Anda di halaman 1dari 7

Sosialisasi Bahaya Penggunaan Gadget Yang Berlebihan

M Farel Raihan Adini Haqi, Dimas Fadli Dwi Pangestu, Fitra Rahmansyah
Asri Lia Meidi Yanti
UNIVERSITAS SANG BUMI RUWA JURAI
Email : farelraihan9f@gmail.com, dimasfadli073@gmail.com, fitrarahmansyah742@gmail.com,
asriliameidiyanti2005@gmail.com.

Abstrak
Dalam membantu pencegahan penggunaan gadget yang berlebihan maka Kuliah Kerja Nyata
(KKN) Universitas Sang Bumi Ruwa Jurai Kelompok 13 memilih sebuah program kerja yang
bertujuan memberikan pengetahuan pemakaian teknologi tepat guna kepada anak anak untuk
membangun pola pikir yang baik seiring perkembangan teknologi dan komunikasi khususnya
dalam bidang pendidikan. Gadget merupakan hasil perkembangan tekhnologi yang unik serta
praktis mempunyai daya tarik tersendiri, kini sudah menjadi sahabat masyarakat, diketahui lebih
sering menjadi permainan anak-anak, bahkan balita pun sudah mengenal gadget, maka apabila
tidak dibatasi dapat menimbulkan risiko yang sangat berbahaya bagi penggunannya. Tujuan dari
kegiatan ini adalah meningkatkan pengetahuan siswa-siswi SDN 1 Dadapan, SDN 2 Dadapan,
SDN 3 Dadapan dan SMPN 1 Sumberejo tentang penggunaan gadget yang bijak dan aman agar
dapat disesuaikan dengan fungsinya. Kegiatan ini diawali dengan perkenalan dan kuesioner pre
test tentang gadget untuk mengetahui pengetahuan awal tentang pemakaian gadget yang meliputi
manfaat, bahaya serta seberapa sering menggunakan gadget sehari-hari. dan kemudian dilanjutkan
dengan pemberian materi dengan metode ceramah, video, dan tanya jawab. Kegiatan diakhiri
dengan post test untuk mengetahui pemahaman dari materi yang disampaikan dan efektivitas
kegiatan ini dilaksanakan.

Kata Kunci: Anak, Dampak, Gadget, Penyalahgunaan, Dadapan.

Abstract
In helping to prevent excessive use of gadgets, the Sang Bumi Ruwa Jurai University Real Work
Lecture (KKN) Group 13 chose a work program that aims to provide knowledge of the use of
appropriate technology to children to build a good mindset in line with developments in technology
and communication, especially in the field education. Gadgets are the result of technological
developments that are unique and practical, have their own charm, now they have become friends
of the community, they are known to become children's games more often, even toddlers are
familiar with gadgets, so if they are not restricted, they can pose very dangerous risks to their
users. The purpose of this activity is to increase the knowledge of students at SDN 1 Dadapan,
SDN 2 Dadapan, SDN 3 Dadapan and SMPN 1 Sumberejo about the wise and safe use of gadgets
so that they can be adapted to their functions. This activity begins with introductions and pre-test
questionnaires about gadgets to find out initial knowledge about using gadgets which includes the
benefits, dangers and how often to use gadgets on a daily basis. and then continued with the
provision of material using lecture, video, and question and answer methods. The activity ended
with a post test to find out the understanding of the material presented and the effectiveness of this
activity carried out.

Keywords: Children, Impact, Gadgets, Abuse, Dadapan.


