View metadata, citation and similar papers at core.ac.
uk brought to you by CORE
provided by Jurnal Pendidikan Anak
Hubungan Penggunaan Gadget terhadap Interaksi Sosial
Anak Usia 5-6 Tahun
Nur Asiah, Ari Sofia, Sugiana
FKIP Unila Jalan Prof. Dr. Soemantri Brojonegoro No. 01 Bandar Lampung e-mail: nurasiah1311@gmail.com nomor HP: 081365401550
Abstract: Relationship Between Using Gadget to Social Interaction Is 5-6 Years
Old. The problem in this reseach is the habit using gadget will have a negative impact on social interaction development to child 5- 6 years old. The purpose of this research was to find relationship between using gadget to social interaction is 5-6 years old. This study following a quantitative analysis approach, this study employed correlation analysis. Population on this study is parents who have child 5-6 years old in the Penengahan village. Techniques sampling by use of simple random sampling. This study have 160 participate. Analysis data using correlation sperman rank model. This study explain that there are correlation between using gadget to social interaction is 5-6 years old.
Keywords: early childhood, gadget, social interactions
Abstrak: Hubungan Penggunaan Gadget terhadap Interaksi Sosial Anak
Usia 5-6 Tahun. Masalah dalam penelitian ini adalah kebiasaan menggunakan gadget akan memberikan dampak negatif terhadap perkembangan interaksi sosial pada anak usia 5-6 tahun. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan penggunaan gadget terhadap interaksi sosial pada anak usia 5-6 tahun. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantatif dengan jenis penelitian korelasi. Populasi penelitian ini adalah orangtua yang memiliki anak usia 5-6 tahun di Desa Penengahan. Teknik sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik simple random sampling. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 160 responden. Penelitian ini menggunakan analisis korelasi sperman rank. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa terdapat hubungan penggunaan gadget terhadap interaksi sosial anak usia 5-6 tahun. Kata kunci: anak usia dini, gadget, interaksi sosial PENDAHULUAN akan datang. Tahap pembelajaran sosial anak dimulai ketika mereka Pendidikan anak usia dini berinteraksi dengan lingkungan di merupakan bagian dari pencapaian luar keluarga, teman sebaya dan tujuan pendidikan nasional. Anak guru sekolah adalah orang terdekat usia dini adalah sosok individu yang selanjutnya yang menuntut anak sedang menjalani suatu proses untuk mampu berinteraksi sosial perkembangan dengan pesat dan dengan baik untuk mengungkapkan fundemental bagi kehidupan pendapat, bertukar informasi, selanjutnya. Menurut Nurmalitasari maupun sekedar bercerita. (2015) menyebutkan bahwa usia dini disebut juga sebagai tahap Muhith (2018) memaparkan bahawa perkembangan kritis atau usia emas interaksi sosial adalah hubungan (golden ages). Pada tahap ini antar individu satu dan individu sebagaian besar jaringan sel-sel otak lain, individu satu dapat berfungsi sebagai pengendali setiap memengaruhi yang lainnya atau aktivitas dan kualitas manusia. Dua sebaliknya, jadi terdapat hubungan tahun pertama kehidupan manusia yang saling timbal balik. sangat penting bagi perkembangan Perkembangan interaksi sosial dapat anak. Perkembangan bagi anak usia dipengaruhi oleh beberapa factor, dini diukur dari beberapa aspek menurut Ardita (2012) yang perkembangan anak yaitu, aspek menjelaskan bahwa banyak faktor fisik motorik, aspek sosial, aspek yang mempengaruhi pertumbuhan emosional, aspek bahasa, aspek dan perkembangan anak, seni, aspek moral dan aspek diantaranya yaitu pendidikan ibu, keagamaan pekerjaan ibu, pendidikan bapak, stimulus perkembangan dan faktor Penelitian Regina, et al (2014) lingkungan