Anda di halaman 1dari 10

View metadata, citation and similar papers at core.ac.

uk brought to you by CORE


provided by Jurnal Pendidikan Anak

Hubungan Penggunaan Gadget terhadap Interaksi Sosial


Anak Usia 5-6 Tahun

Nur Asiah, Ari Sofia, Sugiana


FKIP Unila Jalan Prof. Dr. Soemantri Brojonegoro No. 01 Bandar Lampung
e-mail: nurasiah1311@gmail.com
nomor HP: 081365401550

Abstract: Relationship Between Using Gadget to Social Interaction Is 5-6 Years


Old. The problem in this reseach is the habit using gadget will have a negative
impact on social interaction development to child 5- 6 years old. The purpose of
this research was to find relationship between using gadget to social interaction
is 5-6 years old. This study following a quantitative analysis approach, this study
employed correlation analysis. Population on this study is parents who have child
5-6 years old in the Penengahan village. Techniques sampling by use of simple
random sampling. This study have 160 participate. Analysis data using
correlation sperman rank model. This study explain that there are correlation
between using gadget to social interaction is 5-6 years old.

Keywords: early childhood, gadget, social interactions

Abstrak: Hubungan Penggunaan Gadget terhadap Interaksi Sosial Anak


Usia 5-6 Tahun. Masalah dalam penelitian ini adalah kebiasaan menggunakan
gadget akan memberikan dampak negatif terhadap perkembangan interaksi sosial
pada anak usia 5-6 tahun. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui
hubungan penggunaan gadget terhadap interaksi sosial pada anak usia 5-6 tahun.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantatif dengan jenis penelitian korelasi.
Populasi penelitian ini adalah orangtua yang memiliki anak usia 5-6 tahun di Desa
Penengahan. Teknik sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik simple
random sampling. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 160 responden.
Penelitian ini menggunakan analisis korelasi sperman rank. Hasil penelitian ini
menyatakan bahwa terdapat hubungan penggunaan gadget terhadap interaksi
sosial anak usia 5-6 tahun.
Kata kunci: anak usia dini, gadget, interaksi sosial
PENDAHULUAN akan datang. Tahap pembelajaran
sosial anak dimulai ketika mereka
Pendidikan anak usia dini
berinteraksi dengan lingkungan di
merupakan bagian dari pencapaian
luar keluarga, teman sebaya dan
tujuan pendidikan nasional. Anak
guru sekolah adalah orang terdekat
usia dini adalah sosok individu yang
selanjutnya yang menuntut anak
sedang menjalani suatu proses
untuk mampu berinteraksi sosial
perkembangan dengan pesat dan
dengan baik untuk mengungkapkan
fundemental bagi kehidupan
pendapat, bertukar informasi,
selanjutnya. Menurut Nurmalitasari
maupun sekedar bercerita.
(2015) menyebutkan bahwa usia
dini disebut juga sebagai tahap Muhith (2018) memaparkan bahawa
perkembangan kritis atau usia emas interaksi sosial adalah hubungan
(golden ages). Pada tahap ini antar individu satu dan individu
sebagaian besar jaringan sel-sel otak lain, individu satu dapat
berfungsi sebagai pengendali setiap memengaruhi yang lainnya atau
aktivitas dan kualitas manusia. Dua sebaliknya, jadi terdapat hubungan
tahun pertama kehidupan manusia yang saling timbal balik.
sangat penting bagi perkembangan Perkembangan interaksi sosial dapat
anak. Perkembangan bagi anak usia dipengaruhi oleh beberapa factor,
dini diukur dari beberapa aspek menurut Ardita (2012) yang
perkembangan anak yaitu, aspek menjelaskan bahwa banyak faktor
fisik motorik, aspek sosial, aspek yang mempengaruhi pertumbuhan
emosional, aspek bahasa, aspek dan perkembangan anak,
seni, aspek moral dan aspek diantaranya yaitu pendidikan ibu,
keagamaan pekerjaan ibu, pendidikan bapak,
stimulus perkembangan dan faktor
Penelitian Regina, et al (2014)
