islam
dengan al- quran dan sunnah Rasul sebagai sumber nilainya serta ijtihad sebagai
metode berpikir islami. Pola sikap dan tindakan yang dimaksud mencakup pola –
pola hubungan dengan Allah, sesama manusia (termasuk dirinya sendiri), dan
12
dengan alam.
Tiga pakar dibidang akhlak yaitu ibnu miskawaih, Al Gazali dan Ahmad
Amin menyatakan bahwa akhlak adalah perangai yang melekat pada diri
seseorang yang dapat memunculkan perbuatan baik tanpa mempertimbangkan
pikiran terlebih dahulu. Sedangkan sebagian ulama yang lain mengatakan akhlak
itu adalah suatu sifat yang tertanam didalam jiwa seseorang dan sifat itu akan
timbul disetiap ia bertindak tanpa merasa sulit( timbul dengan mudah ) karena
sudah menjadi budaya sehari – hari.
Dalam islam selain akhlak dikenal juga istilah etika. Etika adalah suatu
ilmu yang menjelaskan arti baik dan buruk, menerangkan apa yang seharusnya
dilakukan oleh manusia kepada lainnya, menyatakan tujuan yang harus dituju oleh
11
Ali Syamsuddin, Mengukir Sifat Kepribadian Muslim, (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2009), hlm.
225
12
Nurul Pangesty, 2019. Skripsi “Pengaruh Handphone terhadap Akhlak Siswa Dalam
Berperilaku Di SDN 060 Bengkulu Utara”, Fakultas Tarbiyah Dan Tadris. Bengkulu. Hlm.20
manusia didalam perbuatan mereka dan menunjukkan jalan untuk melakukan apa
13
yang harus diperbuat.
Adapun etika merupakan penjabaran dari moral dalam bentuk formula,
peraturan, atau ketentuan pelaksanaan. Misalnya saja etika belajar, etika mengajar
14
dan etika dokter.
Moral dan etika dapat saja sama dengan akhlak manakala sumber ataupun
produk budaya sesuai dengan prinsip – prinsip akhlak. Akan tetapi moral dan
etika biasanya juga bertentangan dengan akhlak manakala produk budaya itu
menyimpang dari fitnah agama yang suci islam
B. Gadget
1. Definisi Gadget
Istilah gadget yang berasal dari bahasa inggris yang artinya perangkat
elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam kamus besar Bahasa
Indonesia gadget disebut “ sebagai peranti elektronik atau mekanik dengan fungsi
15
praktis.
Gadget dalam bahasa Indonesia yang berati gawai adalah suatu peranti atau
intrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis secara spesifik dirancang lebih
canggih dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan sebelumnya. Menurut
Garini bahwa “gadget sebagai perangkat alat elektronik kecil yang memiliki
banyak fungsi”. Gadget memiliki banyak fungsi bagi penggunanya sehingga
dinilai lebih memudahkan. Gadget baik laptop, ipad, tablet atau smartphone
adalah teknologi yang berisi aneka aplikasi dan informasi mengenai semua hal
yang ada di dunia ini. Gadget adalah teknologi baru di mana setiap orang bisa
selangkah lebih maju dari kemarin. Bagaimanapun gadget diperlukan,
mempermudah kehidupan dan berpengaruh positif bagi umat manusia. Melalui
gadget, komunikasi mudah dan murah serta yang lebih penting adalah bagaimana
13
Amin, A (1993). Islam dari Masa ke Masa. Bandung: PT Remaja Rosda Karya
14
Muhammad Daud Ali, pendidikan Agama Islam, (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2011),
hlm.346
15
Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan,
Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Jakarta: Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa,
2011), hlm. 132
memanfaatkan gadget untuk mempengaruhi perilaku sosial masyarakat secara
16
lain.
Menurut Azhar Arsyad bahwa manfaat media pembelajaran akan lebih
17
menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
Di era modern saat ini,teknologi pada gadget telah mengalami perkembangan
yang sangat pesat. Dimulai dari kemunculannya yang digunakan sebagai alat
untuk telepon saja, sekarang gadget telah menjelma seakan – akan kebutuhan
pokok bagi setiap manusia. Seiring waktu gadget terus berkembang untuk
memudahkan manusia dalam melakukan beraktivitas sehari – hari. Selain dampak
positif pada gadget juga memiliki negatif bagi siapa saja penggunaannya. Apalagi
bagi anak – anak yang sudah mulai menggunakan gadget dalam setiap
aktivitasnya, dampak positif dan negatif juga pasti akan terjadi. Disini peranan
orang tua harus memantau anak – anaknya dalam menggunakan gadget agar tidak
menimbulkan dampak negatif bagi sang anak.
