Anda di halaman 1dari 26

PENGARUH PERMAINAN DALAM GADGET TERHADAP

PERKEMBANGAN SOPAN SANTUN ANAK USIA 4-5 TAHUN DI TK


KECAMATAN UMBULHARJO

SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Pendidikan


Universitas Negeri Yogyakarta
Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan
Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Disusun oleh:
Utari Mega Ratri (17111241022)
Amalia Hasanah (17111241038)
Anisa Dewi Munawaroh (17111241045)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2019
BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Kemajuan teknologi sekarang ini sangat pesat dan semakin canggih. Banyak
teknologi canggih yang telah diciptakan membuat perubahan yang begitu besar dalam
kehidupan manusia di berbagai bidang. Sepertinya gadget dapat memberikan dampak
yang begitu besar pada nilai-nilai kebudayaan. Sekarang ini setiap orang di seluruh
dunia pasti sudah memiliki gadget. Tak jarang kalau sekarang ini banyak orang yang
memiliki lebih dari satu gamdget. Ini mungkin disebabkan oleh beberapa faktor.
Sekarang ini pengguna gadget tidak hanya berasal dari kalangan pekerja. Tetapi
hampir semua kalangan termasuk anak dan balita sudah memanfaatkan gadget dalam
aktifitas yang mereka lakukan setiap hari. Hampir setiap orang yang memanfaatkan
gadget menghabiskan banyak waktu mereka dalam sehari untuk menggunakan gadget.
Oleh karenanya gadget juga memiliki nilai dan manfaat tersendiri bagi kalangan orang
tertentu. Akan tetapi banyak dampak negatif yang muncul dalam pemanfaatan geadget
bagi kalangan remaja, anak, bahkan balita. Meskipun sebagian besar dari masyarakat
memanfaatkan gadget untuk komunikasi, urusan pekerjaan atau bisnis, mencari
informasi, ataupun hanya sekedar untuk mencari hiburan.
Dewasa ini sering sekali kita menemukan pemanfaatan gadget menjadi salah
satu jalan pintas orang tua dalam pendamping sebagai pengasuh bagi anaknya. Dengan
berbagai fitur dan aplikasi yag menarik mereka memanfaatkannya untuk menemani
anak agar orang tua dapat menjalankan aktifitas dengan tenang, tanpa khawatir anaknya
keluyuran, bermain kotor, berantakin rumah, yang akhirnya membuat rewel dan
mengganggu aktifitas orang tua. Anak dengan lihai dapat mengoperasikan gadget dan
fokus pada game atau aplikasi lainnya. Orang tua belakangan ini banyak yang
beranggapan gadget mampu menjadi teman bermain yang aman dan mudah dalam
pengawasan. Sehingga peran orang tua sekarang sudah tergantikan oleh gadget yang
seharusnya menjadi teman bermain.
Padahal perlu diketahui bahwa periode perkembangan anak yang sangat sensitif
adalah saat usia 1-5 tahun, sebagai masa anak usia dini sehingga sering disebut the
golden age. Pada masa ini seluruh aspek perkembangan kecerdasan, yaitu kecerdasan
intelektual, emosi, dan spiritual mengalami perkembangan yang luar biasa sehingga
yang akan mempengaruhi dan menentukan perkembangan selanjutnya. Ketika anak
berada pada the golden age semua informasi akan terserap dengan cepat. Mereka
menjadi peniru yang handal, mereka lebih smart dari yang kita pikir, lebih cerdas dari
yang terlihat dan akan menjadi dasar terbentuknya karakter, kepribadian, dan
kemampuan kognitifnya. Maka jangan pernah kita anggap remeh anak pada usia
tersebut.
Sebenarnya gadget tidak hanya menimbulkan dampak negatif bagi anak, karena
juga ada dampak positif, diantaranya dalam pola pikir anak yaitu mampu membantu
anak dalam mengatur kecepatan bermainnya, mengolah strategi dalam permainan, dan
membantu meningkatkan kemampuan otak kanan anak selama dalam pengawasan yang
baik. Akan tetapi dibalik kelebihan tersebut lebih dominan pada dampak negatif yang
berpengaruh terhadap perkembangan anak. Salah satunya adalah radiasi dalam gadget
yang dapat merusak jaringan syaraf dan otak anak bila anak sering menggunakan
gadget. Selain itu, juga dapat menurunkan daya aktif anak dan kemampuan anak untuk
berinteraksi dengan orang lain. Anak menjadi lebih dividual dengan zona nyamannya
bersama gadget sehingga kurang memiliki sikap peduli terhadap teman bahkan orang
lain.
Oleh karena itu peran orang tua terhadap anak-anaknya harus selalu dilakukan.
Jangan sampai orangtua mengandalkan gadget untuk menemani anak, dan orangtua
membiarkan anak lebih mementingkan gadget supaya tidak merepotkan orangtua.
Dengan cara mengontrol setiap konten yang ada di gadget anak-anaknya. Orangtua
harus bisa mengajak diskusi dalam arti adanya tanyajawab mengenai isi dari semua
gadget yang dimiliki anak-anaknya. Ini artinya waktu bermain adalah waktu yang
bermanfaat. Anak bisa belajar lewat waktu bermain. Selama waktu itu anak bisa meniru
tingkah laku orang dewasa, mengembangkan daya imajinasi dan kreatifitasnya.
Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti tertarik untuk mengkaji tentang
bagaimana bentuk penggunaan gadget (aplikasi, intensitas, dan durasi pemakaian
gadget), dampak yang ditimbulkan terhadap penggunaan gadget (dampak positif
maupun dampak negatif) serta kelayakan penggunaan gadget pada anak usia dini
Kecamatan Umbulharjo.

B. Identifikasi Masalah
Mengacu kepada latar belakang masalah yang telah dipaparkan pada bagian di
atas, berikut ini akan dipaparkan identifikasi masalah sebagai pijakan untuk
menentukan masalah. Adapun identifikasi masalah sebagai berikut:
1. Sikap sopan santun anak yang kecanduan bermain gadget rendah.
2. Pembatasan anak bermain gadget masih kurang diperhatikan oleh orang tua.
3. Pembebasan dari orangtua bagi anak untuk bermain gadget.

