SKRIPSI
Disusun oleh:
Utari Mega Ratri (17111241022)
Amalia Hasanah (17111241038)
Anisa Dewi Munawaroh (17111241045)
A. Latar Belakang
Kemajuan teknologi sekarang ini sangat pesat dan semakin canggih. Banyak
teknologi canggih yang telah diciptakan membuat perubahan yang begitu besar dalam
kehidupan manusia di berbagai bidang. Sepertinya gadget dapat memberikan dampak
yang begitu besar pada nilai-nilai kebudayaan. Sekarang ini setiap orang di seluruh
dunia pasti sudah memiliki gadget. Tak jarang kalau sekarang ini banyak orang yang
memiliki lebih dari satu gamdget. Ini mungkin disebabkan oleh beberapa faktor.
Sekarang ini pengguna gadget tidak hanya berasal dari kalangan pekerja. Tetapi
hampir semua kalangan termasuk anak dan balita sudah memanfaatkan gadget dalam
aktifitas yang mereka lakukan setiap hari. Hampir setiap orang yang memanfaatkan
gadget menghabiskan banyak waktu mereka dalam sehari untuk menggunakan gadget.
Oleh karenanya gadget juga memiliki nilai dan manfaat tersendiri bagi kalangan orang
tertentu. Akan tetapi banyak dampak negatif yang muncul dalam pemanfaatan geadget
bagi kalangan remaja, anak, bahkan balita. Meskipun sebagian besar dari masyarakat
memanfaatkan gadget untuk komunikasi, urusan pekerjaan atau bisnis, mencari
informasi, ataupun hanya sekedar untuk mencari hiburan.
Dewasa ini sering sekali kita menemukan pemanfaatan gadget menjadi salah
satu jalan pintas orang tua dalam pendamping sebagai pengasuh bagi anaknya. Dengan
berbagai fitur dan aplikasi yag menarik mereka memanfaatkannya untuk menemani
anak agar orang tua dapat menjalankan aktifitas dengan tenang, tanpa khawatir anaknya
keluyuran, bermain kotor, berantakin rumah, yang akhirnya membuat rewel dan
mengganggu aktifitas orang tua. Anak dengan lihai dapat mengoperasikan gadget dan
fokus pada game atau aplikasi lainnya. Orang tua belakangan ini banyak yang
beranggapan gadget mampu menjadi teman bermain yang aman dan mudah dalam
pengawasan. Sehingga peran orang tua sekarang sudah tergantikan oleh gadget yang
seharusnya menjadi teman bermain.
Padahal perlu diketahui bahwa periode perkembangan anak yang sangat sensitif
adalah saat usia 1-5 tahun, sebagai masa anak usia dini sehingga sering disebut the
golden age. Pada masa ini seluruh aspek perkembangan kecerdasan, yaitu kecerdasan
intelektual, emosi, dan spiritual mengalami perkembangan yang luar biasa sehingga
yang akan mempengaruhi dan menentukan perkembangan selanjutnya. Ketika anak
berada pada the golden age semua informasi akan terserap dengan cepat. Mereka
menjadi peniru yang handal, mereka lebih smart dari yang kita pikir, lebih cerdas dari
yang terlihat dan akan menjadi dasar terbentuknya karakter, kepribadian, dan
kemampuan kognitifnya. Maka jangan pernah kita anggap remeh anak pada usia
tersebut.
Sebenarnya gadget tidak hanya menimbulkan dampak negatif bagi anak, karena
juga ada dampak positif, diantaranya dalam pola pikir anak yaitu mampu membantu
anak dalam mengatur kecepatan bermainnya, mengolah strategi dalam permainan, dan
membantu meningkatkan kemampuan otak kanan anak selama dalam pengawasan yang
baik. Akan tetapi dibalik kelebihan tersebut lebih dominan pada dampak negatif yang
berpengaruh terhadap perkembangan anak. Salah satunya adalah radiasi dalam gadget
yang dapat merusak jaringan syaraf dan otak anak bila anak sering menggunakan
gadget. Selain itu, juga dapat menurunkan daya aktif anak dan kemampuan anak untuk
berinteraksi dengan orang lain. Anak menjadi lebih dividual dengan zona nyamannya
bersama gadget sehingga kurang memiliki sikap peduli terhadap teman bahkan orang
lain.
Oleh karena itu peran orang tua terhadap anak-anaknya harus selalu dilakukan.
Jangan sampai orangtua mengandalkan gadget untuk menemani anak, dan orangtua
membiarkan anak lebih mementingkan gadget supaya tidak merepotkan orangtua.