Berdasarkan definisi – definisi tersebut, gadget merupakan sebuah perangkat
elektronik khusus yang memiliki keunikan tersendiri jika dibandingkan dengan
perangkat elektronik lainnya. Keunikan gadget ini memunculkan sesuatu
teknologi baru yang dinilai memudahkan bagi penggunaannya. Keunikan pada
gadget tersebut membuat pengguna merasa senang dan tertarik untuk memiliki
dan menggunakannya.
16
Agoeng Noegorobo, Teknologi Komunikasi, (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2010)
17
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Pers, 2015), hlm. 25
18
menggunakan kabel (nirkabel, wireless). Handphone merupakan salah
satu jenis gadget yang paling banyak digunakan. Seiring dengan
perkembangannya, handphone banyak ragamnya mulai dari handphone
yang menggunakan OS, Android, IOS, Windowsphone, dan lain – lain.
b. Iphone adalah sebuah telepon memiliki koneksi internet multimedia yang
dirancang dan dipasarkan oleh perusahaan Apple.
c. Ipad adalah sebuah produk komputer memiliki bentuk tampilan yang
hampir serupa dengan dengan Ipad Thouch dan Iphone yang merupakan
tablet buatan Apple. Untuk ukurannya lebih besar dibandingkan kedua
produk tersebut dan memiliki fungsi – fungsi tambahan seperti yang ada
pada sistem operasi.
d. Blackberry adalah sebuah perangkat genggam nirkabel yang memiliki
kemampuan layanan surat elektronik (push email), faksimili internet,
telepon seluler, SMS, menjelajah internet, dan berbagai kemampuan
nirkabel lainnya.
e. Netbook merupakan perpaduan antara computer portable seperti internet
dan netbook.
Pembinaan karakter pada anak dibutuhkan suatu proses, tidak dengan cara
yang instan. Proses tersebut yaitu pengenalan, pemahaman, penerapa,
pengulangan, pembudayaan dan internalisasi menjadi karakter.
Karakter anak dapat dibentuk melalui pembiasaan yang dicontohkan secara
nyata oleh orang tua maupun guru. Contoh nyata berupa tindakan, akan lebih
mengena pada anak dapat mengetahui secara langsung bahwa kebiasaan –
19
kebiasan yang baik akan berpengaruh baik pula pada lingkungan sekitar.
18
Jaka rawan, Pengaruh Kegunaan Gadget terhadap Kemampuan Bersosiliasasi Pada Remaja,
vol. 08 No.02, 2013, hlm. 5
19
Prajnidita Zaeny Rahmalah dkk, Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap Pembentukan
Karakter Anak Usia Dini, 2019, hlm. 309
Pembinaan karakter anak keluarga sebagai tempat pertama dilihat anak serta
selanjutnya sekolah sebagai lembaga mendukung pembentukan karakter tersebut.
Karakter anak belum terbentuk seutuhnya dapat berubah ketika anak melihat suatu
hal yang baru atau ia terpengaruh dengan lingkungan sekitarnya.
Membentuk karakter dapat diibaratkan seperti mengukir diatas batu permata
atau permukaan besi yang keras. Menurut Doni Koesoema A karakter adalah
sama dengan kepribadian, kepribadian dianggap sebagai ciri atau karakteristik
yang bersifat khas dari seorang yang bersumber dari hasil bentukan – bentukan
20
yang diterima dari lingkungan.
Karakter yang perlu dibentuk dan dikembangkan pada anak, terdapat lima hal
yang dapat dikelompokkan. Antara lain adalah:
1. Karakter anak pada bidang pengembangan nilai moral dan agama
Pada tahap konvesional perbuatan anak diorentasikan pada harapan /
penghargaan sosial. Anak akan berbuat moral gar dianggap baik oleh masyarakat.
Perbuatannya dilakukan agar dihargai oleh orang lain. Sehingga anak sedikit demi
sedikit akan mengetahui bahwa tindakan – tindakan baik yang dilakukannya akan
membuatnya diterima di lingkungan seitarnya.
20
Doni Koesoema. 2007, Pendidikan Karakter: Mendidik Anak di Zaman Global. Jakarta:
Grasindo.
3. Karakter pada bidang pengembangan kognitif
Kognitif bearti berpikir. Anak sebenarnya sudah berpikir melalui
imajinasinya atau daya fantasinya. Ketika anak intensif menggunakan gadget,
maka kognitifnya akan terbentuk pada apa yang dilihat dan didengarnya pada
gadget. Sehingga karakter yang terbaik adalah ia menjadi paling bisa diantara
orang lain, atau merasa bosan dengan hal – hal mengenai pengetahuan lain yang ia
lihat secara langsung disekitarnya. Karena ia merasa sudah bisa dengan hanya
melihat lewat gadgetnya.