PENDAHULUAN telepon seluler pribadi, hal ini dikarenakan
pada anak-anak dikhawatirkan anak-anak
Gadget adalah hasil perkembangan akan berubah menjadi memiliki perilaku
teknologi yang canggih dan sangat praktis konsumtif yang berlebih. Memang anak-
yang sebelumnya dibuat untuk tujuan anak sekolah dasar dan juga menengah
berkomunikasi dengan nyaman, kini disertai pertama masih sangat dilarang atau
berbagai macam manfaat, seperti hiburan, memerlukan pengawasan yang ketat dalam
sumber informasi dan aplikasi menarik menggunakan gadget dalam aktivitas sehari-
lainnya sehingga menunjang aktifitas yang hari mereka”.
dapat memberikan nuansa menyenangkan
penggunanya. Namun, terlepas dari
kelebihan gadget maka tidak dapat
dipungkiri bahwa gadget pun memiliki
berbagai kekurangan karena membawa
dampak negatif dalam kehidupan
bermasyarakat.
Penggunaan gadget yang dianjurkan
salah satunya untuk menunjang proses Gambar 1 : Contoh penggunaan gadget
belajar anak, dimana dapat memudahkan Sumber : riaupos.jawapos.com
seorang anak dalam mengasah kreativitas dan
kecerdasan, seperti adanya aplikasi Di Indonesia penggunaan media
mewarnai, belajar membaca, dan menulis gadget pada anak berusia 5 tahun yaitu 38%
huruf tentunya memberikan stimulasi bagi pada tahun 2011, dan meningkat menjadi
perkembangan otak anak sehingga cenderung 72% pada tahun 2013, pada tahun 2015 ada
lebih bersemangat untuk belajar karena peningkatan yaitu 80%. Anak banyak
aplikasi semacam ini biasanya dilengkapi menggunakan gadget sebagai sarana
oleh gambar-gambar yang menarik, yang bermain, 23% orang tua yang memiliki anak
pada akhirnya mampu mengasah imajinasi berusia 5 tahun mengaku bahwa anak-anak
anak. mereka gemar menggunakan gadget,
Menariknya, dalam era globalisasi sedangkan dari 82% orang tua melaporkan
ini, anak-anak lebih banyak menggunakan bahwa mereka online setidaknya sekali
waktunya untuk bermain gadget dalam seminggu (Sujianti, 2018 dalam
dibandingkan dengan melakukan kegiatan Gunawan MAA, 2017).Anak-anak yang
fisik bersama teman. (Lisiswanti R & Nabila frekuensi penggunaan gadgetnya terlalu
SI, 2017). Itulah fenomena yang terjadi sering diklaim sering kehilangan kemampuan
sekarang, penggunaan gadget dianggap perubahan dasar dalam berkomunikasi yaitu
sesuatu yang wajar dan kebiasaan yang memahamai ekspresi atau gesture yang
menjadi sulit untuk dikendalikan, dimana menandai perubahan perasaan seseorang.
anak-anak akan lebih sering beraktifitas Padahal kemampuan tersebut adalah salah
sendiri bersama gadgetnya daripada belajar satu modal penting saat berinterkasi langsung
ataupun bemain di luar rumah dengan teman- (Pangastuti R, 2017). Hal ini merupakan
teman lain seusianya. Seperti halnya yang dampak yang sangat mempengaruhi
dikemukakan oleh Winoto (Giga Kurnia, kesejahteraan perkembangan fisik , mental
2014), bahwa : “Anak-anak pada dasarnya dan emosional seorang anak, sehingga perlu
belum waktunya untuk diberikan sebuah
penanganan yang serius untuk keterampilan ini membentuk dasar
menanggulanginya. untuk kesuksesan di masa depan.
Berbagai risiko yang ditimbulkan 3. Anak-anak dapat mengembangkan
karena menggunakan gadget yang terlalu berbagai masalah mental, seperti
lama antara lain : kecemasan, kesepian, rasa bersalah,
A. Kesehatan Fisik isolasi diri, depresi, dan perubahan
1. Menatap layar ponsel pintar dan gadget suasana hati. Paparan terhadap gadget
untuk jangka waktu yang lama juga dapat meningkatkan risiko ADHD
