Anda di halaman 1dari 13

ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TERHADAP MINAT

BELAJAR SISWA DI SEKOLAH DASAR


 

DISUSUN OLEH: 
KELOMPOK 10

SYOPHIELAIL AYUNINA  :5019213


CHENY APRILINA ARANDI : 5019220
MAHARANI  : 5019222

DOSEN PENGAMPU: SUKASNO, M.Pd.


 

 
PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR 
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN 
UNIVERSITAS PGRI SILAMPARI 
LUBUKLINGGAU 
2022 
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa. Atas rahmat dan hidayah-Nya, penulis
dapat menyelesaikan tugas artikel yang berjudul "Analisis Pengaruh Penggunaan
Gadget Terhadap Minat Belajar Siswa Di Sekolah Dasar” dengan tepat waktu.Tugas
Artikel ini disusun untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Analisis Data. Selain itu, tugas ini
bertujuan menambah wawasan bagi para pembaca dan juga bagi penulis.Kami penulis
mengucapkan terima kasih kepada Bapak Sukasno, M.Pd selaku dosen mata kuliah Analisis Data.
Kami Ucapan terima kasih juga disampaikan kepada semua pihak yang telah membantu
diselesaikannya tugas ini.Kami Penulis menyadari tugas ini masih jauh dari sempurna. Oleh sebab
itu, saran dan kritik yang membangun diharapkan demi kesempurnaan makalah ini.

                        Lubuk Linggau, 14 Juni 2022


 
 
                             Penulis

B. RUMUSAN MASALAH

1. Apa Yang Dimaksud Dengan Gadget ?


2. Apa Yang Dimaksud Dengan Minat Belajar Siswa ?

3. Apa pengaruh gadget terhadap kondisi mental anak(siswa) ?

4. Dampak Positif dan Negatif Yang ditumbulkan akibat penggunaan gadget?

C. TUJUAN

1. Menjelaskan Apa Yang Dimaksud Dengan Gadget ?

2. Menjelaskan Apa Yang Dimaksud Dengan Minat Belajar Siswa ?

3. Menjelaskan Apa pengaruh gadget terhadap kondisi mental anak(siswa) ?

4. Menjelaskan Dampak Positif dan Negatif Yang ditumbulkan akibat penggunaan gadget?

BAB I 
PENDAHULUAN 
 
A. LATARBELAKANG
Generasi bangsa sekarang terletak pada anak yang kemudian tumbuh menjadi pribadi
pemimpin. Seorang pemimpin yang mampu memimpin dirinya adalah faktor yang paling utama.
Hal yang perlu diperhatikan adalah pendidikan karakter yang harus ditanamkan sejak dini.
Pendidikan dalam keluarga yang akan menjadi dasar pondasi karakter dalam berprilaku dan
bersikap dalam bermasyarakat. Akan tetapi dengan perkembangan media dan tekhnologi menjadi
tantangan dalam sebuah pendidikan karakter.

Banyak orang tua yang memberikan keluasan yang sebebas-bebasnya terhadapa anaknya
dengan membelikan gadget sejak usia dini. Mereka beralasan tindakan tersebut akan lebih aman
dan mudah dalam pengawasan aktifitas buah hati. Tapi meraka belum memikirkan bagamaiana
pengaruh media terhadap perkembangan yang muncul dari kebiasaan memainkan gadget. Banyak
dampak negatif yang akan muncul diantaranya: akan sulit bersosialisasi, lamban dalam
perkembangan motori,dan perubahan perilaku yang signifikan. Sehingga sangat penting
peranorang tua untuk mengawasi, mengontrol dan memperhatikan segala aktivitasanak.

Gadget merupakan sebuah perangkat atau alat elektronik yang memiliki fungsi khusus dalam

penggunaanya yang telah mengubah perilaku komunikasi manusia dengan menembus ruang

dan waktu. Kini gadget bukan lagi sekedar alat berkomunikasi, tetapi gadget juga merupakan

alat untuk menghibur dengan suara, tulisan, gambar dan video (Marpaung, 2018).

Gadget dapat digunakan untuk menyelesaikan beberapa permasalahan seperti melakukan

komunikasi.