lingkungan dari anak. Salah satu
menyebutkan bahwa perkembangan
stimulus yang diduga mampu
sosial merupakan salah satu aspek
mempengaruhi perkembangan anak,
yang dianggap penting untuk
terutama perkembangan sosial yaitu
dikembangkan sebagai bekal
pengenalan gadget terlalu dini pada
kehidupan sekarang dan masa yang
anak.
Perkembangan teknologi saat ini Hal tersebut dikarenakan berbagai
semakin maju. Bahkan sekarang aplikasi yang ada didalam gadget
apapun yang terjadi didunia dapat seperti game dan youtube. Hal ini
diketahui dengan mudah, pekerjaan membuat anak lebih tertarik
manusia juga menjadi lebih mudah dibandingkan dengan bermain
dikerjakan hanya dengan satu alat dilingkungannya. Saat anak-anak
yakni gagdet. Hal ini sependapat bermaian gadget anak menjadi
dengan Lewis (2012) bahwa gagdet pendiam dan tidak memperdulikan
marupakan instrumen elektronik lingkungan disekitanya, anak
yang memiliki tujuan dan fungsi menjadi malas belajar dan
praktis tertentu yang sangat mengerjakan tugas yang diberikan
membantu dan mempermudah guru dan mengganggu
pekerjaan manusia. Sutrisno (2012) perkembangan kemampuan bergaul
fitur yang ada pada gadget, dan terus menerus menggunakan
diantaranya adalah kamera, pemutar gadget secara belebihan, maka akan
musik, kalkulator, sosial media, dikhawatirkan proses interaksi
permainan, kalender, telepon dan sosial pada anak usia dini
messaging. Perkembangan gadget mengalami gangguan. Dimana,
yang semakin canggih dan memiliki anak-anak seharusnya berinteraksi
berbagai aplikasi-apalikasi yang baik dilingkungan disekitarnya.
sangat canggih, membuat semua Akan tetapi dengan adanya gadget,
orang memiliki gadget, mulai dari interkasi sosial anak akan menjadi
kalang orang dewasa maupun anak terganggu.
usia dini.
Penelitian ini akan mengkaji
Berdasarkan hasil observasi yang mengenai hubungan penggunaan
dilakukan di desa Penengahan gadget terhadap interaksi sosial
kecamatan karya penggawa. anak usia 5-6 tahun. Pengkajian ini
Dengan jumlah anak 10 orang bertujuan untuk mengetahui
menyatakan bahwa gagdet memang hubungan penggunaan gadget
lebih menyenangkan dibandingkan terhadap interaksi sosial pada anak
bermain dilingkungan bersama usia 5-6 tahun.
teman-teman.
METODE sehingga kisi-kisinya adalah (1) segi
Penelitian ini merupakan penelitian konten (2) batas waktu (3) kontrol
kuantatif dengan metode korelasi. orang tua, yang dinilai dengan skala
Penelitian ini dilaksanakan di Desa Guttman yang memiliki skor 1= Ya
Penengahan Kecamatan Karya dan 0= Tidak. Interaksi sosial
Penggawa Kabupaten Pesisir Barat diambil dari Dayakisni dan
Penelitian di laksanakan pada bulan Hudaniah (2009) dengan dimensi
April 2019 selama 14 hari. Populasi (1) kontak sosial (2) komunikasi,
dalam penelitian ini adalah orang yang dinilai dengan skala guttman
tua yang memiliki anak usia 5-6 yang memiliki skor 1= Ya dan 0=
tahun di Desa Penengahan yang Tidak.
terdiri dari 6 dusun yaitu dusun 1-6
Instrumen yang digunakan dalam
dusun, dengan total populasi
penelitian ini menggunakan uji
sebanyak 265 orang.
validitas dan uji reliabilitas. Uji

Besarnya sampel dalam penelitian validitas pada penelitian ini

ini ditentukan dengan rumus Slovin. menggunakan rumus Product

Penggunaan rumus ini akan Moment. Penggujian validitas

menghasilkan jumlah sampel yang diperoleh rentan nilai variabel X

relative lebih besar dibandingkan sebesar -0,34 - 0,939 dan variabel Y

dengan rumus lain, sehingga sebesar 0,157- 0,892 dengan jumlah

karakteristik dari populasi akan responden sebanyak 30 orang. Uji

lebih terwakili dengan tingkat reliabilitas menggunakan rumus

signifikansi 0,05. Pengambilan Alpha Cronbach adapun hasil uji

sampel menggunakan Simple reliabilitas variabel X sebesar 0,969

Random Sampling, dengan jumlah dan variabel Y sebesar 0,909.

