Anda di halaman 1dari 11

DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP

PERKEMBANGAN KARAKTER PADA ANAK SEKOLAH


DASAR

Ratna Wulandari Utami Putri


Universitas Negeri Malang
Email: ratna.wulandari.2301516@students.um.ac.id

Abstrak: Gadget adalah media yang di ancaman cyberbullying. Solusi terhadap

pakai sebagai alat komunikasi modern. permasalahan pemakaian gadget pada anak

Gadget semakin mempermudah kegiatan usia dini dengan cara membatasi pemakaian
komunikasi manusia. Kini kegiatan gadget, mengawasi anak dalam bermain

komunikasi telah berkembang semakin lebih gadget dengan figur orang tua yang berperan

maju dengan munculnya gadget. Diantaranya sangat penting serta memberi jadwal waktu

smartphone seperti iphone, android, yang tepat saat anak bermain gadget, agar

blackberry serta notebook. Dalam psikologi gadget tidak dapat menghambat

perkembangan anak usia dini dikatakan perkembangan sosial anak usia dini. Bukan

sebagai anak yang berumur 0-6 tahun. rahasia lagi bahwa anak-anak zaman

Gadget berdampak terhadap perkembangan sekarang sudah terpapar dengan berbagai


sosial anak usia dini . Dampak penggunaan macam gadget dan teknologi di usia yang

gadget terhadap perkembangan sosial anak sangat muda. Sementara beberapa orang

usia dini terdapat dampak positif dan dampak percaya bahwa ini dapat bermanfaat bagi

negatif. Penggunaan gadget yang berlebihan perkembangan mereka, ada juga yang

akan membawa dampak buruk bagi berpikir bahwa itu dapat merugikan. Tidak

perkembangan sosial dan emosional anak. dapat disangkal bahwa gadget dan teknologi

Dampak buruk penggunaan gadget pada anak dapat memberikan banyak manfaat bagi

antara lain anak menjadi pribadi tertutup, anak. Misalnya, mereka dapat membantu

gangguan tidur, suka menyendiri, perilaku meningkatkan keterampilan kognitif dan

kekerasan, pudarnya kreativitas, dan koordinasi tangan-mata mereka. Mereka juga


dapat mempelajari hal-hal baru dan mengenal
budaya yang berbeda melalui penggunaan
aplikasi dan internet. Namun, ada juga risiko
anak-anak menjadi terlalu bergantung pada
gadget dan teknologi. Mereka mungkin tidak
dapat bersosialisasi dengan baik dengan
orang lain dan mereka dapat menjadi
kecanduan screen time. Inilah sebabnya
mengapa penting bagi orang tua untuk
memantau penggunaan gadget anak-anak
mereka dan memastikan bahwa mereka
menggunakannya dalam jumlah sedang.
PENDAHULUAN