dari anak. Salah satu menyebutkan bahwa perkembangan stimulus yang diduga mampu sosial merupakan salah satu aspek mempengaruhi perkembangan anak, yang dianggap penting untuk terutama perkembangan sosial yaitu dikembangkan sebagai bekal pengenalan gadget terlalu dini pada kehidupan sekarang dan masa yang anak. Perkembangan teknologi saat ini Hal tersebut dikarenakan berbagai semakin maju. Bahkan sekarang aplikasi yang ada didalam gadget apapun yang terjadi didunia dapat seperti game dan youtube. Hal ini diketahui dengan mudah, pekerjaan membuat anak lebih tertarik manusia juga menjadi lebih mudah dibandingkan dengan bermain dikerjakan hanya dengan satu alat dilingkungannya. Saat anak-anak yakni gagdet. Hal ini sependapat bermaian gadget anak menjadi dengan Lewis (2012) bahwa gagdet pendiam dan tidak memperdulikan marupakan instrumen elektronik lingkungan disekitanya, anak yang memiliki tujuan dan fungsi menjadi malas belajar dan praktis tertentu yang sangat mengerjakan tugas yang diberikan membantu dan mempermudah guru dan mengganggu pekerjaan manusia. Sutrisno (2012) perkembangan kemampuan bergaul fitur yang ada pada gadget, dan terus menerus menggunakan diantaranya adalah kamera, pemutar gadget secara belebihan, maka akan musik, kalkulator, sosial media, dikhawatirkan proses interaksi permainan, kalender, telepon dan sosial pada anak usia dini messaging. Perkembangan gadget mengalami gangguan. Dimana, yang semakin canggih dan memiliki anak-anak seharusnya berinteraksi berbagai aplikasi-apalikasi yang baik dilingkungan disekitarnya. sangat canggih, membuat semua Akan tetapi dengan adanya gadget, orang memiliki gadget, mulai dari interkasi sosial anak akan menjadi kalang orang dewasa maupun anak terganggu. usia dini. Penelitian ini akan mengkaji Berdasarkan hasil observasi yang mengenai hubungan penggunaan dilakukan di desa Penengahan gadget terhadap interaksi sosial kecamatan karya penggawa. anak usia 5-6 tahun. Pengkajian ini Dengan jumlah anak 10 orang bertujuan untuk mengetahui menyatakan bahwa gagdet memang hubungan penggunaan gadget lebih menyenangkan dibandingkan terhadap interaksi sosial pada anak bermain dilingkungan bersama usia 5-6 tahun. teman-teman. METODE sehingga kisi-kisinya adalah (1) segi Penelitian ini merupakan penelitian konten (2) batas waktu (3) kontrol kuantatif dengan metode korelasi. orang tua, yang dinilai dengan skala Penelitian ini dilaksanakan di Desa Guttman yang memiliki skor 1= Ya Penengahan Kecamatan Karya dan 0= Tidak. Interaksi sosial Penggawa Kabupaten Pesisir Barat diambil dari Dayakisni dan Penelitian di laksanakan pada bulan Hudaniah (2009) dengan dimensi April 2019 selama 14 hari. Populasi (1) kontak sosial (2) komunikasi, dalam penelitian ini adalah orang yang dinilai dengan skala guttman tua yang memiliki anak usia 5-6 yang memiliki skor 1= Ya dan 0= tahun di Desa Penengahan yang Tidak. terdiri dari 6 dusun yaitu dusun 1-6 Instrumen yang digunakan dalam dusun, dengan total populasi penelitian ini menggunakan uji sebanyak 265 orang. validitas dan uji reliabilitas. Uji
Besarnya sampel dalam penelitian validitas pada penelitian ini
ini ditentukan dengan rumus Slovin. menggunakan rumus Product
Penggunaan rumus ini akan Moment. Penggujian validitas
menghasilkan jumlah sampel yang diperoleh rentan nilai variabel X
relative lebih besar dibandingkan sebesar -0,34 - 0,939 dan variabel Y
dengan rumus lain, sehingga sebesar 0,157- 0,892 dengan jumlah
karakteristik dari populasi akan responden sebanyak 30 orang. Uji
lebih terwakili dengan tingkat reliabilitas menggunakan rumus
signifikansi 0,05. Pengambilan Alpha Cronbach adapun hasil uji
sampel menggunakan Simple reliabilitas variabel X sebesar 0,969
Random Sampling, dengan jumlah dan variabel Y sebesar 0,909.