sampel 160 responden. Sehingga kedua variabel dikatakan


reliabel.
Teknik pengumpulan data dilakukan
Metode analisis yang digunakan
dengan kuesioner dan dokumentasi.
yaitu uji korelasional. Berikut ini
Kisi-kisi mengenai penggunaan
rumus korelasi Spearman Rank.
gadget diambil dari Wendy (2015)
dan didukung oleh para ahli
Menurut Sugiyono (2011) sebagai SMA sebanyak 55%, SMP
berikut: sebanyak 26,2 %, SD sebanyak
4,4%, D3 sebanyak 6,9 persen dan
S1 sebanyak 7,5%. sebagian besar
dari responden berumur 5 tahun
Keterangan :
sejumlah 118 orang (73,7%), dari
= Koefisien Spearman Rank
segi pendidikan terakhir orang tua
= Selisih peringkat setiap data
menunjukkan bahwa sebagian besar
dari orang tua responden yang
Sebelum melakukan uji
berpendidikan SMA sejumlah 88
korelasional, terlebih dahulu
orang (55,0%), dari segi pekerjaan
peneliti melakukan uji perasyaratan
orang tua menunjukkan bahwa
yaitu uji normalitas dan linearitas.
sebagian besar dari orang tua
Uji normalitas dalam penelitian ini
bekerja sebagai nelayan sejumlah
menggunakan rumus Kolmogorov-
57 orang (35,6%).
Smirnov dengan taraf Sig. 0,05,.
Dari hasil uji normalitas diketahui Tabel 1 Batasan Penggunaan
bahwa nilai signifikansi 0,2000,05, Gadget pada Anak

maka dapat disimpulkan bahwa Kategori n %


Tidak pernah 20 12
nilai berdistribusi normal.
<1 jam 34 21
Selanjutnya Uji linearitas dengan 1 jam 46 29
taraf Sig. 0,05. Bedasarkan hasil uji >1 jam 60 37