C. Batasan Masalah
Berdasarkan beberapa permasalahan yang diuraikan dalam identifikasi masalah
tersebut di atas, selanjutnya akan dilakukan pembatasan masalah. Pembatasan masalah
dalam penelitian skripsi ini, difokuskan pada:
1. Kemampuan yang diamati pada penelitian ini adalah sikap sopan santun.
2. Subyek tindakan ini dilakukan pada anak usia 4-5 tahun di TK Kecamatan
Umbulharjo.

D. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah tersebut, maka dapat dirumuskan
masalah yang akan menjadi fokus penelitian pada penulisan skripsi sebagai berikut:
1. Bagaimana dampak positif dan negatif penggunaan gadget terdahap anak usia 4-5
tahun di TK Kecamatan Umbulharjo?
2. Bagaimana pengaruh gadget terhadap nilai sopan santun pada anak usia 4-5 tahun
di TK Kecamatan Umbulharjo?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan uraian rumusan masalah di atas, maka dirumuskan tujuan
penelitian yang menjadi fokus penelitian pada penulisan skripsi sebagai berikut:
1. Mengetahui dampak positif dan negative yang akan timbul dari penggunaan
gadget pada anak.
2. Mengetahui pengaruh gadget terhadap nilai sopan santun anak.

F. Manfaat Penelitian
Penelitian ini disusun dengan harapan dapat bermanfaat bagi guru sebagai
peneliti, bagi peserta didik, bagi istitusi/ sekolah dan bagi komponen pendidikan.
1. Manfaat penelitian ini untuk guru antara lain:
a. Membantu meningkatkan mutu pembelajaran.
b. Membantu meningkatkan kemampuan guru dalam mengembangkan strategi
pembelajaran anak usia dini.
c. Membantu guru berkembang secara profesional.
2. Manfaat penelitian ini untuk peserta didik antara lain:
a. Membantu anak terstimulasi nilai sopan santun.
b. Memberi pengertian anak mengenai penggunaan gadget yang berlebihan.
3. Manfaat penelitian ini untuk orang tua antara kain:
a. Membantu orang tua dalam menanamkan nilai sopan santun pada anak.
b. Membantu orang tua dalam mengontrol penggunaan gadget anak.
BAB 2
KAJIAN PUSTAKA

A. Gadget
1. Pengertian Gadget
Gadget (Ma’ruf, 2015) adalah sebuah benda (alat atau barang eletronik)
teknologi kecil yang memiliki fungsi khusus , tetapi sering diasosiasikan sebagai
sebuah inovasi atau barang baru. Gadget selalu diartikan lebih tidak biasa atau didisain
secara lebih pintar dibandingkan dengan teknologi normal pada masa penemuannya.
Gadget merupakan salah satu teknologi yang sangat berperan pada era globalisasi ini.
Sekarang gadget bukanlah benda yang asing lagi, hamper semua orang memilikinya.
Tidak hanya masyarakat perkotaan, gadget juga dimiliki oleh masyarakat pedesaan.
Sekarang ini memang tiap-tiap dari masyarakat baik tua maupun muda dan dari
berbagai golongan telah mampu mengoprasikan gadget dengan baik. Bahkan gadget
memang cenderung di targetkan kepada anak-anak usia sekolah atau remaja. Mereka
sekarang ini sudah sangat akrab sekali degan teknologi yang satu ini. Berbagai
kemudahan dan kecangihan memang di tawarkan dengan mudah oleh piranti elktronik
yang satu ini, sehingga masyarakat seolah-olah mau tidak mau menjadi ketergantugan
dengan alat elektronik ini.
Pada mulanya gadget memang lebih difokuskan kepada sebuah alat
komunikasi, namun semenjak kemauan jaman alat ini di percangih dengan berbagai
fitur-fitur yang ada didalam nya sehingga memungkinkan penggunanya untuk
melakukan berbagai kegiatan dengan satu gadget ini, mulia dari bertelepon, berkirim
pesan, email, foto selfie atau memfoto sebuah objek, jam, dan masih banyak yang
lainnya.
Terlepas dari itu semua, gadget juga memiliki dampak positif dan negatif bagi
siapa saja penikmatnya. Terlebih lagi bagi anak-anak yang sudah mulai menggunakan
gadget dalam setiap aktifitasnya, dampak negative dan positif juga pasti akan terjadi.
Orang tua harusnya mampu memantau anak-anaknya dalam menggunakan gadget
dengan baik agar tidak menimbulkan dampak negatif.

2. Bentuk penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini


Gadget dapat digunakan oleh siapa saja dan untuk apa saja tergantung dari
kebutuhan pemilik gadget tersebut. Pemakaian gadget pada sekarang ini sudah
digunakan mulai dari anak usia dini hingga orang dewasa. Syahra (2006) menyatakan
bahwa semakin berkembangnya zaman tidak bisa dipungkiri bahwa perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi berlangsung semakin pesat dan penggunaannya
telah menjangkau ke berbagai lapisan kehidupan masyarakat dari segala bidang, usia
dan tingkat pendidikan. Penggunaan oleh orang dewasa, biasa digunakan untuk alat
komunikasi, mencari informasi atau browsing, youtube, bermain game, ataupun
lainnya. Sedangkan pemakaian pada anak usia dini biasanya terbatas dan
penggunaannya hanya sebagai, media pembelajaran, bermain game, dan menonton
animasi. Pemakaiannya pun dapat memiliki waktu yang beragam dan berbeda durasi
serta intensitas pemakaiannya pada orang dewasa dan anak – anak.
Penggunaan gadget sendiri pada orang dewasa biasa memakai 1 – 4 jam dalam
sekali penggunaan serta dapat menggunakan hingga berkali – kali dalam sehari. Hal ini
berbeda pada anak usia dini, karena memiliki batas waktu tertentu dan dalam durasi
pemakaiannya serta intensitas pemakaian gadget yang berbeda dengan orang dewasa.
Bentuk penggunaan yang dapat menimbulkan dampak negatif misalnya kecanduan
gadget akan cepat dirasakan karena penggunaan yang secara terus-menerus.
Pembatasan tersebut perlu dilakukan untuk menghindari permasalahan yang timbul
dari pemakaian gadget pada anak usia dini yaitu berupa kecanduan yang sulit
disembuhkan. Jadi penggunaan media teknologi seperti gadget perlu adanya
pembatasan dan pengawasan oleh orang tua pada saat anak menggunakan gadget
dimana saja, dan rata-rata bentuk penggunaan gadget pada anak usia dini hanya untuk
bermain game,dan menonton youtube, berbeda dengan orang dewasa yang bentuk
penggunaan gadgetnya untuk browsing, chatting, sosial media, dll. Penggunaan gadget
pada anak usia dini kebanyakan dilakukan pada saat dirumah, misalkan pulang sekolah,
pada saat makan, dan saat akan tidur.