Dengan cara mengontrol setiap konten yang ada di gadget anak-anaknya. Orangtua
harus bisa mengajak diskusi dalam arti adanya tanyajawab mengenai isi dari semua
gadget yang dimiliki anak-anaknya. Ini artinya waktu bermain adalah waktu yang
bermanfaat. Anak bisa belajar lewat waktu bermain. Selama waktu itu anak bisa meniru
tingkah laku orang dewasa, mengembangkan daya imajinasi dan kreatifitasnya.
Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti tertarik untuk mengkaji tentang
bagaimana bentuk penggunaan gadget (aplikasi, intensitas, dan durasi pemakaian
gadget), dampak yang ditimbulkan terhadap penggunaan gadget (dampak positif
maupun dampak negatif) serta kelayakan penggunaan gadget pada anak usia dini
Kecamatan Umbulharjo.
B. Identifikasi Masalah
Mengacu kepada latar belakang masalah yang telah dipaparkan pada bagian di
atas, berikut ini akan dipaparkan identifikasi masalah sebagai pijakan untuk
menentukan masalah. Adapun identifikasi masalah sebagai berikut:
1. Sikap sopan santun anak yang kecanduan bermain gadget rendah.
2. Pembatasan anak bermain gadget masih kurang diperhatikan oleh orang tua.
3. Pembebasan dari orangtua bagi anak untuk bermain gadget.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan beberapa permasalahan yang diuraikan dalam identifikasi masalah
tersebut di atas, selanjutnya akan dilakukan pembatasan masalah. Pembatasan masalah
dalam penelitian skripsi ini, difokuskan pada:
1. Kemampuan yang diamati pada penelitian ini adalah sikap sopan santun.
2. Subyek tindakan ini dilakukan pada anak usia 4-5 tahun di TK Kecamatan
Umbulharjo.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah tersebut, maka dapat dirumuskan
masalah yang akan menjadi fokus penelitian pada penulisan skripsi sebagai berikut:
1. Bagaimana dampak positif dan negatif penggunaan gadget terdahap anak usia 4-5
tahun di TK Kecamatan Umbulharjo?
2. Bagaimana pengaruh gadget terhadap nilai sopan santun pada anak usia 4-5 tahun
di TK Kecamatan Umbulharjo?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan uraian rumusan masalah di atas, maka dirumuskan tujuan
penelitian yang menjadi fokus penelitian pada penulisan skripsi sebagai berikut:
1. Mengetahui dampak positif dan negative yang akan timbul dari penggunaan
gadget pada anak.
2. Mengetahui pengaruh gadget terhadap nilai sopan santun anak.
F. Manfaat Penelitian
Penelitian ini disusun dengan harapan dapat bermanfaat bagi guru sebagai
peneliti, bagi peserta didik, bagi istitusi/ sekolah dan bagi komponen pendidikan.
1. Manfaat penelitian ini untuk guru antara lain:
a. Membantu meningkatkan mutu pembelajaran.
b. Membantu meningkatkan kemampuan guru dalam mengembangkan strategi
pembelajaran anak usia dini.
c. Membantu guru berkembang secara profesional.
2. Manfaat penelitian ini untuk peserta didik antara lain:
a. Membantu anak terstimulasi nilai sopan santun.
b. Memberi pengertian anak mengenai penggunaan gadget yang berlebihan.
3. Manfaat penelitian ini untuk orang tua antara kain:
a. Membantu orang tua dalam menanamkan nilai sopan santun pada anak.
b. Membantu orang tua dalam mengontrol penggunaan gadget anak.
BAB 2
KAJIAN PUSTAKA
A. Gadget
1. Pengertian Gadget
Gadget (Ma’ruf, 2015) adalah sebuah benda (alat atau barang eletronik)
teknologi kecil yang memiliki fungsi khusus , tetapi sering diasosiasikan sebagai
sebuah inovasi atau barang baru. Gadget selalu diartikan lebih tidak biasa atau didisain
secara lebih pintar dibandingkan dengan teknologi normal pada masa penemuannya.
Gadget merupakan salah satu teknologi yang sangat berperan pada era globalisasi ini.
Sekarang gadget bukanlah benda yang asing lagi, hamper semua orang memilikinya.
Tidak hanya masyarakat perkotaan, gadget juga dimiliki oleh masyarakat pedesaan.