Ketika orang zaman dulu yang belum pernah mengenal teknologi informasi atau

pun gadget mereka melakukan komunikasi jarak jauh dengan menulis surat, yang dimana

waktu pengirimannya pun memerlukan waktu yang cukup lama. Sedangakan di era 4.0 sekrang

ini perkembangan tekologi informasi cukup luas, termasuk pada perkembangan gadget dimana

gadget dapat memudahkan manusia dalam melakukan komunikasi walau jarak jauh sekalipun,

semua orang dapat berkomunikasi dengan mudah. Pengaruh gadget sangat berbeda-beda

pada setiap penggunaanya, tanpa terkecuali anak-anak. Oleh sebab itu peran orang tua sangat

penting dalam mengawasi anak-anak ketika mereka sedang bermain gadget.

Dampak pengaruh gadget pada perkembangan anak sangatlah banyak. Dampak yang
diberikan dari segi pendidikan terbagi menjadi dua yaitu dampak positif dan negative. Adapun

dampak positif dalam penggunaan gadget pada anak yaitu menambah pengetahuan,

memperluas jaringan persahabatan, mempermudah komuniksi. Sedangakan dampak negative

yang ditimbulkan dalam penggunaan gadget yaitu mengganggu kesehatan mata, menganggu

perkembangan anak, mempengaruhi perilaku anak, rawan terhadap tindak kejahatan. Oleh

sebab itu untuk dapat mengurangi dampak negative tersebut, maka anak-anak harus dapat

meminimalkan waktu dalam menggunakan gadget dan memanfaatkan gadget untuk keperluan

belajar dan mencari hal-hal yang positif (Fitriyah, 2013).

Gadget memiliki pengaruh besar terhadap kehidupan manusia, demikian pula terhadap anak-

anak.dari segi psikologis masa anak-anak adalah masa keemasan dimana anak-anak

mengetahui apa yang belum diketahui. Jika masa anak-anak sudah mencandu dan terkena

dampak yang tidak baik oleh gadget, maka perkembangan anakpun akan terhambat, karena

pengalaman masa kecil mempunyai pengaruh yang kuat terhadap perkembangan berikutnya

(Fitra, 2018).

Selain berpengaruh pada tumbuh kembang anak gadget juga berpengaruh pada minat belajar

anak. Menurut Ahmadi (2009: 148) “Minat adalah sikap jiwa seseorang dimana ketiga fungsi

jiwanya yaitu kognisi, konasi dan emosi, yang tertuju pada sesuatu dan dalam hubungan unsur

perasaan yang kuat”. Jadi dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa minat adalah

sesuatu yang sangat penting bagi seseorang untuk melakukan suatu aktivitas. Dengan minat

orang akan berusaha untuk mencapai tujuannya (Achru, 2019).

Sedangkan menurut Djamarah (2011: 13) Definisi Belajar adalah kegiatan untuk memperoleh

suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam berinteraksi

dengan lingkungannya yang menyangkut aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Jadi belajar

adalah perubahan dalam diri seseorang yang berupa pengetahuan, keterampilan dan tingkah

laku akibat interaksi dari lingkungannya.

Jadi minat belajar adalah perhatian, rasa suka, ketertarikan seseorang (warga belajar)
terhadap
proses belajar yang dijalaniya yang kemudian ditunjukan melalui keantusiasan, partisipasi, dan

keaktifan dalam mengikuti proses belajar yang ada. Ada beberapa indicator dalam minat belajar

yaitu perasaan senang, penerimaan, ketertarikan (Syahputra, 2020).

Di era 4.0 seperti sekarang ini minat belajar pada anak-anak semakin menurun terlebih
karena

adanya pengaruh teknologi informasi yang sangat berkembang pesat seperti sekarang ini

termasuk gadget. Gadget berpengaruh pada anak-anak dalam proses berinteraksi diruang

lingkup sekolahnya maupun dirumah yang dimana dalam masa pandemic ini semua proses

belajar mengajar dilakukan secara online/durring. Menuntut setiap guru maupun siswa

melakukan pembelajaran menggunakan gadget atau komputer. Gadget dapat memudahkan

anak-anak dalam proses belajarnya, tetapi tidak menutup kemungkinan bahwa gadget juga

dapat menghambat anak-anak untuk belajar. Dalam hal ini menuntut para orang tua untuk

dapat selalu mendampingi anak-anak dalam menggunakan gadget karena jika tanpa

didampingi oleh orang tua anak-anak akan lebih senang bermain game atau media social,

dibandingkan belajar atau mengerjaka tugas sekolah.