sampel 160 responden. Sehingga kedua variabel dikatakan
reliabel. Teknik pengumpulan data dilakukan Metode analisis yang digunakan dengan kuesioner dan dokumentasi. yaitu uji korelasional. Berikut ini Kisi-kisi mengenai penggunaan rumus korelasi Spearman Rank. gadget diambil dari Wendy (2015) dan didukung oleh para ahli Menurut Sugiyono (2011) sebagai SMA sebanyak 55%, SMP berikut: sebanyak 26,2 %, SD sebanyak 4,4%, D3 sebanyak 6,9 persen dan S1 sebanyak 7,5%. sebagian besar dari responden berumur 5 tahun Keterangan : sejumlah 118 orang (73,7%), dari = Koefisien Spearman Rank segi pendidikan terakhir orang tua = Selisih peringkat setiap data menunjukkan bahwa sebagian besar dari orang tua responden yang Sebelum melakukan uji berpendidikan SMA sejumlah 88 korelasional, terlebih dahulu orang (55,0%), dari segi pekerjaan peneliti melakukan uji perasyaratan orang tua menunjukkan bahwa yaitu uji normalitas dan linearitas. sebagian besar dari orang tua Uji normalitas dalam penelitian ini bekerja sebagai nelayan sejumlah menggunakan rumus Kolmogorov- 57 orang (35,6%). Smirnov dengan taraf Sig. 0,05,. Dari hasil uji normalitas diketahui Tabel 1 Batasan Penggunaan bahwa nilai signifikansi 0,2000,05, Gadget pada Anak
maka dapat disimpulkan bahwa Kategori n %
Tidak pernah 20 12 nilai berdistribusi normal. <1 jam 34 21 Selanjutnya Uji linearitas dengan 1 jam 46 29 taraf Sig. 0,05. Bedasarkan hasil uji >1 jam 60 37
linearitas diketahui nilai signifikansi Total 160 100
Rata-RataStd 1224,6 0,2150,05, maka dapat Min-Max 3-17 disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang linear. Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui tingkat penggunaan HASIL DAN PEMBAHASAN gagdet pada kategori tidak pernah Karakteristik Responden sebanyak 12%, kurang dari 1 jam Berdasarkan hasil jawaban sebanyak 37%, 1 jam 29%, lebih responden bahwa sebagian besar besar dari 1 jam sebanyak 21%. responden yang menjawab pernyataan dengan latar belakang Tabel 2. Tingkat Perkembangan PEMBAHASAN Interaksi Sosial Anak Berdasarkan hasil penelitian yang Kategori n (%) telah dilakukan diketahui bahwa Normal 37 23,1% penggunaan gadget pada anak usia Terlambat 123 76,9% Total 160 100 dini lebih dari satu jam. Banyaknya RataRataStd 123,7 dampak negatif dan positif dari Min-Max 5-18 penggunaan gadget ini membuat orang tua harus memberikan Berdasarkan tabel diatas batasan kepada anak ketika akan menunjukkan bahwa sebagian besar memaikan gadgetnya. tingkat perkembangan interaksi sosial anak di desa Penengahan Sebagian besar orang tua dengan kategori normal sebesar memberikan batasan waktu kepada 23,1% sedangkan dengan kategori anak untuk menggunakan gadget terlambat sejumlah 123 orang lebih dari 1 jam. Hal ini bisa saja (76,9%). dikarenakan orang tua yang sibuk kemudian memberikan gagdet Tabel 3. Hasil Perhitungan Uji Korelasi Sprearman’s Rank. kepada anak, supaya anak bisa X Y tenang bermain tanpa menganggu Spearman' X Corelasi 1,000 ,651 orang tuanya. Hal ini sejalan dengan Y Corelas ,651 1,000 s rho penelitian Noorshahiha (2016) yang N 160 160 menyatakan bahwa gadget dapat menjadi pengasuh kedua ketika Berdasarkan hasil perhitungan