linearitas diketahui nilai signifikansi Total 160 100


Rata-RataStd 1224,6
0,2150,05, maka dapat
Min-Max 3-17
disimpulkan bahwa terdapat
hubungan yang linear. Berdasarkan tabel diatas dapat
diketahui tingkat penggunaan
HASIL DAN PEMBAHASAN
gagdet pada kategori tidak pernah
Karakteristik Responden
sebanyak 12%, kurang dari 1 jam
Berdasarkan hasil jawaban
sebanyak 37%, 1 jam 29%, lebih
responden bahwa sebagian besar
besar dari 1 jam sebanyak 21%.
responden yang menjawab
pernyataan dengan latar belakang
Tabel 2. Tingkat Perkembangan PEMBAHASAN
Interaksi Sosial Anak
Berdasarkan hasil penelitian yang
Kategori n (%) telah dilakukan diketahui bahwa
Normal 37 23,1%
penggunaan gadget pada anak usia
Terlambat 123 76,9%
Total 160 100
dini lebih dari satu jam. Banyaknya
RataRataStd 123,7 dampak negatif dan positif dari
Min-Max 5-18 penggunaan gadget ini membuat
orang tua harus memberikan
Berdasarkan tabel diatas
batasan kepada anak ketika akan
menunjukkan bahwa sebagian besar
memaikan gadgetnya.
tingkat perkembangan interaksi
sosial anak di desa Penengahan Sebagian besar orang tua
dengan kategori normal sebesar memberikan batasan waktu kepada
23,1% sedangkan dengan kategori anak untuk menggunakan gadget
terlambat sejumlah 123 orang lebih dari 1 jam. Hal ini bisa saja
(76,9%). dikarenakan orang tua yang sibuk
kemudian memberikan gagdet
Tabel 3. Hasil Perhitungan Uji
Korelasi Sprearman’s Rank. kepada anak, supaya anak bisa
X Y tenang bermain tanpa menganggu
Spearman' X Corelasi 1,000 ,651 orang tuanya. Hal ini sejalan dengan
Y Corelas ,651 1,000
s rho
penelitian Noorshahiha (2016) yang
N 160 160
menyatakan bahwa gadget dapat
menjadi pengasuh kedua ketika
Berdasarkan hasil perhitungan
orang tua sedang sibuk dan tidak
Sprearman’s Rank diatas, nilai
ingin anaknya menganggu kegiatan
koefisien korelasi sebesar 0,651
orang tua.
dengan signifikansi 0,000 dengan
Penggunaan gadget dengan
probabilitas 0,05 yang berarti bahwa
intensitas waktu yang lama akan
terdapat hubungan yang signifikan
memberikan dapak negatif pada
antara variabel penggunaan gadget
interaksi sosial anak.
dengan variabel interaksi sosial.
Hasil penelitian dari Novitasari dan sering diakses oleh anak yakni game
Khotimah (2016) serta hasil dan youtube.
penelitian dari Listyawardhani
Menurut Maulida (2013) sebaiknya
(2015) juga menyatakan lamaanya
seorang anak dikenalkan pada
durasi penggunaan gadget dapat
fungsi dan cara menggunakan
menghambat perkembangan sosial
gadget saat anak berusia enam
anak terutama pada interaksi sosial.
tahun. Sejalan dengan pendapat
Interaksi sosial pada anak usia dini Suhana (2017) menyatakan bahwa
sangatlah penting bagi masa anak usia 0-2 tahun tidak boleh
perkembangan anak, interaksi sosial terkena gadget dan usia 6 tahun
dapat meningkatkan hubungan boleh menggunakan, tetapi dengan
antara anak dengan lingkungan intensitas pemakaian kurang lebih 2
maupun dengan teman sebayanya. jam perhari. Karena usia tersebut
Ketika masa awal anak-anak perkembangan otak anak meningkat
memasuki dunia pendidikan, anak 95% dari otak orang dewasa. Jika
akan mulai berinteraksi lebih mengenalkan gadget bawah usia
banyak dengan teman-teman sebaya enam tahun, anak lebih banyak
nya. Dimana mulai berkerja sama bermain, karena anak lebih tertarik
dengan teman, mampu menghargai dengan visual (gambar) dan suara
teman, anak mampu berbagi. yang beragam yang terdapat pada
gadget.
Simamora (2016) menyatakan
bahwa gadget dianggap lebih Bermain gadget dikalangan anak-
banyak memberikan dampak negatif anak dapat berdampak negatif
dari pada dampak positif. Hal ini terhadap perkembangan anak.,
dikarenakan banyaknya konten yang seperti anak menjadi malas bergerak
dapat dengan mudah dibuka oleh dan beraktifitas, mereka lebih
anak, adapun konten yang dapat memilih duduk diam didepan
dilihat oleh anak ialah film kartum, gadgetnya dengan permainan yang
game, yaoutube, dan lain-lain. Dari ada pada gadget dibandingkan
kebanyakan konten yang paling bermain dan berinteraksi
dilingkungan sekitarnya.