21
Prajnidita Zaeny Rahmalah dkk, Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap Pembentukan
Karakter Anak Usia Dini, 2019, hlm.307 - 308
Dari teori Erickson, ia memutuskan kajiannya pada perkembangan psikososial
anak, ia menyebutkan pada tahap II diusia 2 – 3 tahun yaitu autonomi vs shame
and doubt, anak tidak ingin sepenuhnya tergantung pada orang lain. Anak mulai
mempunyai keinginan dan kemauan sendiri. Dalam masa ini orang tua perlu
memberikan kebebasan yang terkendali, karena apabila anak terlalu dikendalikan
22
pada diri anak dapat tumbuh rasa selalu was – was, ragu – ragu dan kecewa.
1. Pengaruh positif
a. Menambah Pengetahuan
Rizki Syahputra, Dhani ( 2013) menyimpulkan bahwa dengan
menggunakan gadget berteknologi canggih, anak – anak dengan mudah dan cepat
untuk mendapatkan informasi mengenai tugasnya disekolah. Misalnya kita ingin
browsing internet dimana saja dan kapan saja yang ingin kita ketahui. Dengan
demikian dari internet kita bisa menambah ilmu pengetahuan.
22
Sujadi, Imam, Sunardi , Sutama. I Wayan. (2017), Pengembangan Dan Karakteristik Anak Usia
Dini. Jakarta: Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan.
23
Departemen Pendidikan Indonesia, Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa, (Jakarta:
Gramedia
24
Pustaka Utama, 2008), hlm. 1045
Nurlaelah Syarif, Pengaruh Perilaku Penggunaan Smartphone terhadap Komunikasi
Interpersonal Siswa SMK IT Airlangga Samarinda, (Jurnal Ilmu komunikasi Univ. Mulawarman,
2015), hlm. 218
b. Memperluas Jaringan Persahabatan
Gadget dapat meperluas jaringan persahabatan karena dapat dengan
mudah dan cepat bergabung ke social media. Jadi, kita dapat dengan mudah untuk
berbagi bersama teman kita.
c. Mempermudah Komunikasi
Gadget merupakan salah satu alat yang memiliki teknologi yang canggih.
Jadi semua orang dapat dengan mudah berkomunikasi dengan orang lain dari
seluruh penjuru dunia.
d. Melatih Kreativitas Anak
Kemajuan teknologi telah menciptakan beragam permainan yang kreatif
dan menantang. Banyak anakyang termasuk kategori ADHD diuntungkan oleh
25
permainan ini oleh karena tingkat kreativitas dan tantangan yang tinggi.
2. Pengaruh Negatif
a. Menganggu Kesehatan
Gadget dapat menganggu kesehatan manusia kerena efek radiasi dari
teknologi sangat berbahaya bagi kesehatan manusia terutama pada anak – anak
yang berusia 12 tahun kebawah. Efek radiasi yang berlebihan dapat
mengakibatkan penyakit kanker.
b. Dapat Mengganggu Perkembangan Anak
Gadget memiliki fiture – fiture yang canggih seperti kamera, video, games dan
lain – lain. Fiture itu semua dapat mengganggu proses pembelajaran di sekolah.
Misalnya ketika guru menerangkan pelajaran di depan salah satu siswa bermain
gadget nya di belakang atau bisa juga di pergunakan sebagai alat untuk hal – hal
yang tidak baik.
c. Rawan terhadap Tindak Kejahatan
Setiap orang pasti ada yang memiliki sifat update di mana saja. Jadi orang
ingin berbuat kejahatan dengan mudah mencarinya dari hasil updatenya yang
boleh dibilang terlalu sering.
25
Denak Sintia Rahmawati. Skripsi “Analisis Penggunaan Gadget Terhadap Akhlak Anak (studi
kasus di SDN 01 Keboharjo, Klaten” , Fakultas Ilmu Agama Islam, Yogyakarta.hlm.17
d. Dapat Mempengaruhi Perilaku Anak
Kemajuan teknologi berpotensi membuat anak cepat puas dengan
pengetahuan yang diperolehnya sehingga menganggap apa yang didapatnya dari
26
internet atau teknologi lain adalah pengetahuan yang terlengkap dan final.
Pada faktanya ada begitu banyak hal yang harus digali lewat proses
pembelajaran tradisional dan internet tidak bisa menggantikan kedalaman suatu
pengetahuan. Kalau tidak dicermati, maka akan ada kecenderungan bagi generasi
mendatang untuk menajdi generasi yang cepat puas dan cenderung berpikir
dangkal.