Sekarang ini memang tiap-tiap dari masyarakat baik tua maupun muda dan dari
berbagai golongan telah mampu mengoprasikan gadget dengan baik. Bahkan gadget
memang cenderung di targetkan kepada anak-anak usia sekolah atau remaja. Mereka
sekarang ini sudah sangat akrab sekali degan teknologi yang satu ini. Berbagai
kemudahan dan kecangihan memang di tawarkan dengan mudah oleh piranti elktronik
yang satu ini, sehingga masyarakat seolah-olah mau tidak mau menjadi ketergantugan
dengan alat elektronik ini.
Pada mulanya gadget memang lebih difokuskan kepada sebuah alat
komunikasi, namun semenjak kemauan jaman alat ini di percangih dengan berbagai
fitur-fitur yang ada didalam nya sehingga memungkinkan penggunanya untuk
melakukan berbagai kegiatan dengan satu gadget ini, mulia dari bertelepon, berkirim
pesan, email, foto selfie atau memfoto sebuah objek, jam, dan masih banyak yang
lainnya.
Terlepas dari itu semua, gadget juga memiliki dampak positif dan negatif bagi
siapa saja penikmatnya. Terlebih lagi bagi anak-anak yang sudah mulai menggunakan
gadget dalam setiap aktifitasnya, dampak negative dan positif juga pasti akan terjadi.
Orang tua harusnya mampu memantau anak-anaknya dalam menggunakan gadget
dengan baik agar tidak menimbulkan dampak negatif.
E. Kerangka Berpikir
Salah satu teknologi yang memudahkan anak untuk belajar sekaligus bermain
adalah gadget. Gadget adalah bagian dari alat komunikasi yang pada saat ini menjadi
bukti kemajuan dari berbagai kondisi, untuk itu dari orang dewasa sampai anak-anak
sulit untuk menghindari tidak menggunakan gadget dan dari alat ini sebagai bagian
untuk memenuhi kebutuhan komunikasi. Gadget saat ini banyak digunakan
dikalangan masyarakat, baik dari kalangan mahasiswa, perkantoran, maupun anak-
anak. Perkembangan yang semakin maju tersebut menyebabkan terjadi beberapa
pergesaran bentuk dan prilaku perkembangan anak yang sudah terlalu dimudahkan
oleh teknologi. Pemakaian gadget tersebut juga dapat menjadi candu yang akan sulit
untuk ditanggulangi dan mengakibatkan pola prilaku yang menyimpang jika tidak
dalam pengawasan yang tepat.
Setelah dilakukan pengamatan dilapangan oleh peneliti, ditemukan bahwa
banyak anak – anak usia dini yang berumur 4-5 tahun sudah mahir dan sering
menggunakan gadget. Bentuk penggunaan gadget bukan hanya sebagai media
komunikasi antara orang tua dan anak, tapi lebih kepada penyedia media untuk anak-
anak bermain game dan menonton animasi di You Tube. Sedangkan untuk
penggunaan sebagai media belajar sangatlah jarang. Waktu penggunaan gadget pada
anak usia dini pun tidak hanya masuk dalam kategori rendah yaitu 15 – 30 menit,
tetapi ada yang sampai 120 menit pemakaian. Selain itu, dalam sehari anak – anak
tersebut dapat memainkan gadget lebih dari sekali dan bahkan ada yang masuk
kategori sering menggunakan gadget yaitu lebih dari 3 kali pemakaian seharinya. Hal
tersebut tentu akan menimbulkan dampak tertentu bagi anak yang menggunakannya.
Dampak yang timbul dapat dari segi positif dan negatif tergantung dari jenis
pemakaian gadget tersebut. Dari segi positifnya adalah orang tua tidak kahwatir anak
akan bermain diluar rumah, mudahnya pengawasan orang tua terhadap anak serta bila
digunakan sebagai metode pembelajaran, maka anak akan lebih mudah menyerap
proses belajarnya karena menggunakan video yang memang digemari oleh anak-anak
usia dini. Akan tetapi, dampak negatif dari penggunaan gadget akan lebih
menimbulkan efek yang tidak baik untuk tumbuh kembangnya anak-anak tersebut.
Anak-anak tersebut lebih banyak menirukan adegan-adegan dari animasi yang
mereka tonton, menjadi kurang berinteraksi dengan orang lain karena lebih senang
berinteraksi dengan anak-anak yang sepaham dengan penggunaan gadget, serta
menjadi kecanduan dalam bermain game dan tidak ingin mengerjakan hal-hal
lainnya. Hal-hal tersebut tentu perlu ditanggulangi oleh orang tua dengan
memberikan pengawasan dan pengarahan agar anak-anak mereka tidak menjadi
kecanduan gadget serta enggan untuk berinterkasi sosial.