3. Aplikasi Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini


Penggunaan gadget pada anak usia dini biasanya dipakai untuk bermain game
dari total keseluruhan pemakaian. Sedangkan yang cukup banyak juga dikalangan anak
usia dini adalah pemakaian gadget untuk menonton animasi atau serial kartun anak –
anak. Sedangkan hanya sedikit sekali yang menggunakannya untuk berkomunikasi
dengan orang tua mereka atau untuk meilhat video pembelajaran.
Sari dan Mitsalia (2016) melaporkan bahwa rata – rata anak menggunakan
gadget untuk bermain game daripada menggunakan untuk hal lainnya. Hanya sedikit
yang menggunakan untuk menonton kartun dengan menggunakan gadget.
Nurrachmawati (2014) menambahkan bahwa PC tablet atau smartphone tidak hanya
berisi aplikasi tentang pembelajaran mengenal huruf atau gambar, tetapi terdapat
aplikasi hiburan, seperti sosial media, video, gambar bahkan video game. Pada
kenyataannya, anak-anak akan lebih sering menggunakan gadgetnya untuk bermain
game daripada untuk belajar ataupun bemain di luar rumah dengan teman-teman
seusianya.
Penelitian lain yang dilakukan oleh Delima, Arianti dan Pramudyawardani
(2015), diperoleh hampir semua orang tua (94%) menyatakan bahwa anak mereka
biasa menggunakan perangkat teknologi untuk bermain game. Sebagian besar anak
(63%) menghabiskan waktu maksimum 30 menit untuk sekali bermain game.
Sementara 15% responden menyatakan bahwa anak bermain game selama 30 sampai
60 menit dan sisanya dapat berinteraksi dengan sebuah game lebih dari satu jam.
Berdasarkan uraian – uraian tersebut dapat terlihat jelas bahwa bentuk
penggunaan gadget pada anak usia dini kebanyakan untuk bermain game ketimbang
untuk hal – hal lainnya, untuk itu gadget, youtube seharusnya digunakan dengan sebaik
mungkin agar anak dapat memaksimalkan teknologi yang sudah ada untuk digunakan
sebagai sarana belajar yang cukup baik dan tergolong dalam media pembelajaran yang
mengasyikan, dengan adanya metode pembelajaran menggunakan gadget anak
cenderung tidak merasa bosan dan di harapkan bisa melatih kreatifitasnya. Anak-anak
lebih bersemangat untuk belajar karena aplikasi semacam ini dilengkapi animasi yang
menarik, warnah yang cerah, dan lagu lagu yang ceria. Disisi lain penggunaan gadget
yang secara terus menerus hingga kecanduan gadget memberikan pengaruh buruk
untuk perkembangan psikologis anak usia dini.

4. Intensitas Pemakaian Gadget pada Anak Usia Dini


Intensitas penggunaan gadget dapat dilihat dari seberapa seringnya anak
menggunakan gadget dalam satu hari atau jika dilihat dari setiap minggunya
berdasarkan dari berapa hari dalam seminggu seorang anak menggunakan gadget.
Intensitas penggunaan gadget yang terlalu sering dalam sehari maupun seminggu pasti
akan mengarah pada kehidupan anak yang cenderung hanya mempedulikan gadgetnya
saja ketimbang dengan bermain di luar rumah. Menurut Ferliana (2016), “Anak usia di
bawah 5 tahun, boleh-boleh saja diberi gadget. Tapi harus diperhatikan durasi
pemakaiannya, misalnya, boleh bermain tapi hanya setengah jam dan hanya pada saat
senggang, kenalkan gadget seminggu sekali, misalnya hari Sabtu atau Minggu. Lewat
dari itu, ia harus tetap berinteraksi dengan orang lain”.
Feliana (2016), “menambahkan anak usia dini yang menggunakan gadget
minimal 2 jam tetapi berkelanjutan setiap hari mempengaruhi psikologis anak,
misalnya, anak menjadi kecanduan bermain gadget daripada melakukan aktifitas yang
seharusnya yaitu belajar”.
Menurut Sari dan Mitsalia (2016), pemakaian gadget dikategorikan dengan
intensitas tinggi jika menggunakan gadget dengan durasi lebih dari 120 menit /hari dan
dalam sekali pemakaiannya berkisar > 75 menit. Selain itu, dalam sehari bisa berkali –
kali (lebih dari 3 kali pemakaian) pemakaian gadget dengan durasi 30 – 75 menit akan
menimbulkan kecanduan dalam pemakaian gadget. Selanjutnya, penggunaan gadget
dengan intensitas sedang jika menggunakan gadget dengan durasi lebih dari 40-60
menit /hari dan intensitas penggunaanan dalam sekali penggunaan 2 – 3 kali /hari setiap
penggunaan.
Kemudian, penggunaan gadget yang baik adalah dengan kategori rendah yaitu
dengan durasi penggunaan < 30 menit /hari dan intensitas penggunaan maksimal 2 kali
pemakaian. Selain itu, Trinika dkk. (2015) menambahkan bahwa pemakaian gadget
dengan intensitas yang tergolong tinggi pada anak usia dini adalah lebih dari 45 menit
dalam sekali pemakaian per harinya dan lebih dari 3 kali pemakaian per harinya.
Pemakian gadget yang baik pada anak usia dini adalah tidak lebih dari 30 menit dan
hanya 1 – 2 kali pemakaian per harinya. Durasi dan intensitas penggunaan gadget pada
anak usia dini kategori durasi intensitas tinggi 75-120 menit Lebih dari 3 kali per hari
Sedang 40-60 menit 2-3 kali per hari Rendah 5-30 menit Max 1-2 kali per hari.
Berdasarkan uraian – uraian tersebut terlihat jelas bahwa penggunaan gadget
memang harus memiliki batasan – batasan dan kriteria tertentu dalam pemakaian
gadget untuk menghindari tingkat kecanduan anak dalam menggunakan gadget,
Bentuk penggunaan gadget pada anak dapat diklasifikasikan pada tingkatan tinggi,
sedang, dan rendah. Kategori rendah apabila penggunaan gadget hanya saat waktu
senggang (saat pulang sekolah, selesai belajar) dan durasi pemakaiannya hanya
setengah jam. Kategori sedang adalah jika pemakaian gadget berkisar antara 40 – 60
menit dalam sekali pemakaian dan dengan pemakaian 2 – 3 kali per hari. Namun
apabila penggunaan gadget memiliki durasi waktu lebih dari 60 menit per hari secara
terus menerus atau lebih dari 120 menit sekali pemakaian, maka dapat dikategorikan
tingkat penggunaan gadget yang tinggi. Untuk itu perlu adanya kedisiplinan dan
batasan yang dilakukan orang tua pada saat anak usia dini menggunakan gadget, karena
pemakaian gadget yang berkelanjutan dan tidak memiliki batas waktu dapat
menimbulkan dampak buruk kecanduan gadget sejak dini.

