DISUSUN OLEH:
KELOMPOK 10
PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PGRI SILAMPARI
LUBUKLINGGAU
2022
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa. Atas rahmat dan hidayah-Nya, penulis
dapat menyelesaikan tugas artikel yang berjudul "Analisis Pengaruh Penggunaan
Gadget Terhadap Minat Belajar Siswa Di Sekolah Dasar” dengan tepat waktu.Tugas
Artikel ini disusun untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Analisis Data. Selain itu, tugas ini
bertujuan menambah wawasan bagi para pembaca dan juga bagi penulis.Kami penulis
mengucapkan terima kasih kepada Bapak Sukasno, M.Pd selaku dosen mata kuliah Analisis Data.
Kami Ucapan terima kasih juga disampaikan kepada semua pihak yang telah membantu
diselesaikannya tugas ini.Kami Penulis menyadari tugas ini masih jauh dari sempurna. Oleh sebab
itu, saran dan kritik yang membangun diharapkan demi kesempurnaan makalah ini.
B. RUMUSAN MASALAH
C. TUJUAN
4. Menjelaskan Dampak Positif dan Negatif Yang ditumbulkan akibat penggunaan gadget?
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATARBELAKANG
Generasi bangsa sekarang terletak pada anak yang kemudian tumbuh menjadi pribadi
pemimpin. Seorang pemimpin yang mampu memimpin dirinya adalah faktor yang paling utama.
Hal yang perlu diperhatikan adalah pendidikan karakter yang harus ditanamkan sejak dini.
Pendidikan dalam keluarga yang akan menjadi dasar pondasi karakter dalam berprilaku dan
bersikap dalam bermasyarakat. Akan tetapi dengan perkembangan media dan tekhnologi menjadi
tantangan dalam sebuah pendidikan karakter.
Banyak orang tua yang memberikan keluasan yang sebebas-bebasnya terhadapa anaknya
dengan membelikan gadget sejak usia dini. Mereka beralasan tindakan tersebut akan lebih aman
dan mudah dalam pengawasan aktifitas buah hati. Tapi meraka belum memikirkan bagamaiana
pengaruh media terhadap perkembangan yang muncul dari kebiasaan memainkan gadget. Banyak
dampak negatif yang akan muncul diantaranya: akan sulit bersosialisasi, lamban dalam
perkembangan motori,dan perubahan perilaku yang signifikan. Sehingga sangat penting
peranorang tua untuk mengawasi, mengontrol dan memperhatikan segala aktivitasanak.
Gadget merupakan sebuah perangkat atau alat elektronik yang memiliki fungsi khusus dalam
penggunaanya yang telah mengubah perilaku komunikasi manusia dengan menembus ruang
dan waktu. Kini gadget bukan lagi sekedar alat berkomunikasi, tetapi gadget juga merupakan
alat untuk menghibur dengan suara, tulisan, gambar dan video (Marpaung, 2018).
komunikasi.
Ketika orang zaman dulu yang belum pernah mengenal teknologi informasi atau
pun gadget mereka melakukan komunikasi jarak jauh dengan menulis surat, yang dimana
waktu pengirimannya pun memerlukan waktu yang cukup lama. Sedangakan di era 4.0 sekrang
ini perkembangan tekologi informasi cukup luas, termasuk pada perkembangan gadget dimana
gadget dapat memudahkan manusia dalam melakukan komunikasi walau jarak jauh sekalipun,
semua orang dapat berkomunikasi dengan mudah. Pengaruh gadget sangat berbeda-beda
pada setiap penggunaanya, tanpa terkecuali anak-anak. Oleh sebab itu peran orang tua sangat
Dampak pengaruh gadget pada perkembangan anak sangatlah banyak. Dampak yang
diberikan dari segi pendidikan terbagi menjadi dua yaitu dampak positif dan negative. Adapun
dampak positif dalam penggunaan gadget pada anak yaitu menambah pengetahuan,
yang ditimbulkan dalam penggunaan gadget yaitu mengganggu kesehatan mata, menganggu
perkembangan anak, mempengaruhi perilaku anak, rawan terhadap tindak kejahatan. Oleh
sebab itu untuk dapat mengurangi dampak negative tersebut, maka anak-anak harus dapat
meminimalkan waktu dalam menggunakan gadget dan memanfaatkan gadget untuk keperluan
Gadget memiliki pengaruh besar terhadap kehidupan manusia, demikian pula terhadap anak-
anak.dari segi psikologis masa anak-anak adalah masa keemasan dimana anak-anak
mengetahui apa yang belum diketahui. Jika masa anak-anak sudah mencandu dan terkena
dampak yang tidak baik oleh gadget, maka perkembangan anakpun akan terhambat, karena
pengalaman masa kecil mempunyai pengaruh yang kuat terhadap perkembangan berikutnya
(Fitra, 2018).