Ada dua aspek dalam minat belajar yaitu aspek kognitif dan afektif. Aspek Kognitif adalah

kemampuan yang berkaitan dengan hasil belajar intelektual yang meliputi enam aspek yaitu

pengetahuan, penerapan, pemahaman, analisis, sintesa dan evaluasi. Sedangakan untuk

aspek afektif adalah kemampuan yang berkenaan dengan perasaan, emosi, sikap/ derajat

penerimaan atau penilaian suatu objek (Prasetya, 2012).

Penelitian ini akan membahas tentang pengaruh gadget terhadap minat belajar pada anak-

anak. Dimana nantinya akan diketahui apakah gadget dapat berpengaruh positif atau negative

terhadap minat belajar anak. Data yang diperoleh didapatkan dari kuesioner yang hasilnya

dihitung dengan menggunakan metode kuantitatif deskriptif. Penelitian deskriptif dalam

penelitian ini dimaksudkan untuk mendapatkan gambaran dan keterangan-keterangan mengenai


respon dari orang tua mengenai pengaruh gadget terhadap minat belajar pada anak-

anak (Saputra, dkk, 2017).

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA 
 
A. KAJIAN TEORI

Pengertian Gadget

Gadget adalah suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis yang
secara spesifik dirancang lebih canggih dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan
sebelumnya. Gadget merupakan barang yang canggih yang diciptakan dengan berbagai aplikasi
yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi,bahkan hiburan. Gadget terbagi
menjadi beberapa macam di antara nya seperti;smarthphone,laptop,tablet,kamera digital dan
lainnya. Di era yang sudah maju ini keberadaan gadget tentu saja sangat di butuhkan oleh banyak
orang. Tidak hanya orang dewasa,bahkan saat ini anak kecil pun turut memainkan gadget.

Gadget tentunya membawa pengaruh yang positif bagi kebanyakan orang seperti
mendapatkan informasi terupdate, mempemudah interaksi, mempersingkat waktu dan jarak dan
juga sebagai alat rekreasi di kala jenuh. Namun, tak jarang juga gadget membawa pengaruh
negatif bagi sebagian orang, antara lain seperti; menjadi kurang konsentrasi, menjadi malas untuk
berinteraksi dengan orang lain, berkurangnya motivasi bekerja atau belajar, akses informasi tanpa
seleksi dan masih banyak lagi.

Gadget merupakan kata serapan yang diambil dari bahasa Inggris, yang jika diartikan
menjadi perangkat elektronik ukuran kecil dengan fungsi khusus dan pasti mengalami perubahan.
Dimana gadget memang diidentikkan dengan unsur kebaruan yang membuatnya semakin canggih
dan membedakannya dengan perangkat elektronik lain.

Pengertian gadget juga dikemukakan oleh beberapa ahli seperti Derry (2014:7), yang


menyatakan gadget adalah suatu perangkat atau instrumen elektronik yang mempunyai tujuan
serta fungsi praktis guna membantu pekerjaan manusia.

Kesimpulan dari beberapa pengertian di atas senada dengan penafsiran gadget dalam KBBI,


yaitu peranti elektronik atau mekanik dengan fungsi praktis; gawai.

Minat Belajar Siswa

Sebelum kita mengetahui minat belajar maka kita harus mengetahui pengertian minat
dan belajar. Kata minat secara etimologi berasal dari bahasa inggris “ interest” yang berarti
kesukaan, perhatian (kecenderungan hati pada sesuatu), keinginan. Jadi dalam proses belajar
siswa harus mempunyai minat atau kesukaan untuk mengikuti kegiatan belajar yang
berlangsung, karena dengan adanya minat akan mendorong siswa untuk menunjukan
perhatian, aktivitasnya dan partisipasinya dalam mengikuti belajar yang berlangsung.
Menurut Ahmadi (2009: 148) “Minat adalah sikap jiwa orang seorang termasuk ketiga fungsi
jiwanya (kognisi, konasi, dan emosi), yang tertuju pada sesuatu dan dalam hubungan itu unsur
perasaan yang kuat”.