5. Dampak Positif dan Negatif Penggunaan Gadget


Gadget memiliki banyak manfaat apalagi digunakan dengan cara yang benar
dan semestinya diperbolehkan orang tua mengenalkan gadget pada anak usia dini
memang perlu tetapi harus diingat terdapat dampak positif dan dampak negatif pada
gadget tersebut.
Menurut Handrianto (2013), mengatakan bahwa, gadget memiliki dampak
positif dan juga negatif. Dampak tersebut antara lain adalah: Dampak positif
penggunaan gadget 1. Berkembangnya imajinasi, (melihat gambar kemudian
menggambarnya sesuai imajinasinya yang melatih daya pikir tanpa dibatasi oleh
kenyataan). 2. Melatih kecerdasan, (dalam hal ini anak dapat terbiasa dengan tulisan,
angka, gambar yang membantu melatih proses belajar). 3. Meningkatkan rasa percaya
diri. (saat anak memenangkan suatu permainan akan termotovasi untuk menyelesaikan
permainan). 4. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan
pemecahan masalah. (dalam hal ini anak akan timbul sifat dasar rasa ingin tahu akan
suatu hal yang membuat anak akan muncul kesadaran kebutuhan belajar dengan
sendirinya tanpa perlu dipaksa).
Kemudian beberapa dampak negatif dari gadget adalah: 1. Penurunan
konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak menjadi tidak fokus dan hanya teringat
dengan gadget, misalnya anak teringat dengan permainan gadget seolah-olah dia
seperti tokoh dalam game tersebut). 2. Malas menulis dan membaca, (hal ini
diakibatkan dari penggunaan gadget misalnya pada saat anak membuka vidio di
aplikasi Youtube anak cendeung melihat gambarnya saja tanpa harus menulis apa yang
mereka cari). 3. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi, (misalnya anak kurang
bermain dengan teman dilingkungan sekitarnya, tidak memperdulikan keadaan
disekelilingnya.) 4. Kecanduan, (anak akan sulit dan akan ketergantungan dengan
gadget karena sudah menajadi suatu hal yang menjadi kebutuhan untuknya). 5. Dapat
menimbulkan gangguan kesehatan, (jelas dapat menimbulkan ganggunan kesehatan
karena paparan radisasi yang ada pada gadget, dan juga dapat merusak kesehatan mata
anak). 6. Perkembangan kognitif anak usia dini terhambat, (kognitif atau pemikiran
proses psikologis yang berkaitan bagaimana individu mempelajari, memperhatikan,
mengamati, membayangkan, memperkirakan, menilai dan memikirkan lingkungannya
akan terhambat). 7. Menghambat kemampuan berbahasa, (anak yang terbiasa
menggunakan gadget akan cendrung diam, sering menirukan bahasa yang didengar,
menutup diri dan enggan berkomunikasi dengan teman atau lingkungannya). 8. Dapat
mempengaruhi perilaku anak usia dini, (seperti contoh anak bermain game yang
memiliki unsur kekerasan yang akan mempengaruhi pola perilaku dan karakter yang
dapat menimbulkan tindak kekerasan terhadap teman). Berdasarkan uraian mengenai
dampak positif dan negatif dari penggunaan gadget diatas, maka dapat disimpulkan
bahwa gadget merupakan alat komunikasi yang digunakan untuk memudahkan segala
sesuatu dalam kehidupan sehari-hari, namun terdapat beberapa manfaat dan kerugian
yang di timbulkan oleh gadget itu sendiri memang tergantung dari pemanfaatan gadget,
apakah itu bertujuan untuk hal yang bermanfaat atau hal yang tidak berguna.
Untuk itu perlu adanya filterisasi dari dampak positif dan negatif dari gadget.
Namun unuk anak-anak yang menggunakan gadget banyak ditemukan dampak
negatifnya dari pada dampak positifnya, dan hal itu tergantung bagaimana orang tua
mendidik dan mengawasi anak pada saat menggunakan gadget.

B. Nilai Sopan Santun


1. Pengertian sopan santun
Menurut KBBI Sopan adalah hormat dan takzim (akan, kpd), tertib menurut
adat yang baik, sedangkan santun adalah halus dan baik budi bahasanya dan tingkah
lakunya, sabar dan tenang, sopan, penuh rasa belas kasihan, suka menolong. Oetomo
(2012: 20) sopan adalah sikap hormat dan berasa dalam perilaku, santun dalam tutur
kata, budi bahasa dan kelakuan yang baik sesuai dengan adat istiadat dan budaya
setempat yang harus kita lakukan. Perilaku sopan mencerminkan perilaku diri sendiri,
karena sopan memiliki arti hormat, takzim dan tertib menurut adat.Maka dari itu wajib
kita lakukan setiap bertemu orang lain sebagai wujud kita dalam menghargai orang
lain. Orang yang tidak sopan biasanya dijauhi orang lain. Kita sesama manusia
mempunyai keinginan untuk dihargai, itulah alasan mengapa kita harus senantiasa
sopan terhadap orang lain.
Sikap sopan santun dalam kurikulum 2013 PAUD termasuk pada kompetensi
inti-2 (KI-2) untuk kompetensi inti sikap sosial dengan kompetensi dasar sikap sosial
(KD-2) yaitu 2.14 memiliki perilaku yang mencerminkan sikap rendah hati dan santun
kepada orang tua, pendidik dan teman. Sikap ini tercermin dari perilaku anak seperti
tidak angkuh, ramah menyapa siapa pun, bermuka riang saat berbicara, tidak suka
melebih-lebihkan diri sendiri, berbicara dengan santun dan suara lembut, sederhana,
tenang, tidak pamer, memiliki sikap terbuka, tidak ingin menang sendiri, sopan dan
hormat pada siapa pun, mengahargai teman dan orang yang lebih tua usianya.
(Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2015).