Selain berpengaruh pada tumbuh kembang anak gadget juga berpengaruh pada minat belajar
anak. Menurut Ahmadi (2009: 148) “Minat adalah sikap jiwa seseorang dimana ketiga fungsi
jiwanya yaitu kognisi, konasi dan emosi, yang tertuju pada sesuatu dan dalam hubungan unsur
perasaan yang kuat”. Jadi dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa minat adalah
sesuatu yang sangat penting bagi seseorang untuk melakukan suatu aktivitas. Dengan minat
Sedangkan menurut Djamarah (2011: 13) Definisi Belajar adalah kegiatan untuk memperoleh
suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam berinteraksi
dengan lingkungannya yang menyangkut aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Jadi belajar
adalah perubahan dalam diri seseorang yang berupa pengetahuan, keterampilan dan tingkah
Jadi minat belajar adalah perhatian, rasa suka, ketertarikan seseorang (warga belajar)
terhadap
proses belajar yang dijalaniya yang kemudian ditunjukan melalui keantusiasan, partisipasi, dan
keaktifan dalam mengikuti proses belajar yang ada. Ada beberapa indicator dalam minat belajar
Di era 4.0 seperti sekarang ini minat belajar pada anak-anak semakin menurun terlebih
karena
adanya pengaruh teknologi informasi yang sangat berkembang pesat seperti sekarang ini
termasuk gadget. Gadget berpengaruh pada anak-anak dalam proses berinteraksi diruang
lingkup sekolahnya maupun dirumah yang dimana dalam masa pandemic ini semua proses
belajar mengajar dilakukan secara online/durring. Menuntut setiap guru maupun siswa
anak-anak dalam proses belajarnya, tetapi tidak menutup kemungkinan bahwa gadget juga
dapat menghambat anak-anak untuk belajar. Dalam hal ini menuntut para orang tua untuk
dapat selalu mendampingi anak-anak dalam menggunakan gadget karena jika tanpa
didampingi oleh orang tua anak-anak akan lebih senang bermain game atau media social,
Ada dua aspek dalam minat belajar yaitu aspek kognitif dan afektif. Aspek Kognitif adalah
kemampuan yang berkaitan dengan hasil belajar intelektual yang meliputi enam aspek yaitu
aspek afektif adalah kemampuan yang berkenaan dengan perasaan, emosi, sikap/ derajat
Penelitian ini akan membahas tentang pengaruh gadget terhadap minat belajar pada anak-
anak. Dimana nantinya akan diketahui apakah gadget dapat berpengaruh positif atau negative
terhadap minat belajar anak. Data yang diperoleh didapatkan dari kuesioner yang hasilnya
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. KAJIAN TEORI
Pengertian Gadget
Gadget adalah suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis yang
secara spesifik dirancang lebih canggih dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan
sebelumnya. Gadget merupakan barang yang canggih yang diciptakan dengan berbagai aplikasi
yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi,bahkan hiburan. Gadget terbagi
menjadi beberapa macam di antara nya seperti;smarthphone,laptop,tablet,kamera digital dan
lainnya. Di era yang sudah maju ini keberadaan gadget tentu saja sangat di butuhkan oleh banyak
orang. Tidak hanya orang dewasa,bahkan saat ini anak kecil pun turut memainkan gadget.