Dengan demikian dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa penggunaan gadget
pada anak usia dini harus dalam jangka waktu terntu dan dengan pengawasan yang
baik oleh orang tua. Peran orang tua sangat penting sebagai figur untuk menemani,
mengawasi, dan mengarahkan pemakaian gadget agar bermanfaat bagi tumbuh
kembangnya anak usia dini. Pada akhirnya pemakaian gadget akan tidak
mempengaruhi prilaku kehidupan anak usia dini ketika sudah dewasa dan bisa
menjadi media yang infomatif dan komunikatif untuk belajar anak-anak.
You Tube
Penggunaan Penggunaan
Gadget pada
Anak Usia Dini Gadget
Game
Intensitas
Dampak Penggunaan
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian skripsi ini menggunakan metode/pendekatan determinatif (pengaruh).
masalah penelitian yang berkaitan antara dua variabel atau lebih yaitu variabel bebas
dan variabel terikat (Sugiyono, 2013: ...). Metode determinatif dapat diartikan sebagai
metode penelitian yang bersifat positivistik untuk menguji keterkaitan antar variabel,
baik itu variabel bebas, variabel terikat maupun variabel antara (M. Idrus, 2010: ...).
Metode determinatif dimaksudkan dalam penelitian ini adalah peneliti ingin menguji
variabel permainan gadget dengan perilaku sopan santun. Penelitian determinatif juga
ingin menguji berbagai variabel yang terlibat di dalamnya. Jadi, jenis penelitian
determinatif yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah jenis penelitian yang
Metode determinatif dipilih sebagai metode dalam penulisan skripsi ini disebabkan
karena penulis ingin menguji posisi variabel permainan gadget terhadap perilaku sopan
santun. Penelitian determinatif ini dipilih dandilakukan pada siswa anak TK kelompok
2020/2021.
daerah sebaran sampel di mana penelitian akan dilakukan. Adapun Sugiyono (2012:
proporsional random sampling (Sugiyono, 2012: ...). Penetapan sampel ini yang
Pembina satu kelas (A1); 2) TK Negeri Kapas satu kelas (A2); 3) TK ABA Nitikan
satu kelas (A1); 4) TK ABA Warungboto satu kelas (A2); 5) TK IT Muja-muju satu
kelas (A1) dan 6) TK Pertiwi Umbulharjo satu kelas (A1). Dengan demikian, jumlah
1. Permainan Gadget
pengamatan yang telah dipersiapkan dengan membubuhkan tanda check “√” atau kata
“ya” jika hal yang diamati muncul. (Pardjono, dkk. 2007: 43) Penggunaan observasi
bertujuan untuk menggambarkan keadaan ruang, para pelaku, dan juga aktivitas sosial
Data observasi dalam penelitian ini berupa pengamatan terhadap rasa percaya
diri pada anak. Dibawah ini merupakan tabel kisi-kisi percaya diri, yang akan
Tabel 1
Variabel Indikator
1. Kemampuan mengahgai
2. Kemampuan menghormati
Sopan Santun
3. Kemampuan dalam bergaul
suatu metode dalam kegiatan pembelajaran (Zainal Aqib, 2009: 203). Penelitian
tindakan kelas merupakan penelitian kasus di suatu kelas, yang hasilnya tidak untuk
data yang terkumpul (Pardjono, 2007: 57). Apabila menggunakan teknik statistik, maka
Teknik analisis tersebut terdiri dari tiga komponen kegiatan yang saling terkait
satu sama lain: reduksi data, beberan (display) data, dan penarikan kesimpulan.
1. Reduksi Data
Milles dan Huberman (Suwarsih Madya, 2007: 76), langkah-langkah dalam tahap
reduksi, yaitu : a. Meringkaskan data kontak langsung dengan orang, kejadian dan
2. Pembeberan Data
Dalam tahap ini berbagai macam data penelitian tindakan yang telah direduksi
perlu dibeberkan dengan rapi dalam bentuk narasi diikuti matrik, grafik, dan atau
diagram (Suwarsih Madya, 2007:78). Untuk mengetahui persentase percaya diri anak,
maka data yang berhasil dikumpulkan dianalisa dengan menggunakan statistik
f
P = ________ X 100%
Keterangan:
N= Jumlah frekuensi.
yakni: 1) Kesesuaian kriteria 0-25 diberikan Bintang 1 (*) artinya Belum Berkembang. 2)
Kesesuaian kriteria 51-75 diberikan Bintang 3 (***) artinya Berkembang Sesuai Harapan.
Baik.
3. Penarikan Kesimpulan