2. Strategi penanaman nilai sopan santun kepada anak


Nilai sopan santun merupakan salah satu nilai moral yang penting ditanamkan
pada anak. Menanamkan nilai sopan santun pada anak merupakan tugas utama bagi
orang tua dan guru. Maka dari itu perlu adanya strategi yang efektif dan efisien untuk
penanaman nilai sopan santun yang mempermudah orang tua dan guru.
Menurut Damayanti ( 2012: 104- 107) terdapat beberapa cara untuk dapat
mengajari anak menjadi lebih sopan santun terhadap orang lain, yaitu:
1) Beri kesempatan pada anak untuk mengungkapkan masalahnya
2) Tidak memaksa anak meminta maaf
3) Tumbuhkan empati pada anak
4) Berikan dorongan
5) Kenalkan aneka cara meminta maaf
6) Beri toleransi waktu
Sedangkan Menurut Brown- Levinson dalam Prayitno (2011:32) derajat
kesantunan dalam bertutur atau biasa disebut dengan sopan santun dapat dilakukan
dengan delapan strategi, yaitu:
1) Pakailah ujaran tidak langsung
2) Pakailah ujaran berpagar
3) Tunjukkan dengan pesimisme
4) Minimalkan paksaan
5) Berikan penghormatan kepada mitra tutur
6) Mintalah maaf
7) Pakailah bentuk impersonal
8) Ujarkan tindak tutur melalui ketentuan yang beersifat umum
Dapat disimpulkan strategi menurut pendapatan ahli di atas, sebagai orang tua
atau pendidik yang bertugas menanamkan nilai sopan santun kepada anak supaya,
1. Meminimalisir unsur memaksa terhadap anak
2. Mengenalkan anak pada perbuatan minta maaf dan memaafkan
3. Memberi contoh dan pembiasaan kepada anak untuk bertutur kata yang baik
dan lembut pada sesama
4. Memberi dorongan positif pada anak

3. Langkah-langkah menanamkan nilai sopan santun pada anak


Melati (2012: 66-68) “Sikap sopan santun dapat diterapkan kepada anak usia
dini. Karena dengan sopan santun anak menjadi tahu apa yang sebaiknya dilakukan
dan apa yang tidak boleh dilakukan dalam berbagai kesempatan”. Menurut Bachtiar
(2013: 39) “Hal-hal yang harus dimiliki oleh anak agar memiliki sopan santun dalam
berbicara antara lain: terima kasih, tolong, maaf, permisi”. Adapun dapat dijelaskan
sebagai berikut: 1) Terima Kasih, 2) Tolong, 3) Maaf, 4) Permisi.Menurut Hartono
(2013: 45) Upaya pembentukkannya ditempuh beberapa langkah yakni a) Learning to
know, b) Learning to do, c) Learning to be, d) Learning live together, e) Learning to
learn, f) Learning to love.

4. Manfaat penanaman nilai sopan santun


Sopan santun merupakan unsur penting dalam kehidupan bersosialisasi sehari-
hari, karena dengan sikap santunlah seseorang dapat dihargai dan disenangi dengan
keberadaannya sebagai makhluk sosial dimanapun tempat dia berada. Berikut ini
manfaat penanaman nilai sopan santun:
1. dihargai dihormati dan disenangi banyak orang
2. Memupuk rasa persaudaraan,antar teman
3. Dapat membina dan tetap menajaga hubungan baik oleh orang lain
4. Dapat menumbuhkan rasa kepercayaan kepada orang lain terhadap kita
5. Menghindarkan daari perselisihan dan pertentangan dengan orang lain
6. Dipandang sebagai orang yang memilki pribadi baik dan ramah
7. Menjadikan diri anda contoh yang baik bagi orang lain
8. Imbal balik sikap orang lain terhadap kita juga baik
9. Dengan sopan santun kita akan terhidar dari bahaya akan gangguan orang lain
10. Kita akan disukai karena sikap kita yang sopan