Gadget tentunya membawa pengaruh yang positif bagi kebanyakan orang seperti
mendapatkan informasi terupdate, mempemudah interaksi, mempersingkat waktu dan jarak dan
juga sebagai alat rekreasi di kala jenuh. Namun, tak jarang juga gadget membawa pengaruh
negatif bagi sebagian orang, antara lain seperti; menjadi kurang konsentrasi, menjadi malas untuk
berinteraksi dengan orang lain, berkurangnya motivasi bekerja atau belajar, akses informasi tanpa
seleksi dan masih banyak lagi.
Gadget merupakan kata serapan yang diambil dari bahasa Inggris, yang jika diartikan
menjadi perangkat elektronik ukuran kecil dengan fungsi khusus dan pasti mengalami perubahan.
Dimana gadget memang diidentikkan dengan unsur kebaruan yang membuatnya semakin canggih
dan membedakannya dengan perangkat elektronik lain.
Sebelum kita mengetahui minat belajar maka kita harus mengetahui pengertian minat
dan belajar. Kata minat secara etimologi berasal dari bahasa inggris “ interest” yang berarti
kesukaan, perhatian (kecenderungan hati pada sesuatu), keinginan. Jadi dalam proses belajar
siswa harus mempunyai minat atau kesukaan untuk mengikuti kegiatan belajar yang
berlangsung, karena dengan adanya minat akan mendorong siswa untuk menunjukan
perhatian, aktivitasnya dan partisipasinya dalam mengikuti belajar yang berlangsung.
Menurut Ahmadi (2009: 148) “Minat adalah sikap jiwa orang seorang termasuk ketiga fungsi
jiwanya (kognisi, konasi, dan emosi), yang tertuju pada sesuatu dan dalam hubungan itu unsur
perasaan yang kuat”.
Dari beberapa pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian minat
adalah rasa ketertarikan, perhatian, keinginan lebih yang dimiliki seseorang terhadap suatu
hal, tanpa ada dorongan.
Sedangkan menurut walgito (2010: 185) “belajar merupakan perubahan perilaku yang
mengakibatkan adanya perubahan perilaku ( change in behavior or performance)”.
Dengan demikian dapat ditarik kesimpulan bahwa pengertian minat belajar adalah
perubahan dalam diri pelajarnya yang berupa, pengetahuan, ketrampilan dan tingkah laku
akibat dari interaksi dengan lingkungannya.
Saat anda sudah kecanduan bermain gadget, maka sering membuat orang menjadi malas
untuk melakukan aktivitas keseharian nya.Karena mereka terlalu asyik bermain dengan
gadget dan malas bergerak. Hal tersebut tentunya akan menyebabkan cukup banyak pekerjaan
tertunda. Anda juga akan mengalami kerugian di masa mendatang.Anak-anak juga akan malas
dalam membaca dan menulis. Mereka akan lebih asyik melihat gambar-gambar yang menarik
dan menganggap membaca atau menulis menjadi hal yang membosankan. Mampu
mempengaruhi keterampilan menulis, karena koordinasi motorik menjadi kurang bagus.
Jadi sebaiknya, miliki manajemen waktu yang baik. Supaya anda dapat mengimbangi
aktivitas dan waktu sesuai porsi nya.
Saat bermain gadget, apalagi sebelum tidur maka dapat membuat waktu tidur berkurang.
Hal tersebut akan memicu timbulnya jenis-jenis dari gangguan tidur.Secara tidak langsung
memiliki efek yang buruk, terutama pada kesehatan tubuh. Karena umumnya orang dewasa
tidur minimal 6-8 jam dan anak-anak 9-11 jam setiap harinya.Saat anda tidur kurang dari jam
tersebut, maka dapat menyebabkan beberapa penyakit. Kemungkinan penyakit tersebut juga
membahayakan untuk diri sendiri.