Dari beberapa pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian minat
adalah rasa ketertarikan, perhatian, keinginan lebih yang dimiliki seseorang terhadap suatu
hal, tanpa ada dorongan.

Sedangkan menurut walgito (2010: 185) “belajar merupakan perubahan perilaku yang
mengakibatkan adanya perubahan perilaku ( change in behavior or performance)”.

Menurut Whittaker, (dalam Djamarah, 2011:12) merumuskan bahwa “belajar sebagai


proses dimana tingkah laku ditimbulkan atau diubah melalui latihan atau pengalaman”.
Demikian pula menurut Djamarah (2011: 13) belajar adalah “serangkaian kegiatan jiwa raga
untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasi dari pengalaman individu
dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif dan psikomotor”.
Demikian pula menurut Khodijah (2014; 50) belajar adalah sebuah proses yang
memungkinkan seseorang memperoleh dan membentuk kompetensi, ketrampilan, dan sikap
yang baru melibatkan proses-proses mental internal yang mengakibatkan perubahan perilaku
dan sifatnya relative permanen.

Dengan demikian dapat ditarik kesimpulan bahwa pengertian minat belajar adalah
perubahan dalam diri pelajarnya yang berupa, pengetahuan, ketrampilan dan tingkah laku
akibat dari interaksi dengan lingkungannya.

Pengaruh gadget terhadap kondisi mental anak(siswa)

Malas Melakukan Aktivitas Keseharian

Saat anda sudah kecanduan bermain gadget, maka sering membuat orang menjadi malas
untuk melakukan aktivitas keseharian nya.Karena mereka terlalu asyik bermain dengan
gadget dan malas bergerak. Hal tersebut tentunya akan menyebabkan cukup banyak pekerjaan
tertunda. Anda juga akan mengalami kerugian di masa mendatang.Anak-anak juga akan malas
dalam membaca dan menulis. Mereka akan lebih asyik melihat gambar-gambar yang menarik
dan menganggap membaca atau menulis menjadi hal yang membosankan. Mampu
mempengaruhi keterampilan menulis, karena koordinasi motorik menjadi kurang bagus.
Jadi sebaiknya, miliki manajemen waktu yang baik. Supaya anda dapat mengimbangi
aktivitas dan waktu sesuai porsi nya.

Waktu Tidur/Istirahat Berkurang

Saat bermain gadget, apalagi sebelum tidur maka dapat membuat waktu tidur berkurang.
Hal tersebut akan memicu timbulnya jenis-jenis dari gangguan tidur.Secara tidak langsung
memiliki efek yang buruk, terutama pada kesehatan tubuh. Karena umumnya orang dewasa
tidur minimal 6-8 jam dan anak-anak 9-11 jam setiap harinya.Saat anda tidur kurang dari jam
tersebut, maka dapat menyebabkan beberapa penyakit. Kemungkinan penyakit tersebut juga
membahayakan untuk diri sendiri.

Penggunaan gadget ini juga dapat mengubah postur tubuh. Tubuh akan bereaksi terhadap
kebiasaan, terutama kebiasaan sehari-hari yang hanya menggunakan gadget.Leher dan pundak
anda akan terkena efek. Menjadi cenderung mencondongkan kepala ke depan. Posisi ini akan
meremukkan tulang belakang bagian atas. Membuat saraf menjadi naik ke kepala dan
mengakibatkan sakit kepala, leher kaku dan lelah.

Menumbuhkan Sikap Egosentris

Anak-anak yang sering bermain gadget dari usia dini, maka akan memicu timbulnya
sikap seperti egosentris. Sikap egosentris ini merupakan sikap yang tidak baik, terutama di
lingkungan sosial.Para pengguna gadget yang berlebihan, akan terbiasa tidak peduli dengan
orang lain secara tidak langsung. Selain itu akan muncul rasa empati yang kurang terhadap
lingkungannya. Tentu saja hal tersebut akan merugikan anda.