C. Anak Usia Dini


1. Pengertian Anak Usia Dini
Anak usia dini merupakan individu berbeda, unik, dan memiliki karakteristik
tersendiri sesuai dengan tahapan usianya, yang sedang menjalani sesuatu proses
perkembangan pesat dan fundamental bagi kehidupan selanjutnya. Masa usia dini
berada pada rentang usia 0-6 tahun, menurut UU Sistem Pendidikan Nasional. Menurut
NAECY, anak usia dini berada pada rentang usia 0-8 tahun. Pada masa awal kehidupan
anak merupakan masa terpenting dalam rentang kehidupan anak itu sendiri, dimana
pada masa ini anak pada masa keemasan (golden age). Pertumbuhan otak dan organ
lain sedang mengalami perkembangan yang sangat pesat. Berdasar definisi ini, dapat
disimpulkan bahwa anak usia dini adalah anak uang memiliki kemmapuan belajar yang
luar biasa, khususnya pada masa kanak-kanak awal dan memiliki keunikkan, berbeda
dari yang lain, dan memiliki karakteristik tersendiri sesuai dengan tahapan usianya.
Pendidikan anak usia dini (PAUD) pada hakikatnya adalah pendidikan yang
diselenggarakan dengan tujuan untuk memfasilitasi pertumbuhan dan perkembangan
anak secara menyeluruh. Oleh karena itu, PAUD memberikan kesempatan bagi anak
untuk mengembangkan kepribadian dan potensinya secara maksimal. PAUD dapat
diartikan sebagai salah satu tempat penyelenggara pendidikan yang menitikberatkan
pada peletakkan dasar ke arah pertumbuhan dan perkembangan yangbaik dan tepat
untuk anak usia dini. Hendaklah pada usia 0-6 tahun, anak diberikan layanan
pendidikan dengan baik. Secara umum, tujuan dari PAUD adalah memberi stimulasi
atau rangsangan bagi perkembangan potensi anak agar menjadi insan yang beriman
dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat,berilmu, cakap,
kritis, kreatif, inovatif, mandiri, percaya diri, dan tanggung jawab. (Permendikbud 146,
2014)
Taman Kanak-kanak (TK) merupakan anak usia pra sekolah yang ada di
rentang usia 4-6 tahun dan ada dalam masa-masa golden age serta masa perkembangan.
Anak Taman Kanak-kanak dibagi menjadi 2 kategori untuk membedakan pembelajaran
sesuai usianya, yaitu Taman Kanak-kanak kelompok A dan kelompok B. Taman
Kanak-kanak kelompok A merupakan jenjang pra sekolah yang rentang usia nya yaitu
4-5 tahun, kemudian untuk Taman Kanak-kanak kelompok B adalah jenjang pra
sekolah yang rentang usia nya 5-6 tahun. Hal tersebut untuk mempermudah proses
pembelajaran sesuai usia nya, dimana perkembangan anak mulai pesat pada usia-usia
tersebut. Perkembangan anak merupakan proses perubahan perilaku dari tidak matang
menjadi matang, dari sederhana menjadi kompleks, suatu proses evolusi manusia dari
ketergantungan menjadi makhluk dewasa yang mandiri. Perkembangan anak adalah
suatu proses perubahan dimana anak belajar menguasai tingkat yang lebih tinggi dari
aspek-aspek: gerakan, berpikir, perasaan, dan interaksi baik dengan sesama maupun
dengan lingkungan.
Undang-undang RI nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional
pasal 1 ayat 14, menyatakan bahwa pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya
pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun
yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu
pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan
dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Proses pendidikan anak usia 4-6 tahun secara
formal dapat ditempuh di TK atau Raudhathul Athfal (RA). Lembaga ini merupakan
lembaga pendidikan yang ditujukan untuk melaksanakan suatu proses pembelajaran
agar anak dapat mengembangkan potensi-potensinya sejak dini sehingga dapat
berkembang secara wajar sebagai seorang anak. Melalui proses pembelajaran
harapannya anak tidak saja siap untuk memasuki jenjang pendidikan lebih lanjut tetapi
yang lebih utama agar anak memperoleh rangsangan-rangsangan fisik motorik,
intelektual, sosial, dan emosi sesuai dengan tingkat usianya. (Ibid, 2015)
Berdasar pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa PAUD adalah upaya
pembinaan yangditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang
melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan
perkembangan jasmani maupun rohani anak sebagai persiapan untuk hidup dan dapat
menyesuaikan diri dengan lingkungannya serta memiliki kesiapan untuk memasuki
jenjang pendidikan yang lebih lanjut. PAUD berfungsi untuk membina,
menumbuhkan, dan mengembangkan seluruh potensi anak secara optimal, sehingga
terbentuk perilaku dan kemampuan dasar sesuai dengan tahap perkembangannya.

2. Karakteristik Anak Usia Dini


Pandangan orang terkait dengan karakteristik anak cenderung berubah-ubah
dari waktu ke waktu, ada yang memandang anak adalah makhluk yang mudah dibentuk
oleh lingkungan, ada yang memandang anak adalah makhluk yang sudah terbentuk
oleh bawaannya, ada pula ahli yang memandang anak sebagai individu yang berbeda
dari orang dewasa.
Erik H. Erikson (Helms & Turner, 1994:64) dalam Ermawulan Syaodih (2015
: 2) memandang periode usia 4-6 tahun sebagai fase sense of initiative. Pada periode
ini anak harus didorong untuk mengembangkan prakarsa, seperti kesenangan untuk
mengajukan pertanyaan dari apa yang dilihat dan didengar serta dirasakan. Jika anak
mampu mengembangkan prakarsa, dan daya kreatifnya, dan hal-hal yang produktif
dalam bidang yang disenanginya. Guru yang selalu menolong, memberi nasehat, dan
membantu mengerjakan sesuatu padahal anak dapat melakukannya sendiri, menurut
Erikson dapat membuat anak tidak mendapatkan kesempatan untuk berbuat kesalahan
dan belajar dari kesalahan.
Anak usia dini memiliki karakteristik yang berbeda dengan orang dewasa,
karena mereka tumbuh dan berkembang dengan banyak cara, mereka memiliki sifat
egosentris, mempunyai relasi sosial dengan benda-benda dan manusia yang sifatnya
sederhana dan primitif, kesatuan jasmani dan rohani yang tidak dapat dipisahkan, sikap
hidup yang secara lansung membertikan sifat lahiriyah terhadap setiappenghayatan
(fisiognomis), memiliki rasa ingin tahu yang tingg, merupakan pribadi yang unik, suka
berfantasi dan berimajinasi, masa yang potensial untuk belajar, rentan daya konsentrasi
yang pendek. (Hartati, 2005; Kartini Kartono, 1990)
Secara rinci karakteristik anak usia dini, khususnya usia 4-6 tahun, sebagai
berikut: Usia 4-5 tahun, anak pada usia ini memiliki gerakan yang lebih terkoordinasi,
senang bermain dengan kata, mampu duduk diam dan menyelesaikan tugas dengan
hati-hati, mampu mengurusdirinya, dan sudah mampu membedakan satu dengan
banyak. Untuk usia 5-6 tahun, anak memiliki Gerakan yang lebih terkontrol,
perkembangan bahasanya sudah cukup baik, dapat bermain dan berkawan, mampu
peka terhadap situasi sosial, mampu mengetahui gender, dan sudah mampu berhitung
1-10. (Syamsuar Mochthar, 1987)