Pada abad 21 ini, perkembangan zaman diantaranya ialah dapat mempengaruhi


meningkat dengan pesat hingga fungsi syaraf dan otak anak, sebagai salah
melahirkan banyak sekali teknologi yang satu contohnya ialah pada kasus anak-anak
dapat mempermudah hidup yang pada dasarnya memiliki sikap tenang
manusia(Lestari, 2020). Salah satunya tetapi karena adanya gadget membuat anak
ialah gadget, penggunaan gadget saat ini memiliki perubahan sikap menjadi pemarah
bukan sesuatu yang dianggap aneh. bahkan yang mengagetkan lagi
Pada kenyataannya, setiap anak saat ini anakjadisuka berkelahi baik dengan teman
bisa menggunakan inovasinya dengan maupun orangtuanya. Dari beberapa kasus
baik, walaupun kedua orangtuanya tidak ini anak-anak juga menjadi apatis karena
bisa menggunakan inovasi tersebut dengan dampak yang muncul akibat pemakaian
baik akan tetapi anak-anak tersebut dapat gadget yang berlebihan membuat mereka
menggunakannya dengan lihai. Adapun hal sibuk pada perangkat ini kemudian menepis
ini dikarenakan banyak terdapat produk konsentrasi jadwal, menepis waktu
elektonik yang merupakan sasaran pasarnya beribadah, dan lain-lainnya.Hal ini
ialah anak-anak, sehingga membuat sejalan dengan yang di kemukakan oleh
banyak anak-anak tergiur dan menjadi Sulistyorini (2021)dan Asro & Sidik
salah satu konsumen aktifnya(Subarkah, (2020)yang mengatakan bahwa salah satu
2019).Terbatasnya pengawasan orangtua dampak negatif dari penggunaan gadget
kepada anak-anak menjadikananak bebas ialah membuat seorang anak memiliki
dalam menggunakan perangkat secara sikap apatisdan hal-hal negatif
berlebihan.Padahal, memberikan lainnya.Namun, di balik itu semua
pengawasan yang cukup ketat dalam memangtidak dapat dipungkiri bahwa
penggunaan gadget pada anak sangat di perangkat elektronik ini juga memberikan
perlukan,mengingat penggunaan gadget dampak positif yaitu,dalam hal prestasi
sendiri memiliki dampak positif dan siswa. Hal demikian diungkapkan oleh E.B.
negatif (Maola & Lestari, 2021). Nafaida et Hurlock dalam Marliani, (2016) yang
al., (2020) menyatakan bahwa pemakaian menyatakan bahwa,dengan adanya gadget
gadget secara berlebihan dapat anak-anak dapat memperoleh segudang
memberikan dampak negatif, beberapa data yang belum disaring sesuai
denganyang dibutuhkan, hal ini jelas (2019), bahwa penggunaan gadget secara
akan sangat memberikan pengaruh kepada berlebihan dapat mempengaruhi tumbuh
ilmuserta perkembanganotak anak.Tentu kembang anak, hal ini disebabkan oleh
saja ini sangat bermanfaat untuk siswa berkurangnya aktifitas fisik yang
dalam memperoleh segala informasi seharusnya lebih banyak dilakukan oleh
pembelajaran selagi pemanfaatan gadget anak ketimbang bermain gadget. Proses
tersebut tidak disalahgunakan(Saniyyah et ini dapat menunjukkan hubungan tertentu,
al., 2021). Untuk itu,disinilah peran orang spesifiknya ialah pada siklusperalihanmasa
tuadiperlukannya untuk memberikan yangterusmelajuke depan dantidak
pengawasan kepada anak agar dapat dapatdiulang. Dalam setiap peningkatan,
memanfaatkan penggunaan teknologi secara manusia akan ada sedikit perubahan dan
bijak. Zaman dulu,kembanyakan peran wali dalam sejumlah besar kemajuan ini akan
ialah sebagai teman dekat dan pengajar sangat tahan lama serta tidak dapat diulang.
yang akan mendidik siswanya, tetapi saat Hasil daripengembangan dapat
inibanyak sekali kasusperan wali ditopang menunjukkan suatu pergesaran dalam
oleh sebuah perangkat. Padahal,masa remaja siklusyang sangat tahan lama dan
adalah masa dimana mereka berkembang berkembang. Dalam hal ini kemajuan
dan mengalami perubahan fisik bagaikan disamakan dengan datangnya siklus
pergantian peristiwa yang sebenarnya. belajar berdasarkan substansinya, lebih
Masa remaja ini adalah masa saat anak- spesifiknya mengenai apa yang akan
anak perlu aktif bergiat agar pertumbuhan dibinakan dan disamakan dengan perilaku
dan perkembangan sang anak menjadi yang timbul dalam belajar.Menurut
maksimal, contohnya yaitu bermain Soedarsono (2013: 16), karakter merupakan
dengan menggunakan renungan nyata sebuah nilai yang saat ini ada dalam diri
dari sang anak tanpa batas. Apabila saat seseorangbaik melaluiperjumpaan,
ini anak-anak hanya sibuk bermain pengajaran, penebusan dosa,
gadget, makahal inimembuat sang anak ataupunpercobaan, sama halnya dalam
dalam tumbuh kembangnyayangkurang dampak ilmu pengetahuan yang selanjutnya
maksimal,baik dari segi fisik ataupun disatukan dengan beberapa sifat yang
mentalnya. Hal ini sejalandengan dimiliki oleh orangtersebut dan kemudian
pendapat yang dikemukan oleh Anggraeni akan membentuk satu nilai karkteristik
yang di tunjukkandalam rangka mudah, serta dapat diandalkan agar tidak
menyongsong kekuatan. Menurut kehilangan karakter logisnya atau
kesepakatan ini, karakter didapatkan perkembangan kegiatan dalam siklus
melalui sekolah dan pengalaman.Annisa et penyatuan data informasi.Pada penelitian
al., (2020)juga menyebutkan bahwa ini, peneliti melakukan penelitian dengan
penanaman karakter perlu dilakukan menggunakan teknik pengumpulan data
secara berulang agar tanpa sadar menjadi yaitu melalui wawancara dan observasi.
kebiasaan.Pada remaja dengan minat Wawancara merupakan percakapan dengan
tinggi akan membuat terbentuknya penjelasan tertentu, wawancara diatur
pribadi yang baik jika digabungkan dalam dua pertemuan, khususnya
dengan hal-hal yang positif, terutama (pewawancara) orang yang memberikan
dalam penggunaan alat-alatnya.Dampaknya, beberapa pertanyaan dan narasumber
dalam ulasan ini kita akan melihat (orang yang akan memberi reaksi/informasi
bagaimana pengaruh yang akan timbul dari pertanyaan).Observasi yaitu strategi
dari penggunaan perangkat pada dalam mengumpulkasi informasi dengan
kemajuan penelitian otak dan karakter memperhatikan atau mensurvei secara
pada peserta didik di kelas yang akan lebih cermat dan lugas di daerah peneliti untuk
mudah terlihat.Terlebih,Melati et al., mengetahui kondisi yang terjadi atau
(2021)menegaskan bahwa salah satu faktor menunjukkan realitas dari suatu rencana
yang dapat menghambat penanaman penelitian yang sedang dilakukan. Subjek
karakter seseorang ialah penggunaan dari penelitian ini adalah salah satu siswa
gadget. dan wali siswa.