Gagdet tidak hanya berdampak Penggunaan gadget lebih dari 1
negatif tetapi memberikan dampak jam perhari akan memberikan
positif. Munurut hasil penelitian dampak negatif terhadap
dari Wendy (2015) menyatakan perkembangan soaial anak. Apalagi
bahwa selain untuk bermain game, penggunaan gadget tanpa adanya
gadget juga digunakan untuk belajar kontrol atau pengawasan dari orang
melalui e-learning. tua akan membuat anak menjadi
lebih mudah mengakses aplikasi-
Menurut hasil penelitian dari
aplikasi yang terdapat didalam
Olivia., Sofia dan Fatmawati (2019)
gagdet. Sehingga anak menjadi
menyatakan bahwa perkembangan
malas bergerak, beraktifitas, dan
interaksi sosial pada anak usia 5-6
membuat anak menjadi malas dalam
tahun dapat ditingakatkan melalui
berinteraksi sosial di dalam
memberikan pembelajaran make a
lingkungannya.
match. Model pembelajaran ini
merupakan pembelajaran yang Saran
mengutamakan pada penanaman Berdasarkan hasil penelitian yang
kemampuan sosial, dimana anak telah dilakukan penulis memberikan
mulai bekerja sama dengan teman, beberapa saran untuk orang tua
mampu menghargai teman dan diharapkan orang tua lebih selektif
mampu berbagi dan berinteraksi dalam memberikan mainan kepada
sosial melalui media kartu anak, terutama pemberian izin
bergambar. menggunakan gadget. Perlunya
ketegasan dan pendampingan dari
KESIMPULAN DAN SARAN orang tua dalam memberikan
Kesimpulan batasan waktu dalam penggunaan
Berdasarkan hasil penelitian gadget oleh anak, agar nantinya
menunjukan bahwa interaksi sosial tidak memberikan dampak negatif
anak akan mengalami keterlambatan yang dapat mengganggu proses
karena lebih seringnya anak dalam tumbuh kembang anak, terutama
menggunakan gadget dibandingkan perkembangan sosial. Diharapkan
bermain dengan lingkungan. bagi guru perlunya memberikan
informasi tentang efek negatif dari
penggunaan gadget baik kepada Novitasari, W., Khotimah, N. 2016.
Dampak Penggunaan Gadget
orang tua maupu siswa dan dapat
Terhadap Interaksi Sosial
menciptakan sarana pembelajaran Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal
PAUD Teratai. 5(3): 1-4.
yang bisa membuat anak lebih
tertarik untuk mengikuti proses
Nurmalitasari, F. 2015.
pembalajaran disekolah. Masyarakat Perkembangan Sosial Emosi
supaya lebih cermat dan pada Anak Usia Prasekolah.
Jurnal Buletin Psikologi.
berwawasan luas dalam mengetahui 23(2): 103-111.
efek negatif dari penggunaan gadget
dan untuk peneliti lainnya Olivia, P., Sofia, A., Fatmawati, N.
2019. Efektifitas Penggunaan
diharapkan penelitian ini Model Pembelajaran Make A
memberikan acuan bagi penelitian Match Terhadap
Perkembangan Interaksi
selanjutnya. Sosial Anak. Jurnal
Pendidikan Anak. 5(2) :1-10.
DAFTAR RUJUKAN
Regina., S., H., Muntaha. 2014.
Dayakisni., Hudaniah. 2009. Hubungan Interaksi Sosial
Psikologi Sosial. Malang: Teman Sebaya Dengan
UMM Press. Prilaku Sosial Anak Di
Pendidikan Anak Usia Dini.
Jurnal Pendidikan. 103(1): 1-
Maulida, H. 2013. Menelisik 10.
Pengaruh Penggunaan
Aplikasi Gadget Terhadap
Perkembangan Psikologis Simamora. 2016. Persepsi Orang
Anak Usia Dini. (Thesis). Tua Terhadap Penggunaan
Jurnal Profesi. 2(5): 73-77. Gadget Pada Anak Usia
Pendidikan Dasar. Jurnal
Kultur Demokrasi. 6(4): 1-16.
Muhith, A. 2018. Aplikasi
Komunikasi Terapeutik Sugiyono. 2011. Metode Penelitian
Nursing Health. Yogyakarta: Kuantitatif, Kualitatif, dan
CV. Andi Offset. R&D. Bandung: Alfabeta.

Noorshahiha. 2016. The Level Of Suhana, M. 2018. Influence Of


Tolerance Sanctioning Gadget Usage On Children’s
Children Using Gagdets By Social-Emosional
Parents Lead To Nomophobia. Development. Jurnal Advance
Internasional Jurnal Art And In Social Science,Education
Science. 9(2): 519-529.
And Humanities Research
(ASSEHR). 169(46):224-227.

Triastutik, Y. 2018. Hubungan


Bermain Gadget Dengan
Tingkat Perkembangan Anak
Usia 4-6 Tahun. Jurnal
Pendidikan. 3(2):1-8.

Wendi. 2015. Young School


Children’s Use Of Digital
Devices And Parental Rules.
Jurnal Telematicsl And
Informatics. 32(1):787–795.

Anda mungkin juga menyukai