Memicu Berkembangnya Konsumerisme

Dampak psikologis yang lain, dengan munculnya budaya konsumerisme. Konsumerisme


ini berkaitan dari segi ekonomi dan sering terjadi pada anak remaja masa kini.Sehingga hal
tersebut masuk dalam salah satu gangguan psikologis pada anak remaja. Karena kemunculan
nya juga terjadi dari keinginan para remaja yang terus menerus untuk membeli gadget terbaru
dan mengikuti trend.Dengan begitu dapat menyebabkan anak-anak remaja hidupnya lebih
boros, terutama pengeluaran operasional berupa gadget. Biaya ini juga terdiri dari service
hand phone, pulsa, aksesoris gadget dan yang lainnya.

Mampu mempengaruhi gaya hidup, menjadi egois dan suka pamer dengan teman-
temannya. Sifat ini akan merusak tingkat konsumtif dan seharusnya tidak dimiliki oleh anak-
anak remaja yang masih duduk di bangku sekolah.Karena anak-anak biasanya belum tentu
dapat memilih salah satu informasi secara benar.
Konsentrasi Menurun

Saat anda menggunakan smartphone atau gadget terlalu sering. Dapat menyebabkan
konsentrasi semakin menurun. Baik untuk bekerja atau untuk belajar setiap
harinya.Konsentrasi seseorang juga menjadi lebih singkat dan membuatnya tidak peduli pada
lingkungan sekitar. Pada anak-anak mereka akan lebih senang menghabiskan waktu bermain
gadget dan berimajinasi dibandingkan belajar.Seperti bermain game dan kebiasaan ini mampu
merusak kemampuan konsentrasi meskipun tidak secara langsung.

Perkembangan Anak Terganggu

Hal ini biasa terjadi pada anak-anak dan orang tua yang sudah cukup kecanduan gadget.
Maka dapat menyebabkan perkembangan anak dan pertumbuhannya menjadi
bermasalah.Anak sendiri membutuhkan stimulus dari setiap orang tua terdekat. Begitu juga
lingkungan supaya dapat mengembangkan kemampuan bersama yang telah dimiliki. Tapi jika
orang tua sudah terlalu asik bermain gadget, maka orang tua juga tidak akan merespons
kebutuhan anak dengan cepat.

Memicu Penyakit Mental

Penggunaan gadget yang tidak teratur, maka dapat menyebabkan gejala penyakit mental.
Terutama pada anak-anak remaja yang sedang dalam masa pertumbuhan.Mulai dari depresi,
peningkatan laju kecemasan, gangguan perhatian, bipolar, autisme dan gangguan mental
lainnya. Stress dan depresi juga akan terjadi pada anak-anak jika terlalu sering menggunakan
gadget.

Metode Penelitian

Penelitian ini akan membahas tentang pengaruh gadget terhadap minat belajar pada
anak-anak. Dimana nantinya akan diketahui apakah gadget dapat berpengaruh positif atau
negativeterhadap minat belajar anak. Data yang diperoleh didapatkan dari kuesioner yang
hasilnya dihitung dengan menggunakan metode kuantitatif deskriptif. Penelitian deskriptif
dalam penelitian ini dimaksudkan untuk mendapatkan gambaran dan keterangan-keterangan
mengenai respon dari orang tua mengenai pengaruh gadget terhadap minat belajar pada anak-

Anak.
Pendekatan Masalah

Studi Kasus (Case Study)

Salah satu dari jenis pendekatan yang dikemukakan oleh Creswell adalah studi kasus.
Jenis pendekatan studi kasus ini merupakan jenis pendekatan yang digunakan untuk
menyelidiki dan memahami sebuah kejadian atau masalah yang telah terjadi dengan
mengumpulkan berbagai macam informasi yang kemudian diolah untuk mendapatkan sebuah
solusi agar masalah yang diungkap dapat terselesaikan.