Penggunaan gadget ini juga dapat mengubah postur tubuh. Tubuh akan bereaksi terhadap
kebiasaan, terutama kebiasaan sehari-hari yang hanya menggunakan gadget.Leher dan pundak
anda akan terkena efek. Menjadi cenderung mencondongkan kepala ke depan. Posisi ini akan
meremukkan tulang belakang bagian atas. Membuat saraf menjadi naik ke kepala dan
mengakibatkan sakit kepala, leher kaku dan lelah.
Anak-anak yang sering bermain gadget dari usia dini, maka akan memicu timbulnya
sikap seperti egosentris. Sikap egosentris ini merupakan sikap yang tidak baik, terutama di
lingkungan sosial.Para pengguna gadget yang berlebihan, akan terbiasa tidak peduli dengan
orang lain secara tidak langsung. Selain itu akan muncul rasa empati yang kurang terhadap
lingkungannya. Tentu saja hal tersebut akan merugikan anda.
Mampu mempengaruhi gaya hidup, menjadi egois dan suka pamer dengan teman-
temannya. Sifat ini akan merusak tingkat konsumtif dan seharusnya tidak dimiliki oleh anak-
anak remaja yang masih duduk di bangku sekolah.Karena anak-anak biasanya belum tentu
dapat memilih salah satu informasi secara benar.
Konsentrasi Menurun
Saat anda menggunakan smartphone atau gadget terlalu sering. Dapat menyebabkan
konsentrasi semakin menurun. Baik untuk bekerja atau untuk belajar setiap
harinya.Konsentrasi seseorang juga menjadi lebih singkat dan membuatnya tidak peduli pada
lingkungan sekitar. Pada anak-anak mereka akan lebih senang menghabiskan waktu bermain
gadget dan berimajinasi dibandingkan belajar.Seperti bermain game dan kebiasaan ini mampu
merusak kemampuan konsentrasi meskipun tidak secara langsung.
Hal ini biasa terjadi pada anak-anak dan orang tua yang sudah cukup kecanduan gadget.
Maka dapat menyebabkan perkembangan anak dan pertumbuhannya menjadi
bermasalah.Anak sendiri membutuhkan stimulus dari setiap orang tua terdekat. Begitu juga
lingkungan supaya dapat mengembangkan kemampuan bersama yang telah dimiliki. Tapi jika
orang tua sudah terlalu asik bermain gadget, maka orang tua juga tidak akan merespons
kebutuhan anak dengan cepat.
Penggunaan gadget yang tidak teratur, maka dapat menyebabkan gejala penyakit mental.
Terutama pada anak-anak remaja yang sedang dalam masa pertumbuhan.Mulai dari depresi,
peningkatan laju kecemasan, gangguan perhatian, bipolar, autisme dan gangguan mental
lainnya. Stress dan depresi juga akan terjadi pada anak-anak jika terlalu sering menggunakan
gadget.
Metode Penelitian
Penelitian ini akan membahas tentang pengaruh gadget terhadap minat belajar pada
anak-anak. Dimana nantinya akan diketahui apakah gadget dapat berpengaruh positif atau
negativeterhadap minat belajar anak. Data yang diperoleh didapatkan dari kuesioner yang
hasilnya dihitung dengan menggunakan metode kuantitatif deskriptif. Penelitian deskriptif
dalam penelitian ini dimaksudkan untuk mendapatkan gambaran dan keterangan-keterangan
mengenai respon dari orang tua mengenai pengaruh gadget terhadap minat belajar pada anak-
Anak.
Pendekatan Masalah
Salah satu dari jenis pendekatan yang dikemukakan oleh Creswell adalah studi kasus.
Jenis pendekatan studi kasus ini merupakan jenis pendekatan yang digunakan untuk
menyelidiki dan memahami sebuah kejadian atau masalah yang telah terjadi dengan
mengumpulkan berbagai macam informasi yang kemudian diolah untuk mendapatkan sebuah
solusi agar masalah yang diungkap dapat terselesaikan.