METODE PENELITIAN HASIL PENE;ITIAN

Penelitian ini mengggunakan metode • Data Observasi

kualitatif, dimana informasi yangd iperoleh Dalam melakakukan observasi,

berupa kata-kata dan kalimat. Penelitian peneliti menarik data dari sebagian

ini difokuskan pada pengumpulan data sudut kehidupan yaitu,dari segi

dalam kondisi yang masuk akal, lingkungan dan kepribadian

menggunakan teknik yang tepat, berdasarkanbeberapa indicator yang


sesuai. Untuk lebih jelasnya, hasil observasi dapat dilihat pada Tabel
uraian dari pengumpulan data 1.di bawah ini:

Aspek Indicator Data Sumber


Orangtua siswa A, ayah
berprofesi seorang tukang
kayu dan ibu berprofesi
sebagai asisten rumah
Keluarga Bapak
Kondisi Keluarga tangga yang selalu pulang
“R” dan Ibu “G”
menjelang magrib sehingga
tidak melihat secara
langsung aktifitas anakanya
Lingkungan setelah pulang sekolah
Anak bermain gadget 3-4
jam dalam sehari. Karena
dibatasi dalam pemakaian
Intensitas
oleh orangtuanya hal ini
Penggunaan Anak “C”
membuat anak terkadang
Gadget
diam-diam menggunakan
gadget orangtuanya jika tidak
digunakan oleh orangtuanya.
Ketika anak diperintahkan
untuk mengerjakan PR atau
ibunya menyuruh
Emosi Anak “C”
membelikan sesuatu sang
Kepribadian
anak langsung marah jika
disuruh disaat bermain game.
Anak menjadi tidak patuh
Perilaku Anak “C”
saat disuruh berhenti
menggunakan gadget untuk
waktu yang lama karena
kecanduan game
Tidak ada yang nampak
suatu nilai yang terbentuk
Nilai dan
pada anak “F”, yang ada Anak “C”
Kebiasaan
sebatas keinginan dan
kepuasan untuk diri sendiri.