D. Penelitian yang Relevan


M. Hafiz Al-ayouby (2017) dalam penelitiannya yang berjudul “Dampak
Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini (Studi di PAUD dan TK Handayani Bandar
Lampung)”. Diperoleh hasil bahwa gadget dapat mempengaruhi perkembangan sosial
anak, seperti menurunkan konsentrasi belajar, penurunan dalam bersosialisasi,
menghambat kemampuan berbahasa, kecanduan dan rendahnya perilaku sopan santun
anak.
Peneliti telah melakukan wawancara mendalam dan wawancara ini dilakukan
untuk mengetahui tentang penggunaan gadget (aplikasi penggunaan gadget, intensitas
penggunaan gadget, durasi penggunaan padget), dampak penggunaan gadget (dampak
positif dan negatif) yang terdapat pada anak usia dini PAUD dan TK. Handayani.
Wawancara mendalam dilakukan dengan tanya jawab menggunakan pedoman
wawancara yang telah disiapkan terlebih dahulu untuk mendukung didapatkannya data
yang valid dan relevan untuk menunjang hasil penelitian yang sesuai dengan tujuan
penelitian. Hal ini dimaksudkan agar pertanyaan yang diajukan oleh peneliti dapat
terarah, tanpa mengurangi kebebasan dalam mengembangkan pertanyaan, serta
suasana tetap terjaga agar kesan dialogis informan nampak. Wawancara dilakukan
dengan bertatap muka secara langsung dengan informan pada peneliti ini yaitu orang
tua anak usia dini dan guru sekolah di PAUD dan TK Handayani.

E. Kerangka Berpikir
Salah satu teknologi yang memudahkan anak untuk belajar sekaligus bermain
adalah gadget. Gadget adalah bagian dari alat komunikasi yang pada saat ini menjadi
bukti kemajuan dari berbagai kondisi, untuk itu dari orang dewasa sampai anak-anak
sulit untuk menghindari tidak menggunakan gadget dan dari alat ini sebagai bagian
untuk memenuhi kebutuhan komunikasi. Gadget saat ini banyak digunakan
dikalangan masyarakat, baik dari kalangan mahasiswa, perkantoran, maupun anak-
anak. Perkembangan yang semakin maju tersebut menyebabkan terjadi beberapa
pergesaran bentuk dan prilaku perkembangan anak yang sudah terlalu dimudahkan
oleh teknologi. Pemakaian gadget tersebut juga dapat menjadi candu yang akan sulit
untuk ditanggulangi dan mengakibatkan pola prilaku yang menyimpang jika tidak
dalam pengawasan yang tepat.
Setelah dilakukan pengamatan dilapangan oleh peneliti, ditemukan bahwa
banyak anak – anak usia dini yang berumur 4-5 tahun sudah mahir dan sering
menggunakan gadget. Bentuk penggunaan gadget bukan hanya sebagai media
komunikasi antara orang tua dan anak, tapi lebih kepada penyedia media untuk anak-
anak bermain game dan menonton animasi di You Tube. Sedangkan untuk
penggunaan sebagai media belajar sangatlah jarang. Waktu penggunaan gadget pada
anak usia dini pun tidak hanya masuk dalam kategori rendah yaitu 15 – 30 menit,
tetapi ada yang sampai 120 menit pemakaian. Selain itu, dalam sehari anak – anak
tersebut dapat memainkan gadget lebih dari sekali dan bahkan ada yang masuk
kategori sering menggunakan gadget yaitu lebih dari 3 kali pemakaian seharinya. Hal
tersebut tentu akan menimbulkan dampak tertentu bagi anak yang menggunakannya.
Dampak yang timbul dapat dari segi positif dan negatif tergantung dari jenis
pemakaian gadget tersebut. Dari segi positifnya adalah orang tua tidak kahwatir anak
akan bermain diluar rumah, mudahnya pengawasan orang tua terhadap anak serta bila
digunakan sebagai metode pembelajaran, maka anak akan lebih mudah menyerap
proses belajarnya karena menggunakan video yang memang digemari oleh anak-anak
usia dini. Akan tetapi, dampak negatif dari penggunaan gadget akan lebih
menimbulkan efek yang tidak baik untuk tumbuh kembangnya anak-anak tersebut.
Anak-anak tersebut lebih banyak menirukan adegan-adegan dari animasi yang
mereka tonton, menjadi kurang berinteraksi dengan orang lain karena lebih senang
berinteraksi dengan anak-anak yang sepaham dengan penggunaan gadget, serta
menjadi kecanduan dalam bermain game dan tidak ingin mengerjakan hal-hal
lainnya. Hal-hal tersebut tentu perlu ditanggulangi oleh orang tua dengan
memberikan pengawasan dan pengarahan agar anak-anak mereka tidak menjadi
kecanduan gadget serta enggan untuk berinterkasi sosial.
Dengan demikian dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa penggunaan gadget
pada anak usia dini harus dalam jangka waktu terntu dan dengan pengawasan yang
baik oleh orang tua. Peran orang tua sangat penting sebagai figur untuk menemani,
mengawasi, dan mengarahkan pemakaian gadget agar bermanfaat bagi tumbuh
kembangnya anak usia dini. Pada akhirnya pemakaian gadget akan tidak
mempengaruhi prilaku kehidupan anak usia dini ketika sudah dewasa dan bisa
menjadi media yang infomatif dan komunikatif untuk belajar anak-anak.
You Tube
Penggunaan Penggunaan
Gadget pada
Anak Usia Dini Gadget
Game

Intensitas

Dampak Penggunaan
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian
Penelitian skripsi ini menggunakan metode/pendekatan determinatif (pengaruh).

Metode determinatif merupakan suatu metode yang digunakan untuk menjawab

masalah penelitian yang berkaitan antara dua variabel atau lebih yaitu variabel bebas

dan variabel terikat (Sugiyono, 2013: ...). Metode determinatif dapat diartikan sebagai

metode penelitian yang bersifat positivistik untuk menguji keterkaitan antar variabel,

baik itu variabel bebas, variabel terikat maupun variabel antara (M. Idrus, 2010: ...).

Metode determinatif dimaksudkan dalam penelitian ini adalah peneliti ingin menguji

variabel permainan gadget dengan perilaku sopan santun. Penelitian determinatif juga

ingin menguji berbagai variabel yang terlibat di dalamnya. Jadi, jenis penelitian

determinatif yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah jenis penelitian yang

ingin menguji posisi variabel bebas terhadap variabel yang lainnya.

Metode determinatif dipilih sebagai metode dalam penulisan skripsi ini disebabkan

karena penulis ingin menguji posisi variabel permainan gadget terhadap perilaku sopan

santun. Penelitian determinatif ini dipilih dandilakukan pada siswa anak TK kelompok

A di Kecamatan Umbulharjo. Jadi, penelitian skripsi ini merupakan penelitian yang

ingin mengungkap variabel determinan (permainan gadget) terhadap perilaku sopan

santun anak TK kelompok A di Kecamatan Umbulharjo tersebut. TK kelompok A di

Kecamatan Umbulharjo ini terdiri dari TK Pembina, TK Negeri, TK ABA, dan TK

lainnya yang ada di Kecamatan Umbulharjo ini.


B. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan di TK kelompok A se-Kecamatan Umbulharjo.

Sedangkan waktu penelitiannya akan dilaksanakan pada semester II tahun ajaran

2020/2021.

C. Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi adalah suatu wilayah di mana penelitian akan dilaksanakan (Harun,

2019). Sedangkan Suharsimin (2010: ...) menyatakan bahwa populasi merupakan

daerah sebaran sampel di mana penelitian akan dilakukan. Adapun Sugiyono (2012:

...) mengemukakan bahwa populasi merupakan daerah penelitian yang akan

diberlakukan dengan menggunakan sampel sebagai wakilnya. Penelitian skripsi ini

akan dilaksanakan di TK kelompok A yang ada di Kecamatan Umbulharjo.

Penelitian skripsi ini yang dilaksanakan di TK kelompok A Kecamatan

Umbulharjo tersebut menggunakan sampel sebanyak 6 TK yang tersebar di Kecamatan

Umbulharjo tersebut. Adapun sampel dalam penelitian ini ditetapkan secara

proporsional random sampling (Sugiyono, 2012: ...). Penetapan sampel ini yang

dilakukan secara proposional menghasilkan 6 TK yang terdiri dari: 1) TK Negeri

Pembina satu kelas (A1); 2) TK Negeri Kapas satu kelas (A2); 3) TK ABA Nitikan

satu kelas (A1); 4) TK ABA Warungboto satu kelas (A2); 5) TK IT Muja-muju satu

kelas (A1) dan 6) TK Pertiwi Umbulharjo satu kelas (A1). Dengan demikian, jumlah

sampel penelitian ini sebanyak 6 kelas di TK kelompok A.


D. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional

1. Permainan Gadget

2. Perilaku Sopan Santun

E. Teknik dan Alat Pengumpul Data

Teknik observasi merupakan teknik monitoring dengan melakukan observasi

atau pengamatan terhadap sasaran pengukuran, dengan menggunakan lembar

pengamatan yang telah dipersiapkan dengan membubuhkan tanda check “√” atau kata

“ya” jika hal yang diamati muncul. (Pardjono, dkk. 2007: 43) Penggunaan observasi

bertujuan untuk menggambarkan keadaan ruang, para pelaku, dan juga aktivitas sosial

yang sedang berlaku.

Data observasi dalam penelitian ini berupa pengamatan terhadap rasa percaya

diri pada anak. Dibawah ini merupakan tabel kisi-kisi percaya diri, yang akan

digunakan peneliti dalam melakukan observasi dalam penelitian.

Tabel 1

Kisi-kisi Observasi Sopan Santun

Variabel Indikator

1. Kemampuan mengahgai

2. Kemampuan menghormati
Sopan Santun
3. Kemampuan dalam bergaul

1. Kemampuan dalam bertingkah dan berbahasa


F. Teknik Analisis Data

Analisis data merupakan cara yang dilakukan untuk mengetahui keefektifan

suatu metode dalam kegiatan pembelajaran (Zainal Aqib, 2009: 203). Penelitian

tindakan kelas merupakan penelitian kasus di suatu kelas, yang hasilnya tidak untuk

digeneralisasikan ke tempat lain, maka analisis data cukup dengan mendeskripsikan

data yang terkumpul (Pardjono, 2007: 57). Apabila menggunakan teknik statistik, maka

model yang tepat adalah statistik deskriptif.

Teknik analisis tersebut terdiri dari tiga komponen kegiatan yang saling terkait

satu sama lain: reduksi data, beberan (display) data, dan penarikan kesimpulan.

1. Reduksi Data

Reduksi data adalah proses penyederhanaan data yang diperoleh melalui

pengamatan/observasi dengan cara memilih data sesuai dengan kebutuhan peneliti.

Milles dan Huberman (Suwarsih Madya, 2007: 76), langkah-langkah dalam tahap

reduksi, yaitu : a. Meringkaskan data kontak langsung dengan orang, kejadian dan

situasi di lokasi penelitian. b. Pengkodean. c. Pembuatan catatan obyektif. d. Membuat

catatan reflektif. e. Membuat catatan marginal. f. Penyimpanan data. g. Pembuatan

memo. h. Analisis antarlokasi. i. Pembuatan ringkasan sementara antar lokasi.

2. Pembeberan Data

Dalam tahap ini berbagai macam data penelitian tindakan yang telah direduksi

perlu dibeberkan dengan rapi dalam bentuk narasi diikuti matrik, grafik, dan atau

diagram (Suwarsih Madya, 2007:78). Untuk mengetahui persentase percaya diri anak,
maka data yang berhasil dikumpulkan dianalisa dengan menggunakan statistik

deskriptif dengan rumus sebagai berikut :

f
P = ________ X 100%

Keterangan:

P= merupakan angka persentase.

f= merupakan frekuensi yang sedang dicari persentasenya.

N= Jumlah frekuensi.

Lalu hasil yang diperoleh kemudian diinterpretasikan dalam presentase 4 penilaian,

yakni: 1) Kesesuaian kriteria 0-25 diberikan Bintang 1 (*) artinya Belum Berkembang. 2)

Kesesuaian kriteria 26-50 diberikan Bintang 2 (**) artinya Mulai Berkembang. 3)

Kesesuaian kriteria 51-75 diberikan Bintang 3 (***) artinya Berkembang Sesuai Harapan.

4) Kesesuaian kriteria 76-100 diberikan Bintang 4 (****) artinya Berkembang Sangat

Baik.

3. Penarikan Kesimpulan

Penarikan kesimpulan dilakukan sejak awal penelitian, sebagaimana yang


dikatakan Nasution “Sejak semula peneliti berusaha untuk mencari makna yang
dikumpulkannya, untuk itu peneliti mencari pola, tema, hubungan, persamaan, hal-hal
yang sering timbul, hipotesis dan lain-lain yang pada awalnya bersifat tentatif, kabur
dan diragukan.” (Ibud, 130)

Anda mungkin juga menyukai