meningkatkan risiko gangguan mata, dan autisme pada anak-anak.
seperti miopia dan mata lelah.
2. Anak-anak dapat mengalami kurang Kemudahan mengakses berbagai
tidur dan kurang bisa fokus. Hal ini media informasi dan tekhnologi,
mengarah pada siklus tidur yang tidak menyebabkan anak-anak menjadi malas
sehat karena anak-anak lebih bergerak dan beraktivitas. Mereka lebih
mengantuk pada siang hari dan kurang memilih duduk diam di depan gadget dan
tidur di malam hari. Bahkan, jika setiap menikmati dunia yang ada di dalam gadget
15 menit anak menggunakan perangkat tersebut. Lambat laun telah melupakan
pintar, artinya mereka kehilangan 60 kesenangan bermain dengan anggota-
menit waktu tidur. anggota keluarganya. Hal ini tentunya
3. Anak-anak yang usianya lebih kecil berdampak buruk terhadap perkembangan
bisa mengembangkan gangguan sosial anak. (Novitasari W & Khotimah N,
keterlambatan bicara yang lebih lama 2016) Pentingnya monitoring orang tua
seiring dengan meningkatnya screen dalam mendampingi anak saat menggunakan
time. gadget secara rasional, hal ini tentunya harus
4. Anak-anak dapat mengalami berbagai didukung oleh pengetahuan yang baik
masalah fisik, seperti peningkatan berat mengenai pola asuh yang mendukung
badan karena kurang gerak, insomnia, perkembangan anak. Setiap orangtua pasti
sakit kepala, nutrisi yang buruk, dan menginginkan yang terbaik untuk masa
masalah penglihatan depan anak-anaknya, jangan sampai
terlambat dan menyesal dalam mengikuti
B. Kesehatan Mental dan Emosional tumbuh kembang buah hati sesuai usianya
1. Bahaya gadget bagi anak dapat dengan maksimal.
menimbulkan masalah kesehatan
mental dan perubahan perilaku, hingga
depresi. METODE
2. Mereka mungkin juga menjadi agresif
dan mudah tersinggung jika orangtua Pelaksanaan penyuluhan bahaya bermain
tidak memberi mereka akses gadget dilaksanakan di SD Negeri 1
menggunakan ponsel atau tablet. Dadapan, SD Negeri 2 Dadapan, SD Negeri
Iritabilitas juga akan mempengaruhi 3 Dadapan dan SMP Negeri 1 Sumberejo,
keterampilan lainnya, khususnya dalam Pekon Dadapan, Kecamatan Sumberejo,
hal menahan diri, berpikir, dan Kabupaten Tanggamus. Waktu pelaksanaan
mengendalikan emosi. Padahal, kegiatan dimulai pada Tanggal 06,07,08, 16
Februari 2023. Sasaran dari kegiatan ini Tabel 1. Jadwal Kegiatan Penyuluhan
adalah membantu siswa/I dapat mengurangi Bentuk Kegiatan Waktu Pelaksanaan
bermain gadget yang berlebihan. Adapun Koordinasi kepada 06, 07, 08, 16
alur dari pengabdian ini yaitu : Kepala Sekolah February 2023
1. Tahap Persiapan, yang meliputi: atau Guru
a. Melakukan pemberitahuan kepada Observasi 06, 07, 08, 16
pihak sekolah dan meminta izin Februari 2023
kepada kepala sekolah bahwa akan Pelaksanaan 06, 07, 08, 16
penyuluhan bahaya Februari 2023
diadakan Sosialisasi penyuluhan.
bermain gadget
b. Melakukan observasi tempat untuk
dilaksanakannya Sosialisasi.
Pelaksanaan Sosialisasi bahaya
2. Tahap Pelaksanaan, yang terdiri dari:
penggunaan gadget yang berlebihan di SD
a. Melakukan koordinasi dengan guru
Negeri 1 Dadapan, SD Negeri 2 Dadapan, SD
yang ada disekolahan tersebut.
Negeri 3 Dadapan dan SMP Negeri 2
b. Melakukan kegiatan penyuluhan
Sumberejo diawali dengan pemberitahuan
terhadap anak-anak disekolahan
izin secara langsung kepada pihak sekolah.
tersebut.
3. Tahap Evaluasi
melakukan pendekatan terhadap
anak-anak terlebih dahulu sebelum
melakukan penyuluhan sehingga dapat
dimulai kegiatannya agar pemateri dan
siswa/i tidak monoton dan acara tersebut
dapat berjalan lancar.