• Data Wawancara (PR),akan tetapi jika penggunaan


a. Orang Tua gadget di lakukan melewati batas
Ketika peneliti mewawancarai waktuhanya untuk memenuhi
orangtua dari anak yang dijadikan kesenangan semata maka orangtuanya
objek penelitian, orang tua tersebut akan mengambil gadget tersebut.
mengatakan bahwa mereka tidak Orang tua tersebut memaparkan bahwa
melarang anaknya bermain gadget anak mereka belum memiliki gadget
asal sang anak mengerti Batasan pribadi dikarenakan umurnya yang
dalam penggunaan gadget yaitu sekitar belum cukup untuk dapat diberikan
3-4 jam dalam sehari. Jika dalam kepercayaan memegang gadget,
menggunakannya lebih dari batas sehingga sang anak jika ingin
waktu maka dengan tegas orang menggunakan gadget perlu meminjam
tua akan memperingati sang anak terlebih dahulu miliki orangtuanya.
untuk berhenti bermain gadget agar Sang ibu disini selalu berada di
tidak menyebabkan kecanduan dan samping anaknya setelah sang anak
diatur oleh gadget. Adapun pulang, sehingga untuk tugas sekolah
penggunaan gadget ini boleh lebih (PR) sang ibu selalu bertanya apakah
dari waktu yang telah ditentukan ada tugas atau tidak. Jika sang anak
apabila sang anak memiliki “C”memiliki tugas sekolah, maka
kebutuhan yang mendesak seperti orangtuanya akan memberikan
memenuhi kebutuhan tugas sekolah gadget dengan catatan bahwa anak
tersebut terlebih dahulu harus adanya pendampingan dan
mengerjakan tugassekolahnya pengawasan yang dilakukan oleh
barukemudian ibutersebutmemberikan sang ibu dikhawatirkan sang anak
hpnya untuk bermain.Namun,apabila bermain aplikasi game di hp.
sang anak sedang malas untuk b.Anak
mengerjakan tugas,disini sang ibu Dari hasil wawancara yang
tidak memaksakan anaknyauntuk dilakukan oleh peneliti kepada salah
mengerjakan tugas karena memahami satu siswa sekolah dasar didapati hasil
bahwa mungkin anak tersebut sedang bahwa anak tersebut mengatakan
lelah. Hal ini dikarenakan, sang ibu dalam pemakaian gadgetsang anak
berprinsip bahwa apabila dipaksa diberikan batasan penggunaan hanya
maka anak akan melawan, sehingga sekitar3-4 jam dalam sehari,terkadang
disini ibu akan mengikuti keinginan ia mengambil hp orangtuanya secara
anak tersebut apabila keinginannya diam-diam apabila tidak digunakan
masih dalambatas kewajaran. Ketika atau Ketika kedua orangtuanya
anak malas mengerjakan tugas tidur.Sang anak tersebut menjawab
selepas pulang sekolah biasanya bahwa dalam menggunakan gadget
dikerjakan di malam harinya, biasanya dipergunakan untuk
tetapi dalam pemakaian gadget ini keperluan sekolah dengan melihat
tetap diberikan di waktu siang google dan juga bermain game yaitu
hingga sore hari,karena apabila free fire atau mobile legends serta
pemakaian gadget digunakan pada menonton tiktok dan youtube yang
malam hari maka sang anak tidak kontennya memuat game.Dari hasil
akan istirahat. Tetapi,apabila disaat pemaparan diatas, dapat simpulkan
malam hari ini dalam mengerjakan bahwa penggunaan gadget dapat
tugas sang anak kesulitan dan memberikan dampak yang positif dan
orangtua juga kesulitan maka disini negatif. Pengaruh positif tersebut
sang ibu memberikan gadget kepada yaitu,adanya peningkatan inovasi serta
anaknya untuk mencari di prestasi belajar yang juga semakin
google.Namun dalam mengerjakan meningkat karena sang anak memiliki
tugas tersebut dilakukan dengan akses yang memudahankannya
dalam mengekplorasi ilmu yang juga lebih lama dibandingkan
ingin diketahui.Tetapi tidak dapat dengan kegiatan belajar anak. Selain
dipungkiri bahwa dampak dari itu, penggunaaan gadget juga dapat
penggunaan gadget dapat memberikan memberikan pengaruh dari segi baik
banyak pengaruh buruk apabila sang ataupun buruk dalam pemakaiannya,
anak tidak berada dalam pengawasan berdasarkan penelitian tersebut didapat
orangtua. Hal tersebut disebabkan hasil bahwa dalam pemakaian
oleh mudahnya anak dalam mengakses gadget,lebih banyak dampak buruk
apapun, serta dalam penggunaan dari pada dampak baiknya, yaitu
yang secara berlebihan dapat diantaranya ialah:
menyebabkan kecanduan dalam
1) Anak menjadi pemarah karena
bermain gadget yang akan mengubah
diganggu ketika bermain gadget
perilaku,emosi, dan norma yang ada
pada sang anak.Maka dari itu,apabila 2) Kecanduan game online