Angket (Kuesioner)
Kuesioner merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi
serangkaian pertanyaan-pertanyaan yang ditujukan kepada responden untuk dijawab. Metode
ini merupakan salah satu metode yang efisien karena peneliti telah mengetahui variabel-
variabel apa yang akan diukur dan tahu apa yang diharapkan dari responden. Kuesioner
dikategorikan menjadi dua, yaitu kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup. Kuesioner terbuka
adalah kuesioner yang memberikan kebebasan kepada objek penelitian untuk menjawab.
Sedangkan kuesioner tertutup adalah kuesioner dimana peneliti telah memberikan pilihan
jawaban untuk dijawab.
Hasil :
Menurut jurnal yang kami kaji , penyebab anak kecanduan gadget adalah beberapa faktor di
bawah ini:
kesibukan orang tua, kurangnya pemahaman tentang dampak negatif gadget, dan teladan
yang salah dalam berteknologi ,Faktor neurosains: efek dopamin yang menyebabkan
kesenangan dan kendali diri yang masih rendahDesain teknologi yang menarik: warna-warni
yang cerah, fitur autoplay, notifikasi, dan faktor kejutan,Pengaruh lingkungan: kebiasaan yang
menular dari teman sebaya dan lingkungan sekitar rumah.
Penggunaan gadget yang berlebihan akan memberikan dampak negatif, seperti proses
belajar tidak berjalan dengan sempurna. Kondisi ini disebabkan teknologi pada gadget
tersebut bisa digunakan oleh siswa untuk mengakses berbagai informasi, terutama informasi
yang berkaitan dengan mata pelajaran. Dengan begini, otak siswa tidak dapat terasah dengan
baik sehingga menjadi malas untuk belajar. Akibatnya prestasi belajar siswa menjadi
menurun.
Salah satu pengaruh penggunaan gadget yang akan dirasakan oleh siswa adalah tingkat
konsentrasinya akan mengalami penurunan. Dimana konsentrasinya menjadi lebih pendek
dan menjadi anti-sosial karena sudah tidak peduli lagi dengan lingkungan sekitar. Penurunan
konsentrasi akan sangat terlihat apabila sedang belajar. Anak yang terlalu sering
menggunakan gadget akan anti sosial sehingga lebih senang untuk berimajinasi tentang video
yang pernah dilihat atau tokoh dalam game yang pernah dimainkannya.
Pengaruh gadget terhadap prestasi belajar siswa selanjutnya yaitu akan mempengaruhi
kemampuan menganalisa permasalahan. Kemampuan menganalisa menjadi menurun karena
saat belajar siswa tidak mau mencari data yang baik dan tidak mau melakukan analisis
sendiri.
4. Kesehatan Fisik Menjadi Terganggu
Bagi anak-anak atau siswa bermain gadget merupakan aktivitas yang menyenangkan. Hal ini
dikarenakan dengan menggunakannya maka akan mendapatkan berbagai informasi dan
hiburan. Mereka bisa membuka Youtube untuk melihat video, bermain game, dan sebagainya.
Keberadaan gadget membuat siswa menjadi malas untuk menulis karena sudah terbiasa
menulis di perangkat tersebut. Menulis langsung di buku cukup melelahkan berbeda dengan
menulis di gadget yang digunakan .
Kesimpulan
Hal ini menyebabkan anak lebih rentan untuk menerima dampak negatif melalui
teknologi tersebut di samping dampak positif yang didapatkan. Orang tua yang berperan
menjadi pengawas di rumah, perlu memahami dampak baik dan buruk dari teknologi
informasi ini. Selain itu diperlukan pula pengenalan alat yang tepat untuk orang tua, sehingga
orang tua dapat melakukan kontrol dengan baik terhadap anak. Kegiatan ini bertujuan untuk
memberikan wawasan dan gambaran mengenai dampak dari teknologi, beserta alat yang tepat
untuk melakukan kontrol terhadap teknologi informasi yang digunakan oleh anak.