26
Denak Sintia Rahmawati. Skripsi “Analisis Penggunaan Gadget Terhadap Akhlak Anak (studi
kasus di SDN 01 Keboharjo, Klaten” , Fakultas Ilmu Agama Islam, Yogyakarta.hlm.18
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu jenis penelitian
deskriptif. Menurut sugiyono, penelitian deskriptif yaitu penelitian yang
digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau
menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud
27
membuat membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi.
Deskirptif kualitatif yaitu penelitian tentang data yang dikumpulkan dan
dinyatakan dalam bentuk kata – kata dan gambar, kata – kata disusun dalam
kalimat, misalnya kalimat hasil wawancara antara peneliti dan informan
Penelitian kualitatif ditunjukan untuk memahami fenomena – fenomena
sosial dari sudut perspektif partisipan. Partisipan adalah orang – orang yang diajak
wawancara, diobservasi, diminta memberikan data, pendapat, pemikiran dan
persepsinya.
Peneliti memilih pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif
yaitu untuk mengetahui tentang pembinaan karakter dan akhlak anak terhadap
penyalahgunaan gadget. Penelitian ini dilakukan dengan menghimpun data dalam
keadaan yang sewajarnya, mempergunakan cara bekerja yang sistematis, terarah
dan dapat dipertanggun jawabkan, sehinggan tidak kehilangan sifat ilmiah atau
serangkaian kegitan atau proses menjaring data / informasi yang bersifat
sewajarnya.
B. Lokasi Penelitian
27
Sugiyono. 2017. Metodelogi Penelitian kuantitatif, Kualitatif Dan R & D (Bandung: Alfabeta),
hlm.207
Penelitian ini dilakukan dengan cara turun langsung ke lokasi penelitian yang
telah ditentukan untuk mendapatkan data dalam penulisan ini yaitu data yang
berhubungan dengan persoalan yang akan peneliti teliti.
1. Observasi
28
Arikanto, S. 2016, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.,
hlm.26
29
Bugin, Burhan.2001. Metodologi Penelitian Kualitatif Aktualisasi Metodologi Ke Arah Ragam
Varian Kontemporer, Jakarta: Rajawali Pers.hlm.143
penelitian ini untuk meneliti karakter dan akhlak anak terhadap penyalahgunaan
gadget, peneliti mengamati langsung terhadap pembinaan karakter dan akhlak
anak terhadap penyalahgunaan gadget. Instrumen yang digunakan dalam
melakukan observasi ini yaitu: pedoman observasi.
2. Wawancara
3. Dokumentasi
30
Bugin, Burhan.2001. Metodologi Penelitian Kualitatif Aktualisasi Metodologi Ke Arah Ragam
Varian Kontemporer, Jakarta: Rajawali Pers.hlm.133
kehidupan (life histories), cerita, biografi, peraturan, kebijakan. Dokumen yang
31
berbentuk gambar misalnya foto, gambar hidup, sketsa dan lain – lain.”
Dalam penelitian ini dokumentasi yang di ambil berupa foto dan video
selama kegiatan berlangsung. Peneliti juga menggunakan handphone untuk
mewawancarai narasumber. Selanjutnya menurut Noor mengatakan “ sebagian
besar data yang tersedia yaitu berbentuk surat, catatan harian, cendera mata,
laporan artefak dan foto”. Teknik dokumentasi merupakan cara mengumpulkan
data dengan cara mencatat dan merekam data – data yang sudah ada.
31
Sugiyono,. 2013. Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dari R & D. Bandung: Alfabeta.,
hlm. 82
DAFTAR PUSTAKA
Amin, A (1993). Islam dari Masa ke Masa. Bandung: PT Remaja Rosda Karya
Denak Sintia Rahmawati, 2018. Skripsi “ Analisis Penggunaan Gadget Terhadap Akhlak
Anak (studi kasus di SDN 01 Kebonharjo, Klaten)”, Fakultas Ilmu Agama
Islam. Yogyakarta.
Dhara Suci Dwi Lestari, 2018. Skripsi “Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak
Di Bawah Umur Dalam Pembentukan Karakter (studi deskriptif
kualitatif pada anak di jalan pembangunan 1 desa Sekip, Lubuk
Pakam”, Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik. Medan.
Doni Koesoema. 2007, Pendidikan Karakter: Mendidik Anak di Zaman Global.
Jakarta: Grasindo.
Jarot Wijanarko & Etsher Setiawati, Parenting Era Digital, (Jakarta: Keluarga
Indonesia Bahagia)
Muhammad Daud Ali, pendidikan Agama Islam, (Jakarta: PT. Raja Grafindo
Persada, 2011).