dalam pemakaian gadget pada anak 3)Anak menjadi malas mengerjakan


sekolah dasar tidak diawasi dengan pekerjaan rumah karena kecanduan
baik, hal tersebut akan memberikan bermain game
banyak dampak pengaruh yang tidak
4) Anak menjadi pembangkang; dan
baik, mengingat kemampuan berpikir
dan menyaring informasi anak 5) Anak menjadi tidak jujur hanya
sekolah dasar masih belum matang demi kepentingannya dalam
dan sempurna yang mana kesalahan bermain game bukanuntuk
ini dapat berpengaruh juga kepentingan sekolah.
terhadap perkembangan karakter sang
PENUTUP
anak.Hal ini ditegaskan oleh
Simpulan: Berdasarkan penelitian
Tatminingsih (2017) dalam
dan hasil dari pertanyaaan yang
penelitiannya bahwa keadaan waktu
diajukan oleh pewawancara kepada
dalam pemakaian TIK utamanya
narasumber, maka dapat disimpulkan
gadget sekitar 5 hingga 6 jam
bahwa penggunaan gadget bisa
perharinya. Dimana keadaan ini
mempengaruhi peningkatan pribadi
sama seperti waktu orang tidur dan
pada anak sekolah dasar. Dalam jujur disini terjadi demi
ulasan ini, anak-anak kepentingan anak dalam bermain
menggunakan perangkat yang game.
sangat lama,dimana waktu tersebut
Saran: Dari adanya artikel ini,
lebih dari 2 jam perharinya dan dapat
diharapkan para pembaca dapat lebih
membuat anak mengalami perubahan
memberikan perhatian khusus serta
perilaku meskipun perubahan ini tidak
pengawasan kepada anak-anakdalam
terlalu serius, hal ini juga sejalan
mengunakan gadget agar dapat
oleh hasil penelitian yang dilakukan
dimanfaatkan secara bijak. Alangkah
oleh (Syifa et al., 2019). Namun,
baiknya, orang tua atau wali
penggunaan gadget ini sangat
memberikan pengawasan dan juga
mempengaruhi sang anak dalam
membuat Batasan waktu penggunaan
segi positifnya yaitu dapat membuat
gadget dalam setiap harinya.Hal
anaklebih mudah dalam mengakses
iniperlu dilakukan agar anak tidak
informasi untuk keperluan belajar.
selalu bermain gadget dan dapat
Adapun, dampak dari segi buruknya
menjaga kestabilan emosi serta
sendiri dari penggunaan gadget ini
agar sang anak dapat bersosialisasi
yaitu, pemanfaatan gadget tidak
secara nyata terhadap dunia nyata di
efektif jika anak-anak tidak diberi
lingkungan sekitarnya. Bukan dengan
batasan waktu dalam
melepaskan pengawasan dan
penggunaannyaoleh orangtua mereka.
menganggap bahwa gadget
Konsekuensi yang merugikan ini
merupakan alat yang dapat dijadikan
sangat persuasi pada perubahan
sebagai pilihan terbaik sebagai suatu
mental,peristiwa,dan karakter
pengalihan agar anak tidak
anak-anak, utamanya dalam bagian
melakukan aktifitas lainnya yang
kehidupan baik perkembangan sosial
dinilai kurang tepat (Ompi et al.,
maupun moral mereka. Dalam
2020).
perkembangan perilaku yang terjadi
emosi anak yang tinggi dan menjadi DAFTAR PUSTAKA

pembangkang kepada kedua Anggraeni, S. (2019). Pengaruh


orangtuanya. Selain itu,sikap tidak Pengetahuan Tentang Dampak
Gadget Pada Kesehatan Terhadap
Perilaku Penggunaan Gadget Pada
Siswa SDN Kebun Bunga 6
Banjarmasin. Faletehan Health
Journal, 6(2), 64–68.Annisa, M. N.,
Wiliah, A., & Rahmawati, N. (2020).
Pentingnya Pendidikan Karakter pada
Anak Sekolah Dasar di Zaman Serba
Digital. BINTANG, 2(1), 35–48.Asro,
M., & Sidik, D. M. (2020). Kegiatan
Kuliah Kerja Nyata bagi Peserta
Anak Didik pada Sosialisasi
Pengaruh Gadget. Al-Khidmat, 3(1),
39–43.Lestari, N. F. (2020).
Efektivitas Model Pembelajaran Savi
(Somatic, Auditory, Visual,
Intellectualy) dalam Meningkatkan
Hasil Belajar dan Mengembangkan
Keterampilan 4C di Sekolah Dasar.
Jurnal Pendidikan Dan Konseling,
1(2), 105–109.

Anda mungkin juga menyukai