Metode Pengumpulan Data

Angket (Kuesioner)

Kuesioner merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi
serangkaian pertanyaan-pertanyaan yang ditujukan kepada responden untuk dijawab. Metode
ini merupakan salah satu metode yang efisien karena peneliti telah mengetahui variabel-
variabel apa yang akan diukur dan tahu apa yang diharapkan dari responden. Kuesioner
dikategorikan menjadi dua, yaitu kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup. Kuesioner terbuka
adalah kuesioner yang memberikan kebebasan kepada objek penelitian untuk menjawab.
Sedangkan kuesioner tertutup adalah kuesioner dimana peneliti telah memberikan pilihan
jawaban untuk dijawab.
Hasil :

Menurut jurnal yang kami kaji , penyebab anak kecanduan gadget adalah beberapa faktor di
bawah ini:

Pengasuhan yang kurang tepat

kesibukan orang tua, kurangnya pemahaman tentang dampak negatif gadget, dan teladan
yang salah dalam berteknologi ,Faktor neurosains: efek dopamin yang menyebabkan
kesenangan dan kendali diri yang masih rendahDesain teknologi yang menarik: warna-warni
yang cerah, fitur autoplay, notifikasi, dan faktor kejutan,Pengaruh lingkungan: kebiasaan yang
menular dari teman sebaya dan lingkungan sekitar rumah.

Inilah beberapa pengaruh dari penggunaan gadget:

Proses Belajar akan Lebih Lambat

Penggunaan gadget yang berlebihan akan memberikan dampak negatif, seperti proses
belajar tidak berjalan dengan sempurna. Kondisi ini disebabkan teknologi pada gadget
tersebut bisa digunakan oleh siswa untuk mengakses berbagai informasi, terutama informasi
yang berkaitan dengan mata pelajaran. Dengan begini, otak siswa tidak dapat terasah dengan
baik sehingga menjadi malas untuk belajar. Akibatnya prestasi belajar siswa menjadi
menurun.

Tingkat Konsentrasi Mengalami Penurunan

Salah satu pengaruh penggunaan gadget yang akan dirasakan oleh siswa adalah tingkat
konsentrasinya akan mengalami penurunan. Dimana konsentrasinya menjadi lebih pendek
dan menjadi anti-sosial karena sudah tidak peduli lagi dengan lingkungan sekitar. Penurunan
konsentrasi akan sangat terlihat apabila sedang belajar. Anak yang terlalu sering
menggunakan gadget akan anti sosial sehingga lebih senang untuk berimajinasi tentang video
yang pernah dilihat atau tokoh dalam game yang pernah dimainkannya.

3. Mempengaruhi Kemampuan Menganalisa Permasalahan

Pengaruh gadget terhadap prestasi belajar siswa selanjutnya yaitu akan mempengaruhi
kemampuan menganalisa permasalahan. Kemampuan menganalisa menjadi menurun karena
saat belajar siswa tidak mau mencari data yang baik dan tidak mau melakukan analisis
sendiri.
4. Kesehatan Fisik Menjadi Terganggu

Bagi anak-anak atau siswa bermain gadget merupakan aktivitas yang menyenangkan. Hal ini
dikarenakan dengan menggunakannya maka akan mendapatkan berbagai informasi dan
hiburan. Mereka bisa membuka Youtube untuk melihat video, bermain game, dan sebagainya.

5. Kemampuan Bersosialisasi akan Menurun

Dampak negatif penggunaan gadget sangat banyak, salah satunya mengakibatkan


kemampuan bersosialisasi menjadi menurun. Anak-anak menjadi sibuk dan fokus dengan
layar gadget sehingga tidak lagi peduli dengan lingkungan sekitarnya dan tidak lagi
memahami etika bersosialisasi.

6. Menjadi Malas Menulis dan Membaca

Keberadaan gadget membuat siswa menjadi malas untuk menulis karena sudah terbiasa
menulis di perangkat tersebut. Menulis langsung di buku cukup melelahkan berbeda dengan
menulis di gadget yang digunakan .

Kesimpulan

Hal ini menyebabkan anak lebih rentan untuk menerima dampak negatif melalui
teknologi tersebut di samping dampak positif yang didapatkan. Orang tua yang berperan
menjadi pengawas di rumah, perlu memahami dampak baik dan buruk dari teknologi
informasi ini. Selain itu diperlukan pula pengenalan alat yang tepat untuk orang tua, sehingga
orang tua dapat melakukan kontrol dengan baik terhadap anak. Kegiatan ini bertujuan untuk
memberikan wawasan dan gambaran mengenai dampak dari teknologi, beserta alat yang tepat
untuk melakukan kontrol terhadap teknologi informasi yang digunakan oleh anak.

Anda mungkin juga menyukai