orang tua sedang sibuk dan tidak Sprearman’s Rank diatas, nilai ingin anaknya menganggu kegiatan koefisien korelasi sebesar 0,651 orang tua. dengan signifikansi 0,000 dengan Penggunaan gadget dengan probabilitas 0,05 yang berarti bahwa intensitas waktu yang lama akan terdapat hubungan yang signifikan memberikan dapak negatif pada antara variabel penggunaan gadget interaksi sosial anak. dengan variabel interaksi sosial. Hasil penelitian dari Novitasari dan sering diakses oleh anak yakni game Khotimah (2016) serta hasil dan youtube. penelitian dari Listyawardhani Menurut Maulida (2013) sebaiknya (2015) juga menyatakan lamaanya seorang anak dikenalkan pada durasi penggunaan gadget dapat fungsi dan cara menggunakan menghambat perkembangan sosial gadget saat anak berusia enam anak terutama pada interaksi sosial. tahun. Sejalan dengan pendapat Interaksi sosial pada anak usia dini Suhana (2017) menyatakan bahwa sangatlah penting bagi masa anak usia 0-2 tahun tidak boleh perkembangan anak, interaksi sosial terkena gadget dan usia 6 tahun dapat meningkatkan hubungan boleh menggunakan, tetapi dengan antara anak dengan lingkungan intensitas pemakaian kurang lebih 2 maupun dengan teman sebayanya. jam perhari. Karena usia tersebut Ketika masa awal anak-anak perkembangan otak anak meningkat memasuki dunia pendidikan, anak 95% dari otak orang dewasa. Jika akan mulai berinteraksi lebih mengenalkan gadget bawah usia banyak dengan teman-teman sebaya enam tahun, anak lebih banyak nya. Dimana mulai berkerja sama bermain, karena anak lebih tertarik dengan teman, mampu menghargai dengan visual (gambar) dan suara teman, anak mampu berbagi. yang beragam yang terdapat pada gadget. Simamora (2016) menyatakan bahwa gadget dianggap lebih Bermain gadget dikalangan anak- banyak memberikan dampak negatif anak dapat berdampak negatif dari pada dampak positif. Hal ini terhadap perkembangan anak., dikarenakan banyaknya konten yang seperti anak menjadi malas bergerak dapat dengan mudah dibuka oleh dan beraktifitas, mereka lebih anak, adapun konten yang dapat memilih duduk diam didepan dilihat oleh anak ialah film kartum, gadgetnya dengan permainan yang game, yaoutube, dan lain-lain. Dari ada pada gadget dibandingkan kebanyakan konten yang paling bermain dan berinteraksi dilingkungan sekitarnya. Gagdet tidak hanya berdampak Penggunaan gadget lebih dari 1 negatif tetapi memberikan dampak jam perhari akan memberikan positif. Munurut hasil penelitian dampak negatif terhadap dari Wendy (2015) menyatakan perkembangan soaial anak. Apalagi bahwa selain untuk bermain game, penggunaan gadget tanpa adanya gadget juga digunakan untuk belajar kontrol atau pengawasan dari orang melalui e-learning. tua akan membuat anak menjadi lebih mudah mengakses aplikasi- Menurut hasil penelitian dari aplikasi yang terdapat didalam Olivia., Sofia dan Fatmawati (2019) gagdet. Sehingga anak menjadi menyatakan bahwa perkembangan malas bergerak, beraktifitas, dan interaksi sosial pada anak usia 5-6 membuat anak menjadi malas dalam tahun dapat ditingakatkan melalui berinteraksi sosial di dalam memberikan pembelajaran make a lingkungannya. match. Model pembelajaran