HASIL DAN PENELITIAN


Gambar 2. Koordinasi kepada Kepala
Pada pelaksanaannya siswa siswi Sekolah SDN 2 Dadapan
antusias dalam diskusi, tanya jawab,
menyampikan ide, bersedia mengikuti dari
awal hingga selesai acara. Melalui berbagai
upaya, akhirnya berhasil mendapatkan
informasi terkait penggunaan gadget serta
pengetahuan dampak pemakaian yang
berlebihan, yang disajikan dalam gambar dan
tabel berikut ini :

Gambar 3. Koordinasi kepada Kepala


Sekolah SDN 2 Dadapan
kebiasaan membaca dalam rangka
menumbuhkan minat baca,kegiatan yang
dilakukan tidak hanya membaca bersama,
namun juga diselingi dengan belajar dan
bermain.

Gambar 4. Koordinasi kepada Kepala Sekolah


SDN 3 Dadapan

Gambar 6. Pendampingan Kegiatan


Sosialisasi di SDN 1 Dadapan
Gambar 5. Koordinasi kepada Kepala
Sekolah/Guru SMPN 1 Sumberejo

Observasi yang kami lakukan yaitu


untuk mengetahui bagaimana kondisi di
lokasi yang nantinya akan dilaksanakan
dalam kegiatan Sosialisasi. Berdasarkan
arahan dari Kepala Sekolah/Guru ruang kelas
yang dipilih untuk sosialisai yaitu di ruang
kelas buat di SD dan yang dari SMP
diarahkan oleh guru untuk dilaksanakan di
masjid yang ada didalam smp, hal ini
didasarkan pada kondisi ruangan yang
Gambar 7. Pendampingan Kegiatan
strategis.
Sosialisasi di SDN 2 Dadapan
Pada tahap selanjutnya dilakukan
pelaksanaan Sosialisasi. Sebelum dimulainya
kegiatan pemateri menyiapkan tempatnya
terlebih dahulu, hal ini bertujuan agar
menciptakan suasana yang beda dan nyaman.
Selanjutnya proses pendampingan
kegiatan baca sebagai upaya pembentukan
evaluasi ini diharapkan dapat menambah
ilmu dan wawasan di SD dan SMP tersebut.

Gambar 6. Evaluasi SDN 1 Dadapan

Gambar 8. Pendampingan Kegiatan


Sosialisasi di SDN 3 Dadapan

Gambar 6. Evaluasi SDN 2 Dadapan

Gambar 6. Evaluasi SDN 3 Dadapan


Gambar 9. Pendampingan Kegiatan
Sosialisasi di SMPN 1 Sumberejo

Tahap akhir evaluasi, dilakukan


untuk melihat hasil bagaimana dampak dan
pengaruh terhadap murid SDN 1 Dadapan,
SDN 2 Dadapan, SDN 3 Dadapan dan SMPN
1 Sumberejo, dengan adanya Sosialisasi
bahaya bermain gadget yang berlebihan,
Gambar 6. Evaluasi SMPN 1 Sumberejo
SIMPULAN membaca dapat tertanam dan tak
tergantung dengan gadgetnya.
Penyuluhan Bahaya Penggunaan 2. Bagi orang tua, diharapkan ikut
Gadget Terhadap Anak Usia Dini di SDN 1 mendukung dan memfasilitasi anak agar
Dadapan, SDN 2 Dadapan, SDN 3 Dadapan tidak tergantung terhadap gadget dan agar
dan SMPN 1 Sumberejo merupakan kegiatan selalu tertanam minat bacanya terhadap
bukunya.
yang menargetkan pengetahuan anak-anak
3. Bagi sekolah, diharapkan dapat
terhadap bahayanya penggunaan teknologi memaksimalkan pelaksanaan kegiatan
secara berlebihan dan jika disalahgunakan, gerakan literasi sekolah agar tujuan
karena anak-anak sekarang belajar secara kegiatan tersebut dapat terwujud yaitu
online dengan menggunakan smartphone. menanamkan kebiasaan minat baca siswa
Anak-anak SD dan SMP diharapkan dapat di sekolah agar tidak tergantung dengan
menerapkan ilmu yang telah didapatkan gadgetnya.
dalam kegiatan penyuluhan tersebut ke dalam
kehidupan sehari-hari. Agar mereka dapat
dijauhi dari dampak negatif teknologi dan UCAPAN TERIMA KASIH
menjadi anak bangsa yang bijak dalam
menggunakan teknologi. Masyarakat sekitar Penulis mengucapkan terima kasih kepada
kepala sekolah pekon Dadapan yang
diharapkan dapat memberikan ilmu lain
senantiasa membantu dan memberikan
kepada anak-anak.
dukungan terhadap program pengabdian
Kegiatan penyuluhan yang masyarakat ini.
dilaksanakan dikatakan berhasil. Karena
kegiatan tidak ada hambatan yang terjadi. DAFTAR PUSTAKA
Dalam pencegahan terhadap bahaya
bermain gadget yang berlebihan, maka https://riaupos.jawapos.com/gaya
mahasiswa Kuliah Kerja Nyata (KKN) hidup/28/07/2019/204801/bijak
Universitas saburai memilih sebuah program penggunaan-gadget-pada-anak.html
Sosialisasi bahaya penggunaan gadget yang
berlebihan hal ini untuk mencegah siswa/i https://prosidingonline.iik.ac.id/index.php/se
ketergantungan terhadap gadget karena akan nias/article/download/106/104
membuat siswa malas untuk belajar,
semangat belajar berkurang, konsentrasi
belajar menjadi menurun yang akan
menyebabkan prestasi siswa menurun.

SARAN

1. Bagi murid , diharapkan agar selalu


meningkatkan minat baca dan murid juga
harus memanfaatkan waktu luang di
rumah untuk membaca agar kebiasaan

Anda mungkin juga menyukai