ini merupakan pembelajaran yang Saran mengutamakan pada penanaman Berdasarkan hasil penelitian yang kemampuan sosial, dimana anak telah dilakukan penulis memberikan mulai bekerja sama dengan teman, beberapa saran untuk orang tua mampu menghargai teman dan diharapkan orang tua lebih selektif mampu berbagi dan berinteraksi dalam memberikan mainan kepada sosial melalui media kartu anak, terutama pemberian izin bergambar. menggunakan gadget. Perlunya ketegasan dan pendampingan dari KESIMPULAN DAN SARAN orang tua dalam memberikan Kesimpulan batasan waktu dalam penggunaan Berdasarkan hasil penelitian gadget oleh anak, agar nantinya menunjukan bahwa interaksi sosial tidak memberikan dampak negatif anak akan mengalami keterlambatan yang dapat mengganggu proses karena lebih seringnya anak dalam tumbuh kembang anak, terutama menggunakan gadget dibandingkan perkembangan sosial. Diharapkan bermain dengan lingkungan. bagi guru perlunya memberikan informasi tentang efek negatif dari penggunaan gadget baik kepada Novitasari, W., Khotimah, N. 2016. Dampak Penggunaan Gadget orang tua maupu siswa dan dapat Terhadap Interaksi Sosial menciptakan sarana pembelajaran Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal PAUD Teratai. 5(3): 1-4. yang bisa membuat anak lebih tertarik untuk mengikuti proses Nurmalitasari, F. 2015. pembalajaran disekolah. Masyarakat Perkembangan Sosial Emosi supaya lebih cermat dan pada Anak Usia Prasekolah. Jurnal Buletin Psikologi. berwawasan luas dalam mengetahui 23(2): 103-111. efek negatif dari penggunaan gadget dan untuk peneliti lainnya Olivia, P., Sofia, A., Fatmawati, N. 2019. Efektifitas Penggunaan diharapkan penelitian ini Model Pembelajaran Make A memberikan acuan bagi penelitian Match Terhadap Perkembangan Interaksi selanjutnya. Sosial Anak. Jurnal Pendidikan Anak. 5(2) :1-10. DAFTAR RUJUKAN Regina., S., H., Muntaha. 2014. Dayakisni., Hudaniah. 2009. Hubungan Interaksi Sosial Psikologi Sosial. Malang: Teman Sebaya Dengan UMM Press. Prilaku Sosial Anak Di Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan. 103(1): 1- Maulida, H. 2013. Menelisik 10. Pengaruh Penggunaan Aplikasi Gadget Terhadap Perkembangan Psikologis Simamora. 2016. Persepsi Orang Anak Usia Dini. (Thesis). Tua Terhadap Penggunaan Jurnal Profesi. 2(5): 73-77. Gadget Pada Anak Usia Pendidikan Dasar. Jurnal Kultur Demokrasi. 6(4): 1-16. Muhith, A. 2018. Aplikasi Komunikasi Terapeutik Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Nursing Health. Yogyakarta: Kuantitatif, Kualitatif, dan CV. Andi Offset. R&D. Bandung: Alfabeta.
Noorshahiha. 2016. The Level Of Suhana, M. 2018. Influence Of
Tolerance Sanctioning Gadget Usage On Children’s Children Using Gagdets By Social-Emosional Parents Lead To Nomophobia. Development. Jurnal Advance Internasional Jurnal Art And In Social Science,Education Science. 9(2): 519-529. And Humanities Research (ASSEHR). 169(46):224-227.
Triastutik, Y. 2018. Hubungan
Bermain Gadget Dengan Tingkat Perkembangan Anak Usia 4-6 Tahun. Jurnal Pendidikan. 3(2):1-8.
Wendi. 2015. Young School
Children’s Use Of Digital Devices And Parental Rules. Jurnal Telematicsl And Informatics. 32(1):787–795.